请问这张图的画师和王者荣耀原画画师

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韩国画师精美原画作品 大波妹请把挡胸口的手拿开
作者:liyunfei
编辑:liyunfei
Kilart是韩国的一位游戏画师,他的作品经常出现在手机卡牌游戏中,从中我们可以欣赏到很多魔幻、科幻风的、十分有味道的帅气妹子,当然作为二次元工作者也会画画明日香和凌波丽的同人图。
下面就一起来欣赏下这些精彩的画作。
精彩画作:
3DM自运营游戏推荐
命运守护夜
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国内资深原画师绿榴莲--浅谈原画场景
  编者语:写实的场景在于需要了解各种地貌环境,多去观察自然环境,包括不同时代不同地域的建筑风格等。作者却因为项目从角色画师转成场景画师,在过渡中他却慢慢的喜欢上画场景。
  说起做场景原画还是一次偶然的机会,入行的时候做的是角色原画,很少画过场景,后来项目缺少能画场景的人,也很难招到合适的,就硬着头皮临时过去帮忙,结果一发不可收拾,喜欢上了画场景,也慢慢的发现了这其中的乐趣,现阶段国古题材画的比较多,也是因为项目风格的需要。
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  以前学习的水彩专业,对于水性的控制很有乐趣,因为每一笔都意味着不可逆转,并且不可重复修改,所以就要在绘画之前多去想,安排好每一个步骤,之后的每一笔都是确定的或者说是接近预期的,所以一直以来我都有这样的绘画习惯,喜欢在绘画初期多想一点,尽量把每一个绘画步骤安排好并且做好。看很多传统绘画也会发现,绘画的步骤性很强。
  我在构建一个画面的时候,起初会根据想好的主题去做一些构图上的小稿,尽量去多尝试几个视角,然后选择一个自己最有兴趣的或者比较满意的,再继续画下去,基本上每一个场景我都会去打透视线看看,有时候凭感觉画不一定准确,黑白稿或直接颜色都是可以的,后期就是不断的完善画面,内容和故事都去丰富。
  个人会比较喜欢有绘画感的画面,漂亮的色彩和生动的笔触会比较容易感染我,干净利索的画面我也喜欢,从画面里可以直接体会到做画人的心态。有时候可能一笔能解决的问题不会去做更多的描绘,可能也是绘画里的一个控制吧,往往太极力想达到的,反而得不到,不如适当的舍弃,会收获的更多,感觉绘画上也是一个道理。
  刚进组的时候,正是刚开始制作第一张地图,项目是很写实的武侠题材,之前画的比较多的也是一些玄幻或是仙侠的图,真的踏踏实实的去表现一个环境的时候,感觉很不适应,奇异的或者是有特效的是比较容易出画面效果的,但往往越是平淡的真实的,越是难去表现些。后面就有意识的去加强这些,平时会去多看一些参考,多去了解各种地貌环境,多去观察自然环境,山,树,水,石等的形态,包括不同时代不同地域的建筑风格。以及建筑的结构和样式。还有不同时间段的天气变化,游戏里是有随着时间而变化的天气,还有风雨,雪,风沙等等的各种天气现象,在概念阶段实际是需要去体现出一些天气的效果,会给后期的制作人员以参考,不同的天气效果会带来完全不同的感受,都需要去做细致的了解和观察,在这个过程中真的学到了很多。
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  空余时间会做一些小的涂鸦练习,小练习一般不会想的太多,画的比较快,基本控制在30分钟左右吧,更多是一些实验品,或是色彩上或是技法上,或者是其他的想法,因为工作中多数时候画的是一些长期的作业,可以去画些短期的调剂下,个人感觉两者也是彼此有联系的,小练习对于创作会有一些启发,长期的作业会想的更深入,各有好处。
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  下面两幅是在工作中画的气氛图,有保留绘画的过程,简单的写了些绘画的思路,不足之处请见谅。
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  (第一步)画面想表达的是一个村镇的热闹集市,通过黑白稿的方式,把画面构建起来,因为只是一个普通的村镇,所以建筑上的特征并没有做的太夸张,更多是很接近生活的建筑样式,但这样的建筑又会觉得很普通,所以在构建上,故意的去构建了建筑的层次,错落有致的建筑来丰富画面。表现街道的热闹,肯定离不开叫卖的人群,所以加入很多的人物来烘托氛围。
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  (第二步)叠色的方式给画面确定大的色调,包括每一个物体的固有颜色都在叠色阶段尽力去完成,同样注意画面的冷暖关系和画面的层次空间。
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  (第三步)第三步感觉画面的比例有些问题,调整远景的大小比例,包括画面的层次都重新调整了,之前的画面有空间,但层次还不够丰富,所以这一步做一个比较大的调整,还有近景的人物,也设计成了一个骑马的人来强调所有人群的一个重点。
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  (第四步)继续的把画面深入,把物体更加具象化,增加了很多的细节,深入的同时,一定要去整体的观察,不易陷入细节当中而失去整体,在整体的画面里同步去推进自己的画面。
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  (第五步)感觉之前的画面有些平静,感觉缺少些故事性,所以增加了一些刺客的因素,感觉整个画面是即将有故事发生,之前近景骑马的那个人是重点,很容易吸引注意力,但更改了故事性后,画面的聚焦点更加凝聚在了故事发生处,所以近景的人物改成了一个有指向性的运动人物,把画面的情节推向画面中间。
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  (第一步)整个画面希望给别人的感受是一个有些邪恶的区域,所以在构建画面的时候,从建筑的设计上,树的样式选择上,还有所在沼泽区域,包括整个环境都有去主观的强调这些。
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  (第二步)叠色来确定画面大的调子,颜色没有采用很鲜亮的颜色,而是采用比较压抑的颜色调子,这一步主要还是来确定大的色彩调子。
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  (第三步)对建筑进行了调整,第二步的建筑特征不够明确,造型有些散,所以把主体的建筑做的更加聚焦。
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  (第四步)深入细化,把细节更加完善,沼泽部分,要注意画面的空间,把建筑和近景的空间推远,表达出这种距离感,近景有倒塌的树,这个方向上的安排,实际也是指向主体的,视觉引导到自己想要表达的地方。
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  (第五步)继续整体的调整画面,加入了些人物,来增加画面的故事,近处的人手里拿着人头,或许是杀了这里的人,赤裸裸的挑衅,即将是一场残暴的pk,近景的树上也有吊着的人,来烘托环境的恐怖氛围,增加紧张感。
作者:Gliulian_绿榴莲,场景概念设计师,鲁迅美术学院学习美术,上海腾讯天涯明月刀项目组,负责场景概念设计。
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北京市朝阳区太阳宫南街7号院6号楼1层C241客服电话 :一张原画卖15万,二次元手游爆发,画师身价暴涨?
一张原画卖15万,二次元手游爆发,画师身价暴涨?
2016年是二次元手游的爆发年,以《阴阳师》等手游为首再一次证明了这一品类的价值。以此为契机,会有更多的厂商入驻到这一品类市场之中。但以往的经验证明,很少的游戏能够真正的打动二次元的用户,其中一个关键就在于美术风格很难引起玩家的共鸣。美术风格的关键点就在于画师,国内常规的美术外包很难胜任二次元的美术风格,只有专门的二次元画师能够达到用户需求。
在这一条件下,国内的二次元画师将会面临着由手游行业带来的机遇和挑战。为此,记者接触到了一部分的画师群体,以此来了解手游行业和画师二者所产生的化学反应。
单张15万!
二次元画师收入不断刷高
不久前,网传《阴阳师》的某画师获得了15万的稿费。虽然有些夸张,但据圈内人士透露,在强调其商业作用的情况下,是可以达到这种价位的。这位画师被圈内人称为“累(REI)”,而这单稿费打破了现在二次元手游行业画师收入的记录。
最新计价单位,1累=15万元
早在2014年以前,国内的原画画师数量非常的少,而且真正活跃的数量并不是非常多。2015年,国内的二次元游戏市场初见萌芽,更多学美术设计的开始入行角色的设计和卡面绘制,但整体而言并不会特别收到重视。
最近,二次元手游开始走进人们的视线之中,这才使得一部分擅长日系漫画画风的画师也就真正的拿到了人生中第一笔单。
记者在画师的QQ交流群中了解到,前两年的一位画师把大学期间所有的画作装订成册放在漫展拍卖过,最终所得不足20000元。但到了今年,成功在漫展上接到画单,单张画就能达到1000以上的报酬,参与手游原画绘制的画师远高于此,一张人设完稿甚至能够达到10000左右。
特别是,类似《阴阳师》手游中重要角色的绘制和设计,在商业上的“一单”价格会更加的高,15万的稿费并不是空穴来风。而且因为“二次元手游”的概念逐渐变得火热起来,画师成为了厂商手中重要的战略资源,自然画师的身价也就水涨船高。
对于某些老练的画师,经常在微博或者某些网站上传自己的作品,在考虑到质量和风格都差不多的情况下,有的厂商会选择粉丝超多的那类画师。一边是质量能够得到绝对的保证,一边是能够依靠画师自带粉丝加成来为游戏做微博营销。
所以,有粉丝的自然稿费水涨船高,粉丝数量差的也就稿费比较普通。例如那位传言拿到15万稿费的画师“老累”,他的微博数量有4万3千条,粉丝数量达到了31万人。就这一“微博粉丝加成”也帮助了画师提高自身收入。
这就是这些画师所能够迎接的机遇,但就在这机遇之下,手游行业和画师群体都将面临一些挑战。
圈子水很深
技术高低不齐,产业没有良性循环
对于画师而言,所面临的挑战就是技术问题高低不齐。
技术高的已经被一部分的厂商发掘,而徘徊在中下游的画师又因为得不到足够的稿酬而选择走向其他产业之中。在手游行业之外,部分画师只活跃在其他的行业,包括条漫创作、Q版封面设计、周边设计制作、小说封面及插画制作、手机UI制作、LOGO设计等等,总体收入并不会高于手游画师。例如:某个画师企划是在国内《阴阳师》的同人漫展,一张图稿费500——800元之间。
其次,技术更高的画师在圈内又如同大神一样的存在,他们有能力接手到高价的约单。游戏陀螺了解到,有些画师本身就是自由职业,认为一次约稿赚足了一个季度的钱,就会在下一个季度的档期之中罢工不画,这便让稀缺资源变得更为稀缺了。
另外,上述所讲到的微博粉丝数量维系着画师的收入。有一部分画师透露,在微博上粉丝数量很少的画师约稿时的地位就会非常尴尬,很少会有手游相关的厂商来约稿。
对于手游行业来说,也有一大挑战,就是不懂画师界,经验差距形成的高门槛。
画师最怕遇见的是没有相互的了解就来约单的甲方。某位画师向记者表示,国内很多甲方会在约稿之后给出一部分强制性要求,例如画师擅于画萝莉的人设,但是被强迫绘制御姐人设的时候手感会非常别扭。这样就会无形的增大画师的制作压力和时间成本,同时也降低了绘画的质量。就从这一点而言,钱(稿酬)是每个大厂都有的,但画师和厂商之间的合作、交流和共鸣不是每一家都会懂的。
还有一部分的厂商在合作之后,并没有重视画师所能够带来的传播效益。某位画师在讨论时表示过,他曾向游戏公司寻求过同人作品的授权但是没有获得过厂商任何的回复。相比较而言,后来的《阴阳师》的同人画、同人音乐、COSPLAY等等UCG作品在社交群体之中病毒式的传播能力。这也是不懂用户带来的价值流失。
最后,在高低不齐的画师圈子中,只盯着人气高的大神而不发掘和培养其他画师,对于整个产业生态来说也是一个打击,很多画师离游戏行业渐行渐远。不会发掘,不会培养,就没有良性循环。国内厂商很不理解画师界的一个同人氛围,也不懂什么是画师成长的土壤,以至于画师圈可能一直都成长于“地下世界”,不利于人才的培养。
画师圈形成编制
稀缺资源被整合
事实上,大多数的国内二次元画师开始走向两种发展方向。一种是散乱分布,自然形成小型的圈子交流和分享,我们暂称作“散人”;另一种就是以画师为正式职业,被收编在一部分美术外包团队。
这就证明画师资源是一个重要且潜在的市场,一部分的公司或者团队开始重视。并且在这种大环境之下,市场需求被刺激,离散在小圈子之中的画师将会被整合、专业化。
据记者了解,已经有部分美术外包公司开始进行游戏2D美术、游戏开场、游戏内置动画等等外包项目,甚至能够请到一些大牌的日系声优负责游戏配音。在游戏产业上已经形成了大体的市场方向。
而且相比较而言,正规的参与到美术外包团队的画师,收入会比较稳定。假设一款二次元游戏的制作上线前期,需要画师参与,那么十个月的周期可能只有三个月需要画师动手。这三个月就是画师的正式档期。对于这类型已加入团队的画师而言,收入相对稳定很多。
因为一部分较为大型的美术外包公司,在前三个月接手一家游戏公司的外包,之后的时间里也能够再继续处理其他公司的业务。
在一部分的网站之上,散人画师会形成固定的小群体,便于相互之间的交流和管理,也便于商家与画师进行沟通和约稿。据了解,某个画师联合的网站就建立有51个群(官方表示圈内已有3300位画师)。在QQ群之中,画师会将自己的作品放入群相册,以便商家查看,顺便期待着有哪个老板来“翻牌子”。
记者观察,仅仅其中一个群之中就可以发现腾讯、网易、乐元素、盛大游戏、完美世界、触控科技等(排名不分先后,名单并不完整)公司名字出现在其中。而且除开游戏公司之外,也有大量和动漫、二次元、原画等相关的商业公司或者组织在这些群内进行商务事宜,一定程度也会抽走画师的档期。
总体而言僧多粥少,这也就是为何优秀的画师千金难求的关键。从手游行业的生态来讲,这是一种经济体制上的不健全。现今阶段,有好的画师渠道并且把握这类优质的资源,是开拓二次元手游产业的第一步。
精品游戏时代,好的原画是一个重要指标,优秀的画师能带动粉丝对原画和相关衍生品的关注与传播,成为一个新的争抢点。与此同时,好的画师,无论在价格、档期、风格吻合度等方面,都是大部分想分二次元这杯羹的从业者非常大的挑战。
别看一张15万,《阴阳师》的成功可能占上了天时地利人和,但若没有一直对二次元世界的研究,这样的机会可能也会胎死腹中。
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