运动模糊rsmb一般打多少 fusioncomputer打不开

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本帖最后由 weijer 于
23:41 编辑
不要问我有木有破解里面给你写个txt看看就懂啦
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NUKER new客
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论坛有这个哦,2个帖子都有的。还是感谢分享
&额 没搜到我以为木有~不好意思&
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she 发表于
论坛有这个哦,2个帖子都有的。还是感谢分享
额 没搜到我以为木有~不好意思
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NUKER new客
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再发也没关系啊。方便查找
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顶........
感谢LZ 倾力分享
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好东西,感谢分享!
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支持楼主分享~谢谢,学习学习~
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mac的还是pc的哦
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求教下这个ofx插件怎么安装啊,,,?
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很给力!非常谢谢!
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感谢,支持。不错的插件
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感谢分享& && && && && && && && && &&&
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感谢楼主分享
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感谢楼主分享
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楼主么么哒
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大神,求教nuke安装那个rsmb的运动模糊插件收藏
大神,求教nuke安装那个rsmb的运动模糊插件,本人win7系统,已经下好了
登录百度帐号推荐应用Nuke后期运动模糊解决方案
Nuke后期运动模糊解决方案_post Motionblur workflow for
Nuke(转载自qindaowu的分享)
随着Nuke的不断更新与完善,这个基于节点的后期合成软件逐渐吸引了越来越多的CG制作人员的目光,然而nuke相比较于fusion、AE、shake等,在插件方面和与其他三维软件的协作配合上还是有很多不足。例如在生成后期运动模糊上,fusion、AE都有“ReelSmart
Blur”这个商业插件的支持,能够生成迄今为止最接近真实的后期运动模糊效果,nuke由于出来的晚所以还没有得到很好的插件支持——据笔者最新消息,ReelSmart
Blur插件的nuke版本也已经发布了。不过商业软件毕竟是商业软件,是需要花钱去买的。为了能够更方便的通过nuke输出运动模糊,提升合成质量,笔者整理出一套免费的Nuke的后期运动模糊解决方案,输出效果如图1、2所示,具体的设置与操作步骤将在下文做详细讲解。
图1:无运动模糊
图2:nuke后期运动模糊
一、准备工作
这个方案的基本流程是使用mentalray渲染器输出运动矢量,然后在nuke中通过VectorBlur节点将原始图片序列与运动矢量序列进行合成产生接近真实的运动模糊的效果。因此需要带mentalray渲染器的三维软件(如maya、max、xsi或者mentalray独立版),nuke(4.7以上)以及相对应版本的shader_p(mentalray节点功能扩展包)。
Shader_p是什么?
Shader_p是由俄罗斯人Puppet开发的免费的mentalray节点包,里面包含一系列能扩展mentalray功能、提升mentalray效率的shaders,shader_p能够很好的工作在mentalray独立版以及主流三维软件maya、max、xsi里,并且shader_p支持以下若干操作系统平台:windows32、windows64、linux32、linux64以及macOSX,因此通用性很高。Shader_p的各个版本可以在http://www./download/index_e.shtml下载。
在本文中我们将使用Maya2009,配合shader_p中的p_motion_to_rgb这个shader来生成运动矢量信息,其他三维软件的操作方法类似,最后通过nuke5.1v5进行合成。
Shader_p的安装方法(maya):
1、关闭maya;
2、将shaders_p.dll(linux或者mac下是shaders_p.so)拷贝到“maya安装目录”/mentalray/lib目录下(例如:D:\Program
Files\Autodesk\Maya2009\lib);
3、将shaders_p.mi拷贝到“maya安装目录”/mentalray/include目录下;
4、将所有的*.xpm文件拷贝到“maya安装目录”/icons目录下;
5、将AE目录下所有的的*.mel文件拷贝拷贝到“maya安装目录”/scripts/AETemplates目录下。安装完成。
如果在渲染的时候出现类似如下错误:
“LINK 0.0 error 191007: cannot load C:\Program
Files\Alias\Maya7.0\mentalray\lib/shaders_p.dll, This application
has failed to start because the application configuration is
incorrect. Reinstalling the application may fix this problem.”
请安装“Microsoft Visual C++ 2005 SP1 Redistributable
Package”。下载链接:
Microsoft Visual C++ 2005 SP1 Redistributable
Package (x86)
Microsoft Visual C++ 2005 SP1 Redistributable
Package (x64)
二、maya输出运动矢量信息
1、确认安装好shader_p以后,打开maya的Hypershade,创建p_motion_to_rgb节点,将新创建的p_motion_to_rgb赋给运动物体,更改p_motion_to_rgb的Mode属性为Raster
Space。如图3.
图3:p_motion_to_rg节点
2、打开Render Settings,切换渲染器为mentalray。将Image
format更改为Maya IFF、TIFF或者OpenEXR格式,推荐使用OpenEXR,因其对32位浮点数据支持的最好。
3、切换到“Quality”选项卡,更改橘红色字体所示属性如下图4:
图4:mentalray的渲染设置
Shutter Open和Shutter
Close都设置为1是为了只计算运动模糊的矢量而并不应用到所渲染的物体上。Motion
Steps设置为最低值1是为了最小化渲染复杂模型的计算量,类似的,Time Samples也可以设置为最低值1。
Custom Motion Offsets勾选的目的是为了能将Motion Back
Offset的值设置为1。
Type设置为RGBA(float)4x32Bit是为了支持矢量信息超过0到1范围的情况,而p_motion_to_rgb生成的矢量信息是未经过归一化的,因此值常常会超过1或者少于0。
Shutter Open、Shutter Close、Motion Back
Offset这三个参数都设置为1能够确保物体在两个轴以上的旋转运动时,仍然能够得到完全精准的运动矢量信息。通常的输出运动矢量信息的方法是将Shutter
Open、Shutter Close、Motion Back
Offset都设置为0.5,这样的设置在某些场合会得到不完全正确的运动矢量信息,合成的时候会出现瑕疵。
4、设置完毕后渲染输出运动矢量信息,并输出没开运动模糊的原始图像序列,如图5、6所示:
图5:不带运动模糊的原始图像
图6:运动矢量信息图
三、进nuke合成
节点链接如图7所示:
图7:nuke节点网络
Copy1节点和VectorBlur1节点的属性设置如图8所示:
图8:Copy1节点和VectorBlur1节点设置
Mentalray渲染的纯三维运动模糊与nuke合成运动模糊的效果对比,如图9、10:
图9:三维与后期运动模糊的对比
图10:三维与后期运动模糊的对比
本文中所使用的生成运动矢量的方法与bbrcn的博客文章“Mental ray Motion Blur
试解决方案和mip_motionblur mip_motion_vector shader”(链接:)原理是类似的,最大的区别就在于本文的方法是支持矢量通道抗锯齿的,而以上链接的方法是直接提取了mentalray的framebuffer,因此和直接勾选输出z通道一样,是锯齿状的图样。这个差别在会对最终合成结果会造成些许影响。
本文中的nuke合成是基于线性工作流程(linear
workflow)的,测试的结果一定程度上论证了线性工作的可操作性,笔者推测线性工作流程对于合成中提高校色质量和解决半透明物体偏黑偏白问题的解决应该存在非常重要的作用,这些将在今后的时间里继续试验论证。
另附上编写过程中基于sRGB色彩空间的节点流程图与效果:
图11:全部基于sRGB色彩空间(包括viewer)的节点合成图
图12:全部基于sRGB色彩空间(包括viewer)的合成效果(效果失真)
图13:全部基于sRGB色彩空间(包括viewer)的合成效果(效果失真)
Mental ray Motion Blur 试解决方案和 mip_motionblur
mip_motion_vector shader, 与nuke vector blur。
Mental ray Motion Blur 试解决方案和
mip_motionblur mip_motion_vector shader
基于Mental ray渲染Motion blur现在有几种解决方案:
纯3D Motion blur
Rasterizer
在maya内应用mip_motionbur
后期Motion blur, 通过Motion vector。
纯3D Motion Blur
渲染的图片最真实,反射,折射,GI等都不会有问题。但是缺点是速度慢,为了提高动态模糊的渲染质量需要不断的提高sample 和
temporal sample 的值,占用大量的渲染时间。渲染速度和质量(sample)是成一种linear的关系。
Rasterizer 优 点是速度快,比raytrace motion
blur要快很多,能够很快的实现高质量的motion
blur。它将shading和sample分开进行,极大的提高渲染速度。因为这种特点渲染速度和质量(sample)不是一种linear关系。另外
他的sample方式也与raytrace不同。但是由于这种方式的特点不适合对反射和折射要求较高的场景应用。渲染头发是应用这种渲染方式加
detailed shadow map。另外不适合应用fg,gi caustics,auto volumn, raytraced
shadow, ray bending lens shader, reflect refract.
2d,后期的motion blur是
基于二维平面的动态模糊。优点是节省渲染时间,三维渲染不需要渲染motion
blur。调整快,可以说是实时的。在后期调整时非常灵活如果是渲染的motion
blur如果有问题就需要到三维里重新渲染,在后期里调整就不需要。在后期里可以得到实时的反馈根据需要任意调整动态模糊的幅度。缺点是不准确不能模糊反
射折射的情况,不能有multisegment motion
blur,动态模糊都是直线的不会有弧线的,另外后期软件对其支持也不禁相同还有很多限制。2d的motion
blur主要是通过三维软件渲染motion vector通过后期软件调整。除了这种方式,Mental ray提供了一个output
shader:mip_motionblur shader. 这个shader 通过利用motion vector 和 depth
frame buffer对渲染出来图片进行处理。由于是集成于渲染器它的优点是拥有一些后期软件没有的功能。而motion vector
shader主要是用于输出针对不同后期软件处理动态模糊需要不同motion vector图像而写的shader。
对于3D motion blur,最重要的渲染速度而这主要是取决于整体的sample和temporal
sample在maya内由time contrast 控制。这个参数是主要影响动态模糊速度的。
mip_motionblur, mip_motion_vector具体应用方法。
应 用这两个shader都需要将motion blur选项开启,但是要保证shutter interval
为零。看具体情况考虑,为了后期考虑有时应将物体停在shutter
interval的中间这样方便向前后两个方向动态模糊。比如shutter open 是0 shutter
close是1,在启用这个shader的时候要两个值都为0.5。即 shutter open 0.5 shutter close
0.5。这样会关闭motion blur但是会计算motion vector。同时将time contrast改为1,避免mental
ray 作不必要的计算。
这两个shader都是output shader 但是连到maya 2009 camera 的output
shader里并不可用,只可以使用以前的链接方式。默认情况下此界面在camera attribut
editor里是被隐藏的。方法倒很简单将output shader拖动到相机上选择 default 就可以了或者使用connectio
editor 同时要启用 motion vectors, depth framebuffer。
关于两个shader的具体参数,可以直接参看官方的 这里需要强调一下的是如果在nuke中作motion
blur,首先需要将mip_motion_vector中floating point format 改为1, pixel
最小要写0.001否则会有artifacts(图像某些不动的部分会有值)这个值是告诉mentalray多小的像素移动可以忽略不记。这样nuke的
vector blur节点才能正确读取mental ray 输出的motion vector信息。其他插件和软件对motion
vector要求不一样,要看具体要求输出。
使用 nuke 自己的 vector blur node
还是不能很好的模糊需要动态模糊的部分和背景同在一个rgb通道内的图像,如果需要动态模糊的部分外边没有rgb信息可以很好的模糊图像,如果有,效果没有reelsmart
motion blur效果好,但是RSMB一样有些问题。暂时还不知道是不是我的设置有问题。
5.1v2 的vector blur结点坏了,foundry已经确认,下个版本修正...不用试了。
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Fusion如何制作矢量运动模糊?
TA的每日心情衰6&天前签到天数: 376 天连续签到: 1 天[LV.9]以坛为家II
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求助者原话:序列是在C4D里生成,按你教程连接后,没有效果。然后,按另一个帖子,你回复的增加BC和Bol节点,好像也不对,帮我看看吧,谢谢。
首先看到截图中的bol通道没有打勾开启,也就是矢量通道没起作用。
其他的思路:
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今天受教于站长大人的专业指导,困扰多时的问题得以解决,非常开心。
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TA的每日心情奋斗 08:38签到天数: 198 天连续签到: 1 天[LV.7]常住居民III
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TA的每日心情衰3&小时前签到天数: 5 天连续签到: 3 天[LV.2]偶尔看看I
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学习学习。。。。。。。
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TA的每日心情慵懒 14:36签到天数: 3 天连续签到: 1 天[LV.2]偶尔看看I
发表于 4&天前
谢谢分享!!!!!
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发表于 4&天前
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TA的每日心情开心 16:16签到天数: 1 天连续签到: 1 天[LV.1]初来乍到
发表于 3&天前
dfhkk川贝母,
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