想要看各种cctv5体育赛事事和新闻最好有小游戏玩,用哪种原

额,才捡回了万年不用的知乎就看到这个邀请,那就回答一下吧:&br&&br&&br&1. 数据监控和报警。&br&这是发现各种诡异bug最有效的方法。具体的说,就是考虑各种卡bug情况下可能会出现的数据异常,设定阈值并在出现异常时进行报警,这样你就知道出现bug了。比如,承受伤害数据居然这么少怎么可能!战斗时长已远超过了boss硬狂暴时间这又是什么鬼!明明设计了需要全团跑动的技能为何玩家在战斗中几乎全集中在一个点附近没移动过这是怎么做到的!这些数据异常都意味着很有可能是出现了可以不受boss伤害的bug点。当然这个报警阈值的设定是很重要的,需要考虑有一些条件的限定,不然会被淹没在误报的汪洋大海中,报警也就失去了意义。定位了bug和玩家之后,我们就可以通过查询玩家数据log来模拟和复现bug,比如我们可以拿到他在战斗结束时的坐标(可能就是卡点)。如果出现的bug类型无法通过已有log进行分析,那也没事,可以拜托程序哥哥加个单独的log挂到那几个特定的玩家身上去,持续监控看到底发生了什么。此方法同样适用于各种诡异的严重的刷金刷经验bug的及时发现。&br&&br&&br&2. 游戏内聊天关键词分析。&br&对游戏内玩家的聊天进行关键词提取,比如bug之类的(具体的词就不说了)。当发现bug时,玩家很难做到完全的守口如瓶,高调的会在世界上喊吸引注意力,低调的也可能会私聊和要好的小伙伴说。这种方式获得的信息很容易是假的,所以可以进一步用短时间内关键词频次大幅度提高来进行筛选(突然很多人在讨论这个bug,是真的可能性较大,就算不是bug也可能需要辟谣了)。&br&&br&&br&3. 深入玩游戏。&br&一定要玩游戏。一定要玩游戏。一定要玩游戏。重要的话说三遍。当自己是一名核心玩家时,更容易去设计那些需要监控的数据及其阈值,可以了解玩家去讨论特定玩法的各种黑话,可以更敏感的去发现bug。&br&&br&&br&4. 与核心玩家建立良好关系和沟通渠道。&br&与部分核心的忠实玩家建立良好关系和沟通渠道,他们能提供很多信息和帮助。此条并不适合所有游戏项目。&br&&br&&br&5. 提供完善的举报渠道和奖励机制。&br&中国玩家太厉害了,总能找到各种奇葩的bug。可以用丰厚的游戏内奖励甚至现金奖励去鼓励玩家举报严重bug——想想如果能因为举报而及时发现一个隐蔽的严重刷经验或者复制道具的bug,能挽回多大的损失,就会觉得那些给举报人的奖励相比之下有多么微不足道了&br&&br&&br&暂时想到以上这些,回头要是想到别的就再补吧~
额,才捡回了万年不用的知乎就看到这个邀请,那就回答一下吧: 1. 数据监控和报警。 这是发现各种诡异bug最有效的方法。具体的说,就是考虑各种卡bug情况下可能会出现的数据异常,设定阈值并在出现异常时进行报警,这样你就知道出现bug了。比如,承受伤害数…
&img src=&/50/v2-c5cdacd6d42ebb49c999_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-c5cdacd6d42ebb49c999_r.png&&&h2&&b&引子&/b&&/h2&&p&今天要说的来源于一个问题——“为什么游戏中角色要有魔法、能量、怒气等等属性?”&/p&&p&回答这个问题,首先要从“冷却时间(CD)”谈起。技能冷却时间这个词大家都不陌生,一个技能使用之后要隔一段时间才能用下一次。试想一下,如果一个技能可以无CD随意使用,会是什么结果?&/p&&p&显然玩家会疯狂地按键用技能,谁按得快,谁输出/防御就高,谁就牛逼。这种游戏作为偶尔的放松娱乐还行,真让人按上个几十分钟,没人会觉得有意思。&/p&&img src=&/50/v2-b2e82c2a26cc80a88eefe60bd2c61040_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&382&&&p&&i&(很多老玩家很熟悉的吞食天地里的吃包子小游戏,集齐3个人一起按可以召唤一名街机厅老板)&/i&&/p&&h2&&b&技能CD&/b&&/h2&&p&有了技能CD之后,玩家在游戏里的表现就不再是看“谁按得快”,而是“谁放得好”了,毕竟正常情况下,大家技能CD好了就会放,那么在相同时间内放技能的次数是一样的,谁放得更准更有效,谁的输出就越高,谁就能取得胜利。&/p&&p&实际上,技能CD就是一种技能的“时间资源”,CD时间决定了在某段时间内,这个技能只能放1次,那么玩家就被迫需要思考如何利用这有限的资源发挥最大的效果,具体而言就是技能应该在这段时间内的什么时候放,怎么放。&/p&&p&CD越长,这种思考的眼光也要放得越长远,思考分析是不是当下忍一手,在之后的关键团里再用会有更大的收获?所以我们会发现,相比于DOTA和LOL里动辄2、3分钟的大招,王者荣耀里的大招CD要短得多,通常只有30秒左右,原因就是为了降低游戏中的策略深度,使得游戏更容易上手、更轻松。&/p&&img src=&/50/v2-29c4e79a49802c6eca75ac_b.jpg& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&/50/v2-29c4e79a49802c6eca75ac_r.jpg&&&p&&i&(王者荣耀中最长CD的技能也就在1分钟左右)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,仅仅用技能CD这一时间资源来让玩家进行策略博弈还是太乏味了,一来技能CD这个东西十分死板,不方便设计复杂的技能机制;另外技能CD不适合展现游戏中角色的特色,如果法师、战士、刺客都是用CD这一种资源,玩家的代入感会差很多;更重要的是,仅仅通过CD来限制玩家是用技能是不够的,对于很多玩家来说,除非一个技能有比较严重的负面效果,否则他们还是会CD好了就用。&/p&&p&如此一来,&b&如果一个技能仅仅只有CD这一个限制条件,那么要么这个技能的CD非常长&/b&,用长时间的真空期作为“负面效果”,但这不利于玩家的游戏体验,谁愿意放技能爽5秒,然后干瞪眼2分钟呢;&b&要么这个技能的效果不强力&/b&,但这限制了技能的设计思路和角色平衡性。&/p&&p&因此,&b&需要一些其他类型的“技能资源”来约束技能的释放,为玩家创造是用技能时在策略上的博弈空间&/b&。&/p&&p&而这些“技能资源”根据其初始状态、消耗方式、恢复方式,在大类上可以分为2类——从有到无类,和从无到有类。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&从有到无&/b&&/h2&&p&一些类型的资源在玩家操作前处于充沛状态,随着玩家使用技能逐渐消耗掉,直至无法使用技能,必须等待回复。典型的例子——魔法、能量。&/p&&p&实际上,这类技能资源完全可以理解为“具有充能次数的技能CD”,例如诸葛亮的2技能。区别只是在于,充能次数只对一个技能生效,而魔法、能量这样的技能资源则被一个角色的所有技能共用。&/p&&img src=&/50/v2-e648c7aaaecfb_b.jpg& data-rawwidth=&755& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&755& data-original=&/50/v2-e648c7aaaecfb_r.jpg&&&p&&i&(王者荣耀-诸葛亮的时空穿梭技能拥有3次充能)&/i&&/p&&p&由于初始状态时技能资源充沛,玩家可以自由选择放哪个技能,因此玩家对于基于“从有到无”资源的技能有更好的“控制感”,能做到“随心所欲”。你既可以先试探性放普通技能,也可以起手丢大;你既可以杀个臭酱油也交大招,也可以留着团战时抢人头。但是同样的,选择越多,也就越难抉择哪种选择是正确的,越考验玩家的“意识”。&/p&&p&&br&&/p&&p&这一类技能,根据资源上限、消耗速度、恢复速度和恢复方式的不同,其表现效果也不同。&/p&&p&魔法作为一种&b&上限高、消耗速度慢、恢复速度也慢&/b&的资源,&b&限制的是玩家在一段较长时间内的总使用次数,让玩家规划自己在长时间内的使用时机&/b&。你可以选择刷钱推线的时候用,也可以选择杀人打团的时候用。因此如果你希望设计一个让玩家在较长的时间跨度内选择使用技能的时机的角色,那么可以选择模式作为其技能资源。&/p&&p&但是值得注意的是,虽然魔法是一种常见得不能再常见的技能资源,几乎出现在所有RPG类游戏中,但并不是所有游戏、角色的魔法都能起到“让玩家规划自己在长时间内的输出时机”的。WOW里的法师是一个典型的以魔法为技能资源的职业,但是实际上只有“奥法”由于其“奥术充能”的机制,需要考虑魔法对输出的影响,对其他2系专精而言,魔法值已经成为了一种摆设,因为恢复速度几乎和消耗速度相同了。&/p&&img src=&/50/v2-e0c575eb563699afc0c9be2_b.jpg& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&/50/v2-e0c575eb563699afc0c9be2_r.jpg&&&p&&i&(奥术充能使得技能的魔法消耗急剧提升)&/i&&/p&&p&由于大部分游戏中魔法的上限相比于技能的消耗量是很高的,因此当玩家决定输出的时候,这个输出时间可以持续得比较长,因此&b&以魔法作为技能资源的角色更符合通常意义上能够“持续输出”的法师、牧师等角色&/b&。&/p&&p&另一点特别的是,在很多游戏中,魔法相关的技能资源量是可成长的,例如绝大多数MOBA游戏都有能增加魔法上限、减少魔法消耗量、加快魔法恢复速度的装备,而其他类型的技能资源则鲜有这种待遇。&/p&&p&这一特殊待遇使得魔法在游戏的策略博弈中多了很多抉择路线,是撑上限?还是加快恢复?还是减少消耗?这些抉择对游戏中的战术、策略会有极大的影响,也体现了玩家对游戏的理解和认知,&b&这使得魔法这一属性具有一定的策略价值&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&能量作为一种&b&上限低、消耗快、恢复速度也快&/b&的资源,&b&限制的是较短时间内的技能使用次数,从而限制爆发能力&/b&。如果你希望设计一个在只在短时间内输出大量伤害,但很快就进入疲软期的角色,那么就可以选择能量作为其技能资源。&/p&&p&由于上限摆在那里,而技能消耗也是固定的,因此对于使用能量作为技能资源的角色来说,通常情况下一套连招的选择范围是很窄,2-4个技能基本就封顶了,这使得玩家在游戏中的策略树很浅,也就是所谓的“就那么几种连招”。&/p&&p&因此很多游戏中使用能量的角色都有一些恢复能量的技能或机制,其目的是弥补策略树太浅的问题。&/p&&p&一种是&b&加入额外的可供选择的回复能量的方式&/b&,可以是一个输出较低但是能回能量的技能,也可以是类似于暴击时回复能量的被动。利用这些方式能够延长输出的时间,或者增加玩家可以选择的策略数量(堆暴击?对攻速?),从而使得策略树更深更复杂,这种方式多用于PVE类游戏。&/p&&p&另一种是&b&为某些技能加入能够回复能量的额外奖励机制&/b&,例如王者荣耀里的不知火舞,3个技能都是不能稳定命中的技能,但命中后能恢复能量,这种奖励机制在操作层面增加了深度,角色可玩性一下就提高了,这种方式多用于PVP类游戏。&/p&&img src=&/50/v2-b5fb0fb209fb56b764d184f9f1e1a7ff_b.jpg& data-rawwidth=&724& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&724& data-original=&/50/v2-b5fb0fb209fb56b764d184f9f1e1a7ff_r.jpg&&&p&由于能量上限低但消耗快,大多数情况下使用能量作为技能资源的角色都属于爆发高但持续战斗能力弱的角色,战斗方式通常是一套爆发后立刻撤出战斗区域,等能量恢复后再次切入,因此&b&使用能量作为技能资源的角色更符合通常意义上“灵活、爆发”的刺客、忍者等角色&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&有无到有&/b&&/h2&&p&另一类资源在玩家操作前处于空的状态,随着玩家的操作逐渐积累,并被用于技能的释放。如果积累得不够多,那么一些技能就无法释放。典型例子——怒气、圣能、连击点。&/p&&p&&b&这类从无到有的资源其实同质性很高&/b&,很多资源换个名字其实也都说得通,其主要区别在于积累以及使用的方式,如果2种资源积累和使用的方式一样,那本质上就是换汤不换药的同一类资源,只是为了故事背景或设定改了个名字罢了。&/p&&p&&b&这类资源的设计目的在于在限制一个上限更高的角色的初始能力,并引入一个“蓄力—爆发”的过程。&/b&&/p&&p&这种设计目的需要从2个角度来看。首先站在设计者的角度,如果你想设计一个巅峰战斗力很强,但是不能一开始就强,否则影响平衡,非得打一会儿才强起来的角色,这种积攒资源最后释放是一个很好的选择。而站在玩家的角度,这种设计能给人一种先被虐,然后爆发的体验,放在一些嗜血、硬汉的角色上会有很好的体验和带入感。&/p&&p&另外,由于最初资源为空,很多需要消耗资源的技能用不了,所以使用这类资源的角色在开打初期的策略选择是很少的,起手式相对固定(冲钅),自己和敌人的在策略上的博弈主要也就放在了如何更快获得资源和如何阻止对方获得资源上。&/p&&img src=&/50/v2-0cfaf2da1be5cdaeffcd_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&145& class=&content_image& width=&420&&&p&&i&(经典的使用怒气的职业战士的经典的起手技能——冲锋)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&怒气是一种经典的从无到有的技能资源,&b&其特点在于除了最常规的放技能积攒怒气之外,普通攻击甚至被攻击都可以积攒怒气&/b&。&/p&&p&这一特性使得如果一个角色使用怒气作为技能资源,那么自身需要尽可能去接近对手,通过技能、普通攻击乃至于抗伤害来获得怒气。反之如果你的对手使用怒气,那么你需要使用减速、眩晕等方式控制他,避免他近身后快速积攒怒气。&/p&&p&因此,怒气由于其普通攻击可以积攒的方式,决定了&b&这是一个需要双方互相博弈的技能资源&/b&。相比于其他资源自己攒自己的,怒气类的资源积攒的速度是受对方的行为影响很大,从而又可以扩展出一些类似于“击中后产生怒气”等等机制,引入操作元素。&/p&&p&由于怒气这种攻击、被攻击积累起来的技能资源给人一种很“野蛮”“硬派”的感觉,同时由于需要通过限制其普通攻击来限制其积攒怒气的速度因此不太适合设计为远程角色,因此&b&使用怒气作为技能资源的角色更符合通常意义上的“使用近战武器、一路砍过去”的战士、野蛮人、肉盾的角色&/b&。&/p&&img src=&/50/v2-de1cdf65e7eb0df495afd_b.jpg& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&/50/v2-de1cdf65e7eb0df495afd_r.jpg&&&p&&i&(MOBA游戏里典型的使用怒气的角色——风暴英雄里的桑娅,王者荣耀里的关羽、张飞都不属于典型的怒气型角色)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&热量、XX能量是一种与他人无关,靠自己释放技能来不断积攒的技能资源。当积攒得足够多之后,可以释放特殊的技能,或进入特殊的状态从而消耗掉。&b&其特点在于,积攒资源依赖于安全、稳定外部环境。&/b&&/p&&p&由于资源的积攒需要释放技能或进行某些特殊操作,而资源攒够后又会被以各种方式消耗点,因此积攒资源的过程成为了角色输出里必不可少的一环。因此,对于玩家来说,需要合理地选择什么时候攒资源,什么时候用资源,从而保持资源总量的合理,保证外部战局的稳定从而继续稳定积攒资源。&/p&&p&但这并不是一个简单的要求,毕竟游戏中局势瞬息万变,其他类型的技能资源好歹还能自己恢复,或者被动恢复,但这类必须靠自己才能攒起来的资源如果没有维持好“收支平衡”,可能瞬间就陷入了没资源放不了关键技能-&放不了关键技能没法创造有利条件-&没有有利条件不敢攒资源的尴尬局面。&/p&&p&例如风暴英雄里的奥莉尔,其治疗能量的积攒来源于队友的输出,反过来有了治疗能量才能治疗队友从而保证队友继续输出。如果不小心浪费了一次积攒的能量-&队友血量告急没法安心输出-&没有输出自己攒不起能量没法治疗,一下就会形成巨大的不利局面。&/p&&p&因此,&b&这类技能对玩家在局部战场的意识、判断有很高的要求&/b&,玩得好的玩家能够有效控制自己的资源时刻处于良好状态,一直保持对对手的压制,从而更好地积攒资源,形成良性循环。反过来玩得不好的玩家则会手忙脚乱,需要用资源的时候没资源,不需要资源的时候资源满格被浪费,苦不堪言。&/p&&img src=&/50/v2-cf1bea404aa9636eeaad1e_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&190& class=&content_image& width=&420&&&p&&i&(LOL中的兰博就需要良好地控制自身热量,发挥对对手最大的压制效果)&/i&&/p&&p&由于此类资源需要通过技能等特殊方式积攒,其积攒原理往往和热量、信仰、特殊能量有关,因此&b&使用此类资源的角色更符合通常意义上的“使用机械”的机械操纵者、机械单位,或“依靠信仰、特殊能量获得力量”的圣骑、恶魔、巫师等角色&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&其他特殊机制&/b&&/h2&&p&从有到无和从无到有仅仅是2类最为基础的技能资源类型,前文中也仅仅只各举了2个例子抛砖引玉。&/p&&p&实际上随着游戏机制的发展以及对游戏中角色能力、定位、特点的需求,还有很多技能资源的例子,例如:&/p&&p&连击点是一种特殊的“从无到有”的技能资源,其特点在于在释放技能时这些资源会被一口气用掉,根据积攒的量的多少技能的效果也会不同。因此,&b&这类资源更注重对使用时机的把握。&/b&用早了无法发挥技能最好的效果,用晚了要么导致资源溢出浪费,要么对手已经死了或者自己已经死了……&/p&&p&XX充能是一种特殊的“从有道无”的技能资源,很多时候是对魔法值和能量的一个折中取代方式,&b&既保证了玩家可以安排自己在长时间内的技能释放时机,又限制了短时间内的使用次数&/b&。&/p&&p&各类XXbuff层数可以理解为碎片化、离散化了的类似于怒气、热量的资源,&b&根据实际设定、UI的需求改为了离散化的独立层数从而归类到buff里&/b&而已&/p&&img src=&/50/v2-9cfbe28d56b455b8bdec_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/50/v2-9cfbe28d56b455b8bdec_r.jpg&&&p&&i&(DOTA游戏中不同类型的技能资源例子)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&除此之外还有不依赖于具体数值,而依赖于“状态”的技能资源。&/p&&p&例如当自身/对手沉默、减速、浮空、眩晕、靠近树林等等时可以释放/产生额外效果的技能,但是这类技能预期说利用的是“资源”,不如说是“状态”,这里就按下不表了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&结语&/b&&/p&&p&回到最开始的问题“为什么游戏中角色要有魔法、能量、怒气等等属性?”。&/p&&p&本质上,是这设计都是为了增加游戏在策略、操作上的深度,从而使得玩家在游戏中需要根据实际情况选择相应的操作,以提高游戏性、区分玩家水平。而根据这个游戏角色的特点、设计师对角色的定位和其他需求,这个角色就有了不同的技能资源。同时这些资源的引入也使得角色塑造更加真实丰满,定位也更加明确。&/p&&p&另一方面,与其说是“因为他是个法师,所以他有蓝条”,不如说是“因为我要设计一个短时间内有持续输出能力,长时间内需要选择输出时机的角色,因此用蓝条实现比较好,那么把他设计成一个法师吧”。因为游戏设计是一个目的先行的事,即使由于游戏背景的目的需要设计一个在故事中是法师的角色,但如果在技能上需要将其设计为一个通过积攒能量释放技能的角色,那么这个“法师”也会变成一个“使用巫术能量的巫师”。&/p&&p&所以,当你为自己玩的英雄没蓝而发愁时,需要记住正是因为他有蓝条,他才能拥有现在的技能。&/p&&img src=&/50/v2-baa5c7d36de95ebb86a4_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-baa5c7d36de95ebb86a4_r.jpg&&&p&这次是边写边改边画的,没有字丑的手写版&/p&&img src=&/50/v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9_b.jpg& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&258&&&p&&/p&
引子今天要说的来源于一个问题——“为什么游戏中角色要有魔法、能量、怒气等等属性?”回答这个问题,首先要从“冷却时间(CD)”谈起。技能冷却时间这个词大家都不陌生,一个技能使用之后要隔一段时间才能用下一次。试想一下,如果一个技能可以无CD随意使…
&img src=&/50/v2-72b06f344aae86066d88_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-72b06f344aae86066d88_r.jpg&&&blockquote&&b&曾经有一段时间,索尼甚至无法为新主机加装震动模块。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 十大恶劣天气&/b&&/p&&p&对于今天的玩家而言,手柄的震动功能就像每一口呼吸到的空气那样自然。我们不会刻意去感受震动的存在,很多时候甚至意识不到它,却也早已离不开它。 &/p&&p&你一定不止一次的好奇过,双手不停收获的阵阵酥麻感,究竟是什么黑科技创造出来的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&原理越易,效果越好&/b&&/h2&&p&早在1997年,任天堂就为N64主机开发了一款震动包外设(Rumble Pak),它的原理基于大家在高中物理中学过的电磁耦合现象,通过电能和磁能的高频率转换产生震动。说的再通俗一点,就和在老年人用来舒筋活络的理疗按摩仪差不多。&/p&&img src=&/v2-f6a230ad87ba4eceb586_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&983& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f6a230ad87ba4eceb586_r.jpg&&&p&&i&(Rumble Pak会占用N64手柄的记忆卡接口,这给游戏过程中的S&L带来了一定的干扰)&/i&&/p&&p&任天堂在为人机交互开启全新纬度的同时,也留下了一些硬伤:由于耦合器的体积和工作电压较大,外置的震动套件不仅破坏了手柄原先的人体工学设计,而且通常只能提供单一强度的震动,对游戏体验的提升比较有限。&/p&&p&1997年末,索尼电脑娱乐公司(以下简称SCE)推出了名为DualShock的PS震动手柄,其工作原理,已经下放到了初中物理课本。&/p&&p&我们知道,电动机,比如一台电风扇,它们的负载肯定是平衡的,否则一开机就抖个不停,换了谁也受不了。但是,如果将电风扇的叶片掰掉一个再摁下开关,那么方圆十米以内肯定是没人敢接近了……&/p&&img src=&/v2-45e5b878eea976d527ad2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&835& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-45e5b878eea976d527ad2_r.jpg&&&p&DualShock所采用的偏心电机,说白了就是把一个微型马达头部转动的凸轮削掉一个部分(参见上图的红色区域)。电机带动这样一个不完整的圆柱高速转动,由于离心力和向心力的不平衡,便出现了震动。&/p&&p&也许你会说,这玩意儿不就是线圈、磁铁加偏心块吗?小学生在科学课的实验中都能给捣鼓出来,这很高级吗?&/p&&img src=&/v2-a459d907d3ccc3d669cdc66eb528c509_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-a459d907d3ccc3d669cdc66eb528c509_r.jpg&&&p&DualShock真正的创新,在于双马达的不对称设计。过去,单马达所产生的震动不仅单调,而且无法将震感均匀的传达到玩家们的双手。双马达不仅可以解决这一问题,通过不同的配重铁片(见上图),让左边马达产生频率低、幅度大的震动(例如爆炸),让右侧马达产生震动频率高而幅度小(例如开车),从而组合出丰富多彩的力回馈效果。&/p&&p&让人无法理解的是,&b&SCE当时只为DualShock注册了商标和外观专利,并没有为震动技术申请专利。&/b&&/p&&p&下图是Xbox手柄的震动模块,依然基于DualShock所采用的技术。SCE也没有无聊到去找他们去打官司,就这样和竞争对手谱写了一曲生命的大和谐……&/p&&img src=&/v2-da3e5d58ce1b63a0cd47be7a3b3e48a7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-da3e5d58ce1b63a0cd47be7a3b3e48a7_r.jpg&&&p&然而,让两家电玩巨头意想不到的是,他们居然在2002年被一家名为Immersion的科技企业相继告上法庭。&/p&&p&你一定奇怪,究竟是谁给了这家小公司这么大的胆子?&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&起底Immersion&/b&&/h2&&p&Wiki资料显示,Immersion于1993年创始于北加州城市圣荷西。自成立开始,就在研究名为TouchSense的触觉反馈技术。1995年,他们成功注册了“触觉人体交互增强设备”专利。从1997年开始,他们和微软签订合作协议,参与DirectX 5.0至7.0版本中DirectInput的接口扩展研究。两年后,Immersion以12美元/股的价格在纳斯达克上市……看起来还算是一家干实事的企业。 &/p&&img src=&/v2-0ac9d4544bac3d432bf689ca254c49cf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-0ac9d4544bac3d432bf689ca254c49cf_r.jpg&&&p&从公司启用的新Logo不难发现,Immersion目前的业务重点是触控交互研究。就在一年前,他们已经把苹果也给告了……&/p&&p&2001年,在注册名为“Hapic”的震动技术专利(档案编号US.Patent6,424,333、6,275,213,为该公司1995年专利的扩展)之后,Immersion立刻对微软和SCE提出控告,指出PS、PS2和Xbox三款游戏机的控制器侵犯了自己的知识产权。&/p&&img src=&/v2-894580ddbabc12f7fee31a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1077& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-894580ddbabc12f7fee31a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&(Immersion将这份专利定义为一种穿戴式的人机交互增强技术,看上去和游戏机控制器并无任何关系)&/i&&/p&&p&也许是考虑到当时销量惨淡的Xbox没有多少油水可捞,也许是念了一下往日旧情,Immersion在收到微软在第一时间打来的2000万美元和解金之后,便选择了撤案。之后不久,微软购入了Immersion 10%的股份之后,由此取得了震动手柄专利的独占使用权,同时也为本文结尾阶段提到的一个戏剧性事件埋下了伏笔。&/p&&p&但对付在当时如日中天的SCE,Immersion就没有那么客气了。他们所要求的赔偿包括8200万美元,外加PS、PS2两代主机和支持震动的游戏大作全部停止销售——这简直就是要赶尽杀绝的节奏……&/p&&p&当然,SCE完全没有认怂的意思。&b&一场长达5年的诉讼马拉松,就此拉开序幕。&/b&&/p&&img src=&/v2-f93e117d5cf59b1f3b228f61e7d35499_b.jpg& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&1256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&/v2-f93e117d5cf59b1f3b228f61e7d35499_r.jpg&&&p&&i&(Immersion认为SCE侵犯了自家专利中的震动解决方案,具体地说,就是图一中的偏心电机设计)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一个稳赢的官司,如何输得就剩下内裤?&/b&&/h2&&p&从下图这份专利档案可以看出,Immersion直到日才提出申请。此时距离DualShock初代产品的发售已经过去了快近四年时间。无论是注册行为还是日后的侵权诉讼,都存在明显的恶意。再加上两家公司完全没有可比性的实力,几乎所有人都认定Immersion就是一个靠讹大企业钱过活的诉棍公司。在SEC选择应战之后,前者的最终结局,基本就是把律师费给赔进去,弄不好还要被反诉。&/p&&img src=&/v2-c71c12f59fc7d5c582d8f2_b.jpg& data-rawwidth=&2004& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2004& data-original=&/v2-c71c12f59fc7d5c582d8f2_r.jpg&&&p&看似毫无胜算的Immersion,就是靠美国知识产权律师朱钦文(MorganChu)的一张铁嘴,成功“捍卫”了自身的“权益”。这位华裔大状师逼迫SCE就范的思路,是这样的:&/p&&p&第一步,Immersion提供了一系列的工程样品和实验日志,&b&证明公司的首席技术顾问Craig Thorner 早在1997年就完成了相关技术。&/b&之所以没有注册,是因为公司一直在和Thorner就技术的版权归属问题进行谈判。&/p&&p&虽然SCE在法庭坚称DualShock的震动技术是独立研发的产物,但面对Immersion律师的质证,却拿不出有效的资料,&b&最后又改口说是购买自罗技公司的专利。&/b&他们万万没有想到,这位猪队友在关键时刻却拒绝出庭作证——难道罗技也怕给一并告了?&/p&&p&接下来,Immersion安排Hapic震动技术的所谓发明人Craig Thorner以证人身份出庭。他声称在1996年前后,一家名为PDP的科技公司以15万美元的好处费,请求自己帮忙解决一些技术难题。在遭到拒绝之后,PDP的律师又以SCE北美公司法务代表的身份,向他个人购买专利。法庭通过调查后确认,PDP和SCE的确存在密切的业务往来,而且Thorner提供的关于15万美元的电汇记录存根也是真实的。&/p&&p&对于SCE来说,庭审辩论形势的急转直下,不仅仅源于“敌人太狡猾”,本质原因还是“我军太无能”。Immersion从头至尾都无法证明SCE有盗取商业机密的行为,然而,SCE的律师们却始终把主攻方向,放在“2002年之前的Hapic版权应该归Craig Thorner个人”这个死胡同里面,以此来证明Immersion无权主张侵权赔偿。这种以尽可能的降低败诉损失,而不是推翻指控的辩护思路,只会让自己在法官眼中看起来更加有鬼。&/p&&p&历时三年的法庭交锋后,2005年3月,加州北区联邦法院裁定Immersion胜诉。虽然原告提出的禁售SCE旗下所有涉及震动技术的游戏软硬件设备的要求并未获得支持,但SCE该赔的钱一分钱也没有少。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&不震动,毋宁死!&/b&&/h2&&p&在第一时间就提起了上诉的SCE,也不得不考虑接下来的一个严重后果:一旦第九上诉巡回法庭对本案维持原判,那么侵权损失将会扩大到即将发售的PS3。曾经辉煌的DualShock手柄,此时不仅仅是一枚定时炸弹,更是一个无底洞。&/p&&p&SCE立刻着手启动一场自救行动,而它的主旨,就是彻底消灭DualShock存在的痕迹。&/p&&img src=&/v2-3d6f6baa5a26a47d5c7d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-3d6f6baa5a26a47d5c7d_r.jpg&&&p&在E3 2005展会,也就是一审败诉三个月之后,SCE展示了一款造型雷翻众人的“回旋镖”手柄。面对玩家的嘲讽,他们表示这仅仅只是概念化设计,不可能成为最终产品。这一事件的意图,是向外界,尤其是盯着自己不放的Immersion传达与DualShock划清界限的信号。&/p&&img src=&/v2-da18d1d7f6d5390bac0b3d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-da18d1d7f6d5390bac0b3d_r.jpg&&&p&&i&(PS3主机于CES2006展会上首次与玩家见面,此时的我们并不知道,看似回归DualShock经典造型的六轴手柄,已经根本“Shock”不起来了)&/i&&/p&&p&在E3 2006索尼发布会上,久多良木健大谈“六轴”手柄内置动作感应机能的革命性,却对震动的缺失绝口不提。直到主机发售前夕,SCE才扭扭捏捏地发布新手柄不支持震动的消息,却被很多人视为是假新闻。&/p&&p&PS3发售之后的第一年,被公认为SCE历史上最为黑暗的时期。除了售价高昂、没有成就系统(即日后的“奖杯”)、硬件架构复杂等等缺陷以外,最不能让人忍受的,就是那个轻如鸿毛,又根本不会震动的“六轴”手柄。还有很多玩家认为自己的手柄坏了,跑去SCE的售后点要求维修和更换。&/p&&p&对此,SCE滑稽地将其解释为“震动会影响六轴感应器的精度”,然后一遍又一遍地背诵“震动是过时的技术,只有六轴体感才能代表未来”。然而,对于震动早已习以为常的玩家们,根本不可能接受这种低端的洗脑,更何况“六轴”机能很快也被证明纯属鸡肋。&/p&&img src=&/v2-be3d682cd7d8ab7faf966be_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-be3d682cd7d8ab7faf966be_r.jpg&&&p&&i&(当时也的确也有不少人坚信索尼的说法)&/i&&/p&&p&除了玩家们铺天盖地的抗议声,AAA大作也加入到了吐槽的行列中。下图就是《潜龙谍影4》中的一处著名彩蛋:在发现玩家依然在使用六轴手柄的时候,那个系列著名的能“跨次元揣测玩家心理”的心理螳螂会发出这样的调侃:&/p&&img src=&/v2-b8dd4b21dec_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b8dd4b21dec_r.jpg&&&p&&i&(果然是官方吐槽最致命!)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&螳螂捕蝉,黄雀在后&/b&&/h2&&p&负面舆情的持续爆发,让SCE意识到这场专利纠纷案拖得越久,对自己就越不利。为了挽回玩家们的信心,只能被迫在日,Immersion达成一份狮子大开口的和解协议:SCE在一个月内支付9700万美元(含1500万在庭审期间给原告带来的侵权损失)。SCE还需额外支付2700万美元,用于购买Immersion拥有的19项专利技术。&/p&&img src=&/v2-bad087c9e15df162ebfcea_b.jpg& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&197& data-thumbnail=&/v2-bad087c9e15df162ebfcea_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&p&&i&(“震动回来了”!在插入DualShock 3之后,心理螳螂发出了这样的惊呼! )&/i&&/p&&p&八个月之后,千呼万唤始出来的DualShock 3手柄于日本首发,震动终于回来了!叫好声中,自然也夹杂着嘲讽。对这起侵权纠纷案不甚了解的玩家,自然会吐槽SCE此举纯属脱裤子放屁。他们此时并没有意识到,自己手中刚刚拿到的,正是游戏史上最为“昂贵”的一款标配控制器!&/p&&img src=&/v2-4fc96bbf23e6544d1ebfa6af16b27c71_b.jpg& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&/v2-4fc96bbf23e6544d1ebfa6af16b27c71_r.jpg&&&p&&i&(只想从SCE手中拿到一亿多美元的Immersion,完全忘记了当年已经在和微软的庭外和解中,已经将专利在游戏主机领域的独占使用权给了后者)&/i&&/p&&p&此时,已经当了五年吃瓜群众的微软,再一次跳出来怒刷存在感:他们控告Immersion违背了当年和解条款中关于手柄震动专利的独家授权条款,要求4000万美元的赔偿金。直到此时,Immersion才算弄明白了为什么微软在被自己狠宰一笔之后,还要坚持入股的真实用意。在被老江湖教做人之后,也只能选择破财消灾。&/p&&p&在专利纠纷案中早已见惯大场面的微软,不仅免费使用了震动专利,而且还大赚了一笔。&/p&&p&&b&在故事临近结束的时候,你一定奇怪——任天堂为什么会全场消失?&/b&&/p&&p&其实,并不是Immersion不想告,而是任天堂从N64到Wii时代的震动技术,都是基于电磁耦合技术,而且早在1999年就取得了专利。&/p&&img src=&/v2-acf4ffbcfd51cad05d46345ffc3b91f8_b.jpg& data-rawwidth=&1970& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1970& data-original=&/v2-acf4ffbcfd51cad05d46345ffc3b91f8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&虽然法律对这场旷日持久的侵权纠纷作出了最终的裁决,但它的真相永远却永远地掩盖在了一片迷雾之中——究竟是表面上的侵权案件,还是一个阴谋?属于我们这些旁观者的,永远都是一座罗生门。&/p&&img src=&/v2-5d04d0acc3a5cbe772cad8_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5d04d0acc3a5cbe772cad8_r.jpg&&&p&对于玩家而言,这场官司唯一的意义,就是当我们在游戏过程中产生“摔手柄”冲动的时候,可以提醒一下自己手中物品的来之不易。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,发送以下关键词“手柄”,可收到更多关于手柄的精彩推送,如下:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-016a3b1c6c85a75a3628_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&1059& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&/v2-016a3b1c6c85a75a3628_r.jpg&&&p&&/p&
曾经有一段时间,索尼甚至无法为新主机加装震动模块。 文 / 十大恶劣天气对于今天的玩家而言,手柄的震动功能就像每一口呼吸到的空气那样自然。我们不会刻意去感受震动的存在,很多时候甚至意识不到它,却也早已离不开它。 你一定不止一次的好奇过,双手不…
&h2&为什么对战游戏需要平衡性?&/h2&&blockquote&A game is a series of meaningful choices.&br&(游戏就是一串有意义的选择)&/blockquote&&p&——席大大这句话有若干个版本,也有说成「interesting decisions」(有趣的决策)的,但是其指向的要素是一样的:&b&持续+多样+平衡&/b&,而这些要素的根本目的是为了保持游戏内容足够丰富,防止玩家因为体验单调乏味而放弃游戏。&/p&&p&&b&游戏丧失平衡性就会导致丧失多样性&/b&,这对于对战游戏尤其致命。&/p&&p&拿KOF97来说,如果不设任何禁手,普通角色碰上八神特瑞山崎这种有农民无限连的只有被吊打的份,地面中一招就等于死。即使是中国玩家通过数年默契稳定下来的村规下,认真局能选的角色也只有一神四兽五小强,高手打来打去就是这几个人。剩下三分之二的角色基本是废的,像安迪老头真吾比利这些弱角色,唯一的存在感就是虐菜局能出来透透气而已。&/p&&p&这游戏能够在中国获得如此高的影响力,纯粹是因为其特殊的时代背景。&/p&&p&从玩家和观众的角度看,游戏不平衡会严重限制玩法的变化,游戏内容过于单一重复,游戏性和观赏性会大打折扣;而从开发的角度看,如果游戏平衡性失调,等于是大部分内容都白做了,用来制作这些内容的成本也等于是浪费掉了。&/p&&p&因此,谁都不希望游戏不平衡。&/p&&h2&为什么对战游戏需要团队化?&/h2&&p&我上面说格斗游戏,因为它是电子竞技领域当中一个很具有代表性的类型,具备三个核心特点:&/p&&ol&&li&&b&对抗性&/b&。不像飞行射击、音乐游戏那样大家各打各的、互不影响,最后只比分数高低,而是在同一战场直接正面对抗。&/li&&li&&b&实时性&/b&。不像棋牌游戏那样无视身体能力、强调策略计算,胜负更多是取决于玩家的操作速度和精度。&/li&&li&&b&单挑&/b&。不需要任何团队配合,玩家只能依赖自身的实力获胜。&/li&&/ol&&p&除了FTG以外,包括以Quake为代表的FPS(DM模式)、以SC为代表的RTS(1v1模式)在内,黄金时代的电子竞技大多都是这样的游戏。&/p&&p&然而它们全部衰落、小众化了。FTG随着街机一同倒下,Quake被CS这样的团队对抗射击取代,SC和WC3则沦为暴雪RPG制作大师,催生了DotA这个新生类型。&/p&&p&究其原因,在于单挑的修罗场过于残酷,过高的门槛导致群众基础不足,后继乏力。&/p&&p&当年只是没有引入段位制度,如果有的话,按低段打高段毫无取胜机会起码可以划出七八个段位。像SF4这种游戏,我可以让大多数等电影的带妹狂魔一只手,而常驻游戏厅的老炮可以让我一只手。这种环境下,新手的自信心很容易被碾压得粉碎,完全丧失获胜的希望,然后从此再也不碰这个游戏。这已经不是游戏的不平衡,而是玩家实力的不平衡,而且当时并没有一个机制来避免实力差距过大的玩家对战。&/p&&p&虽然单挑游戏后来也逐渐有了根据战斗力匹配对手的系统,但效果还是有限。相比之下,团队模式可以更有效地分散战斗力,让新手也有一些躺赢的机会,逐渐培养其兴趣,保持对游戏的关注;而且团队游戏更容易组织比赛,也可以养活更多的职业选手。&/p&&p&&b&哪怕团队游戏可能不如单挑游戏「好玩」,但在游戏经济生态的构建上却是占尽优势的。&/b&&/p&&h2&为什么某些厂商的平衡设计总有一股流水线味?&/h2&&p&从运营层面上,现代网络游戏注定是需要持续更新内容的。&/p&&p&以前街机游戏调整平衡就是靠试玩会(相当于内测),基板一旦上市,后续最多也就是有个三五次版本更新,以修复bug为主、细微调整为辅,不会有什么角色重做之类的大动作(真有的话就是另一个游戏了)。再怎么注重平衡,能做到的程度也相当有限,不可能特别完美。即使是公认推崇为2D格斗巅峰的SF33,也有三强四弱之说。所谓的「古朴味」,其实就是对平衡性「&b&有限的&/b&」追求带来的结果。&/p&&p&而网络游戏不同,玩家反馈更快、更直接,厂商也可以通过分析出场率、胜率等对局数据来观察运营状况,而且补丁分发是很方便的事情。所以一旦产生任何关于平衡性的不满意,玩家会期望厂商立刻进行「修复」。不然的话,轻则弱势角色的周边(例如皮肤)销售会跟着受到影响,重则造成玩家大面积流失。&/p&&p&尴尬的是,受角色相性的限制,&b&团队游戏在把握角色个性和性能平衡上,天生存在劣势&/b&。总是会有某两个角色放在一起配合特别强力、分开单独玩又太过弱小的情况,再加上循环相克等因素,对单一角色的性能调整很容易造成连锁反应。角色A的出场率比平均低,给A加强以后,可能带动着和A搭配的角色B、能针对A的角色C的出场率一起上升,又得再削B和C,削了以后可能又得加强D……太过注重数值,最后很容易就像狐狸分肉一样,左一口右一口,实力削齐了,特点也全没了。&/p&&p&另外,&b&策划文化&/b&也是一个因素。&/p&&p&从WOW时代暴雪就明说了讨厌「秒杀」和「控到死」,它们不希望某个玩家在毫无反抗机会的情况下被另一个玩家单杀,至少双方都要给一些操作空间才可以。所以战士冲锋平砍致死两斧头秒法师是不行的,但是法师风筝死战士没问题,因为……&strike&法师是亲儿子&/strike&你被风筝的时候还能动,不算被秒杀也不算被控死,我猜。&/p&&p&拳头社的策划也有类似的文化,它讨厌指向性技能,尤其是带控制效果的。在它看来技能就是要瞄准了再扔,让对方有躲避余地,中招算你没本事。所以LOL只欢迎互相poke,不欢迎一个锤子晕住乱刀砍死。另外它们也讨厌随机性,所以基于几率的「闪避」机制被删掉了,以防止毛血追杀的时候对方爆出一个闪避没杀死,但是毛血逃跑的时候对方一个暴击秒你就没问题,因为……傻逼才知道。&/p&&h2&BR模式真的是未来趋势吗?&/h2&&p&我必须强调一点:BR模式的游戏,尤其现在最火的PUBG,与其说是对战游戏,不如说是抽奖游戏。这是&b&棋和牌的区别&/b&——BR的随机性实在太强了。降落的位置、刷新的装备、禁区的顺序、其它玩家的厮杀……这些要素的影响下,你完全相同的玩法,结果能相差好几十名;哪怕什么都不做,也有机会活到很后期。&/p&&p&这套游戏机制给玩家营造了一种诡异的心态:&/p&&ol&&li&你能杀我不是因为你实力强,是因为你运气好。&/li&&li&我正面可能拼不过你,但我可以玩成老阴逼,照样有机会吃鸡。&/li&&/ol&&p&而且游戏的赢家只有一个,被干掉是正常的。这些条件抑制了玩家被击杀的挫折感,并且刺激他们在被击杀以后立刻再次挑战游戏,就像重复不停地买彩票、抽箱子一样,只不过这里的「再来一次」是免费的而已。&/p&&p&其实团队对战竞技游戏的「再来一局赢了就睡」也很类似,包括「赢了是我技术好,输了是队友太菜」的甩锅心态,和运气论也有异曲同工之妙,但占据核心地位的还是竞技性,因为随机性完全来源于匹配,如果整队开黑,随机性完全可以被消除掉。反观BR这样的游戏机制,怎么去赛事化、如何扩大生态圈、未来的发展前景如何,我个人对此是存疑的。&/p&&p&PUBG测试至今&b&5个月销量800万&/b&,一度占据直播网站榜首,这个成绩确实相当牛逼。不过OW去年公测时也有近1000万玩家,截至今年4月底&b&11个月销量3000万&/b&。&/p&&p&明年这个时候PUBG能发展成什么样子,咱们不妨一起观察。&/p&
为什么对战游戏需要平衡性?A game is a series of meaningful choices. (游戏就是一串有意义的选择)——席大大这句话有若干个版本,也有说成「interesting decisions」(有趣的决策)的,但是其指向的要素是一样的:持续+多样+平衡,而这些要素的根本目…
&p&知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题:&br&&br&&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?&br&&br&&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。&br&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师马克思同志曾经说过: &/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/7f67aced_b.jpg& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&269&&&blockquote&&b&一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&后人经过考证,发现以上这段话其实不是&b&马克思&/b&同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷&i&[beep]&/i&......因此每到这个时候我都会像&a href=&/question//answer/& class=&internal&&13岁时的肇俊哲&/a&一样暗下决心:“&b&今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国&/b&“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......&/p&&p&&br&&/p&&p&但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产游戏做不好的关键问题还是&b&没钱&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......&/p&&p&什么?你说原创玩法?你好有&b&情怀&/b&啊!&/p&&p&国内的网游行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。&br&&br&&br&网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。@Necromanov老爷在&a href=&/necromanov/& class=&internal&&猎魔人1的评论&/a&中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,&a href=&///?target=http%3A///news/the-witcher-3-out-of-its-4-million-sold-copies-1-3-million-were-from-the-pc-version/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&主机平台上的销量更占了60%以上,数周内的销量就达到了400万份&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。&br&&br&&br&国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,&i&十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐&/i&比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。&br&&br&&br&行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:&b&住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作? &/b&&/p&&img src=&/7ff8b6f6c6d09a20a210417aef1930b0_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/7ff8b6f6c6d09a20a210417aef1930b0_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,&b&&i&大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!&/i&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/a45fe202222_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a45fe202222_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,&b&哪怕小马哥今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。&br&&/b&&br&&br&我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(&i&也许大概&/i&)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧?&br&&br&&br&所以根据&b&马克思&/b&同志的理论(&i&伪&/i&):&b&&i&在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~&br&&/i&&/b&&br&&br&另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。&br&&br&&br&做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。&br&&br&&br&当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。&br&&br&&br&退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看&a class=&member_mention& href=&///people/null& data-hash=&null& data-hovercard=&p$b$null&&@Necromanov&/a&老爷现在还得&a href=&/necromanov/& class=&internal&&求着玩家给他的游戏加点留存率&/a&,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长&a class=&member_mention& href=&///people/null& data-hash=&null& data-hovercard=&p$b$null&&@田健&/a& Ediart,不胜枚举。&br&&br&&br&培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。&/p&
知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题: 为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?
每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,…
&p&日式文字AVG公认的巅峰,《逆转裁判》的前辈,《恐怖惊魂夜》&/p&&br&&p&看过日式推理小说的人就知道,只要当了主角,这辈子就毁了,更惨的是主角身边的人,不仅要经常被绑为人质,还有可能被杀,最糟糕的是被钦点为犯人,被主角揭穿后自杀谢罪。《逆转裁判》里也出现了大量的类似桥段。&/p&&br&&p&但是还有更惨的情况,故事不是连续的,每次发生的剧情都算平行宇宙,这样同一拨人就能被玩好几次……《恐怖惊魂夜》就是这个套路。&/p&&br&&p&游戏的主角是大学生透和女友真理,为了方便玩家代入自己,长相是这样的。&/p&&img src=&/v2-87609bfd09fc6d5852db_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&348& class=&content_image& width=&250&&&p&白色相簿玩家看到的有可能是这样的&/p&&img src=&/v2-88b62e97c16df46ac9ea2e723f3cdc87_b.jpg& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&306&&&p&其他角色包括:旅馆老板夫妇,打工的男女青年,OL三人组,大公司老板夫妇,色影师&/p&&img src=&/v2-9849eedeab61c3d78bc19_b.jpg& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&288&&&p&白色相簿版:&/p&&img src=&/v2-91fbdc8d1cc43fa0e4eebd4_b.jpg& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/v2-91fbdc8d1cc43fa0e4eebd4_r.jpg&&&br&&br&&p&作为推理作品来说,《恐怖惊魂夜》的难度非常之恐怖,因为需要在凶手动手之前就揭穿他的阴谋——TM有病吧!凶手什么都没干就推理,那不叫破案叫栽赃!总之游戏的目的就是让你用无数次的失败去积累证据,最终达到未卜先知的完美破案。&/p&&br&&p&《恐怖惊魂夜》的另一大特点是量子态剧本,故事处于多个状态的叠加,只有主角的行动才能让故事确定到某个路线上,比如在确认凶手时,你如果指认A是凶手,那实际凶手就是B,你指认B是凶手,那实际凶手就是苏联间谍(EXCUSE ME?),你指认他们都是凶手,那实际凶手就是你自己——惊喜不惊喜?意外不意外?&/p&&br&&p&游戏的一代场景是暴风雪山庄,故事还比较经典,无非是连锁杀人,间谍小说,幽灵怪谈。二代场景转移到暴风雨孤岛,戏路突然扩展了好多,除了最经典的连锁杀人外,还加入了超能力篇,恶灵的诅咒篇,超古代文明篇,克苏鲁篇,岩井俊二篇。&/p&&br&&p&可惜的是,游戏2代虽然质量极高,但是销量却不尽人意,导致游戏3代大幅缩水,连场景都是用二代的,发生了杀人案还能再跑回去,这帮人是活该要死。&/p&&br&&p&被很多人骂的4代(真恐怖惊魂夜)也是遇到了制作缩水的问题。这代诚意还是很足的,不仅采用了全新的场景,角色也都换了。但是游戏的整个思路完全回到了1代的传统推理剧本,主线水平只能说是一般,支线完全是糊弄事。日本玩家似乎思路和中国玩家不太一样,中国人都喜欢2代那种脑洞大开,风格各异的剧本,而日本人喜欢1代那种正统推理故事。&/p&
日式文字AVG公认的巅峰,《逆转裁判》的前辈,《恐怖惊魂夜》 看过日式推理小说的人就知道,只要当了主角,这辈子就毁了,更惨的是主角身边的人,不仅要经常被绑为人质,还有可能被杀,最糟糕的是被钦点为犯人,被主角揭穿后自杀谢罪。《逆转裁判》里也出现…
谢邀。&br&&br&首先最最重要的一点,摆正自己的位置。我不知道这个答案能写多长,但是接下来所写的所有东西都要以这个为前提,摆正自己的位置可以让你更容易的去为各种情况做准备,也能让一个团能正常的运转下去。而这个位置其实是,城主(或者叫守密人,dm,gm等等)也是玩家的一员,和普通玩家相比,你可能需要准备不同的东西,需要付出不同的精力,游戏的过程中可能束缚你的规则和其他玩家不同,但是不管有多少不同,你也是一个体会游戏乐趣的玩家之一,你并没有更多的不同,要摆正这个位置,这也是一切的前提。当然,城主确实要付出更多一些,所以一个正常的团,玩家们也是应该尊重城主的这份努力的。&br&有时候一个城主可能因为在团中掌握了不同的游戏内权利而扭曲自己玩游戏的初衷,最后带团只为满足自己的爽快,结局往往是灾难性的,一个玩家的任性可能只会让某些情节扭曲,而一个城主如果任性整个团也就毁了。而有些时候因为玩家不理解城主的付出,而在团内引发不愉快,让城主的心态失衡,这其实也是不应当出现的,不过这又是另一个方面的事情了。&br&&br&在明确了自己的目的之后,城主的准备就算正式开始了。最基础的,你要比你团内所有玩家了解更多的游戏规则,这是基础中的基础,拿dnd举例子,一个玩家了解了玩家手册的内容就够了,甚至他只了解玩家手册中自己人物的相关部分就够了,但是城主必须了解玩家手册,怪物手册和城主手册的内容,而且要做到熟练,当跑团的时候,玩家的某个行为触及到某个规则的时候,你起码要知道在哪里能查到相关说明。比如玩家要做某个不常用的驱散动作,你能知道在哪本手册里有所有相关的解释,这是维持一个团连续运转的基础。规则对一个团来说非常重要,不管这个团是dnd,wod还是coc或者dx或者别的什么,规则是让团和语c或者yy什么的区别开的最根本的元素,脱离开规则一切都会失控,所以一定要掌握好规则,不需要背下来,但是最起码要知道相应的部分在哪里能查到,这是基础的基础。&br&&br&接下来在熟悉规则,甚至更熟练,更深入掌握规则以后,你还要尝试着利用规则甚至改变规则。当然一切都是有限度的,不然规则也就没有存在的意义了。比如很多新人城主会说,怎么办,玩家某个行为要死了,我要不要杀了他,或者我不想杀他,怎么办?其实一切都是你自己在操作的,之所以有城主帷幕这个东西就是为了让城主有可以暗中操作的东西,当然,不是让你胡来,怎么在分寸之内让团进行下去,这就是城主在深刻理解规则之内去做的改变了。比如,你不想玩家因为某个行为送命,那就在某个行为中改变最少得投骰数值,保修玩家的生命。或者你们在跑一个很有难度很有挑战的团,也可以通过在理解规则的基础上自创强力的敌人以增加团的趣味性和挑战度。不过还是那句话,一切都要在理解规则的前提下适度,不然规则一旦被严重干扰一切也就都完蛋了。&br&&br&然后要求再高一点的话可以适度的把控节奏感,新人城主都非常喜欢写自己的剧本,觉得心中有千万灵感喷涌而出。我喜欢泼冷水,当你还不知道怎么样去把控节奏感的时候,不要上来就用自己的剧本,逻辑性先不说,很可能因为考虑不周而最后暴走坑团。所以一开始应该尝试一些成品模组,网上有很多经典的模组,这些模组已经经过了很多测试,几乎可以搞定玩家的任何行为,只要你熟练掌握一般不会暴走。而当你多带几个这样的模组以后,有了自己对节奏感的把握以后,再去尝试写自己的故事才会更容易成功。记住,别觉得自己是特别的,按部就班来没什么不好。&br&&br&现在你对节奏感也有了一定的感觉了,接着就该在模组(不管是原创的还是别人做好的成品模组)的框架下尝试着加入自己的东西了,这样可以锻炼你的应变能力,经常有新城主因为玩家的行为超过了自己一开始的预设而不知所措,这其实就需要你用经验去应对,而最初的经验都来自于一开始对模组的小改动上面。加入一些小细节小人物,死了也无关主线的走向,成了可以增加代入感,时间长了你就不会对情节走向和自己预设不同而紧张焦虑了。其实出乎意料才是常态,出乎预料才是精彩的开端,有时候精彩的情节是又玩家和城主共同影响形成的。&br&&br&接着,要求再高一些,多见识文学作品和影视作品。有的城主明显积累的不够多,又不愿意看现成的经验,觉得自己已经有很多料了,最后就是他带的剧情失控,无聊,没有起伏,结局是坑掉。记住,你见过足够多的好东西才能做出真正有趣的情节,什么都没见过凭空这么琢磨的,基本不可能成功,就算是天才戏剧大师还要从小阅古通今体验各种生活呢,你能比他们强么?看过哪些让你印象深刻的片段,哪些故事逻辑精彩,都记下来,试试能不能用到你的模组里面。另外,这样还能让你丰富你模组的细节。细节其实比你想象中的重要,比如以前一个新人城主带团,情节走到玩家们来到一个酒馆,城主憋了半天想不出能吃什么,最后憋出一句,“米饭”。瞬间一切氛围都烟消云散了,大家围着桌子吃起了大米饭和猪肉炖粉条。其实只要稍微注意一下相关作品或者收集一下资料就能随口说出符合背景的情节,麦芽面包和蜂蜜麦酒端到了你们面前,老板还特别赠送了一点烤鱼放在盘子里。类似的细节如果见了足够多可以极大的丰富故事增加代入感。&br&&br&上面说到细节,其实细节决定了合理性,合理性增加了代入感,这一连串都会使模组更出色。不要忽视细节,在每个你为玩家预设的场景下都琢磨一下有什么细节可以丰富,不只是吃了什么喝了什么,也不只是桌子椅子什么样盘子杯子什么样。还包括了什么谈判筹码什么表情样貌。比如一个8级团,城主还用一个贵族把玩家们召集一起提出个任务,成功以后给点金币,这样的开场就极为的不合理,作为高级人物一些金币已经不足以成为他们冒险的理由了,你需要设置更吸引他们的理由,牧师可能做了一个充满预兆的噩梦,战士可能在任务中找到了失散爱人的蛛丝马迹,多结合玩家的人物特点去思考,会让你的团更加容易推进。此外多多收集一些资料也不错,比如战士身上的盔甲什么样式,一剑砍下去对手如何招架,别嫌麻烦,城主是玩家的眼睛,你多描述,他们看到的就更精彩。&br&&br&然后还有一个需要注意的地方,一次跑团是很多人的行为,大家的时间都要协调好,要么作为城主你安排一个可以张罗的小伙伴,要么你自己张罗,因为一个团,如果城主都好几个月想不起来召集大家玩,那就没人想的起来了,所以注意一下,协调大家时间,积极组织跑团,如果你实在没精力,可以找一个玩家来完成这些,但是不管谁组织,城主一定是最后的保险,城主都消极怠工,那团坑的概率就无限大了。&br&&br&&br&暂时想到这些,有新的想法会补充的。
谢邀。 首先最最重要的一点,摆正自己的位置。我不知道这个答案能写多长,但是接下来所写的所有东西都要以这个为前提,摆正自己的位置可以让你更容易的去为各种情况做准备,也能让一个团能正常的运转下去。而这个位置其实是,城主(或者叫守密人,dm,gm等…
谢邀。这丫是个经济学问题啊,对我来说未免太超纲了点……要不我帮你邀几个经济学大手子或者马教徒?&br&&br&首先最直接的原因很简单啦。万智牌有简体中文正版,价都是卫生纸定的。游戏王复杂一点,毕竟游戏王都是进口产品,非常时期还得依赖走私,所以价格比较不稳定,港版日版也有区别。比起万智牌统一零售价25一包,游戏王通常就是15一包,不过也分店和地区,彬彬那也就卖十块。通常包盒的具体价位还要根据许多具体情况来改变,还要考虑汇率啥的。相比万智牌就没有这个问题。这大概是最直接的原因。&br&&br&不过题主你肯定要问的不是这个问题。我想题主你肯定想问的是:&br&&br&&img src=&/v2-cb3a5d39fdc8850bd5cfa534c8204ca6_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-cb3a5d39fdc8850bd5cfa534c8204ca6_r.png&&为啥会有人花两千多块钱买一张卡?这群人脑子瓦特了?&br&&br&这就货真价实的是个经济学问题了。我这样的没啥经济学常识,顶多只能告诉你商品社会文化价值同样也是成本啥的云云。不过例子我倒是可以举很多,举个栗子,我以前打英雄联盟从来不买皮肤,我觉得在这个游戏里花一毛钱脑袋都有问题,皮肤有个屁用?这个思路曾经导致我有一次阿卡丽神秘商店抽了个一折都一个也皮肤也没买……现在想想真想掐死那时的自己啊。不过随着我打了这么长时间的联盟,我突然发现我特别爱玩小法,我认为这个英雄对我来说是一个特殊的存在,我想让这个英雄对我来说更特殊一点------于是我就买了个小法的最终boss皮肤。(然后我买完不到两个月小法就改了,E延迟零点五秒,我差点没把游戏卸了)这个例子说明有些事情并不是钱的价值所能衡量的。我以前认为九十九块钱买一个只有装饰性作用的道具属于纯智障行为,不过现在我则能理解这是一种对于游戏感情的投入和肯定,这就是有人会花钱买这些卡片的原因。&br&&br&我从小学就开始玩游戏王了。和圣查理加菲不同,高桥和希一开始画游戏王的时候他只是一个普通的漫画家……他也从没想过要搞出一个能卖出世界纪录的卡牌游戏(参见朝日版),小时候的我也纯粹是因为卧槽法老王在动画片打牌这么炫酷入的坑。当时我们市的牌店还刚刚开始,我作为一个小学生消费实力也只能拿着五毛钱一包的亚中开出来的光道和人决斗。不过就算是五毛一包的亚中裁决之龙也同样强的离谱,所以我当时自然也以为我的决斗者之路已经开始了……不过店里的其他大人使用的都是正版卡,我当时就很好奇,问他们你们用的日文牌和我的中文牌有什么区别,这些差别在哪啥的。店长则很和蔼的把亚中和正版之间的差距和我解释了一遍。然后告诉我虽然大家平时打牌的时候什么样的卡都可以用,但是店里组织比赛的时候只能用正版卡哦。当时我就觉得很不公平,为什么盗版卡不可以用呢?明明大家玩的都很开心,而且我的卡片只有五毛钱一包,你们为什么要花这么多钱去买正版卡片呢?当时的我大概就和题主一样吧,认为正版卡牌就是浪费钱,毕竟除了盗版不能比赛以外平时大家打牌都没有任何问题……不过我还是很想比赛。我不想明明平时大家都开心的决斗,但一到比赛我就只能在边上乖乖的看着。于是后来我也组了一套暗黑界,第一次打了一场比赛-----虽然被干成了傻逼,但是我还是很开心:我的正规决斗者生涯终于正式开始了。我想这和交友也很有关系吧。大家都使用正版牌只有你使用盗版的话,这也很难成为一名真正的决斗者不是么(笑)&br&&br&至于为什么比赛必须正版,现在的我也很理解了------如果大家全部都使用便宜的盗版牌的话,那公司的利润就会消失了,缺乏利润的公司会倒闭,倒闭的话就不会有新的卡牌,那就变成魔兽tcg了。毕竟比起玩牌贵一点,大家更不想看到的是这个游戏走向尽头------这也是反对盗版的最基本的逻辑。(虽然我并不觉得失去了游戏王Konami就会倒闭啦……要真的是这样反而挺好呢,笑)当然对于游戏王来说这其实是一件很神奇的事情,毕竟游戏王在大陆当时并没有正规代理商,大陆的销量和K社一毛钱关系也没有,所以大陆的正版普及其实都是依靠玩家自发的呢,这样看来,中国的OCG玩家其实是相当有着版权意识的人呢……真是可贵啊。&br&&br&不过说了这么多,我只是单纯的解释了“为什么有人会去买”的问题。至于为什么单卡会这么贵……这就和玩家和公司一毛钱关系也没有了,这纯属贩子的问题。单卡出现以后贩子会根据过去类似卡牌的价格进行定价,很多时间这些价钱都有炒作的成分,所以说许多卡牌游戏都有“期货”“炒股”的称号。为什么这么贵一方面真的是因为稀有(fatego里的五星从者。错版邮票),另一方面(绝大部分)都是贩子炒作。当然虽然贩子很可恶,不过有时稀有单卡必须还是要上网购买……所以说这些游戏都是“集换式卡牌”,如果可以和朋友交换的话那就不需要在网上去购买了。所以比起砸钱,玩好TCG最重要的一个部分还是和朋友交往呢。在动画片里我学到了友情的可贵,在决斗中我真的和他人交到了朋友,对于一个游戏来说,这不也挺不错吗?&br&&br&当然,这背后的经济学原理还是很深刻的,例如你钱包里的小红纸片为什么可以当成一般等价物来用是因为背后有国家信用支撑……这样的小卡片为啥能换成钱背后也有公司的信用。假如就像魔兽TCG一样突然倒闭的话再值钱的卡牌也要变成废纸了。同理万智牌也有退环境游戏王也有禁卡表,被规制的卡牌牌价就会极速下跌。同理大量复刻的话珍贵卡牌也会变的白菜价……这其中还真是有着许多神奇的经济学呢。这样复杂的问题我就无法讨论了,顶多为你提供一下“为啥真的有人会掏钱买这些卡”的原因。毕竟这个世界还是充满着信任的,现在人们并没有把自己身边的每一张小红纸都去换成黄金就是大家都相信大洪水啥的还有很久吗……(笑),总之,还是信任的问题啊。&br&&br&最后说一句,就算这样解释,许多人大概也仍然不能理解为啥这些卡片还会有人买。不过,这些都是很无所谓的事情。我的朋友们也不理解我买的小卡片,我也不能理解王者荣耀皮肤的价值到底在哪。我们偶尔会一起嘲笑我的一个朋友又买新抱枕了,他们有时也会笑话我说又在写没人看的小说了,你这样完全就是在浪费时间吗-----不过,这些都无所谓。真嗣说过人类是无法相互理解的,不过无法相互理解的人类也可以在这个世界上建立羁绊,面露笑容,互相微笑的相聚在一起。我觉得这才是这个世界的美好之处-----我看不出钻石那么贵的原因究竟是什么,但是我尊重每一个花钱去买钻石的人,也许,我以后还可以给一个心爱的女孩子买一个钻石戒指,微笑的跪在她的面前,然后为她戴上。&br&&br&然后在心里吐槽一万遍:这么一小破块碳到底值钱在哪啊。干。
谢邀。这丫是个经济学问题啊,对我来说未免太超纲了点……要不我帮你邀几个经济学大手子或者马教徒? 首先最直接的原因很简单啦。万智牌有简体中文正版,价都是卫生纸定的。游戏王复杂一点,毕竟游戏王都是进口产品,非常时期还得依赖走私,所以价格比较不…
&img src=&/50/v2-f40a28c7b8ebc6_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/50/v2-f40a28c7b8ebc6_r.jpg&&&b&对大多数人来说,扫雷只是那个Windows自带的小游戏,但对另一些人来说,扫雷是一项值得被认真对待的竞技项目。至今在世界女子扫雷排行榜上,中国女玩家仍占据着前十的位置。&/b&&blockquote&作者丨 &a href=&/people/e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-hash=&e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& class=&member_mention& data-title=&@忘川& data-hovercard=&p$b$e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-editable=&true&&@忘川&/a&&/blockquote&&br&&br&&p&日,周丹成了中国第一。当时她到日本不足半年,呆在一所语言学校的宿舍里。&/p&&p&让她登顶的项目是扫雷,在那之前,她已经是世界女子第一。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/p0506dpe5es.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&周丹扫雷视频记录_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/p0506dpe5es_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/p0506dpe5es_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&周丹扫雷视频记录_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/p0506dpe5es.html&/span&
&br&&p&那是个周末,没课,天热。她睡到大中午才起来,宿舍里没别人。像往常一样,她手边一杯冰咖啡,滑动鼠标,按键如飞,一局又一局地在笔记本电脑里刷着扫雷。&/p&&p&她玩得最多的是高级局——16×30的矩阵里埋了99颗雷,她需要挨个点开方格,直到排查出所有雷,才算获胜。周丹2009年就开始玩扫雷,玩得多了,目标早已不是“完成”,而是“有多快”。&/p&&p&她已经很快了。在她刚来日本那会儿,家人和朋友向外人介绍她时,总会加上一句,“你知道吗,她是扫雷的女子世界冠军!”&/p&&p&换来的反应往往是:Windows自带的小游戏居然还有世界排名?&img src=&/v2-7f1da3cad2f9feecf1b6299_b.png& data-rawwidth=&1924& data-rawheight=&1086& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1924& data-original=&/v2-7f1da3cad2f9feecf1b6299_r.png&&&/p&&i&专业扫雷软件“Minesweeper Arbiter”下产生的成绩,才被国际、国内两大扫雷排行承认&/i&&p&她此前的最高纪录,和当时的中国排行第一还差零点几秒。因此,那天,当弹窗跳出“37.81秒”的那一瞬,她难掩激动:“啊,我是中国第一了。”&/p&&p&宿舍Wi-Fi故障,周丹没能第一时间上传自己破纪录的游戏录像。她先是手机拍照,把照片发到QQ扫雷群,然后才想到要告诉自己现实中的朋友。扫雷群炸了锅,朋友的反应却并不热烈。朋友们觉得,反正她是扫雷大神,全国第二和全国第一似乎也没什么区别。&/p&&p&当时的周丹不会想到,自己会在一个月后突然宣布隐退——就因为一碗关东煮。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 排行&/strong&&/h3&&p&每次和旁人提到关东煮事件的时候,郭蔚嘉还是会笑出声。他2011年加入扫雷网,比周丹晚两年。&/p&&p&郭蔚嘉是别人眼里的“学霸”,有“百度百科”词条的那种,2013年,他以714分摘取山东省高考理科状元,被清华大学录取。&/p&&p&郭蔚嘉第一次玩扫雷用的不是电脑,而是某种能玩游戏、带手柄插槽的VCD。当时他大约三四岁,教会他的是他的父亲——虽然他父亲至今否认自己是始作俑者。&/p&&p&父亲怕郭蔚嘉近视,所以自小严格限制他玩电脑的时间。他便和不少孩子一样,偷着玩,每次他提心吊胆、费劲周折,打开的却往往不是什么大型游戏,而是系统自带的扫雷。&/p&&p&初三那年,因为朋友,他接触到了扫雷网。郭蔚嘉第一次知道,爱玩扫雷的人不仅有阵地,甚至还有排名。每个人都可以通过指定的扫雷软件,录制、上传自己的游戏录像,获得进入排行榜的机会。&/p&&p&更超前的是,这个2006年成立的网站,就已经采用实名制,账户一人一号,录像人工审核,信息不实一律封停,每个玩家都必须对自己的名字和成绩负责。&/p&&p&这里有着看似森严的等级制度,以扫雷高级记录60秒为分界,超过60秒的玩家属于“人界”,60秒以内的玩家属于“神界”。高级局完成时间进入50秒以内将升格为“雷圣”。&/p&&p&只有神界排行第一位的玩家能拥有“雷帝”的头衔。&img src=&/v2-ef2b6e40f5cfaaf28035e5fe_b.png& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&1180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&/v2-ef2b6e40f5cfaaf28035e5fe_r.png&&&/p&&i&“雷界众生”&/i&&p&郭蔚嘉注册时被分配到的ID是“8356”——他是扫雷网第8356位玩家。他上传的第一个记录是高级201.06秒。按等级来分,他只是“人界”的一介“布衣”。&/p&&p&当时的“雷帝”,是ID为“1”、高级记录40秒以内的张砷镓,张砷镓是网站创始人,人称“校长”。张砷镓建站的初衷,只是希望有个地方显摆成绩,证明自己扫雷很牛逼。在2013年之前,整整6年没人超越过他。&/p&&p&被激起挑战欲的,除了2011年入网的郭蔚嘉,还有2009年入网的周丹。周丹大二在宿舍扫了一盘高级120秒后,自我感觉良好,然后就看到了这个一秒粉碎她优越感的网站。&/p&&p&她的感觉告诉她,“雷帝”这种偏男性的称谓,说明在一开始,建站的人就没考虑过女生登顶的可能。但周丹并不在意这些略显“中二”的头衔,她只在意排名。进入扫雷网后,她几乎天天把自己关在宿舍里扫雷,翘课也在所不惜。&/p&&p&周丹的ID是“4843”。在之后很长一段时间,这都是她手机的解锁密码。&/p&&p&日,她用U盘拷贝,在学校电脑上传了“迟到”的破纪录录像,当天就通过审核。校长在雷帝的位置呆了6年,他的后来者只停留了3个月,就被周丹改朝换代。当雷友们在录像评论里纷纷喊出“丹帝”,气象似乎变了。&/p&&p&郭蔚嘉觉得,排名和实名制,的确激励了国内这些曾把扫雷当“消遣”的玩家。&/p&&p&他查过相关的历史。扫雷最开始被微软加入Win系统,只是为了教会人们用鼠标,上世纪90年代,它才开始被少数玩家当成“竞速游戏”来玩,直到2000年有了国际扫雷排行,才渐渐形成了“圈”。&/p&&p&这种对排名的执着,是扫雷圈的常态。自然,强制玩家实名,指定专门的防作弊软件,乃至人工审核玩家录像,都是为了维护这个圈的生态。&/p&&p&“说起来,比尔盖茨当年,也曾经是扫雷初级的世界纪录保持者。”&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 装备&/strong&&/h3&&p&周丹是被迫弃坑的,因为装备坏了。2013年9月底,她用电脑看视频时,不慎打翻了手里的关东煮,顽强劳作四年的笔记本电脑就此往生。&img src=&/v2-cfe4b00f279a39aee7ed1c525c95dcd8_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cfe4b00f279a39aee7ed1c525c95dcd8_r.png&&&/p&&i&“音容宛在”——她本来想画个“在日本的生活”系列,因为犯懒,到现在都没画出第二张&/i&&p&换掉电脑之后,周丹发现她的手感丢失了——她不能适应自己的新电脑,同时,她用了四年的鼠标和鼠标垫也行将就木。鼠标是笔记本赠品,买不到同款,她手小,又用不了专业游戏鼠标。鼠标垫是路边摊的杂牌,中间滑动最频繁的区域已经磨坏,可她去卖鼠标垫的地方摸了一圈,始终找不到触感一致的。&/p&&p&鼠标垫材质的变化,让以前的“移动习惯”完全不适用,她的高级平均时长,比巅峰时差了10秒以上。她不甘心,可是没办法。在试过一些新的鼠标和鼠标垫后,她不得不对外宣告,自己被“劝退”。在郭蔚嘉看来,周丹直接放弃了全国第一的扫雷前程。&/p&&p&2006年,扫雷网成立初期,“鼠标”和“鼠标垫”就已经作为“关键装备”,被列为用户个人资料的“可填写项”。当时国内扫雷还完全处在拓荒阶段,根本不存在所谓的方法论,大部分玩家都是“暴力流”,拼的是速度。对于技术陷入瓶颈的雷友来说,装备的确能起到一定作用。&img src=&/v2-f90c3ffddf9b515f4c09f66_b.png& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/v2-f90c3ffddf9b515f4c09f66_r.png&&&/p&&i&“鼠标”和“鼠标垫”都是扫雷网的可填写项&/i&&p&不仅是鼠标和鼠标垫,屏幕分辨率、指针速度甚至桌子的高度,都会影响扫雷成绩。“低分辨率+低鼠标速度=高稳定性”,借此能实现精准操作,是不少扫雷高手的共识。包括郭蔚嘉在内,不少雷友现在不把屏幕调成“640x480”这个分辨率,都不知道该怎么玩这个游戏。&/p&&p&由于点击频繁,扫雷玩家的鼠标寿命一般是两年。这几乎也是不少雷友在扫雷网上留存的时间。就郭蔚嘉所知,因为惯用型号停产、买不到同款鼠标而选择隐退的雷友,不在少数。&/p&&p&2013年10月到2016年4月,周丹再没上传过任何游戏录像。日,郭蔚嘉的总成绩超过了她,成为新晋“雷帝”。几个月后,郭蔚嘉多了一个在上海、大他10岁的徒弟,叫郭锦洋。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 师徒&/strong&&/h3&&p&郭锦洋,日入网,ID“9672”。&/p&&p&他是个装备可以“即插即用”的高适应体质,前后换过1次鼠标、4次鼠标垫,无缝对接,就像不用费心换粮的猫。&/p&&p&他是毕业工作后入的网。在得知装备的重要性后,他第一时间购入了当时顶级的罗技G9x鼠标和赛睿Mass鼠标垫。之后,他的高级成绩提高到100秒内,升格为人界的“书生”。&img src=&/v2-11bf448ebae35aa0af7f707c9b656a70_b.png& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/v2-11bf448ebae35aa0af7f707c9b656a70_r.png&&&/p&&i&他的鼠标,从A9500芯片的G9x(左),换成了Pmw3366芯片的G303(右)——Pmw3366是普通光电鼠标中,性能最强的主控芯片&/i&&p&他只在工作日、在办公室,利用午休和下班后的时间玩,一天两小时,周末双休。也因此,除了身边的同事,他的家人、朋友,几乎都不知道他有这么个私人爱好。&/p&&p&从一开始,郭锦洋走的就是NF流。&/p&&p&FL(Flag)和NF(No Flag)是目前扫雷的两大流派。两者的区别只在于,扫雷过程中,你是否在可能有雷的方格上插旗。&img src=&/v2-24a601aba8f87eb2c94fc_b.png& data-rawwidth=&1224& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1224& data-original=&/v2-24a601aba8f87eb2c94fc_r.png&&&/p&&i&FL插旗流(左)和NF盲扫流(右),截图来自周丹和郭蔚嘉的全国纪录录像&/i&&p&不少圈外玩家对扫雷最大的误解,就是把它当成了插旗标雷游戏。其实,虽然踩到雷就算输,但扫雷的胜利条件,不是标出所有雷,而是点开所有空。只要点光版面上的所有空白格,即使一个雷都不标也算赢。&/p&&p&在扫雷高级局中,由于一共有480格,而其中有99格是雷,多数玩家都会走FL流,也就是在可能有雷的地方插旗,避免手贱点错,导致游戏失败。而NF流则是盲扫——玩家必须在完全不做任何标记的情况下,避开99个雷,并成功点光所有的空白格。&/p&&p&或许看个郭蔚嘉的盲扫视频,对于NF流会有更直观的感受。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/w0506o85vfu.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&快速扫雷视频_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/w0506o85vfu_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/w0506

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