lol匹配场次最多的人掉了,赢了比赛,没有加胜利场次 算加分吗

114网址导航[负能量] [讨论] 两张图告诉你辅助上分就是难,不服不辩。
[img]./mon_/crQ69gp-9lwqZvT3cS1hc-u0.jpg[/img][img]./mon_/crQ69hd-3969ZvT3cS1hc-u0.jpg[/img]解说:
两张图上 一张是上个月的状况,下一张是上赛季结束时候的状况。你可以看到这个赛季通过我[del]对安娜刻苦地练习,即使在安娜被大砍的情况下[/del]我的胜率有明显提升,本赛季 胜利场次比失败场次多了28场,然后分数低了60多分。看好了,这是这个赛季500多场数据出来的结果,如果你说是因为我技术菜数据差所以扣分多加分少,那么我这么菜单排打了500场为什么居然还赢得多?我告诉你,作为一个治疗者,当我感到这场比赛中我经常力挽狂澜时候,基本都是队友前线略微吃亏的时候。而我们优势时候我一般无所事事,对面彻底碾压我们的时候我一般都是没有发挥空间。 懂的都懂。 现在代练横行十场里八场碾压局的情况下 这个天梯机制没问题我是不信的。这机制下想上分不是靠连胜连败和远超当前分段实力的大腿你当真不是逗我?有些人就是瞎....所以我把最想说的贴大字写在下面[size=150%][b]老子多赢了28场凭什么没给我加上500多分让我上大师反倒扣我60多分?
好,上面那句话戾气重了点,那我好好说话,一个目的是追求胜利的团队游戏,一个能随意换英雄的游戏,别管我用什么英雄我在500多场的大数据下我保持了胜场比负场多然后分数降低了,你们当真认为这没毛病?在我看来这是件很搞笑的事情。数据也好,火力全开条也好,你提高这些的目的是为了更多的胜利没错吧?天梯分数是衡量玩家获取胜利的能力没错吧?我能接受我胜场多但上分慢,但赢得多倒扣分这是不能接受的吧?整个帖子讨论的方向都是歪的,却各种喷人的秀战绩的嗨得飞起。 [color=firebrick] 我试图告诉你们的事情是现在天梯机制下存在长时间下胜场比负场多很多场却在掉分这种情况,而我认为这是不正常的,是天梯机制设计上的错误[/color] [/b][/size]话说到这样了你还是要拿500强截图糊我一脸说我菜....那我也就无Fxxk说了,你坛500强玩家才有发言权,你们开心就好。不是很懂那些在几十场内就能一波上分的辅助为啥跳得那么欢,生怕别人说你是纯粹运气好吗?贴个4000分/500强 的截图你啥意思啊? 懂什么叫[b]上分[/b]吗? 懂啥叫机制有问题吗? 有人问你多少分吗? 你常年4000分那你水平高牛B强无敌没得说,没人不服可以了吗?这是咸鱼玩家和咸鱼玩家的交流,是靠刻苦训练只能提升5%胜率的秘制咸鱼之间的交流,和你们这种定级4000+/ 30多场就能从新号打到4000+的大神不在一个频道上,要不你开个直播教教我们这些咸鱼怎么从3000 单排[b]上去[/b] 的?我绝对天天去给大神刷666.但这和我这帖子一毛钱关系都没有吧?我是在说上分机制有问题好吧?我没说辅助不能上分也没说世界上不存在辅助500强好吧?[size=150%]]所以上来拍个500强截图的是想跟我说什么? 你想反驳什么?还是纯粹来秀波优越说即使这么难我也打上500强了?
我是说天梯算法有问题这件事,我没说我有500强的水平,我也没说打辅助不可能上500强,我说的是天梯机制有毛病!!我说的是辅助上分难!!
[/size]应楼下要求加入英雄使用时间:[img]./mon_/crQ50sx-84t3Z10T3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]你知道一个火力全开/KDA 比胜负还重要的天梯机制意味着什么吗?引用唯一一个看懂我在说什么的坛友的话:[b][size=150%]这个天梯机制告诉我们:大劣局别想赢,放弃吧,别去续命了别去打团了,缩复活点黑枪吧! 刷数据啊!!大优局别求稳,冲吧,浪吧,堵复活点吧!刷数据啊!! 胜率高的英雄不要补,拿冷门英雄,打个信仰,这些英雄平均数据超过千百人在练的76 安娜容易太多!![/size][/b]
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我不是很懂你这两张图说服力在哪里...
那么怎样才能拥有超越分段的实力呢
这是全部英雄数据不是安娜单个英雄数据啊。。纯安娜玩家吗[s:ac:擦汗]
行吧,结合你上一贴你的发言替楼主总结下观点,辅助上分就是难,别的辅助上分都是抱大腿的,单排我玩的这么6了就是上不了分,都是系统的锅,over
还有,不服不辩你发啥贴?回去自己憋着吧 这破心态能上分才有鬼了,一个常年钻石上不去的选手说别人不懂什么叫上分,你是出来表演心态炸的典型范例的吗。
单排天使。[img]./mon_/crQa3is-as0pK12T1kSaa-3s.jpg[/img]
辅助单排上分本来就难吧[s:ac:汗]最近看多多都跌破4000了……
安娜很重要的一点是开枪频率而不是单纯追求命中率,在楼主这个分段我安娜都是当c用的...拿了安娜队友残血和对方残血应该贼兴奋才对,千万不要想着对面来切我啦你们快来保我[s:ac:怒]安娜的操作上限极高,个人见解[s:ac:怕]
[del]不过邮局港剧,这个版本根据阵容需要,很多时候和尚更有利[/del]
红字莫名其妙的,胜场多于负场没上分很可能是连败多了再说数据,平均火力全开时间42秒,还不混?
好好好。你说的都对。等我回去给你个只玩和尚的好友的图。我记得那货每个赛季都是100+小时的和尚。
我是没看懂一边说天使不好上分,一边又说天使容易划好上分是哪来的依据图已经找来了,可能我朋友比较吊吧。这个是174小时,你要的时间有,你要的数据有,分数也有。不知道你还需要什么。[img]./mon_/crQ7tjb-6toXfZ43T3cS18g-p0.png.medium.jpg[/img]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]tv2333[/uid] ( 20:08)[/b]已经贴了生涯, 上大图说实话。 有人就是不正视问题,我胜场多还掉分这机制真心没问题?[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]NoxValpurgis[/uid] ( 20:08)[/b]我也总结下你的观点。“你们上不去都是自己菜,这天梯机制强无敌棒得很完美体现个人实力啥毛病都没有,我能上分我就是我操作技术意识牛B吊炸天和运气以及队友一毛钱关系都没有。”
反正我玩天使能明显感觉到加分少,全程天使(不划水,结算必上榜的那种)输3场的分数拿dva胜两场就打回来了……现在要换金枪我很犹豫到底要不要换天使……
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=2272966]牧师苏珊[/uid] ( 20:25)[/b]别替我发言,我一直觉得H键是你自己的,不爽可以不玩,正因为如此机制才是相对公平的。
给楼主一个建议,建议双排,双排补奶一定程度上能让队友感觉这局游戏位置安排得舒。也会相对认真打
现在天梯这个机制确实有点问题,我要是拿猪打个四金,即使输了也就扣十几分,赢了多了能加三十分。拿安娜赢了大部分时候都是二十左右。虽说是看这分段同职业的横向表现,但有些时候太顺风或太逆风辅助确实没办法打出太好的数据
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]SansRn[/uid] ( 20:30)[/b]发过招募贴,
和一个常年在2900的人双排打过一个多月。我们可以稳定在 3200的样子。3400的上限也是那时候达到的,所以我才说辅助上分机制有问题。但是最终打下来给我感觉是我一直在配合他但他不配合我(比如我天使发挥正好时候他非要法鸡换死神),而且长期卡在3200我觉得上不了大师和3000没有质变,就散伙了。现在回到单排,目前我在3100 ,那个输出已经掉回2900
说到底就是实力不够罢了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=2272966]牧师苏珊[/uid] ( 20:41)[/b]长期卡在一个分段说明你的双排有人水平就在这差不多了,或者说意识没跟上分数(例如你的输出排友对阵容站位的理解不够或者是你的辅助站位和治疗英雄池掌握不够什么的)。不要在一棵树上挂死,排位时遇到打的好的队友也可以拉来一起上分
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]NoxValpurgis[/uid] ( 20:28)[/b]也没人要求你来替我总结,你不还是说了?这会又回来说H键的问题了?
反正就是不谈天梯机制和辅助单排的问题本身对吧? 我帖子说“打辅助上分难”这句话有问题吗?
和H键有一毛钱关系吗? 和心态有一毛钱关系吗?我这个帖子和上一个帖子(回复:为什么天使女玩家多)有一毛钱关系吗?我说一句天梯机制有问题就触到你G点了?我是心态爆炸的典型,所以我总是选辅助位。
可以,喷人能力满分。所以你是不是就是那种上了分后天天被人说菜的抠脚上分纯靠运气好和抱大腿的那种人啊?一提这个你就爆炸?
单排辅助体验太差太阳赢全部奇数场次比赛
决战胜利天平已倾斜?_网易体育
太阳赢全部奇数场次比赛
决战胜利天平已倾斜?
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最后决战的胜利天平,会倒向太阳队那边吗?
的队员也许都没有听过“夸父追日”的故事,但他们在今年季后赛的第二轮系列赛中,三次落后又三次追平对手,韧劲绝对可嘉。昨天,主场作战的快船用一场118比106的胜利,把西部半决赛的悬念保留到了最后一刻。
在这六场惊心动魄的对决中,赢得了全部奇数场次的比赛,而偶数场次的胜利者均为快船。第七场最后决战的胜利天平,会遵循这一规律倒向太阳队那边吗?
快船命中率达到61.5%布兰德内线无对手
没什么比快船队61.5%的命中率更有说服力,他们全场只出手三分球5次,但在内线无比活跃的拿下30分和12个篮板,成为本场比赛最耀眼的球员。
昨天,布兰德在上半场比赛结束时就拿下了15分,帮助快船取得领先。他的队友,36岁的“外星人”卡塞尔发挥不俗,全场砍下15分和8次助攻,其老到的经验和稳定局面的能力是快船不可多得的宝贵财富。替补上场的马盖特也有出色发挥,他全场只错失了一次投篮,为球队添上了25分。
“我认为我进入了比赛的状态。无论对方会采取什么样的方式阻止我,我一样会不断地去战斗。”布兰德说,“通过和太阳队在常规赛中的四次以及季后赛里的六次交手,我们相互之间都知根知底,第七场的胜利将属于状态更好的球队。”
太阳马里昂独撑大局
纳什梦游缺手感
尽管太阳队的拿下全场最高的34分,巴西小将也有25分的贡献,但纳什的表现却差强人意。虽然他在进攻组织方面当仁不让,全场送出的11次助攻也给了队友们很大帮助,不过纳什本人在投篮中却没有找到手感,全场16次出手仅投中6球得到17分,其中三分球5投2中、罚球3罚全中。这样令人大跌眼镜的发挥与他本赛季51%的投篮命中率相去甚远。
马里昂在得分方面为太阳队独撑大局,他积极地里突外投帮助太阳队紧紧咬住对手,没有让对方进一步将分差拉大。第四节比赛打了一分半钟后,纳什与马里昂同时上场。然而此前快船队已经将分差拉大到10分以上。直到最后半节,纳什才似乎刚刚进入状态,命中三分而且两罚全中,但对整场比赛已经于事无补。
两次被洛杉矶球队拖进第七场
太阳面临体能极限
所有的目光都将聚集向菲尼克斯,北京时间下周二,晋级票将在美航中心体育馆找到主人。
双方球员都没有马拉松运动的特长,车轮大战其实谁也不愿遇到。尤其是太阳,作为唯一一支在两轮季后赛里都打满7场的球队,他们的赛程可谓艰苦卓绝。从4月26日开始,他们每隔一天就要打上一场比赛,之间从未间断。最近22天里,太阳队已经征战了12场。而且巧合的是,对手均来自洛杉矶。尽管就之前的六场比赛来看太阳似乎更善于赢得奇数场次的胜利,而且最后的决战他们又拥有主场的优势,但体能也许会成为他们前进道路上的最大绊脚石。
对于快船来说,他们在历史上还从未连续赢得过两轮季后赛的胜利。现在,打破这一纪录的绝佳时机,就在他们眼前。
本文来源:竞报
作者:李岩
责任编辑:王晓易_NE0011
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篇一:lol 国服各段位玩家水平综合分析 lol国服各段位玩家水平综合分析 笔者原本是一名DOTA玩家,最初接触LOL是S2赛季中期,玩到20多级后感觉升级升不动,符文什么的太麻烦,也没钱买,就回头打DOTA,发现连补刀都不会了,深感LOL是个坑爹游戏,果断删了。 再次回归LOL是S3赛季早期,身边的朋友都纷纷从DOTA转到LOL,于是我就厚颜无耻地回来了。 受到校园网网速的限制,我只能在网通区创建一个新号,开始新的征途(当初在网吧玩,就申请了电信的号,真是浪费时间。 30级之前的匹配赛,很少遇到喷子,挂机。就算菜,大多数人也听得进建议,愿意参团,愿意合作,感觉还不错。 都说LOL的生比DOTA多,起初我认为不是这样,直到后来,排位赛深刻地教育了我。 青铜组(相当于RANK1000分以下) 玩家水平:果断是无尽的深坑,分路是什么?打野是个啥?小龙是哪个英雄?辅助要买眼?从来没听说过!这个段位的每局游戏胜负完全是天注定的,因为每盘比赛几乎都是10个小学生之间的互殴 玩家心态:基本上都是抱着无所谓的心态在打排位,认为“谁人头多,谁就牛”,为了人头,冲塔,抢人头,卖队友,什么的全然不顾。奉献精神?团队合作?对不起,出门请左转 玩家素质:喷子云集,挂机泛滥,各种口头谩骂,各种求solo。死几次就开喷,指责队友,从来不从自身找原因。这个段位的玩家经常可以为了一个人头而互喷,进而升级为送死,挂机,20投 应对策略:排位赛最初的10局称为定级赛,你最好能找个靠谱的基友双排,并认真对待这10场比赛,最理想的情况是10局定级赛直接保送你到黄金组。如果你打了100局以上还在青铜区徘徊,那么你的号已经废了,因为就算最强王者代练也爬不出这个坑(笔者亲身经历,青铜组12连跪,怒甩键盘)白银组(相当于RANK之间) 玩家水平:各种坑货与普通玩家混杂的段位,终于能遇到有点操作水平和意识的队友了。但是这个段位存在一些神坑,是你在青铜组中都找不到的,例如“我打野从来不带惩戒”“我辅助从来不买眼”之类的奇葩,身为神坑还理直气壮,真是“哀其不幸,怒其不争” 玩家心态:希望上分的玩家占大多数,但是普遍缺乏团队合作精神,人人都想着上单,中单,ADC,很少有人会信任队友。辅助基本上都是被逼无奈,于是猴子辅助,潘森辅助之类的层出不穷。看到一血送出去,就认为输了一半 玩家素质:挂机现象比青铜组少,但是令人惊讶的是喷子不但比青铜组多,而且比青铜组猛,白银组的玩家可以从选人阶段就开喷,进入游戏各种互喷,叫嚣solo,更是家常便饭 应(来自: 唯 才 教育 网:实力查询lol)对策略:双排仍然是最好的应对方案。这个段位如果队友开喷,尽量安抚,如果队友喷你,尽量承认是自己失误,哪怕你根本就没错。基本上你这边只要没互喷,没挂机,铁定能赢 黄金组(相当于RANK之间) 玩家水平:玩家水平参差不齐,但是坑货数量已经明显减少。通常拿到自己擅长的英雄就能有良好的表现,而被迫去打不会玩的位置,往往会输掉比赛。玩家渐渐开始明白眼位的重要性,但是真眼和400还是太少 玩家心态:希望上分的玩家占大多数,有一定的团队合作精神,偶尔能遇上正规的打野和辅助,尽管他们的水平还有待提高。这个段位的玩家心态普遍较好,愿意与队友沟通,与队友配合。但是愿意主动沟通的占少数 玩家素质:挂机很少见,喷子依旧多,遇上了只好自认倒霉。多数玩家表现出较高的素质修养,上单和中单不顺利的时候会客气地请求打野爸爸来帮忙,而不是喷打野的。但是辅助和ADC吵起来的情况似较常见 应对策略:双排仍然是一个不错的选择,到达黄金组后你也可以考虑单排。打野和辅助往往是决定胜败的关键,这是黄金组特有的现象。由于上单中单总是不插眼,打野gank成功率很高,而下路辅助是否能敬职敬业地插眼显得尤为重要白金组(相当于RANK之间) 玩家水平:玩家普遍有着较高的操作水平,但是意识还有待培养。大部分玩家能明白眼位的重要性,真眼和400出场率得到提高。这个段位的坑货极少,如果有,往往是代练的结果 玩家心态:几乎所有玩家都会倾尽全力,都有良好的团队合作精神,选人阶段会有人主动与队友沟通,调整位置分配,以期分路合理。通常各个位置上都是专业人员。如果到了白金组你还能遇到索拉卡打野,琴妈走中的另类玩家,那么你除了跳钢管舞之外,你没有别的办法 玩家素质:挂机现象几乎绝迹,很少会遇到喷子,如果有,多半是因为长期冲不进钻石组,心情不好。玩家整体素质很高,包容和理解取代了苛刻和谩骂,因此你总能专注于游戏本身,不必担心因内讧而输掉比赛 应对策略:如果你找不到一个段位和水平都与你很接近的基友,那么建议你单排。你应该时刻牢记以下几条,顺风时号召队友抱团,下路GANK成功后及时召集队友拿小龙,提醒辅助在20分钟以后做大龙视野,无论顺风逆风......如果你总能做到,那么晋升钻石不是梦 钻石组(相当于RANK之间) 玩家水平:这个段位的玩家都有着很高的操作水平和超乎常人的全局意识,深刻理解了控制视野的重要性,坑货几乎绝迹,代练上来的钻石号通常只敢打匹配和极地大乱斗,不敢来排位。在这种高端排位赛中,短板效应十分显著 玩家心态:所有玩家都会倾尽全力,并且显得极为谨慎,团队合作精神极强。多数人会在排位前打几场匹配找找感觉,开始排位赛后能杜绝包括女友来电在内的一切外界干扰,选人阶段总能进行沟通交流,进入游戏后能够心平气和地解决内部矛盾 玩家素质:没有如此高的素质,也绝无可能有如此高的水平,钻石组的玩家象代表着LOL玩家的最高素质修养,挂机,送死,互喷等各种恶劣现象几乎绝迹,就连停电断网等意外都十分罕见 应对策略:双排能够在一定程度上避免短板效应。建议在冲刺最强王者组之前找一个实力接近,同为钻石组的基友,进行一段时间的匹配双排训练,再进行排位双排,如果有足够的自信,单排也是可以的。钻石组的巅峰对决,能拼的只剩下操作上的细节和全局意识的优劣 最强王者组(相当于RANK2200以上) 玩家水平:最强王者组与钻石组其实别无二致,他们只是恰好先进入王者组罢了。目前,各个大区的最强王者组都已满50名额,激烈的名额争夺战早已打响,能够在最强王者组屹立不倒的才是真正的王者 玩家心态:进入最强王者组后,接近一半的玩家会在取得足够胜点,保证自己不被挤下去的情况下,选择AFK(不玩了)。而仍在继续奋战的最强王者有着与钻石组玩家同样优良的游戏心态 玩家素质:排除代练,朋友借号,女友报复等特殊情况后,最强王者组的玩家都是本区素质修养最高的玩家,挂机,送死,互喷等各种恶劣现象彻底绝迹,是真真正正的游戏净土 应对策略:首先要恭喜你成为最强王者组中的一员。AFK玩家需要注意,连续28天不打排位赛,之后就会每7天扣除50胜点,因此,每隔一段时间要上线至少打一场排位,输了也关系。完全不打排位必将快掉出最强王者组。 最后,亲爱的撸友,你是哪个组的呢?你觉得你心态和素质中枪了吗? 本文来源:篇二:lol生日查询地址 lol召唤师生日查询地址lol生日查询地址 lol召唤师生日查询地址 英雄联盟开启了lol召唤师生日快乐活动,在生日那个月就可以获得生日惊喜了哦!lol召唤师生日在哪里查看呢?lo第一次注册日在哪里查看呢?下面小编就给大家详细介绍lol生日查询地址,希望对大家有所帮助。 lol召唤师生日是什么 每位召唤师生日按照单个大区召唤师的注册日计算,当月有效。 例如,召唤师小明日在祖安大区注册角色,他在2014年11月任一天(如11月22日)登录祖安大区,收到了生日惊喜! lol召唤师生日查询地址/gonglue/view_4329.html篇三:lol盒子战斗力查询 问:怎么用lol盒子查战斗力 答:盒子界面有个查看队友战斗力,点进去,输入 ID和大区就可以查到了,ID之间加“空格”可以对个同时查询 还有就是英雄选择界面,按F9可以查到本局10人的战斗力 PS:玩LOL的时候一个人玩真心没什么意思,无聊匹配的时候好不容易遇到个妹子也是跟别人开黑,压根不搭理我。于是最近找了个公会YY 582300,找了个妹子陪练,跟妹子一起开黑玩,还能泡到几个,潘扛@M币蚕M嗟拿米蛹尤牍幔嬷芭懔芬菜阃嬗蜗纷伞
一、战斗力的组成 战斗力是一个综合了玩家各种表现的一个综合数值,是一个化繁为简的数值。战斗力由三部分组成,(1)基础分 (2)胜率加成分 (3)胜场加成分。 简而言之,如果一个人的胜场越多、胜率越高、排位赛的积分越高,战斗力就会越高。详细每部分的算法,下面会谈到。 二、哪里能查到战斗力 我们有大部分玩家的战斗力详情页,可访问进行查询。 另外推荐您下载使用LOL盒子或者LOL盒子手机版,在游戏中,你可以看到双方的战斗力情况。 三、如何正确认识战斗力 战斗力中最重要的是排位赛的段位换算分,变动最大的是胜率加成分,最稳定增长的是胜场加成分。 客观全面概括了一个人的战斗数据,想要提高自己的战斗力,就从上面几部分入手吧。在我们的实践中,95%的玩家都觉得这个分值比较准,但也会偶尔“失灵”的情况,如下: 1、问:对方有个很高战斗力的人,或者看起来我们团队的平均战斗力很弱,但是我们还是赢了! 答:LOL的比赛胜负、除了跟玩家的基础战斗力有关外,也跟心态、英雄搭配、发挥等因素直接关联。战斗力只是一个辅助参考因素。 2、我的战斗力波动很大,为什么? 答:(1)在玩的场次低于100场的时候,战斗力波动会较大,但玩的局数多了以后,就会很稳定波动; (2)如果打了排位赛,表现良好的话,战斗力上升幅度会较大;反之若排位赛掉下来,战斗力下降幅度也较大。 (3)如果盒子搜集到您的数据不完全,则战斗力会无法正确计算,用盒子多打几场即可正常记录。 3、为何战斗力不考虑单场比赛的人头、助攻数?答:战斗力是一个宏观指标,暂时不考虑将单场比赛的数据算到战斗力中,两个原因: (1)虽然很少见,但盒子可能会漏记一些战斗记录。(2)在实现上,很难设计一个令人满意的公式,以将单场比赛的数据反映到战斗力中。 对战斗力指标有任何意见和建议,可以直接在此文后留言,或者邮件我 ,欢迎大家指点、共同完善战斗力计算公式。 四、战斗力的详细算法 1、基础分 所有参与排位赛的玩家,都会有一个基础段位,详细见官方说明。我们根据玩家排位的段位,计算出一个基础分。 (1)第一步,根据段位得到一个段位换算分。
玩家的胜点分将除以2.5加到段位换算分上。 如果一个玩家没打过排位,他的段位换算分设为1150。 (2)基础分 = 段位换算分*1.2* (1+(段位换算分-)^1.6 简述之,如果玩家的段位和胜点越高,这个基础分也越高,呈指数级增长。 除此之外,段位换算分还会在其它两个战斗力组成的计算中有加成作用,因此最有效提高战斗力的方法就是去打排位赛。 另外,如果一个玩家只打电脑,则他的基础分是1.2*(600+等级*10) 2、胜场加成分 战斗胜利场数越多的人,加分越多。 这场分值会稳定增长,主要反映一个玩家是不是够老江湖,上限3500分。计算公式为:2*匹配赛胜场^0.9 + 3*全赛季各种排位赛总胜场^0.9 只打电脑的玩家胜场加成分为胜场数*1.5 3、胜率加成分 胜率即 胜场/总场次,下面用winRatio表示。 详细规则如下: (1)先计算出匹配赛和所有赛季排位赛的总胜率winRatio。 (2)如果胜率超过70%,会最高只算70%;匹配赛打超过100场的胜率超过70%的极其罕见。 (3)如果胜率大于50%,胜率加成分计算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果胜率低于50%,胜率加成分公式:750 -(100*(50-$winRatio)^0.7)。胜率加成分下面用winRatioScore代替. (4)在上面第三步的基础上,进行胜场调节: - 如果胜场低于40场,则胜率加成分为winRatioScore*胜场/40; - 再根据胜场的总场次,对winRatioScore进行进一步加成 (5)在上面第四步的基础上,进行rank加成计算,超过1500 rank分的玩家胜率分有逐步加成(到2500分约加成1.6)。 (6)最后再乘以1.2。(7)只打电脑的玩家不计算胜率分。 此项分值最高可达到约5000分左右;如果一个人的胜率低于35%,则可能只拿到0分。 理论上这部分分值变化会较大,但考虑到官方的匹配系统很完善,打超过一定场次后,胜率超过60%很难,实际这部分波动也不会太大。 最后:
另外由于极地大乱斗英雄无法自选,无法充分表现出个人能力,因此暂未将此种比赛的战绩纳入战斗力的计算中。一种体育比赛自动计分方法和装置的制作方法
专利名称一种体育比赛自动计分方法和装置的制作方法
技术领域本发明涉及信息系统领域,具体地,涉及体育赛事的信息处理系统。
背景技术随着体育赛事的蓬勃发展,整个体育产业链也不断壮大,大量的体育赛事的信息处理系统也得到了广泛的应用,例如,体育赛事转播系统。对于体育赛事的信息处理系统,尤其是体育赛事现场直播系统,如何快速、高质量实现对不同体育项目的图文转播,变得越来越重要。在现有的体育赛事信息处理系统中,对于乒乓球、乒乓球团体、羽毛球、羽毛球团体、排球、沙滩排球等体育比赛的计分方法来说,均是每次操作人员点击简单的加减分按钮进行加减分操作,都伴随计算大比分,其中加减分操作的是局比分,也称为小比分,大比分 包括场比分和团体比分。具体而言,在现有体育赛事转播系统中,每次发生局比分变化,均根据内置好的比赛规则逻辑计算出局比分和大比分等比赛信息,并把图形化的比赛信息通过图文卡输出到电视转播车的切换台,与电视转播画面进行混合,最后通过有线电视网络等送到千家万户。对于体育赛事的计分方法,操作人员要求是正确且快速。然而,通过上面描述可知,由于体育比赛规则复杂,在小比分和大比分都同时计算的情况下,不仅计算量大,还浪费了内存资源。而且,尤其是减分时操作不当,容易将大比分计算错误。
本发明要解决现有计分方法同时计算小比分和大比分导致的计算量大、计算易出错且浪费内存资源的技术问题。根据本发明一个方面,提供了一种体育比赛自动计分方法,其中所涉及的数据为当前局、局比分、正常情况下获胜分和加球情况下获胜分,所述方法包括下列步骤11)接收操作人员加分的触发消息;12)根据正常情况下获胜分数和加球赛时获胜分数判断是否存在胜利方;13)对于没有任何一方胜利的情况,为加分方的当前局比分加分;当接收操作人员获取局比分的触发时,其中该获取局比分的触发指示了第几场、第几局以及哪一比赛方,判断要返回的局比分所在的场次是否在当前场之前和局次是否在当前局之前,对于是的情况,返回对应局比分。在上述方法中,所涉及的数据还包括总局数,所述方法还包括当接收操作人员获取场比分的触发时,其中该获取场比分的触发指示了第几场和哪一比赛方,判断要返回的场比分所在的场次是否在当前场之前;对于是的情况,根据总局数从第一局到当前局的每一局都确定所存在的胜利方,返回对应方的局胜利的累计次数。上述方法还包括
当接收操作人员获取团体比分的触发时,其中该获取团体比分的触发指示哪一比赛方,从第一场到当前场的每一场都确定所存在的胜利方,返回对应方的场胜利的累计次数。根据本发明另一方面,还提供了一种体育比赛计分装置,其中所涉及的数据为当前局、局比分、正常情况下获胜分和加球情况下获胜分,所述装置包括人机交互接口,用于接收操作人员加分的触发消息和获取比分的触发消息,其中该获取局比分的触发指示了第几场、第几局以及哪一比赛方;获取胜利方消息模块,用于根据正常情况下获胜分数和加球赛时获胜分数判断是否存在胜利方;加分模块,用于对于没有任何一方胜利的情况,为加分方的当前局比分加分; 结果模块,用于当接收操作人员获取局比分的触发时,判断要返回的局比分所在的场次是否在当前场之前和局次是否在当前局之前,对于是的情况,返回对应局比分。上述装置所涉及的数据还包括总局数,所述人机交互接口还用于接收操作人员获取场比分的触发,其中该获取场比分的触发指示了第几场和哪一比赛方;所述结果模块还用于当接收操作人员获取场比分的触发时,判断要返回的场比分所在的场次是否在当前场之前;对于是的情况,从第一局到当前局的每一局都确定所存在的胜利方,返回对应方的局胜利的累计次数。上述装置中,所述人机交互接口还用于接收操作人员获取团体比分的触发,其中该获取团体比分的触发指示哪一比赛方;所述结果模块还用于当接收操作人员获取团体比分的触发时,从第一场到当前场的每一场都确定所存在的胜利方,返回对应方的场胜利的累计次数。本发明的上述方法和装置,即减小了计算量,又节约了内存资源。同时避免了大比分计算错误的可能。
图I是根据本发明优选实施例的体育比赛计分方法的框图。
具体实施例方式为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图,对根据本发明一个实施例的体育比赛自动计分方法和装置进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。本发明只存储必须的、基础的数据,所有能根据前述数据推算出来的数据,都不存储。根据本发明的优选实施例,存储以下数据当前局值为1-7,表示当前位于1-7局中的某一局小比分A方和B方共7局的,共14个数,表示某方在某一局的得分比赛规则方面总局数,例如5局3胜,7局4胜等正常情况下换发球方式
正常情况下获胜分加球情况下换发球方式加球情况下获胜分,(绝对获胜分)以下内容全局比赛中只存在I份,当前球权值为A或B,表示A方或B方拥有球权A方局点数量B方局点数量 A方赛点数量B方赛点数量A方团体赛点数量B方团体赛点数量上述6个数值表示A方和B方在当前局中拥有的累计关键点数量。本领域普通技术人员可以理解,上述数据中总局数、正常情况下换发球方式、加球情况下换发球方式、当前球权以及关于关键点数量的6个数值并不是必须的,总局数只用于确定场胜利,后面的项只用于对应的功能,例如确定球权和统计关键点数量。在比赛中,计分装置接收到操作人员在人机交互接口上的触发后,对目标队伍进行相应的计分操作。图I示出了根据本发明优选实施例的体育比赛计分方法的流程图,如图所示,本发明的计分方法具体包括下列步骤步骤11),通过人机交互接口接收操作人员加分的触发消息。步骤12),获取当前局、场和团体胜利方信息,结果分别保存为[当前局胜利结果]、[当前场胜利结果]和[当前团体胜利结果],例如,A方第2场第I局胜、B方第3局胜、无人胜。其中,获取当前局胜利方信息包括下列步骤I.获取双方当前局比分,保存到[局比分A]、[局比分B]2.如果A方局比分& 局比分+1且A方局比分& [正常情况下获胜分],返回“A方”3.如果B方局比分& A方局比分+1且B方局比分& [正常情况下获胜分],返回“B方”4.如果A方局比分&8方局比分且A方局比分 &=[加球情况下获胜分],返回“A方”5.如果B方局比分&六方局比分且B方局比分&=[加球情况下获胜分],返回“B方”6.返回“无人胜”其中,获取当前场胜利方信息包括下列步骤I.获取双方的场比分,保存到[场比分A]、[场比分B].2.如果A方场比分& B方场比分且A方场比分&规则中此场的局总数/2,返回“A方,,3.如果B方场比分& A方场比分且B方场比分&规则中此场的局总数/2,返回“B方,,
4.返回“无人胜”获取当前团体胜利方信息包括下列步骤I.计算双方当前所赢得场次的数量2.判断赢得多的一方是否达到了总场数/23.返回是否获胜此团体比赛步骤13),判断[当前局胜利结果],是否A方或B方已经胜利,如果是则返回加分失败;如果否,则进行步骤14)。步骤14),把加分方的当前局比分加I。步骤15),再次获取当前局、场和团体胜利方信息,结果分别保存为[当前局胜利 结果新]、[当前场胜利结果新]和[当前团体胜利结果新]。步骤16),根据加分后局比分判断是否存在关键点,如果存在则更新当前的关键点数量,其中该关键点包括局点、盘点和赛点。步骤17),根据[当前局胜利结果新]判断当前是否还没有任何一方取得胜利,如果是则确定球权具体地,如果分高一方的比分大于参数〈正常情况下获胜分数〉,则在加球赛状态,使用加球赛换发球方式,否则未在加球赛状态,使用正常情况下换发球方式。根据该判断结果,把参数中的〈正常情况下换发球方式 & 或〈加球赛时换发球方式 & 的设置值取出,并根据该设置值确定具体的换发球方式。如果为一球一换,则直接交换球权;如果两球一换且双方此局得分总和& 0且能被2整除,那么交换球权;如果得分得球权,则把球权给得分的一方。步骤18),根据[当前局胜利结果]、[当前场胜利结果]和[当前团体胜利结果]以及[当前局胜利结果新]、[当前场胜利结果新]和[当前团体胜利结果新],来确定返回“团体赛胜利”、“场胜利”、“局胜利”还是“无胜利”。例如,如果[当前团体胜利结果新]中胜方为加分方且[当前团体胜利结果]中胜方不为加分方,返回“团体赛胜利”;如果[当前场胜利结果新]中胜方为加分方且[当前场胜利结果]中胜方不为加分方,返回“场胜利”;如果[当前局胜利结果新]中胜方为加分方且[当前局胜利结果]中胜方不为加分方,返回“局胜利”;否则,返回“无胜利”。在本发明优选实施例中,该计分方法还提供了减分的步骤,以供操作人员在诸如加错分等意外情况下启动。该减分的步骤进一步包括下列步骤步骤21),通过人机交互接口接收操作人员减分的触发消息。步骤22),判断减分方当前比分是否为0,如果是,返回减分失败。步骤23),获取当前局胜利方信息,结果分别保存为[当前局胜利结果]。步骤24),判断[当前局胜利结果],是否A方或B方已经胜利,如果是则返回减分失败;如果否,则进行步骤25)。步骤25),把减分方的当前局比分减I。步骤26),再次获取当前局胜利方信息,结果分别保存为[当前局胜利结果新]。
步骤27),根据加分后局比分判断是否存在关键点,如果存在则更新当前的关键点数量。步骤28),如果[当前局胜利结果新]还没有一方取得胜利,则确定球权。步骤29)返回减分成功。在本发明优选实施例中,该计分方法还提供了设置比分的步骤,以供操作人员在需要时启动。该设置比分的步骤进一步包括下列步骤步骤31),通过人机交互接口接收操作人员设置的比分。步骤32),对该比分进行合法化判断,具体地,判断所设置比分是否大于或等于0且小于或等于参数〈加球赛时获胜分数 &,如果是,则合法,修改比分并输出,否则不合法,不可以设置。
根据本发明的该优选实施例,在上述对小比分进行操作后,通过获取局比分来返回小比分,具体包括下列步骤I.接收操作人员获取局比分的触发;2.判断要返回的小比分所在的场次是否在当前场之前且局次是否在当前局之前,如果不是,则返回“空”,否则进行步骤2 ;3.根据触发所指示的第几场内第几局以及比赛的哪一方返回内存中相应方的相应场中相应局的小比分。根据本发明的该优选实施例,该计分方法还包括获取场比分和获取团体比分的步骤,其只在被获取时,实时计算,并返回相应的大比分。其中,获取场比分的步骤如下I.接收操作人员获取场比分的触发;2.判断要返回的场比分所在的场次是否在当前场之前,如果不是,返回“空”,否则进行步骤2 ;3.从第一局到当前局的每一局都进行一次获取当前局胜利方消息,当前方的局胜利的累计次数即为当前方的场比分,返回该累计次数。获取团体比分的操作具体为接收操作人员获取团体比分的触发;从第一场到当前场的每一场都进行一次获取当前场胜利方消息,当前方的场胜利的累计次数即为当前方的团体比分,返回该累计次数。优选地,上述体育比赛计分的所有逻辑是封装在一个程序类中,也就是说,上述多个参数和实现所有逻辑的函数都封装在面向对象的编程语言的类中,全部操作都是通过调用函数的方式实现,这些操作包括加分、减分和设置比分。本领域普通技术人员可以理解,优选地,将获取双方比分、获取当前局胜利方信息、获取当前场胜利方信息、获取当前团体胜利方信息和判断关键点信息、获取局比分、获取场比分和获取团体比分等操作都封装在该类中,以各自的函数形式实现。配合创建虚拟对象的方式,依靠模块化好的函数,程序结构非常简单、安全。根据本发明另一方面,还提供了一种体育比赛计分装置,其中所涉及的数据为当前局、局比分、正常情况下获胜分和加球情况下获胜分,所述装置包括人机交互接口,用于接收操作人员加分的触发消息和获取比分的触发消息,其中该获取局比分的触发指示了第几场、第几局以及哪一比赛方;
获取胜利方消息模块,用于根据正常情况下获胜分数和加球赛时获胜分数判断是否存在胜利方;加分模块,用于对于没有任何一方胜利的情况,为加分方的当前局比分加分;结果模块,用于当接收操作人员获取局比分的触发时,判断要返回的局比分所在的场次是否在当前场之前和局次是否在当前局之前,对于是的情况,返回对应局比分。优选地,该装置所涉及的数据还包括总局数,所述人机交互接口还用于接收操作人员获取场比分的触发,其中该获取场比分的触发指示了第几场和哪一比赛方;所述结果模块还用于当接收操作人员获取场比分的触发时,判断要返回的场比分所在的场次是否在当前场之前;对于是的情况,从第一局到当前局的每一局都确定所存在的胜利方,返回对应方的局胜利的累计次数。 优选地,在该装置中,所述人机交互接口还用于接收操作人员获取团体比分的触发,其中该获取团体比分的触发指示哪一比赛方;所述结果模块还用于当接收操作人员获取团体比分的触发时,从第一场到当前场的每一场都确定所存在的胜利方,返回对应方的场胜利的累计次数。优选地,所述人机交互接口还用于接收操作人员减分的触发消息;所述装置还包括减分模块,用于判断减分方当前比分是否为0,如果是,返回减分失败,如果不是,则对于没有任何一方胜利的情况,为减分方的当前局比分减分。优选地,在上述装置中,所述人机交互接口还用于接收操作人员设置的比分;所述装置还包括设置比分模块,用于对所接收的比分进行合法化判断,并设置合法的比分。优选地,在上述装置中,所涉及的数据还包括比赛双方关键点数量,所述装置还包括关键点判断模块,用于根据加分后的局比分判断是否存在关键点,如果存在,则更新当前的关键点数量,其中该关键点包括局点、盘点和/或赛点。优选地,在上述装置中,所涉及的数据还包括当前球权、正常情况下换发球方式和加球情况下换发球方式所述装置还包括确定球权模块,用于根据加分后的局比分判断当前是否还没有任何一方取得胜利,如果是,则根据当前球权、正常情况下换发球方式和加球情况下换发球方式确定球权。本发明所提供的计分方法和装置,在加减分时,只要完成对小比分的合法加减即可,完全不用考虑大比分,计算量小。由于在内存中仅保存必须的规则,小比分,当前局内局盘赛点累计值等,避免了大比分计算出错,节约内存,不易发生数据冲突。应该注意到并理解,在不脱离后附的权利要求所要求的本发明的精神和范围的情况下,能够对上述详细描述的本发明做出各种修改和改进。因此,要求保护的技术方案的范围不受所给出的任何特定示范教导的限制。
1.一种体育比赛自动计分方法,其中所涉及的数据为当前局、局比分、正常情况下获胜分和加球情况下获胜分,所述方法包括下列步骤
11)接收操作人员加分的触发消息;
12)根据正常情况下获胜分数和加球赛时获胜分数判断是否存在胜利方;
13)对于没有任何一方胜利的情况,为加分方的当前局比分加分;
当接收操作人员获取局比分的触发时,其中该获取局比分的触发指示了第几场、第几局以及哪一比赛方,判断要返回的局比分所在的场次是否在当前场之前和局次是否在当前局之前,对于是的情况,返回对应局比分。
2.根据权利要求I所述的方法,其特征在于,所涉及的数据还包括总局数,所述方法还包括
当接收操作人员获取场比分的触发时,其中该获取场比分的触发指示了第几场和哪一比赛方,判断要返回的场比分所在的场次是否在当前场之前;
对于是的情况,根据总局数从第一局到当前局的每一局都确定所存在的胜利方,返回对应方的局胜利的累计次数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括
当接收操作人员获取团体比分的触发时,其中该获取团体比分的触发指示哪一比赛方,从第一场到当前场的每一场都确定所存在的胜利方,返回对应方的场胜利的累计次数。
4.根据权利要求I至3任一项所述的方法,其特征在于,所涉及的数据还包括比赛双方局点数量,在所述步骤13)后还包括步骤
14)根据加分后的局比分判断是否存在关键点,如果存在,则更新当前的局点数量。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所涉及的数据还包括比赛双方盘点和/或赛点数量,所述步骤14)中还包括根据加分后的局比分判断是否存在盘点和/或赛点,如果存在,则更新当前的盘点和/或赛点数量。
6.根据权利要求I至3任一项所述的方法,其特征在于,所涉及的数据还包括当前球权、正常情况下换发球方式和加球情况下换发球方式,所述步骤13)后还包括
15)根据加分后的局比分判断当前是否还没有任何一方取得胜利,如果是,则根据当前球权、正常情况下换发球方式和加球情况下换发球方式确定球权。
7.根据权利要求I至3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括
21),接收操作人员减分的触发消息;
22),判断减分方当前比分是否为O,如果是,返回减分失败,如果不是,则进行步骤23);
23),对于没有任何一方胜利的情况,为减分方的当前局比分减分。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所涉及的数据还包括比赛双方关键点数量,所述步骤23)后还包括
24),根据减分后的局比分判断是否存在关键点,如果存在,则更新当前的关键点数量,其中该关键点包括局点。
9.根据权利要求7或8所述的方法,其特征在于,所涉及的数据还包括当前球权、正常情况下换发球方式和加球情况下换发球方式,所述步骤23)后还包括
25),根据减分后的局比分判断当前是否还没有任何一方取得胜利,如果是,则根据当前球权、正常情况下换发球方式和加球情况下换发球方式确定球权。
10.根据权利要求I至3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括
31)接收操作人员设置的比分;
32)对所接收的比分进行合法化判断,并设置合法的比分。
11.根据权利要求I至3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法以封装在类中的函数的形式实现。
12.—种体育比赛计分装置,其中所涉及的数据为当前局、局比分、正常情况下获胜分和加球情况下获胜分,所述装置包括
人机交互接口,用于接收操作人员加分的触发消息和获取比分的触发消息,其中该获取局比分的触发指示了第几场、第几局以及哪一比赛方;
获取胜利方消息模块,用于根据正常情况下获胜分数和加球赛时获胜分数判断是否存在胜利方;
加分模块,用于对于没有任何一方胜利的情况,为加分方的当前局比分加分;
结果模块,用于当接收操作人员获取局比分的触发时,判断要返回的局比分所在的场次是否在当前场之前和局次是否在当前局之前,对于是的情况,返回对应局比分。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所涉及的数据还包括总局数,
所述人机交互接口还用于接收操作人员获取场比分的触发,其中该获取场比分的触发指示了第几场和哪一比赛方;
所述结果模块还用于当接收操作人员获取场比分的触发时,判断要返回的场比分所在的场次是否在当前场之前;对于是的情况,从第一局到当前局的每一局都确定所存在的胜利方,返回对应方的局胜利的累计次数。
14.根据权利要求12或13所述的装置,其特征在于,
所述人机交互接口还用于接收操作人员获取团体比分的触发,其中该获取团体比分的触发指示哪一比赛方;
所述结果模块还用于当接收操作人员获取团体比分的触发时,从第一场到当前场的每一场都确定所存在的胜利方,返回对应方的场胜利的累计次数。
15.根据权利要求12或13所述的装置,其特征在于,
所述人机交互接口还用于接收操作人员减分的触发消息;
所述装置还包括减分模块,用于判断减分方当前比分是否为0,如果是,返回减分失败,如果不是,则对于没有任何一方胜利的情况,为减分方的当前局比分减分。
16.根据权利要求12或13所述的装置,其特征在于,
所述人机交互接口还用于接收操作人员设置的比分;
所述装置还包括设置比分模块,用于对所接收的比分进行合法化判断,并设置合法的比分。
17.根据权利要求12或13所述的装置,其特征在于,所涉及的数据还包括比赛双方关键点数量,所述装置还包括关键点判断模块,用于根据加分后的局比分判断是否存在关键点,如果存在,则更新当前的关键点数量,其中该关键点包括局点、盘点和/或赛点。
18.根据权利要求12或13所述的装置,其特征在于,所涉及的数据还包括当前球权、正常情况下换发球方式和加球情况下换发球方式所述装置还包括确定球权模块,用于根据加分后的局比分判断当前是否还没有任何一方取得胜利,如果是,则根据当前球权、正常情况 下换发球方式和加球情况下换发球方式确定球权。
本发明提供一种体育比赛自动计分方法和装置,该方法所涉及的数据为当前局、局比分、正常情况下获胜分和加球情况下获胜分,该方法包括下列步骤11)接收操作人员加分的触发消息;12)根据正常情况下获胜分数和加球赛时获胜分数判断是否存在胜利方;13)对于没有任何一方胜利的情况,为加分方的当前局比分加分;当接收操作人员获取局比分的触发时,其中该获取局比分的触发指示了第几场、第几局以及哪一比赛方,判断要返回的局比分所在的场次是否在当前场之前和局次是否在当前局之前,对于是的情况,返回对应局比分。本发明的方法和装置,即减小了计算量,节约了内存资源,又避免了大比分计算出错。
文档编号A63B71/06GKSQ
公开日日 申请日期日 优先权日日
发明者王征, 张翠霞 申请人:新奥特(北京)视频技术有限公司

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