独立开拓开拓创新是什么意思思

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独立开发的英文
英文翻译stand-alone development:&&&& be on one's own ...:&&&& d ...
例句与用法1.Every model is independent to one another各个模块独立开发、互不干扰,方便扩展。 2.It allows for parallel and independent development of client - side and server - side允许客户端和服务器端并行地独立开发。 3.Our factory mainly produces ladies ' stereotypes bags and casual bags专做半定型女包、休闲包,能独立开发设计各款式的产品。 4.A minimum of 3 years relevant design experiences in lan transformer field3年以上网络变压器开发经验,能独立开发新产品优先。 5.The new code - behind model makes it easier to separate development of the markup and the code新的代码隐藏模型简化了标记与代码的独立开发。 6.This section shall not apply to any publicly available or independently developed information本条规定不适用于任何可公开获得的信息和独立开发的信息。 7.Which are independently developed web applications executed in a portlet container)提供的内容和应用程序,这些portlet都是独立开发的web应用程序,在门户容器中执行。 8.Portlets are ibm websphere portal applications , developed independently to perform a certain functionPortlet是ibm独立开发的执行某一特定功能的websphere portal应用程序。 9.Force at the core of development by oneself of the products , enable the id company to develop the products independently产品自行开发的核心力量,使工业设计公司可独立开发产品。 10.Visual c + + 6 . 0 is used to develop multi - cylinder engine cylinder pressure acquisition and combustion analysis software使用visualc + + 6 . 0独立开发了发动机缸压数据采集和燃烧分析软件。 &&更多例句:&&1&&&&&&&&
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独立开发的英文翻译,独立开发英文怎么说,怎么用英语翻译独立开发,独立开发的英文意思,发音,例句,用法和解释由查查在线词典提供,版权所有违者必究。从业11年的开发者:我为何转做独立游戏
  随着手游市场的兴起,独立游戏领域越来越受到重视,技术的进步使得做游戏的门槛越来越低,很多的3A独立开发者都纷纷转向了独立游戏研发。最近,一位名叫Maxime Beaudoin的开发者在博客中讲述了他在3A工作室十多年的经历,并谈到了为何放弃梦寐以求的大公司工作转型独立游戏的原因,以下是完整的博文:
  2005年的时候,还记得我的上司问我10年后的打算,我当时不假思索地说,我希望成为一个3A项目的软件架构师。几年之后,我的这个梦想成真了,当时我加入了育碧并且从事《刺客信条:辛迪加》的软件架构工作,我实现了成为一个受人尊敬的游戏开发者的梦想,而且还是参与一个非常成功的3A游戏系列。
  后来,我突然辞职,并且和我的女朋友一起创办了小型的独立游戏公司,我的一些朋友和家人都表示此举非常的大胆,或者说冒险。他们不明白我为何要辞掉一个薪水高、待遇好而且又稳定的工作,在这样一家公司工作有太多的优势,你做的下一个游戏还可能被所有人谈论到。
  在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的,尽管他们也从事《辛迪加》这个项目,因为做自己的游戏几乎是每个开发者的梦想,所以,我相信很多职业的开发者应该会理解我这么做的原因所在。
  所以,我这里想要写的是,3A游戏研发的现状,或者说,我是如何学会不再担心转型独立游戏研发的。
  非常不错的开始
  2005年,育碧宣布将在魁北克市开设一个新的工作室,离大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室大约有250公里的距离,这个工作室曾为育碧打造了《波斯王子时之沙》、《细胞分裂》和《刺客信条》等大作系列。从魁北克工作室创办的第一天起,我就成为了育碧的员工,当时一起的大概有30多个员工,你可以想象当时的我是多么激动,为了庆祝这个激动人心的时刻,我甚至透支信用卡购买了一个2000美元的全新的吉他(5年后我基本上不再碰吉他了)。
  对于大多数的游戏业从业人员来说,一开始都是非常有热情的,不管你是做策划、美术还是编程。他们都热爱玩游戏,更热爱创造游戏。在育碧工作的第一周,我一直都不敢相信自己真正地成为了一名拿薪水的游戏开发者,这对我来说比放假更开心。
《Open Season》游戏截图
  加入育碧的前2年,我做了一些比较小的PSP游戏,比如《Open Season》和《Surf’s Up》,这些都是非常普通的游戏,谈不上好,也算不上差。然而,我在制作这些游戏的时候获得了很多的乐趣,我学到了很多,而且还结识了很多好朋友,当时的团队比较小,如果我没记错的话,大概是15-25人左右,所以每个人都相互熟识,就像是一个小家庭,团队精神也非常好,回过头来看,我们当时每个人都有很大的工作量。
  问题是,我们希望可以做更大的项目,最好是3A项目,毕竟,当你告诉朋友在做儿童电影改编游戏的话,不是那么有逼格。
  最怀念的岁月
  在《Surf’s Up》项目之后,我们工作室总监在一个会议室把整个团队都召集了过去,它宣布我们的下一个项目将是Wii平台的《波斯王子》系列游戏,我很清晰的记得,当时所有人都陷入了尴尬的沉默,因为没有人知道这到底是好消息还是坏消息。
  随后有人大声的表示同意,当然要做,这比我们之前的项目要好多了,虽然不是《刺客信条》,但没人在意。我还记得当时对于这个主机平台其实是有一些失望的,因为那时候我更看好PS3,而对Wii并不是很感冒,但总的来说,这是个好消息。
《波斯王子:遗忘之沙》截图
  《波斯王子》的项目持续了大约3年,也就是后来育碧发布的《波斯王子:遗忘之沙》,它并不是一个从360/PS3版本的移植作品,我们是专门为Wii平台打造的。简而言之,这是一个非常好的游戏,如果你没玩过,我非常建议你进行尝试。在这么多年育碧工作经验中,这个项目是我最自豪的,我获得了很多的乐趣,而且非常有归属感,之所以这么说,是因为我觉得自己的努力对于游戏有着比较明显的影响力,我对于项目的贡献是重要的,在我玩这款游戏的时候,我可以很容易看到自己做了什么。所以,很明显,我当时做这个项目的是非常有动力的,我希望这款游戏成为最好的游戏,相信大多数的开发者都了解这种感觉。
  在最多的时候,团队成员达到了75人,这个规模很大,但仍然算是一个大家庭,在项目的进展过程中,我必须和大多数人进行互动,可以确定的是,我至少和项目组的每个人都谈过一次话,或许有人可能会好奇我为什么这么关心团队规模,这个稍后我会说的。
  Wii U平台的《刺客信条3》项目
  在《波斯王子》之后,我又做了多个项目,最终遇到了一个非常具有技术挑战性的项目,那就是把《刺客信条3》移植到Wii U平台,这和我之前的工作是由非常大的区别的,团队规模非常小,最初只有2名程序员,最多的时候,我记得也只有15人左右。
  《刺客信条3》Wii U版截图
  我对于这个挑战非常兴奋,育碧的大多数人都不认为我们能够完成这个任务。所有的《刺客信条》游戏都是非常吃CPU和GPU性能的。相信我,你的主机在运行一个像波士顿或者伦敦这样的大城市的时候,基本上是在最大的负荷下工作的。Wii U这款主机的性能和PS3或者Xbox 360相比都差很远,至少在配置上,所以问题并不是出在我们这一方,解决起来也更棘手。更加糟糕的是,我们必须做直接的移植,必须不能改变游戏数据,只是做代码优化,因为直接做移植的成本远比把所有游戏资源进行降级低很多。
  大概一年之后,我们基本上可以确定能够把这款游戏成功地从360/PS3移植到Wii U平台,这个项目也是非常成功的,任天堂的工程师们都对我们做到这样的移植感到惊讶,所以我们很满意。
  不利之处在于,这个项目的下半部分做起来有些无聊,因为我们已经解决了最主要的挑战,剩下的就只是移植代码、解决游戏bug和做优化,然后循环往复地直到项目完成,总体来说,我对这个游戏的印象还是很深刻的,但到最后的时候,我已经想做一些完全不同的事情了。
  初尝禁果:在育碧期间做的2个创意原型
  在《刺客信条3》之后,我做了2个内部的测试项目,出于法律方面的考虑,我不能谈太多项目的信息,但它们对于我来说实在是太重要了,所以我决定还是讲一些东西。
  第一个项目中,我们大概有6个人,所有人都是资深开发者,这是一个多人游戏,我们的目标就是一个月的时间里创造一个可以运行正常功能的创意原型,所以我们日常的工作基本上是这样的:一起玩游戏,列出我们希望在下个版本中想看到的功能和变化,实施列表上的工作,然后不断地重复,直到做出一个比较酷的创意原型。
  团队精神非常不错,我们的座右铭就是‘on est crinques’,翻译出来的大致意思是,我们是如此的兴奋。在我们玩游戏的环节,成员们会尖叫大喊,可能有时候会让附近的同事感到有些烦,但我们非常欢乐,我也没有什么罪恶感。
  由于我们是非常小的团队,所以必须打破传统的工作分工,所有人都对于游戏设计有自己的想法,UI美术师做了关卡设计,因为我们团队里没有关卡设计师,我做了玩法编程,这也不是我擅长的领域(我更擅长的是做引擎和图形编程),但我们都非常享受这个项目的制作。但不幸的是,出于各种原因,这个项目被取消了。
  随后我开始做另一个内部项目,这一次团队规模更小,只有2个开发者和1个制作人。这个项目绝对游戏独立游戏的感觉,这一次又是个多人游戏,而且还是数周内就做出了不错的创意原型,每一天我们在午餐的时候,都会邀请工作室所有人来玩,我们甚至内部举行了锦标赛,后来有60人参加。但又一次不幸的是,这个项目还是被取消了。
  在这个两个项目期间,我不再开心。和我一起工作的都是非常优秀而且有动力的同事,由于团队规模很小,我也有机会在创意方面表达自己的看法,这其实是非常好的转变,因为对于一个纯技术人员来说,此前我是没有这个机会的,我绝对喜欢这些工作。当你在一个小团队做项目的时候,你的贡献不仅显而易见,而且是非常大的,所以就会有归属感,就会有动力。我的一名前同事说,我从那时候就‘尝了禁果’,而一旦有了小团队研发的感觉,你永远都回不了头。
  《刺客信条:辛迪加》
  随后,魁北克工作室接到了下一款《刺客信条》游戏的任务,也就是《辛迪加》。我们对于《刺客信条》系列非常的了解,自《兄弟会》开始,我们参与了每一款《刺客信条》系列的研发,然而,这次的项目并不是和之前那样与其他团队合作,这是魁北克团队首次主导一款《刺客信条》系列游戏的研发,而不是蒙特利尔工作室,这是一个非常大的成就,但我一点儿都不开心,我最爱的两个项目还记忆犹新,我直到必须做这个项目,因为没得选择。
  如我所料,很快就开始从事《辛迪加》项目的研发,我希望进行尝试,即使我怕自己并不喜欢这个项目。一开始的时候,技术方面没有太多的事情可以做,所以我在《刺客信条:大革命》这个项目上和蒙特利尔工作室有很多的合作,为这个游戏做了非常不错的技术方面的东西,非常有趣而且具有挑战性,我和蒙特利尔工作室的合作同事都有不错的关系,当然,只是通过邮件交流也不可能有更好的关系了,一直到该游戏发布,我都在为这个项目进行合作研发。
  几个月之后,《辛迪加》项目正式启动,随着我们进入制作阶段,团队变得越来越大,对我来说,这就是3A游戏最根本的问题:团队太大了。一个项目需要太多人的参与,《辛迪加》项目的制作几乎是全球10个工作室参与研发的结果,这是一次24小时马不停蹄的研发过程,当我们这边进入夜里的时候,其他地方的工作室刚好是早上,所以我们下班之后,会有其他工作室接着研发。
  由于参与研发的人太多,所以自然而然地就产生了细化分工,这个项目有太多的工作需要做,没有人可以解决所有的游戏系统,所以需要专人做专门的事情,没有别的方法可以选择,就像是一个汽车装配厂,当所有人都知道自己只是一个在生产流水线上可以被替代的人的时候,你可以想象这对于他们的工作动力产生什么样的影响。
  细化分工往往会给人管中窥豹的感觉,当你的专长有限的时候,比如说美术、关卡设计、游戏性能或者其他任何一方面,你最终会说服自己,让自己觉得这是游戏内最重要的一个方面,人们开始偏向自己所专长的领域,这会让游戏设计的决策极其复杂,通常情况下,声音最大的人会胜出,哪怕这个决定并不是最有意义的。
  在一个特别大的项目中,简单来说,良好的交流是不可能存在的。你如何能把正确的信息传达给合适的人?你不可能和所有人交流所有事,因为这里有太多的信息需要处理了,每周都有数百个决策需要做,所以某些时候,不可避免的是,在做一个决策之前应该咨询的某些人会被遗忘,这么长期下去,会让很多人觉得沮丧。
  除此之外,参与作决策的人往往会特别多,通常来说,没有人愿意开一个20人的会做一个决定,因为这是非常低效率的。所以负责人会选择参会人员,这就不可避免地让其他人觉得被忽略了。那么,这将会是什么情况?是举行非常大规模的低效率会议,还是给其他人带来挫败感的小型会议?这都是问题。
  作为一名架构师,我其实对于这个项目的所有技术研发都有更高层次的看法,虽然这听起来很酷,但这同样对我来说也是个缺点。因为你的职位等级越高,对于游戏的具体影响力也就越小,因为你要么是专注于游戏非常小的部分,要么就是高层管理,不断地写邮件或者参加会议,但两个职位都并不好玩,原因各不相同。不管你的工作是什么,你对于游戏的贡献度都不高,你就像是一杯水里一个水滴,当你意识到这一点的时候,你的存在感也已经被太阳蒸发了,如果开发者对于游戏项目没有归属感的话,就很难有特别强的动力。
  我可以一直不断地说很多,因为3A项目让人满意的地方有很多很多。不过,不要误会我的意思,我并不是说育碧或者《刺客信条》游戏才出现这种问题,这是任何一个3A游戏团队都不可避免地会遇到的问题,做大项目就会有这些烦恼。
  而且,我还必须补充的一点是,即便是在大型项目中,也还有些人是有动力的,这些通常都是刚加入游戏行业不久以及从来没有做过3A项目的开发者。但是,当你真正地重复做很多个项目之后,最初的兴奋感就会消失,你就只剩下了沮丧以及日常必须面对的现实,这对于一个接一个做3A项目的大型工作室来说,是一个很大的问题,因为高级的资深员工往往会感到疲倦,然后离开。
  转变信念
  自我加入育碧的那天开始,我就知道自己不会把一生的时间都投入到这份工作中。我此前就有过创办自己独立游戏工作室的想法,做自己的游戏。只不过,当时我对于游戏研发的了解还太少,当然,到现在我也没有了解很多,还需要学习很多。
  独立游戏项目往往不会遭遇大团队的问题,我认为最理想的团队规模就是5-6个人,这时候是团队精神最强的阶段,而且成员的归属感和动力也最足,你不会把有限的时间浪费在无尽的邮件收发和沟通上,细化分工也比较少,因为这几个人都在做所有事情,这样的工作不会乏味,而且你每天都可以学到东西。
  对于我来说,转型独立游戏研发意味着我可以做非技术方面的事情,我喜欢做技术,但我也热爱游戏的创意方面,比如玩法、视觉效果、音乐、游戏环境等等,我希望参与整个游戏的创作过程,只有独立游戏才能让我从事创作过程的所有领域。
  所以,原因其实很简单,这就是我离开育碧制作独立游戏的最重要的原因,我很确定的是,如果你问其他的开发者,他们会给出不同的原因。有些开发者是非常喜欢参与所有过程的,但也有些开发者做独立游戏可能是因为完全不同的原因。但对于我来说,这次的转型是正确的,也是唯一必须做的事情。
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  激发我写代码的源动力是我想解决问题
  @Bess:现在 iOS 开发技术的层次以及各层次的技术要点是什么?
  实话说,这两年我没怎么关注 iOS 方向的开发,但是我试着说一说。iOS 层次其实不多,主要还是在应用层面,毕竟系统层面是封闭的。应用层面的话,就是你现在能看到的 Apple 公开 API 的那些。高技术质量我个人认为是对于 API 的灵活使用与深入了解。我看国内的开发者,与国外一些顶尖开发者的区别,一个重要的地方在于对 API 的了解。几千个 API,其中有很多你没有了解的东西。
  @Bess:应用层面的话,怎样的技术实现效果才能算是一款高技术质量的 app?
  我刚才回复过,主要是对 API 的理解,当你能够摸透一个平台的特性,了解该平台所有可用 API,是做出一个出花的 App 必备基础。
  @道哥:做为独立开发者,如何能接到活?如何推广自己的应用呢?
  独立开发者,要想接活,有很多渠道,比如一些专门的给freelancer的网站。国外不少。国内的话主要靠人和人之间的相互推荐,当然也有一些初创公司在做,比如 V2EX 就有这个功能。其实现在来说,独立开发者比较难,特别是推广方面,说白了就是刷脸。你人气本身高就好办。所以如果本身人气不高,要不靠产品,要不借助社交网络。
  @ R :现在想做一个播客,请问在发布 podcast 的过程上,是借用第三方播客平台发布,还是自己建网站发布,想长期持续做好内容。 谢谢。主要在发布上纠结,自己建网站有点麻烦,用第三方平台,不会有版权问题?
  是这样的,你如果想做甩手大掌柜,只做内容,就直接第三方发布。但是我跟你说,做一个自有的 Podcast 建站非常简单,Wordpress + Plugin 即可。一点都不麻烦。省却了版权纠结。
  @心跳:我是一枚产品狗,学了一年的 iOS 开发,最终没有走到开发的路上,其实不想放弃,有时候看到网上各种牛逼的算法,自己不可能想到,这些牛逼的算法和逻辑是怎么来的呢?
  算法的来源很大程度上有两个:对数学、数据结构以及计算机存储的深入了解。对业务的精通。所以很多时候,你有数学基础并不一定能做出算法。必须放到一个特定的情况下。这是需要训练的。
  @心跳 :作为产品人员,有没有必要熟悉各种平台的开发语言,或者是要特别熟悉一种呢?相信您现在也是在做产品了,那么一个好的开发能做出好产品,还是好产品需要懂开发?
  我觉得一定要有。就算你不精通,但是也一定要有了解。因为你只有了解平台,才能知道未来的可能性。我觉得好开发并不一定能做出好产品。产品是对人的,你要对人了解才能有好产品。戳到痛点的产品才是好产品。而这些并非单纯开发好,就能搞定的。
  @田林东路吴彦祖:别克如何看 6.0 的 MD 风格设计?
  这个 MD 是指 Material Design? Android 么?这个我真不懂,抱歉。
  @谭忐忐:大别老师 对 react native 怎么看?
  我个人没了解过这个技术,因为最近的两年,我在看操作系统。
  @JinhaoPlus:大别,我是 Java 程序员,您看 Java 是属于暮年的技术了吗?
  目前 Java 的这个态势,可以看出已经到了技术的中段,应该开始走下坡路了。但是由于体量巨大,他还会作为一个主要的编程语言存在很长一段时间。
  @谭忐忐:大别老师,现在国内是否还有做独立开发者的环境?
  我和朋友探讨过,目前很难了。如果你真的想做,推荐你以 OS X Mac App Store 为切入点。因为做 Android 也好,做 UWP 也好,收入堪忧。iOS 的话,搏出位很难。
  @luckyzhe:如何评价 iOS 开发者的批量化生产?
  脑力劳动者永远不可能被批量化生产,如果说批量化,那只能生产出软件蓝领工人。也就是真正的码农。
  @谭忐忐:大别老师,关于技术写作应该如何构思和开始?最近有冲动写点东西,但思路特别零散。
  写作是个体力活,首先你要有足够的技术储备。举个例子,写一个专题,你的 Evernote 里没有个几十篇 Notes,没看过相关领域的代表著作是不可能写出来的。我建议你先多看相关领域的书,找到切入点。善用思维导图软件,当你积累到一定程度,它自然就出来了。
  @nlimpid :请问大别如何衡量 iOS 开发中的功能和设计部分的。另一种问法就是好的开发者也需要懂设计么?
  功能,功能,功能!一个软件称之为软件,他是为了解决问题的,所以功能最重要。一个软件如果功能都不行,设计的像花一样也是垃圾。先把功能做出来,依照功能区设计软件才是对的。尽量不要让设计影响功能。开发者要懂点设计,不然间做出一个不伦不类的应用程序也挺尴尬的。
  @Sheen:你好大别老师,我想问一下,作为程序员,你自己是怎么看待这个职业的?比如从最开始的和同学赌气学 Java 到后来上班,为了谋生,再到后来技术越来越成熟。在你的眼里,你觉得自己是哪种程序员?追求技术,激发创造力?或是其它?
  这个职业与其他职业一样,要想做好,一定要本身喜爱这个行业。其次,你要有一颗好奇心与解决问题的坚持。以及要有个好身体。我觉得我是一种应用导向的程序员外加钻牛角尖的程序员。也就是说,激发我写 App 的源动力是我想要解决问题。我个人并不太追求技术的新奇,我目前想说的就是,你要注重基础训练,才能有更大发展。
  iPad 系列再没有大动作,就要完
  @Jun:问下大别对现在苹果产品的看法?
  我对目前 Apple 产品的看法,是 Mac 很不错,iPhone 很不错,iPad 系列再没有大动作,就要完。Surface 系列今年销售特别好。这是一个开端,iPad 要面对巨大挑战。
  @Henson仔吖:大别如何看待苹果的 swift 语言?
  实话说,到现在我也没看过 Swift,不是我矫情,是我觉得目前我 ObjC 用的挺顺的。另外一个就是,我最近两年的主攻方向是操作系统。我一直在学汇编,最近编程也一直在用汇编和 C。不过,Swift 肯定是以后 Apple 平台的首推语言。如果你才刚开始,那么用 Swift 入门吧。
  @me&kaka :对于现在 VR 的发展怎么看待?哪一家哪一种技术会比较好?
  VR 目前超出我的知识范畴。但是这是个大方向。Apple 自己也收购了 VR 开发。
  找个有趣又有工资拿的工作,要靠运气
  @呵呵呵:我是一个马上就要毕业的学生,但是我现在特别畏惧工作,因为我去一个公司实习过一段时间,感觉工作特别无趣,后来我也反思过自己的问题,但是我总觉得工作很难脱离浪费生命的状态,所以我选择了读研,请问大别怎么看待?
  我是这么想的,即便你不爱上班,但是我觉得你至少应该去上个一两年的班。这是一个体验过程,也是一次很好的经历。工作无趣实际上是个心理问题,绝大多数为了养家糊口的的工作都是无趣的。找一个有趣又有工资拿的工作,是要靠运气的。
  @道哥:给国外的公司做远程办公,靠谱吗?法律上,财务上?
  靠谱,法律上我不懂,但是财务上有点问题,你的个人所得税,以及每年个人所能兑换的美金上限。
  @iimmeeffss:我问大别老师三个问题:1.你为何不创业?2.年轻程序员都拼命往BAT这种大公司扎,你如何看待大公司的诱惑?3.创业团队想吸引优秀程序员,应该做好哪些?或者说哪些公司特质是程序员最看重的?
  1. 创业费脑子,我这人怕麻烦,除非有个好的合伙人帮我打理。
  2. 大公司的诱惑很多,平台广阔,工资可观。很好的镀金旅程。我觉得如果有机会,去去BAT等非常好的锻炼。
  3. 做好产品,做好人。创业吸引人主要靠气质。人品好,产品好,不怕没人。我自己来说,我看重环境,人与人之间的关系,以及产品前景。我不希望在工作之余掺和到人和人之间的破事儿中去。
  方向是自己找出来的,不是别人给你定
  @姚冰:刚在公司背黑锅回来,好几年听您的播客,几年了一晃,现在学 iOS 开发晚么?
  不晚,这里的例子太多了,就不用举了。其实做应用层的东西,并非很难。
  @PaulWalkerLSL:请问大别,自从父母学会用微信之后就坚定的批判苹果,但我本身是想学点编程的,该如何与父母沟通让他们支持我?
  其实你这个问题是不是想问如何说服父母给你买个 Mac 支持你开发?如果短期内说服不了,自己去想办法打零工赚钱。哪怕买个 mini,你也能开始。不要轻易的尝试靠嘴说服别人,要靠实力。
  @张阳阳:在大公司,工作量很少,如何不断的提高自己?
  多好啊,工作量少,自己买书看啊。有工资还能看书,没有更好的事情了。我说一句啊,方向是自己找出来的,不是别人给你定的。不知道方向,你就买书看,总会找到自己喜欢的方向的!
  @Taeki:针对买书看找方向这个,我想问有什么思路可以分享一下?书单?
  书单我不太愿意分享是因为它有很大的个人色彩。比如 iAape 的照片就是我经常或者已经再看的书,但是这些书没有普遍意义。我个人的想法是,基于你目前的工作,或者你自己觉得你自己感兴趣的方向,去找该领域的典型书籍。比如啊,我说个例子,你要学汇编,那么这个领域没有比 Intel 自己的 x86 developer manual 更好的读物了。我说明一下,畅销书不代表是好书,反之亦然,要买有代表性的书籍,或者是开创领域的书籍。比如你对某领域有兴趣,你可以去看看有没有教材,最新版本的教材!
  @若层:别克当初是怎么就是从野路子走正的呢。都补习了哪些知识?
  野路子一时爽,后来不行的。所以你要看基础书。比如数据结构与算法。编译器与连接器,操作系统,编码等等。不看这些以后会后悔。
  @nlimpid:经常有很多关于编程领域的「新手如何入门xx开发」,大别是否有「熟手如何掌握 iOS 或者xx开发」的一个方法?
  没别的什么路子,直接看文档,书都不一定要先买。找个自己以前的项目,或者创造一个需求,用新的技术实现它。实现完了,就会了。
  @sheen :大别老师,你有没有不喜欢碰的东西?比如我看着编译原理就头疼,可以不去看这方面的吗?
  谁都这样,我也这样。你怎么办,看不下去硬着头皮看,,看不懂没事,去查,总之先看完一遍。然后你绕着它看,你不是编译原理看不下去么,你去看编译器实现,你去看连接器,你去看看程序怎么起来运行的,他为什么是这样。看完了,你会想到,这个地方好像编译原理有写,你就回去看,到时候你就明白了,你重复这个过程,一遍不行5遍,不行100遍,其义自现不是梦。
  我为什么这样,是因为我一直这样
  @mr.jay:你在生活中对工作和学习时间安排上怎么做到平衡?
  我这人目前最大的问题,就是不分工作学习,因为我时间充分,其实在上班的时候我也这样。比较散漫,我想看书,我就要看书,不干活。所以我这个没有太大借鉴意义。要真的想平衡,请从锻炼自控开始。
  @大宇:你什么时候去苹果上班?你喜欢有控制欲的公司(是你喜欢被控制还是喜欢控制??)
  其实 Apple 把我拒绝了。Apple 觉得我不应该去他那里上班。因为我自己的所有业务与我去上班冲突。我个人反对一切控制,我也不想控制别人,别人也别想控制我。
  @Magic小呆:我就问一个问题,啥时候移民美利坚?
  16年我准备递交材料了,不知道什么时候能行。因为我还缺一点更硬的资本。
  @iAape:大别,我就想问你,为什么你那么叼?
  @大宇:你为什么那么言辞犀利?
  我为什么这样,是因为我一直这样。言语犀利的问题在于我不想掩饰,也不想拐外抹角。实话实说,虽不好听,但是节约资源。
  @玄装大湿 | MoneyWay:我问个生活类的,程序员该如何发挥自身优势泡妞?
  这个问题,我跟你说,程序员要泡妹子,必须要对自己改变。改变外界对程序员的固有形象。穿着得体,把自己弄得利索清爽。避免格子衬衫牛仔裤。别弄一头油。别天天背一个上面写着xxx技术大会的破烂电脑包。坚持健身,保持好身材,不然程序员很容易发福走形。
  @小王(群助):大别哥, 你会不会有没有可能再去坐班?
  很难,如果说让我现在朝九晚五,我估计受不了,如果是SOHO,倒是可以。不过我现在更适合干一些咨询类的工作。
  @若成:别克,请问你的书啊,现在出到高手进阶了,之前的两个版本,我想问问,是否还有购买的价值?还是说直接买最新版就行了,你的内容是,每一个版本逐渐递增,还是说,这本书写了的,下一本写新内容了?
  是这样,OS X 高手进阶 V2,猫头鹰封皮的,将要单独独立出来,成为一个新的系列,主要讲解应用方向,V3 鹦鹉螺封皮的,保持高手进阶系列,主要讲解系统本身。我现在的创作方式是尽量递增方式。因为电子版对容量不敏感。但是老内容都会更新。说白了,明年的话,将会看到两个版本的新书。
  @PaulWalkerLSL:italk 还会更新吗?
  如果我有想说的东西,就会更新。我做 Podcast 是靠冲动,冲动一来,我拿起话筒就录,没有草稿,没有准备。所以没有那个冲动的话,我就不录。
  @大宇:大别哥,请问射手播放器是你做的吗?
  不是的。
  @Henson仔吖:大别哥,池建强跟你是什么关系?
  我俩是朋友。见过面,吃过饭。也谈论过去锤子的可能性。哈哈
  @金科:大别,锤子科技邀请你加入了么,如果是,为什么拒绝了呢?
  邀请过,我拒绝了。一个是我并不喜欢罗永浩。第二我不喜欢坐班。第三我讨厌Android。
  @iAape :大别克,你喜欢飙车吗?
  喜欢,我喜欢开车大于喜欢编程。
  @luckyzhe:你是如何想到用 Surface 的笔贴把 pencil 贴在键盘盖上的?
  这个问题看似无厘头,但是特别有意思。其实这里是我一种我一直以来引以为傲的能力。我自己称作勾连能力。其实也叫举一反三。我在工作里也经常这样。我能通过一个很小的细节想到很多相关的事情。这个就是一个例子,我当时就苦恼那支笔怎么办,我看了一眼 Surface 后,利马觉得一定可行。这个能力要训练下,很有用。也是一个非常重要的学习能力,所谓不能死看书,看死书,就有这个意思。
  @ iAape :你是怎么把 AT 波箱改成 MT 的?
  工序比较多,我回头可以单聊。
  @nlimpid :之前看过一个笔记本更换cpu硅脂来保证提高散热。大别折腾过这个么?这个方法真的靠谱和需要么?
  没必要,笔记本一般等到你换硅脂的时候就该换机器了。再说,拆开了拆不好就没保修了。
  大别哥说:今天还是要感谢 Surface,这个微信还是挺好用的,虽然中间重启了一次,我用手机打的,你们木有感觉出来而已。
  下期嘉宾预告-中国胆机教父
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知名IT评论人,曾就职于多家知名IT企业,现是科幻星系创建人
未来在这里发声。
新媒体的实践者、研究者和批判者。
立足终端领域,静观科技变化。深入思考,简单陈述。
智能硬件领域第一自媒体。

我要回帖

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