有没有类似真人快打血腥暴力那样血腥暴力的功夫片?

还有比真人快打系列更血腥的格斗游戏吗?【单机游戏吧】_百度贴吧
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还有比真人快打系列更血腥的格斗游戏吗?
我觉得没有了
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砍头剜肠 剖腹 血浴 焚化 剥皮等各种死法
因缺斯汀                      --十年生死两茫茫,nico poi duangヽ(??д?`)?   
啧啧啧 公主这身材
楼上说侠盗猎魔。。我高中时候天天想着下那个游戏在小p上玩都没看到能下的不删减的资源。。。
青铜星玩家
百度移动游戏玩家均可认证(限百度账号),
我也觉得没有了这游戏血腥程度刷新了我对格斗游戏的看法,这都不算格斗了算是死斗了吧
闪客快打都比你给力
我以为是4399的真人快打我还想问你咋不玩龙拳呢,下面是公交车? 在百度输入一个大于10的数字后面加个P,搜索完之后,相信你会回来回复。 
这类型我喜欢666
我知道鸭子快打
玩过东东不死传说吗
看了终结技被吓了吓
格斗游戏里它说第二血腥应该没人敢说第一了
我都玩硬了
真人快打10,最爱杰森
敖厂长播的那个
25楼傻逼挖坟不要跟坟
说实话,光靠签到升级太慢了。 所以我就复制了这段话 遇贴就回一次最少也得15经验值 而且还能保证你的帖子不沉 最重要的是可以和楼主混个眼熟
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现在人们的生活压力越来越大,不少人都选择户外旅游、购物等等方式舒缓自己的压力,不过还有一批人选择玩游戏缓解压力。今天小编就为大家推荐款限制级血腥风格游戏,让你尽情杀戮,释放自己的本性!1.《死亡飞车》(Carmageddon)这是一款祖师爷级的暴力游戏,灵感来自于1976年的电影《死亡飞车2000》,史泰龙在其中担当主演,电影中的“死亡赛车”比的不是开得有多快,而是撞死多少路人,有粉丝甚至愿意牺牲自己的生命来让喜欢的车手获得更好的成绩。典狱长恒瑞希亲自操办这一档电视节目,参赛选手都是他的囚犯,在他们眼中,比赛时是一次绝佳的发泄不满和获得释放的机会。在游戏中,你可以驾驶车辆尽情地破坏电脑控制的赛车,杀戮街上的行人。游戏在1997年发布于DOS机,尽管以当时的图形技术还不够成熟,但是飞洒的血液和分解的肉体还是令人胆战心惊。为了通过审查,游戏在英国、德国等国家上市时不得不把人类改成了绿色血液的僵尸和黑色血液的机器人,巴西等国家甚至完全禁止了这款游戏,葡萄牙和澳大利亚等国家给出的评级皆为成人级。
2.《命运战士》(Soldier of Fortune)发行于2000年的《命运战士》可能要比时下大多数第一人称射击游戏还要“细腻”,每个人体分为26个区域,用枪击打不同的区域会导致不同的反应,打开GHOUL系统,你就可以施展创意,尽情地虐待俘虏:射击头部会使其爆炸,留下一个无头尸体,射击腹部会让肠子流出来,射击四肢能让敌人只剩下一个躯干,此外你还可以用激光枪使敌人发热爆炸。兼具真实感和娱乐性的战斗体验为游戏吸引了一大批忠实粉丝,也招致了一些媒体的批评,德国政府在2000年还将其放入了“对青少年有害的媒体”名单中。下载地址:
3.《战神》系列说到游戏的暴力美学,就绕不开“《战神》系列”,首部《战神》在2005年登陆PS2,在此之前,《鬼泣》等作品已经竖起了动作游戏的标杆,《战神》则用其标志性的血腥和暴力染出了一条别样的复仇之路,奎爷杀人从来不拖泥带水,其带来的快感却胜过虐人千百遍,抓住、猛击、肢解,一步到位,捡起装备看看合不合身,挥挥手不留一片云彩。《战神3》中的太阳神算是最麻烦的一个,把头从身子上扯下费了奎爷好大的功夫,成功那一瞬间的鲜血喷洒格外带感。和很多暴力游戏中无差别的杀戮不同,奎托斯是为了复仇而战,玩家在角色扮演中的正义感是其杀戮的一剂兴奋剂。
4.《战争机器》系列看过《电锯惊魂》的玩家一定明白这玩意有多残忍,被疯狂转动的齿轮慢慢切割,还不如在奎爷的刀下死个痛快,照理说在未来战斗中已经用不上电锯,一把激光枪就能把敌人秒杀了,但是制作方就是任性地在枪上按了把电锯:因为在末日世界,人类面对的是从地底冒出的兽人,对付这些皮糙肉厚的家伙,除了子弹,还得有把锯子来好好地切割一下。有厂商还制作出了真实的电锯枪模型来满足玩家需求,当然,它们都不能真的开动起来。在2015年的德国科隆游戏展上,《战争机器4》与《战争机器:终极版》曾因为有太多的暴力元素被主办方拒之门外。下载地址:
5.《真人快打》系列《真人快打Ⅹ》设计师John
Edwards在一次采访中表示:“只要我们愿意,我们可以在游戏人物身体的任何一个部位开个洞。”与其说它是一部暴力游戏,不如说是一款肢体和器官破坏教程,其重口味程度让很多暴力游戏爱好者都无法直视,在人脑上钻口、掏出人的心脏、用锐器剔骨……这些杀人效果都让人大开眼界,有些玩家甚至只为“观赏”而来,不关心其格斗本质。《真人快打》曾经和《街霸》、《拳皇》等经典街机游戏同处一个时代竞争,它正是凭借其无可取代的血腥暴力风格在格斗游戏的大浪淘沙中站稳了脚跟,不过这也让游戏长期以来背负着道德压力。随着该系列推出到第十代,游戏正尝试在剧情、人设、格斗等方面着力,来应对玩家的审美疲劳问题。系列下载:
6.《战栗杀戮》(Thrill Kill)大约在20世纪90年代,Paradox
Development2号称要打造一部超越《真人快打》的格斗游戏:故事设定在一个地狱城市中,角色都是被诅咒的幽魂,为了获得转世的机会,它们参加女神Marukka举办的赛事,在一个类似于地牢的建筑中互相虐杀,角色的招式常常极为血腥,并且包含强烈的性暗示,PlayStation的功能允许最多四名玩家在线对战。当时游戏已经开发完成,因为母发行公司被EA收购,游戏的版权也变更到了EA名下,然而就在发行前,EA表示他们不想“发行这一部愚蠢的暴力游戏”,也不会把它卖给其他厂商或者交由他人发行。最后制作者只好在网络上自己发布了游戏,成功吸引了一大帮玩家,在2004年,美国官方PlayStation杂志将其评为最被高估的未完成游戏之一,称其有很多炒作,但确实很吸引人。
7.《疯狂世界》(Mad World)Wii上已经有了太多的合家欢游戏,白金工作室的几位制作人想给它来点少儿不宜的东西:一场“死亡参观秀”,而且它只有黑、白、红三个主色调,主角会拿着电锯在杰弗逊岛上大开杀戒,以求通过“DeathWatch”游戏比赛。在黑白世界中闯荡,你会发现自己格外地渴望用鲜红的鲜血把周遭图得饱满一些。制作人稻叶敦志的灵感来自于弗兰克·米勒的漫画《罪恶之城》,在暴力之外,他还融入了一些恶搞元素,比如用棒球棒将路人打向射靶,几轮过后,你就拥有了一款通体鲜红的“限量版”棒球棒。遗憾的是,由于游戏的风格和Wii不搭,它只在欧美市场获得了非常有限的关注,在日本几乎无人问津,发行商世嘉高管在2010年直言,游戏生不逢时,如果能发行在主机上,那可能会非常畅销。下载地址:
8.《侠盗猎魔》系列(Manhunt)这是RockStar继《侠盗猎车手》之后第二款挑战游戏内容尺度的作品,其第二部在美国被评为AO级。游戏的主角是一名被执行注射死刑陷入假死的罪犯,所处的城市Carcer
City专为生存暴力游戏搭建,为了逃出这个地狱,主角必须通过潜行杀死敌人,用玻璃插进敌人面部、用注射器把敌人胸部扎成马蜂窝、用锯子将人割成两半……你所做的不仅仅是谋杀,更是虐杀,处决的等级越高,手法越是残忍。在2004年,英国的一名17岁少年残忍地杀害了14岁的朋友,其手法被认为是从《侠盗猎魔》中学来的。2012年,俄国6人凶杀案凶手诺格拉多夫被指出是游戏的玩家。这款游戏在家长群体中可以说是臭名昭著,被英国、德国、澳大利亚等多个国家禁售。下载地址:
9.《侠盗猎车手》系列想必我们不用过多介绍这款作品了,暴力与色情在游戏中如饮水般,是自由的黑帮生活的一部分,相比于前文提到的那些虐杀手段,游戏中偏写实的暴力犯罪方式根本不值一提,但是在游戏刚上市的1997年,这些内容简直是在向虚拟世界中的公序良俗叫板,制作人还刻意利用争议话题来打免费广告,一开始英国政府甚至拒绝为其评级。争议的声音也一直伴随着游戏的成长,很多青少年犯罪案件被有意无意地牵连到游戏上来,不过这依然无妨它成为一款名垂青史的沙盒游戏。系列下载:
10.《喋血街头》系列 (Postal)Google
Play在今年4月份拒绝了这款游戏的安卓版的上架,理由是:包含了不必要的暴力内容,事实上,这也是大部分暴力游戏的共性,玩家在游戏中扮演的是一个有精神疾病的邮差,他可以利用职务之便虐杀每一个路人和居民,包括一些无辜的妇人和儿童。《喋血街头》并不是一款制作精良的作品,它更像是一个风格荒诞的行为艺术,送牛奶、上教堂、发动情愿活动……他疯疯癫癫的一举一动都似乎是在暗喻现实生活中的存在。系列下载:
结语暴力游戏好玩在哪?《潜龙谍影Ⅴ:幻痛》发售后,有玩家发问:为什么那么多人喜欢玩,我却不喜欢?是不是自己脱离了高级的游戏趣味?别担心,你很可能是和潜行游戏绝缘,有些人天生不喜欢潜行,在生活中看老板脸色,被甲方刁难,已经受尽了委屈,为什么还要在游戏中躲躲藏藏?光明正大地干一发不行吗?而像《风之旅人》此类的“无暴力”游戏,常常要玩家以一个平和的心态沉浸其中,吵完架或者开完party回来,你可能玩了两分钟就厌烦了。益智?解谜?策略?车枪球?抱歉,我还是想来烈一点的,发泄一下生活中的不满和憋屈,修养什么的,去一边吧。这时候暴力游戏就该登场了,你可以抱着满腔怒火一路干翻神明,揪出宙斯痛殴一顿,也可以操着锯子在战场上肆意切割变异的丧尸,或是开着赛车无视交通法规横冲乱撞,这些暴力游戏总是有一股魔力,让玩家沉迷于看似无意义的杀戮中,更进一层,一个丰满的游戏角色常常能将人带入到剧情中来,让玩家将现实投射其中。这就和心理学中的发泄游戏一样,如果你心中有不满,不妨试着指着谁骂一顿,或者对着沙袋打一顿,心里会好很多。关掉游戏,拔掉电源,在现实生活中,我们依旧是按时打卡,遵纪守法的好市民。但有一个问题不可忽视:暴力游戏的确对青少年造成了一些不良影响。
暴力游戏真的会导致暴力行为吗?不仅仅是游戏,电影、图书、音乐等媒体都面临着这个问题:一些受众会不知觉地模仿或崇拜作品中的行为,包括一些非法、色情或违反了社会道义的行为。上个世纪末在大陆风行的“《古惑仔》系列”是一个典型的例子,现在我们都知道黑帮的危害,但是在那个互联网还不发达的年代,很多青少年就是从录像厅和点歌台接受了价值观输出,在学校里拉帮结派,称兄道弟,打架斗殴,荒废了学业不说,还有人因此丢了性命。游戏作为一种带有互动性的媒体,在示范作用上拥有先天优势,这也让暴力游戏成为了青少年暴力行为的“背锅侠”,2007年的弗吉尼亚理工大学枪击事件和2012年的桑迪·胡克小学枪击事件都被认为和暴力游戏有关,美国国家枪支管理协会甚至还公开表示,是腐败的游戏行业用《侠盗猎车手》、《真人快打》这样的游戏腐蚀孩子们的心情,直接把校园暴力的锅甩给了游戏。不过一些研究结果的确表明暴力游戏对玩家行为有一定的影响:玩家会模仿、强化攻击行为,或弱化对受害者的同情,或难以界定正确行为。但是人们对暴力的定义还没有一个统一的说法,通常认为,“故意使用武力对他人造成伤害”的行为是为暴力,在本世纪经典的美国“布朗诉娱乐业商会案”中,美国最高法院的大法官和加州政府代表在暴力的定义上展开激烈的争论,其中流传最广的一段是,大法官反问说《格林童话》中的一些情节内容和暴力游戏一样可怕,是否也要去除呢?没人敢回答不。法庭的宣判是:“电子游戏是一种传播媒体,应当受到美国宪法的保护,目前的证据和理论还不足以说明‘暴力电子游戏是导致攻击行为增加的主要原因’”,加州禁止向18岁以下用户出售暴力相关游戏的法案违宪。
在保证言论自由的前提下,游戏分级制度承担起了保护未成年人的重任,此前有趣点也曾探讨过这个问题,通常认为,Midway
Games制作并于1992年发布的《真人快打》是美国游戏分级制度的直接促成因素,ESRB(娱乐软件咨询委员会)在家长和媒体对游戏的强烈不满中成立,制定了非常详尽的游戏分级制度,其中最高级别为AO(Adults
18+),但是游戏分级不是一个能包办一切的方法,在互联网高度发达的当下,小到5、6岁的儿童都能轻松地通过家长的iPad上网,在家长监管不力的情况下,很可能接触到少儿不宜的信息,更别说在没有分级制度的某些国家,有个网络就能买到自己想玩的游戏,18+?那可能会是在小伙伴间炫耀的一个标志。所以作为成年人,如果你的游戏库中有下面这些游戏,可得时刻提防未成年人:自己发泄一下就好了,别带坏了祖国的花朵。在赛博朋克的世界中,人类可能会因为可共享的记忆而迷失了独立的灵魂,难分真实和虚拟,自我和他人,随着游戏技术营造的世界愈发真实,玩家和制造商们势必也会面临类似的问题,现有的游戏分级制度到那时候可能效果甚微,PlayStation
VR在此前曾移除过一款名为《伦敦劫案》的demo,因为游戏允许玩家朝自己开枪,批评者认为这可能会造成心理创伤,可见即使是心智成熟的成年人,也可能会被游戏“侵占”了灵魂,问题的关键不在于游戏是不是18禁,而在于我们能是否拥有足够的自制力和判断力,正视游戏中的虚拟世界。
搞笑gif动态图第705期,本期搞笑gif动态图带来这样的女仆谁不想要,摄像机总能捕捉到完美镜头的搞笑gif,还为玩家准备了智障游戏合集,看完智障gif图来玩游戏啊!不好玩不要钱!
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肉搏至死:《真人快打》的血腥与浪漫
“暴力与血腥”竟成了非主流格斗游戏《真人快打》在发售25年后的唯一噱头。
活动投稿,作者 谢晓峰,未经授权请勿转载日,由Midway开发的格斗对战单机游戏《真人快打》系列首次发行。以真人扫描作为卖点的《真人快打》系列经历了二十五年风雨历程后,在国内本就小众的它已随着格斗游戏的日渐式微而逐步销声匿迹……如果现在再提起《真人快打》,你第一时间想到的会是什么?从主流中的非主流,到非主流中的主流。作为《真人快打》系列的粉丝,笔者不得不遗憾地承认:在国内,这确实是一款极为小众的游戏。而《真人快打》本身身兼多项格斗游戏的荣誉,堪称载誉满身。在九十年代,《真人快打》系列被移植到主流游戏平台上时,游戏的发行商ACCIAIM不惜血本斥千万美元巨资为该游戏做推广,这一壕气尽显的大手笔,不仅使《真人快打》系列成为当时的一流游戏品牌,同时也造就了20世纪末期游戏史上投资额最高的一次市场推广。此外,《真人快打》系列还拥有最稳定的销售业绩:它是唯一一个能够比肩《街头霸王》销量的格斗游戏(截止2009年初,总销售量2700万,仅次于《街霸》)。可惜的是,在街机厅风靡时期,国内的玩家似乎更乐于将硬币投给动漫画风的《拳皇97》,而非看起来动作僵硬且有些怪异的《真人快打》。相比于《拳皇97》在国内的地位及知名度,《真人快打》与其之间早已不知差了几个《铁拳》。《真人快打》早期游戏画面日式格斗的兴盛并没有成为《真人快打》迅速发展的绊脚石。所谓东边不亮西边亮,《真人快打》系列在国外已算得上是目前硕果仅存的欧美格斗类游戏了。不过今天我们再以欧美游戏为主流的游戏市场来看《真人快打》,这一切似乎又有些戏谑的味道在里面。90年代的《真人快打》赶上了格斗游戏的东风,却挫败于《街霸》《拳皇》等日式格斗游戏之手,未能征服全球。而现今格斗游戏日薄西山,欧美其他类型游戏混入主流,《真人快打》作为一款格斗类的游戏不得不看着后辈们如日中天,自己的处境则显得极为尴尬。一言以蔽之:《真人快打》发展的这二十五年,从主流中的非主流,变为了非主流中的主流。《拳皇97》,国内当之无愧的格斗游戏霸主其实抛开真人扫描、落后的3D技术来谈,90年代《真人快打》未能达到格斗游戏顶峰也有着它自身的原因。高难度的操作被视为格斗游戏的通病以及其没落的主要原因。而对于《真人快打》来说,操作的难度已经不仅仅是一个“高”字可以形容了。上位波:→↓←高P下位波:←↓→低P残相钩拳:←↓←高P要害击:防+低P(遇到女性角色时无用)终结1:近身↓↓→→低K终结2:近身→→↓↑以上为街机时代《真人快打》的出招表。相比于日式格斗游戏,《真人快打》的操作方式显得古怪且难以适应。所谓的“高P”、“低P”也令人难以从字面上分出究竟来。甚至在《真人快打9》中,为了正常的操作角色,玩家需要用到完全无相关性的8个动作键,相比于格斗玩家们早已熟悉的摇杆操作来说,手柄显然是《真人快打》系列的标配。但是谁愿意去颠覆自己早已熟悉的一套操作方式呢?于是,《真人快打》系列就这样“主动”把日式格斗游戏爱好者们“抛弃”了。再回首来看《真人快打》,自然是少了那份亲切感与故事性,而仅剩的“杀死对手”便化作了这款游戏唯一可能吸引玩家的噱头。关于《真人快打》的动图,能够找到如此小尺度的已属万幸。诠释暴力,极致血腥。《真人快打》系列能够屹立不倒四分之一个世纪,绝非侥幸。其最初提出的游戏设计理念“战斗结束后能够杀死敌人”,即使放在当前的格斗游戏中进行横向对比,依然是充满了争议与话题性。《真人快打》系列的英文名缩写——MK系列(玩家惯称)中的“K”也是用于指代这一特色,即“Kill”。而《真人快打》系列由初代发展至目前第十代,如何终结对手的花样也愈加变得纷繁复杂。《真人快打1》中的终结技展示碎尸、掏心、扭曲四肢……对于如何表现暴力,《真人快打》系列无所不用其极。物理方面的终结技包含了神力手撕、刀劈斧砍、剑刺针扎,甚至是呼唤现代化军事设备击杀敌人都在终结技的范畴之内。从魔法角度讲,你可以使用寒冰、烈火,甚至用意念从内部瓦解敌人,用他的脊椎连带着肋骨将敌人已然支离破碎的尸体悬挂半空。每当你使用终结技杀死对手,画面都会定格在他的尸体之上,当然,他那颗头颅还会时不时地来回滚动。血腥对于《真人快打》系列早已不是什么新奇的事儿,不过为暴力而暴力的格斗画面倒是令《真人快打》系列始终保持着自己特有的风格。随着《真人快打》系列的发展,各种DLC的售卖也逐步加入到了游戏计划当中。《真人快打X》DLC中的新角色们这些DLC中,耳熟能详的新角色便有异形、铁血战士以及杰森·沃赫斯。在某视频网站搜索“真人快打”关键字后,点击量最高的竟是一组对异形进行终结技的展示。虽然“关公战秦琼”般的强弱比拼、对抗始终是人们乐此不疲的话题,可通过影游联动方式,把异形、铁血战士等经典荧幕角色加入到其中也确实增添了不少游戏的乐趣。毕竟,要想追求真实拟真的画风以及格外血腥的动作表现力,似乎也只有《真人快打》系列能够满足了。而也唯有如此,作为玩家的你我才能在游戏中重现“异形大战铁血战士”这一经典。只有欧美硬派格斗中的手撕才足够过瘾!解压or恶心?冲突即是矛盾。在游戏中,制作冲突、化解冲突、体现价值,已成为了一套完善的反馈机制。文似看山不喜平,游戏亦然。随着技术的发展,游戏画面愈发精美,然而其核心的玩法却并未发生过多变化。仅拿格斗游戏举例,战胜敌人就是其核心玩法,这种玩法简单粗暴,而《真人快打》系列显然为玩家带来了更直接的胜利喜悦——“你能够杀死你的敌人。”抓人眼球的终结技通过极度血腥的表现力令玩家们印象深刻《真人快打》系列引入“击杀对手”的概念,再配以血腥处决场面。斯时的它所带给玩家的,已然是极具冲击力的战斗快感。从征服感、成就感方面来说,获胜的玩家得到了极大的心理满足感。如果你对血腥不反感,甚至可能还会从中获得愉悦。在《真人快打》系列中,各式各样的终结技加上行刑画面的特写,玩家们得到了极大的代入感,仿佛自己就是游戏里的“刽子手”一般。对于格斗游戏而言,获胜绝非一件容易的事,对于萌新更甚。不过若你能侥幸获取一次胜利,这暴力、血液以及残酷的处决场面,绝对能够调动潜藏在你基因中的杀戮螺旋。而对玩家来说,这也是游戏机制上的一种正向鼓励。没错,《真人快打》鼓励你去“残忍”地杀害对手,并从中获取强烈的胜利快感。相比《真人快打》的处刑特写画面,《守望先锋》中的全场最佳、各大竞技游戏赛后的MVP评选等游戏机制,其实都是遵循了同一种理念:“令你觉得自己在游戏中的获胜更具价值。”只不过,对于《真人快打》系列来说,其他游戏的正向鼓励机制都太小清新了。然而,暴力与血腥始终是少数人的爱好。无论是北野武、三池崇史的暴力美学电影,还是《真人快打》《DOOM》等充斥着番茄酱的作品,它们本身就被诸多问题所围绕。重口味的玩家对此趋之若鹜,而更多的玩家则对血腥场面嗤之以鼻。关于血腥的游戏、影视作品并不少,你是不是重口味中的一员?为何对待同样类型的作品,作为受众的玩家竟会有两种截然不同的分歧?笔者在这里借助心理学尝试予以简单分析:共情能力的差异以及代入感的不同令玩家们在面对血腥和暴力时,产生了两种不同的差距。共情能力,即感受与理解他人的能力,也可以称之为“同理心”,《孟子·梁惠王上》中的名句“老吾老以及人之老,幼吾幼以及人之幼”所指的便是这份共情能力。正是这种心理的作用,一部分玩家会由被击杀的游戏角色联想到自己被击杀,因此产生反对甚至厌恶的抵触心理。另一方面,假设将代入感的深浅比作玩家与游戏内虚拟世界的距离,那么代入感较深的玩家则更加沉浸于游戏的虚拟世界中。你是否还记得隔壁小明在和你逃课打CS时,面对敌人扫过来的AK情不自禁在显示器前俯下了头?这便是代入感反馈于现实行为的例子。而按照美国加州大学社会学教授马斯·谢夫博士所言,代入感的深浅可以被视为审美的距离,玩家根据审美距离的不同会或多或少明白一个事实:“我处于一个安全的地方,屏幕内的子弹不会击中我,拳头也不会向我挥来。”正是这份“安全感”的存在,本来令人生厌的血腥和暴力变成了可以细细品味的“暴力美学”。无论如何,《真人快打》系列的血腥与暴力是成功的,毕竟这一暴力元素支撑着它走过了二十五个春秋。而这份残酷处决技所带给玩家的心流体验以及正向反馈也极为优秀,说不准,现在哪个倒霉蛋已经打开了《真人快打》想要通过一场生死较量来缓解生活的压力呢。看多了“番茄酱”,会不会也习以为常呢?有的游戏即使小众且无人问津,却并不妨碍你喜欢他。希望在《真人快打》二十五周岁的现在,你对这款游戏的印象并不仅仅局限于它那足够吸睛的血腥终结技。(文/谢晓峰 编辑/pp)游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者谢晓峰
技不如人,甘拜下风。
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈推荐一款血腥好玩的3D格斗游戏,要血腥,配置不要太高就行。(除了真人快打和侍魂)_百度知道
推荐一款血腥好玩的3D格斗游戏,要血腥,配置不要太高就行。(除了真人快打和侍魂)
我有更好的答案
PC上血腥的格斗游戏实在不多。可以看看《不义联盟 人间之神》,它和《真人快打》是同一个开发商的作品。附上百科:
采纳率:93%
侠盗猎车圣安地列斯
gta又不是格斗游戏
侠盗猎车手,虐杀原形,生化危机,丧尸围城
虐杀原形算么
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