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曲面高级原理必杀技
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QQ群 Modern高级教程
请勿以任何形式修改转载
1台北♂Modern() 21:00:21
我们知道 形成互补的条件 还有互补的则
1台北♂Modern() 21:00:29
互补的原则
1台北♂Modern() 21:00:45
但知道为什麽互补吗?
1台北♂Modern() 21:01:22
我来告诉你们为什麽
1台北♂Modern() 21:02:10在2span情况下可以非常精确的匹配 1span1台北♂Modern() 21:02:54误差在小数点后10位以上1台北♂Modern() 21:03:14这是nurbs曲线的特点1台北♂Modern() 21:03:49也就是2span面完全可以匹配 1span1台北♂Modern() 21:04:02理解这原理后1台北♂Modern() 21:04:08
就知道为什麽互补了
1台北♂Modern() 21:04:53
2span 对上 1span
1台北♂Modern() 21:04:41
&1台北♂Modern()
1台北♂Modern() 21:05:10
看我红色箭头
1台北♂Modern() 21:05:21
1台北♂Modern() 21:05:31
互补仍然可以非常精确
1台北♂Modern() 21:06:01
这精确度 远远优越於逼近
1台北♂Modern() 21:06:34
除非iso过多 不采用互补
1台北♂Modern() 21:07:38
如果你理解互补 才听得懂我现在说的
1台北♂Modern() 21:09:07
一般剪切边对於互补就没有优越性了
1台北♂Modern() 21:09:15
1台北♂Modern() 21:09:33
剪切边也是逼近的产物
1台北♂Modern() 21:09:58
所以即使互补的再准确 也是在逼近产物后
1台北♂Modern() 21:10:31
剪切边 通常是逼近
1台北♂Modern() 21:11:21用1span来补剪切边 是a面常用的作法1台北♂Modern() 21:11:47但前提下 被剪的面要1span1台北♂Modern() 21:12:34且剪切的曲线最好也要1span1台北♂Modern() 21:12:52第二项 不是必要1046西安♂浪痕() 21:13:29第二项会有什么影响?1台北♂Modern() 21:13:50因为有节点的面 被剪切 要用1span来逼近 通常要分很多面1台北♂Modern() 21:14:33通常要分很多面的情况下&&分的这些面之间就难以有好趋势1台北♂Modern() 21:18:52
等我截个图
1台北♂Modern() 21:21:30
&1台北♂Modern() 21:22:01
&1台北♂Modern()
用简面来逼近剪切边
019重北♂关於(:23:58怎样逼近呢1台北♂Modern() 21:24:381.增加iso&&2.升阶&&3.分面1台北♂Modern() 21:24:43三种方式1台北♂Modern() 21:25:22休息一下 先吃点东西1台北♂Modern() 21:28:55
&1台北♂Modern()
收敛在这里 对剪切逼近会比较有优势
1台北♂Modern() 21:30:02因为只需要逼近一边1台北♂Modern() 21:30:31扇形面仍然是属性1台北♂Modern() 21:31:56
1台北♂Modern() 21:32:33
做过深蓝的例子就能理解
1台北♂Modern() 21:33:38
1台北♂Modern() 21:33:55
如果这样分面就只有一个剪切边
1台北♂Modern() 21:53:50
1台北♂Modern() 21:54:41
不过第一次 画这麽简单的模型 用画车方法画...
⑨廣夲♂漢堡&& 21:54:20
&⑨廣夲♂漢堡&& 21:54:29老大为何这里也切开做1台北♂Modern() 21:55:35
1台北♂Modern() 21:55:47
因为这面我也剪切了
917兰州♂深蓝() 21:56:49
2个1span去匹配一个被1span剪切过的剪切边
1台北♂Modern() 21:57:51
这个情况不一定是2个1span
1台北♂Modern() 21:59:14
像这样切就不是2个1span能解决的问题
1台北♂Modern() 21:59:19
1台北♂Modern() 22:00:39
1台北♂Modern() 22:01:20
要保证2span能匹配好的剪切边 要看形状
917兰州♂深蓝() 22:01:37
1台北♂Modern() 22:01:40
最好用2阶线1span来剪切
1台北♂Modern() 22:01:53
那就比较没问题
⑨廣夲♂漢堡&& 22:01:39
剪切怎么还与刀有关哦
917兰州♂深蓝() 22:02:41
剪切时逼近
1台北♂Modern() 22:03:18
至於剪切要多少1span来逼近 没办法整理出一个规则
917兰州♂深蓝() 22:03:37
够用就好是把
1台北♂Modern() 22:03:48
我通常为了要用最少的1span来逼近
1台北♂Modern() 22:04:06
我会先用1span来匹配 剪切边
1台北♂Modern() 22:04:15
如果形状不是差很多
1台北♂Modern() 22:04:35
用匹配後的边 重新剪切一次
⑨廣夲♂漢堡&& 22:04:11
就今天这个例子学到了这么多知识& &熟能生巧,老大发个很有代表性的模型我们练习练习
917兰州♂深蓝() 22:05:35
好方法,必杀技
1台北♂Modern() 22:06:04
例如我匹配了1span
1台北♂Modern() 22:06:22
再一次提取橘色边
1台北♂Modern() 22:06:28
1台北♂Modern() 22:06:50
这样剪切边会更靠近 你的1span
1台北♂Modern() 22:07:22深蓝这题目就是 小题目大启发1台北♂Modern() 22:07:28很好的题目1台北♂Modern() 22:07:55
如果讲究画 可以悟出很多必杀技
拉点(控制点)技巧
原帖地址:
建面命令,最常用的SW2。
1、拉伸,SW2的路径只要直线就是一样的。
2、四边,更不用说了。但四边也有很多时候比sw2好用,特别是汽车建模,四边面很重要。SW2会随着轨道变形,断面不变;四边命令,则是四边互相变形,出来的曲面很均匀,不扭曲。两个命令都可以做最简化。早期SW2没最简化时,都用四边来做。
举个例子,左为EdgeSrf,右为SW2。
你会发现,右边的因为路径的关系曲面扭曲。而左边是四边则很均匀。所以,四边面对于不想要扭面很有帮助;SW2的曲面通常不适合四边都变化很剧烈的曲线。
再验证下,也可以换方向,改变SW2的轨道,出来也会纽。
各位可以多练习,特别是建车模,你会爱上四边面的。
3、再来取代SW1。没太大问题。
4、同样可以取代nw
之前说过Sweep2可以代替很多命令,反过来我们来讨论哪些命令不适合被取代。
那哪些命令不适合呢?
首先举它的兄弟SW1,它有SW2 不可取代之处。那就是在轨道曲线的情况下,SW2断面一定会变形。例如正圆管,SW2在轨道曲线的情况下就做不到。你一定会想,两轨道等长怎会不是正圆呢?别忘了,正圆管如果180度各一条轨道,这两条曲线是偏移曲线,偏移曲线 控制点数量绝不相同,所以很多管状物一定要SW1。除非你不在乎准确度。
如果你对几何稍微有了解,就一定懂了。所以我一直在强调&在轨道曲线的情况下&的前提。SW2需要两条轨道,做管状物体的两条轨道平行就是偏移,另一条轨道可以用偏移去做,但是这有意义吗?直接sw1就好了,但是sw1并没有旋转精确,如图。
SW1出来的管子iso比较多。说明它是逼近出来的。
当然SW2 可以代替旋转命令,只是相比旋转会更方便些。但是,旋转出来的管子也有缺点,他是16个面组成。如果你想对那个管子调整下控制点那就有些烦人了。
对旋转的圆环曲面打开控制点来看下它的分布情况:
它是一个二阶面,如果想做简约面还是有些难度。对这种曲面可以拉控制,但是要一堆一起拉的,所以比较麻烦,如下图。
像这个环还只能直向拉,不能斜。不过说实,这种特性能让我对造型有些灵感。比如下图:
往内拉控制点就又是另一种感觉,所以说拉点还可以帮助你想造型!
G0出来后倒角、匹配仿真圆角、视觉倒角都ok!
视觉倒角是犀牛的一个插件。视觉倒角后,渲染时还要先将视觉倒角的曲面转换成网格面。如果只是shade,调整属性就好了。
下面来看个戒指的实例。这是即兴画的,所以美丑都多多包含。
首先画一条三阶曲线的圆,如下图。
再绘制一个同心圆,向上拉外圆中最上面的那个控制点。
此时用4.0中的新命令&平均线&&&的命令。如下图(左),中间圆就是内外圆的平均线。
在Y轴上移动中间的圆,然后往Y轴像镜像复制出另一条,如上图(右)。现在一共有4条曲线。对这四条曲线执行混合Loft命令。
把上面这块分离出来,对称加ISO线,Symmetrical=Yes。
现在我们就通过拉动控制点来对这个圆环做些造型变化的设计。
为了接下来造型方便,还是把它切开后来编辑。
在其中一半的曲面中增加几条ISO线。打开控制点,调整其中几个控制点的权重,不用移动控制点,如下图。
把刚才没有编辑过的另一半曲面再对称分割开,依然需要增加ISO线,打开控制点。
拉动其中的部分控制点,如下图。
犀牛里还有个珠宝插件,里面有很多钻石样本,我们可以拿几颗来点缀一下。
Rhino曲面脱模角度设计
原帖地址:
Rhino里拔模很简单,以手机为例:
先绘制出手机的上下面。
然后来个Blend做造型。但这样做上、下壳怎么分? 分出来后如何造型才合理呢?
有命令可以做分出来&&Silhouette。在TOP视图执行,投影在取面上,它会帮我们找出视图投影的剪影轮廓线。
用这条线来分上、下壳,就不会有干涉,理论上就可以脱模了。而这条线就是分模线,也就是用来分上下壳的线段。
如何检测会不干涉?
也有命令,一样在TOP视图,执行DraftAngleAnalysis。当曲面分析出来的是纯色,那就是不干涉了。
我随便做个干涉的来看下。
这就是干涉的。如果有做拔模角,那个值不用管它。通常是复杂有机动物卡通类模型,例如面部、耳朵等等,就需要去调整那个拔模分析值。值设定多少得看你材料是否有弹性,弹性能耐多少度的干涉,就设定多少拔模角度。也就是为了强迫脱模,才去设定这些值。
例如上限5度为蓝色,而模型中有蓝色区块就是危险区域,强迫脱模可能导致拉裂材料。
接下来,看下如何做拔模角。还是刚刚的例子。
这里要说明一下,分模线是在结构被投产的角度来说最好是平面的,也就是说从侧面看为一条平直的直线。优点是精确度好,省模具材料,降低失败率。除非分模线是你造型重要的特色,才设计成非平面线。
先来看下理想的平面分模线的拔模角度。
中间黄色线是由设计者自己设计的轮廓造型。用ExtrudeCrvTapered&&命令拉伸它,设置拔模角度为3度。
看到拉伸后呈梯形状,3度向外。
然后对拉伸三度面与顶面之间做blend混接面。
下面也是一样的,上下对称而已。
这样出来的就是拔模过得模型。曲面存在+3度的拔模角。
这只是个用辅助面简单的例子。我们看得到的产品,一定有拔模角。可以拿起手机看看,中间一定是G0,绝不会是G1。
至于你想做3D分模线,把那线改成3D就可以了。
圆球都是不能直接开一半的模具来加工的,圆球产品也都是有拔摸角的。
拔模角度大小首先要看产品的材料。例如,铝壳脱模可以接近直角,因为铝壳不像塑料会收缩。收缩就会夹紧模具,所以塑料的拔模角度要稍微大点。
拔模角度的度数要看产品的深度,角度与深度成正比。深度越大角度也就越大,主要是由于脱模的时候容易刮伤。如果产品很浅,1度就够了。
拔模角度大小还要看具体的加工水平与工艺要求,例如使用氮气顶出系统。现在的水平可以做到1度以内出模。
零拔模一般用在插件上面,例如CPU的座子,插件端子产品就需要,其它的不需要这么高精度。
结构设计和工业设计一样,是个很广和很杂的学科,是一门综合性的交叉学科。学校也缺少经验丰富的师傅与工程师,所以比较难接触到这些工艺的知识。设计可行性与否,还得了解加工工艺,艺术与机械结合是一个很现实的问题。
曲面衔接(匹配)理论知识
原帖地址:本教程 Modern原创
先举几个曲面可以跟曲线完全相同命令:
Loft原则是每条断面线都要长得一样,也就是属性一样。要求是均匀线或者是复制出来的非均匀线;控制点一样多,阶数相同。这几个条件缺一不可。
Sweep2的路径也要求属性一样,然后选择最简扫掠。Sweep2扫描时,最简扫掠呈现灰色,通常最容易犯的就是端点没接到位
EdgeSrf也可以直接长出曲面可以跟曲线完全相同
patch可以直接指定你要的span数量&
权重与有理:
权值从造型意义上来说就是用控制点来调整曲面的尖锐度。权值不是数值大小,而是比例,例如同一曲线上,所有的控制点权值都设定成100,这样则依然是无理的。因为没有构成比例。约分后,各控制点还是1:1。权值构成比例,就是有理。没什么很深的理论要注意的。权值会因为很多命令而改变,例如改变阶数,打断曲线等等......&
非均匀线形成有几种:
InterpCrv画出来的曲线,参数默认为非均匀线;删除过控制点的曲线;插入过节点的曲线;还有很多。。。很多,这里只举出了最常见几种。这里说的&均匀&指的是节点赋值的均匀程度,跟权重没关系。均匀线跟非均匀线的差异在于非均匀线可以用较少的控制点来达到锐角的造型。
Rhino没有直接显示节点的命令,只有在编辑点的时候可以直接显示。如InsertKnot命令可以把节点显示出来。在均匀线的情况下编辑点等于节点。
一般情况没必要去理解均匀和非均匀,我们只要都用均匀线就可以了,万一不小心画了非均匀线就尽量均匀它。非均匀线可以用MakeUniform 命令均匀化,当然Rebuild也可以。但是MakeUniform 比较不会变形,Rebuild后节点均匀化且节点位置均匀排列,所以变形会比较严重。
非均匀与多节点等都是软件傻瓜化的产物。最早的曲面核心就是纯均匀1span。你想要画一条7个点的曲线,就必须是6阶线。为了让建模者不那么辛苦,所以开发出多节点曲线,使节点与节点之间利运nurbs运算方式自动地达到g2。各位不懂这些基础也同样能建出你要的造型,只是模型没那么简约而已。&
现在1Span的面有了,怎么样使其与已有的面连续?
首选的肯定是Match了。很少人知道Match可以一次对多边界匹配,而且虽然有这功能,
但很多情况是不够的。看下面的命令行:
选择MultipleMatches。也可以看看help的演示,但很多情况用这参数还是达不到效果。如果你有一点基础,比较困扰的应该是:匹配了这里,那里不顺;匹配了那边,这里就不顺。真是这里也痒,那里也痒,抓个不停。其实,我也是深受其扰,只是我比你不痒而已。
昨天大概说了下,Match的时候主要变形面一定要简约。例如,在做车时候有一个面要与另外两个相邻的曲面的两边要同时匹配。一般是先让曲面重建成1Span,甚至重建成U或V的Degree=1,在Match过程自动升阶。
像这样Untrim的单面一边如何Match一个双面且Trim Edges?当然match不了。抽线出来看控制点就知道了,所以我们做1Span尽量避免剪切Trim。这里我们先做2次Blendsrf。&
接着看下面的实例:匹配u方向会影响v连续方向角落上的两个控制点
复制上边和右边的边界。
接着往下Match,ISO也会跟着下面那个目标面的ISO方向匹配。此时左边衔接处裂开。
现在对左边的目标曲面进行Match(保持ISO 方向)。
看看是不是对称了?整个控制点布局都是45度对称。
然后将被匹配曲面对前面复制出来的两条直线做match。
因此这三个面是可以匹配成G2的。这个实例主要注意的是维持ISO连续,保持边界位置。但是会互相干扰,所以取平均值。
更合理的做法这几个点最好在同一平面上,如果没有这个条件,就必须先将橘色曲面对蓝色曲面做一次匹配,如下图。
将曲面提升到5阶:
蓝色面先对橘色面多重匹配G0,得到趋势面。
橘色面反过来对蓝色面进行匹配,因为橘色的两个面的相邻边阶并没有趋势。
连续性明显好过之前的做法,所以先将曲面提升至5阶后匹配(保持ISO),这才是合理的做法。
关於复节点理论知识
原帖地址: Modern QQ群教学
1台北♂Modern()&&20:31:59
应深蓝要求讲讲&复节点
1台北♂Modern()&&20:32:17
各位有兴趣吗?
1台北♂Modern()&&20:32:52
先考考各位复节点在哪些情况产生
1台北♂Modern()&&20:34:54
1台北♂Modern()&&20:34:561.剪切边
1台北♂Modern()&&20:36:25REBUILD REBUILD会消失
1台北♂Modern()&&20:36:32REBUILD&复节点会消失
1台北♂Modern()&&20:37:49
等会儿&再研究哪些情况复节点会消失
1台北♂Modern()&&20:38:012.混接
1台北♂Modern()&&20:38:223.sweep21台北♂Modern()&&20:38:364.loft不同阶数断面
1台北♂Modern()&&20:40:285.升阶&ChangeDegree ( Deformable=No )1台北♂Modern()&&20:42:186.交集线&Intersect1台北♂Modern()&&20:42:33
我还真没整理过&是临时想的
99合肥♂wzw()&&20:42:40
1台北♂Modern()&&20:42:53GOOD①①⑦浙♂无理()&&20:43:45offset673上海♂随意()&&20:43:53
1台北♂Modern()&&20:44:31offset&似乎不是
1台北♂Modern()&&20:44:43
1台北♂Modern()&&20:45:11
节点&其实也是端点
1台北♂Modern()&&20:45:43
贝赛尔线的端点
1台北♂Modern()&&20:45:58
例如&&2span的线
1台北♂Modern()&&20:46:08
就是2段贝赛尔线
1台北♂Modern()&&20:46:22
贝赛尔线&端点就是节点
99合肥♂wzw()&&20:46:36
可以这么理解,节点是具有自动连续性的端点么?
1台北♂Modern()&&20:46:42
因此&2span的线&包含端点有3个节点
1台北♂Modern()&&20:46:47
1台北♂Modern()&&20:46:56
跟ts原理一样
917兰州♂深蓝()&&20:47:37
1台北♂Modern()&&20:47:52
嗯嗯&这解释很白话
1151粤♂-1℃()&&20:47:55bezier曲线貌似只有两个端点啊
1台北♂Modern()&&20:48:27
节点就是让多段bezier曲线&拥有连续性&变成一条nurbs1台北♂Modern()&&20:48:38
这样应该好理解
1台北♂Modern()&&20:49:29
节点连续性&因为阶数而异
1台北♂Modern()&&20:50:01
为什么会产生复节点?
1台北♂Modern()&&20:50:11
很重要的就是为了更精确
1台北♂Modern()&&20:50:26
反过来说&就是防止变形
1台北♂Modern()&&20:50:52
举个很直观例子
1台北♂Modern()&&20:51:05
一般曲线升阶会不会变形?
917兰州♂深蓝()&&20:51:33
019重北♂关於(7440181)&&20:51:36
99合肥♂wzw()&&20:51:42
1台北♂Modern()&&20:51:44
1台北♂Modern()&&20:52:17
如果1span升阶就几乎不会变形
1台北♂Modern()&&20:52:30
如果有内部节点&就会严重变形
1台北♂Modern()&&20:53:06
例如5个控制点的3阶线
1台北♂Modern()&&20:53:26
末郎字大就少说话
1台北♂Modern()&&20:53:43
例如5个控制点的3阶线
1台北♂Modern()&&20:55:06
升阶如果不增加节点&就会变形
1台北♂Modern()&&20:55:30
例如5个控制点的3阶线&&升阶如果不增加"复节点"&就会变形
1台北♂Modern()&&20:55:52
你们可以自己试试
1台北♂Modern()&&20:56:19
如果升阶有复节点&就几乎不变型
1台北♂Modern()&&20:56:33
因为复节点保持精确度
1台北♂Modern()&&20:56:53
这就是为什麽要有复节点的原因
1台北♂Modern()&&20:58:17
剪切是逼近&也是种阶数转换
1台北♂Modern()&&20:58:58
任何阶数线投影到任何阶数面&产物都是3阶
1台北♂Modern()&&20:59:17
因此有复节点
1台北♂Modern()&&20:59:45
双轨也是种阶数转换
1台北♂Modern()
在非精简情况下
1台北♂Modern()&&21:00:37
任何阶数线&当轨道&产物也是3阶
1台北♂Modern()&&21:01:00
所以有复节点&为了一个目的&&----&&精确
1台北♂Modern()&&21:01:12
但复节点有缺点
1台北♂Modern()&&21:01:33
复节点不会破坏曲面或曲线连续性
1台北♂Modern()&&21:01:36
1台北♂Modern()&&21:01:56
当你编辑时&他的连续性就很差
1台北♂Modern()&&21:02:15
编辑指的就是拉动控制点後
1台北♂Modern()&&21:02:43
所以一般复节点的面不适合再编辑
1台北♂Modern()&&21:03:04
因此产生&RemoveMultiKnotSrf&这命令
1台北♂Modern()&&21:03:13
来弥补这缺点
1台北♂Modern()&&21:03:27
既然要编辑了&&当然就无关精确了
1台北♂Modern()&&21:03:44
可以忽略复节点的精确度
1台北♂Modern()&&21:04:40
还有一种复节点&叫做&全复节点917兰州♂深蓝()&&21:05:01
全复节点移除不了吧
1台北♂Modern()&&21:05:26
1台北♂Modern()&&21:06:33
例如&有理圆&四分点的位置就是全复节点
1台北♂Modern()&&21:07:10
全复节点的概念跟造型没什麽关系了
1台北♂Modern()&&21:07:27
没太必要研究
1台北♂Modern()&&21:08:31
复节点一般只要会判断&及&移除就很够了
1台北♂Modern()&&21:08:59
今天对设计师而言讲得算是非常深入
1台北♂Modern()&&21:10:01
全复节点的定义&我就直接copy帮助
1台北♂Modern()&&21:10:14
全复节点是数量等于阶数值的数个节点位于同一个位置,复节点的位置会形成锐角点。
1台北♂Modern()&&21:20:19
没什麽问题我就闪了今天的课要慢慢理解。。。一时间都没问题了。。。
917兰州♂深蓝()&&21:21:09
今天好难消化
1台北♂Modern()&&21:21:38
哪里不懂?
917兰州♂深蓝()&&21:21:39
消化差不多就会有问题
019重北♂关於(7440181)&&21:22:41
今天的懂了& &昨天的不懂file:///C:/Users/Modern/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif99合肥♂wzw()&&21:22:56
昨天的什么课~?
917兰州♂深蓝()&&21:22:57
1台北♂Modern()&&21:23:05
今天的比较难
917兰州♂深蓝()&&21:23:373阶5点升阶到5后拉出面会有复节点吗
917兰州♂深蓝()&&21:24:06
917兰州♂深蓝()&&21:24:06
曲线复节点没办法检测吧
1台北♂Modern()&&21:25:01
复节点也可以在线上
1台北♂Modern()&&21:25:49
升阶命令&有个参数
1台北♂Modern()&&21:26:17
我用图举例吧
1台北♂Modern()&&21:26:34&
1台北♂Modern()&&21:26:52d=3 CP=5
1台北♂Modern()&&21:27:15
可塑型否&代表有复节点
1台北♂Modern()&&21:27:34
可塑型是&代表没复节点
1台北♂Modern()&&21:27:54
可塑型否&几乎不变形
1台北♂Modern()&&21:28:01
可塑型是&变形严重
1台北♂Modern()&&21:28:26
你画个M字型曲线试试
1台北♂Modern()&&21:28:37
照我图画917兰州♂深蓝()&&21:29:06
1台北♂Modern()&&21:29:32
验证是&所以....了解?
1台北♂Modern()&&21:29:49
复节点的检测
1台北♂Modern()&&21:30:09
看控制点数量&跟&节点数是否符合公式
1台北♂Modern()&&21:30:47
一般是&控制点数=内部节点+阶数+1
1台北♂Modern()&&21:31:06
如果控制点比这公式多&那就是复节点存在
019重北♂关於(7440181)&&21:32:32
看到一连串控制点&&而且俩俩挨的很近&019重北♂关於(7440181)&&21:32:36
那么&&就是父节点
019重北♂关於(7440181)&&21:32:43
不知道对不对
1台北♂Modern()&&21:32:51
节点多可以这样看
1台北♂Modern()&&21:33:25
还有个方法判断
1台北♂Modern()&&21:34:15
直接&RemoveKnot1台北♂Modern()&&21:34:27
看起来像一个Knot1台北♂Modern()&&21:34:45
但要RemoveKnot&&2次以上才能去除
1台北♂Modern()&&21:34:50
就是复节点
1台北♂Modern()&&21:35:12
这是比较傻瓜的判断法
V-ray参数设置讲解(二)
原帖地址:
物件表面光滑程度:可以调整Blur(Highlight Glossiness和Reflection Glossinss)参数
Reflection Glossiness:数值越大,反光越强,物质表面反射越清晰;数值越小,反射越模糊,表现出磨沙的效果。
塑料:0.6~1
金属:0.6~1
Fresnel IOR:数值越大,物质表面反射越清晰,表现出油光发亮的感觉;数值越小越模糊,表现出磨沙的效果。
塑料:1.55~3
金属:5~10&&
玻璃:2~5& &
木材/皮革:&1.55
Filter:过滤色
塑料:一般可以保持默认的白色& && && && && && && &
金属:调整比物体本身稍亮的颜色来过滤物件反射的颜色
Fog Color:设置透明材质的颜色
Fog Multiplier:控制透明物件的颜色浓度
(0时为无色;可以从0.1开始,每次加0.1慢慢测试,及时预览效果)
IOR:透明材质的折射率。要注意的是:折射率越小,反射强度也越弱,而且即使增加Fresnel IOR的强度,都无法再增强反射强度表现
水:1.33& && &
玻璃:1.52~1.8
水晶:2.0& && &
砖石:2.417& &
Glossiness:数值越小,光泽越不明显,也就越不透明,渲染时间也就越长。
(小于0.75数值基本上是半透明,这个参数和雾颜色一样也受厚度影响,越厚颜色越深)
Affect Shadows:可以使透明材质的投影受物件本身颜色影响,不再是黑色。建议在渲染时开启该选项。
Double-sided:该选项是特别给透明材质使用的,可以使光线透过物件内部,计算反面效果。勾选后玻璃效果才能得到正确显示。
SSS:(可以参照下一节里面半透明材质的设置。)
& &&&(图3)
Emissive:自发光材质,不建议当光源使用,可以用来制作屏幕、灯罩、反光板等。
(Color:加贴图时记得设置位图强度multiplier=2。Intensity:自发光强度为2时,基本是全白了)
贴图完成后可以按F3选择Mapping打开贴图属性对话框,在这里调节贴图轴。
Projection:投影方式。分别有Surfage(默认贴图轴,以物件本身的UV方式来赋予。)、Planar平面贴图、Box方块贴图、Spherical球形贴图、Cylindrical柱贴图以及Capped cylindrical加盖圆柱贴图。
Show Mapping:可以显示物件的贴图框,在工作视窗内直接点选图框可以做移动、旋转以及缩放作业。Hide Mapping:隐藏贴图框。
Add:新增贴图轴,一个物件可以同时拥有多个不同类型的贴图轴。
Channel:分开每个贴图轴。可以在材质编辑的纹理编辑器里选择不同的Channel去对应不同的贴图轴。Edit:编辑Channel的编号。
Delete:按钮则是删除目前使用的贴图轴。
Position:调整贴图位置
Rotation:调整贴图旋转角度
Size:调整贴图大小
VW Offset:调整位图的偏移值
UVW Rotation:调整位图的角度
UVW Repeat:调整位图的重复次数。
当Bump与Diffuse使用同一贴图时,UVW Transform下方的U、V Repeat应该要保持两边都使用相同的数值,否则会因为两方的贴图大小不一致造成的错开情形。
Multiplier:设置凹凸贴图的强度。可以从较低的0.1开始,过高的强度反而会让凹凸贴图不自然。必要时候也可以使用下面的Displacement(置换贴图)来代替凹凸贴图。
下一节内容里有三个参数设置属于透明贴图类型。
工作原理:用一张Alpha Channel(黑白贴图)去遮罩Diffuse Color。黑色为透明,显示Diffuse Color;白色为不透明,显示Diffuse1 Color;灰色为半透明,既显示Diffuse Color,也显示Diffuse1 Color。
①Diffuse Color(按需要,自由设置)
①Diffuse Color(按需要,自由设置)
②Reflection Color:Fresnel
☆& &此材质特点是漫反射颜色不影响反射的颜色
①Diffuse Color:Texture(木质材质的贴图)
②Reflection Color:Fresnel
③Blur=1时,为抛光木材;Blur&1时,为打蜡的木材。
①Diffuse Color(按需要,自由设置)
②Reflection Color:Fresnel
③Blur=0.5
①Reflection Color:Fresnel
☆& &记得删除Diffuse层!
①Diffuse Color=Val:0;Transparency= Val:255
②Reflection Color:Fresnel
&&③Refraction Color:可以设置玻璃折射颜色,但是颜色不受模型厚度影响;
Fog Color:可以代替玻璃折射颜色,但是颜色受模型厚度影响
Fog Multiplier:决定玻璃折射颜色受模型厚度影响这种效果的强度
Affect Shadows:渲染时投影会根据玻璃折射颜色或者雾颜色运算,效果次于焦散,时间短。
Affect Alpha:
①Diffuse Color=Val:0;Transparency= Val:255
②Reflection Color:Fresnel
& &&Blur=0.7
&&③Refraction Color:可以设置玻璃折射颜色,但是颜色不受模型厚度影响;
& &&Glossiness=0.7
Fog Color:可以代替玻璃折射颜色,但是颜色受模型厚度影响
Fog Multiplier:决定玻璃折射颜色受模型厚度影响这种效果的强度
Affect Shadows:渲染时投影会根据玻璃折射颜色或者雾颜色运算,效果次于焦散,时间短。
①Diffuse Color=Val:255;Transparency= Val:105
&&②Refraction
Glossiness=0.45;IOR=1.6(一般设置1即可)
& & ★Translucency(Val:180~150效果最好)
& && &确保Translucent被勾选
& && &Thickness=1000;Scatter coeff=0.5;Fwd/bck coeff=0.5(这三个数值可以保持默认)
☆必须关闭Double-Sided,让光线能够透过物件内部的反面,否则会变暗。
&&①Diffuse Color(按需要,自由设置)
②Reflection Color: &100%的反射颜色/Fresnel
Filter:设置金属本身颜色
&&①Diffuse Color(同一种颜色)
&&②Reflection Color:Fresnel IOR:20+Val:125
Filter (同一种颜色)
Blur=0.98(清晰反射)
&&③Reflection1 Color:Fresnel IOR:20
Filter (同一种颜色)
Blur=0.8(模糊反射)
Subdivs=22
&&④Bump(可以适当使用)
☆此材质渲染时候速度很慢,可以适当做点简化。把第二个反射层用Diffuse color代替!
&&①Diffuse Color(按需要,自由设置)
&&②Reflection Color:Fresnel IOR:12+Val:60
Filter:texture+ multiplier1.2 (加作旧金属材质贴图)
Blur=0.9(清晰反射)
③Reflection1
Filter:texture+ multiplier:1.2 (加作旧金属材质贴图)
Blur=0.7(模糊反射)
&&①Diffuse Color:Val=0
&&②Reflection Color:Fresnel IOR:20
Filter:texture+ U:1,V:9+Rotation90(加拉丝效果材质贴图)
Blur=0.9(清晰反射)
Anisotropy=0.7(各向异性,数值越大越明显)
&&③Bump(可以适当使用)
&&①Reflection Color:Fresnel
②Reflection1
Filter:(汽车本身颜色)
Blur=0.5(模糊反射)
☆& &记得删除Diffuse层!
&&①Diffuse Color:Texture(Color map)
&&②Reflection Color:Fresnel IOR:1.7+ Fresnel Color:Reflection Map
&&③Bump(Bump map)
☆& &在GI设置里面Irradiance Map的间接照明模式容易抹平光线并隐藏一些细节,改用QMC会好些!
&&①Emissive
Color:自发光颜色/贴图(Texture+ multiplier:2)
Intensity:自发光强度
☆& &记得删除Diffuse层!
&&①Diffuse Color:Texture+ multiplier:0.4(加材质贴图)
&&②Reflection Color:Fresnel Color=Val:190,Fresnel IOR=2.5
Filter:RGB(255,63,63)
Blur=0.9(清晰反射)
③Reflection1 Color:Fresnel Color=Val:0,Refract Color=Val:255
Filter:texture+ multiplier:0.7(加材质贴图)
Blur=0.65(模糊反射)
&&①Diffuse Color:Texture(加平面广告贴图)
Transparency:Texture(加相应的透明贴图,把不需要的贴图部分隐藏起来)
①Diffuse Color:网格的材质颜色
& &&&Transparency:Texture+ Invert(加网格贴图)
& &②Diffuse1 Color:Val=0
Transparency:Val=255
①Diffuse Color:(颜色1)
& &&&Transparency:同一Texture+白色透明
& &②Diffuse1 Color:(颜色2)
Transparency:同一Texture+黑色透明
& &③Reflection1 Color:Fresnel(主要用于材质制作,可以适当设置)
V-ray参数设置讲解(一)
原帖地址:
四种算图引擎: Irradiance Map、Photon Map、Quasi Monte-Carlo(简称QMC)与Light Cache。
Options>Indirect Illumination卷展栏下:如图1
⒈&用来计算从物件表面上的点扩散进入到摄影机的光线,影响渲染图像每个像素的品质。
⒉&默认的Irradiance Map只有在一次引擎才有。Irradiance Map引擎的计算速度最快,但是需要调整的控制项目也最多。
⒊Irradiance Map:可以在预览渲染时候选择使用
①Min Rate选项:控制每个像素的最小取样,数值越小表示图像总的像素使用的取样越小,图像中的物件投影、反射、折射就越不精确,反之则越精确,计算时间越长。默认-3。
②&Max Rate选项:控制每个像素的最大取样,数值越小表示图像像素使用的总取样越少,图像中的物件投影、反射、折射就越不精确,反之则越精确,计算时间越长。默认0。
△默认的-3和0,表示渲染会从-3,-2,-1到0四个阶段来进行,所以会出现刷四轮的情况。
△预览渲染可以降低上面两项参数,如-6到-5,-4到-3。但过小有时候会出现&漏光&的情形,主要是渲染室内的时候。这种情况也只有在使用Irradiance Map引擎才会产生的情形。
⒋&QMC:可以在最终渲染的时候选择使用
& && & 不会有光斑、漏光的问题;不用经过像素取样的计算阶段,在第二引擎的光线分布计算完之后就会直接开始产生图像。图像还会带有一点传统软片的质感,非常逼真。缺点则是速度相当慢。
& && &&&△渲染出来的图像可能会有很多杂点,可以在Options>Image Sampler卷展栏中的Adaptive QMC,并且将Max Subdivs的数值调高到50甚至更高来消除,但是要注意的是渲染时间会拉长。
⒈&用来计算整个场景的光线分布(场景内物体受到直接光源与间接光源的影响情况)。
⒉&默认Quasi Monte-Carlo(简称QMC),可以非常快的算出光线分布,但是亮度则较不精确。
None则不使用二次引擎。
& &&⒊&Light Cache:可以在最终渲染的时候选择使用
是从摄像机出发收集光线轨迹的能量,之后再产生光线分布资料。
优点是设置选项少、产生光线分布很快、亮度计算最精确以及可以对任何形式的光源作业。
缺点则是需要自定Subdivs的数目,而这个数目与渲染图像的精度有关。
①Subdivs是最重要的选项,是用来决定要使用多少条从摄像机出发的轨迹产生光源分布资料,实际出发的轨迹数是这个数目的平方,以默认值的1000来说真正发出的轨迹数目将会是1,000,000条。
△如何判断要使用多少Subdivs才是足够的?(换算公式:P&a%)
先设置一个较高的数值(P)去渲染,然后观察渲染画面中尚未处理的黑点慢慢消失到非常少的时候,注意渲染进度对话框目前进度到的位置(a%),最后依照百分比换算大约需要多少的Subdivs。
②Sample Size:是设置轨迹之间的间距大小。
数值越小可得到更多图像细节,产生的图像也较清晰,但是杂点可能更清楚,也会占用更多内存。
数值越大可以得到较平滑的图像,但是可能会失掉某些细部。
⒋&Photon Map:是直接从光源出发,将光线轨迹的能量收集起来。与Light Cache计算方式相反。
①&Color=Val255
②&HDRI(高动态范围贴图):将UVW改为Environment。可以按需要调整HDR图像强度值和在Horizontal的水平角度使之符合目前场景的照明。
③&位图:如果没有HDR图像文件,一般的位图也可以直接拿来做为环境光源使用。
(Background可以使用同一张HDRI图像,物件能反射HDR拍摄的环境。UVW也需要该为Environment。)
2.&白平衡:用白色(Val180~230之间,而非全白的Val255。目的是预留亮度空间给灯光。)地板进行测试。
1.&GI:设置到合适的强度和颜色。
2.&Light:打灯光进行测试。
3.&白平衡:模型物件用白色(Val180~230)进行测试。
△光斑(blotch)的问题:只在使用Irradiance Map算图引擎时才会发生。是由于将光线资料转换至图像的成像过程中,控制GI光线品质的细分值(hemispheric subdivs)以及用来对GI光线照射的点做补差的取样值(samples)太少的关系。可以加大它们的数值来解决这个问题。也可以将二次引擎QMC的Subdivs细分数值从默认的8调高到50甚至更高来解决这个问题。
&Rhino提供了五种灯光类型:聚光灯、点光源、平行光、矩形光、线形光。可按F3调出设置灯光属性。如图3:
1.&Color:灯光颜色
2.&Multiplier:灯光强度
3.&Subdivs:控制投影品质
4.&Photon Subdivs:控制Photon Map渲染引擎品质
5.&Caustics Subdivs:控制焦散品质
6.&Shadow Enabled:投影开关
7.&Bias数值:控制投影偏移
8.&Radius选项:只有平行光、点光源以及聚光灯有控制投影柔化效果。
9.&点光源与聚光灯控制光线衰减的选项:①Linear、②Inverse、③Inverse Sqaure
②、③模式的光线衰减很明显(强度受到与物件之间的距离远近的影响很大),所以当使用它们时,一定要调高灯光的强度值,要多花一点时间测试调整灯光强度。
⒑&平行光一般做为太阳光使用。
⒈&Subdivs:数值越高渲染时间越久,通常设置到32时应该都可以得到很干净、没有杂点的投影了。
⒉&Radius:控制投影边缘柔化效果。
⒈&矩形灯光(属性栏见图3)的尺寸大小会影响光线强度。
⒉&较大的矩形灯光产生物体投影较不明显,较小的矩形灯光产生物体投影会较明显和集中。
⒊&Invisible选项:可以让矩形灯光在渲染时显示(不勾选Invisible)或不显示(勾选Invisible)。同时也影响反射物体反射灯光的效果。
⒋&Double Sided选项:双面,开启后矩形灯光两面都发光。
⒌&No Decay:无衰减(灯光强度不受到与物件之间的距离远近的影响)。一般关闭(勾选)。
显示摄像机:View>Show Camera/右击视窗标题>Show Camera。
⒈旋转摄像机:同时按住Alt与shift键,然后在透视图视窗按鼠标右键上下移动。
⒉&调整镜头长度:在透视图视窗标题上按鼠标右键,点选最下面的Viewport Properties进入视窗内容,可以在Lens length右边的方框填入想要的镜头长度值,数值越小表示摄像机镜头越广角,数值越大则是拉近镜头。
⒈&Override Focal Dist.:焦距(Camera摄像机&Target目标点,可以通过DIST测量)默认200。
⒉&Aperture:镜头光圈,越小的数值景深效果越不明显,越大的数值图像就越模糊,渲染时间也越长,特别是在计算有景深效果的物件边缘时,会使用更久的计算时间。所以建议先不要使用很大的数值,当使用较小的数值觉得不够时,再回到这里来设置较大的数值。 默认0.1。
⒈&Max Photon:的数值越大焦散的光线就越多,产生的焦散效果也越柔和。
⒉&Multiplier:通常焦散的光线在较暗的场景内比较容易看得到,如果是比较亮的场景,也可以试着增强Caustics的Multiplier,加强焦散光线的强度。
⒊&提高灯光亮度和灯光属性下Caustics Subdivs的数值可以得到更好的效果,但是速度很很慢很慢!
色彩控制可以将屏幕无法显示的色调以及亮度过高的颜色,重新对应正确显示的颜色到渲染图像。
⒈&Linear Multiply:使用物件的亮度产生图像颜色,所以亮度大于Val255的颜色会被直接去掉,在很强的灯光附近的物件多半会有因为暴光过度而变成全白的情形。
这样的情况,可以选择下面三种色彩控制缓解。
⒉&Exponential:以色饱和度控制亮度来避免暴光过度的情形,但是物件颜色会因此被刷淡。
⒊&HSV Exponential:可以维持颜色的色调与饱和度。
⒋&Intensity Exponential:可以维持RGB颜色的比例,并且只有颜色的强度会有作用。
以固定的Subdivs数值对像素做细分,默认值为1,图像看起来像是完全没有做任何反锯齿的效果,调高数值后虽然可以得到改善,但是效果并不好,而且渲染时间会相当长。
比较能适应各种不同的图像条件,例如:细小的缝隙、细线、物件表面反射或是折射的光泽度、景深、材质贴图上的纹理等这些像素的品质控制,能得到较好的图像质量。对图像品质要求度较高的使用者可以改用Adaptive QMC取样来计算图像。
& &①Min Subdivs默认是1(基本够用,不需调高)
& &②Max Subdivs默认是4(建议可以设置到16以上,保证渲染质量,但是会使渲染时间变长)
& &&①Min Rate是-1(数值越大,图像精度越高)
②Max Rate是2(数值越大,图像精度越高)
宽度与高度都调到16或更小,这是在渲染框内计算图像时显示目前处理位置的小方框,小一点的方框在某些情况下会稍微减少整个渲染时间。
汽车消失面分面技巧
原帖地址:本教程为
Modern本人˙QQ群授课内容
一般畫車也可以用這種步驟, 平面描好, 拉出深度
&第一條線 直線升階3階
第二條線 注意1span
我選取的三點保持一直線。做車 先習慣用 changedegree
灰色的線是我隨便描的. 不用這些線,這些線 回從我後面的步驟。一一的衍生出來
照理說直線g1連接就夠了 。第三條線 如法炮製
有些圖片看得懂 我就不說明了
藍色線是參考而已。這條線斜率重疊於左邊的面
有了這兩個面可以把紅曲線都刪除. 因為邊界質量跟面相等
都是loft出來的.
捕捉左邊面的端點. 這兩點往下移動
不好意思 因為臨時做的教程有些多餘的步驟. 在過程思考時 發現
這一片 先複製起來放著
不順的地方 等等解決
&再兩個loft
&綠 藍 match
這裡可能有人不太懂
不過沒關係 先讓我完成最重要部份
看看 有地方不順原因是3階 等等我會分享這個文件 你們自己再研究
先全部在3階 match g1
先5階 整輛車做好看需要升到7階
&這三面這方向升級到5階
如果不知道方向就 uv都升到5階. 基本上升到高階之後. 曲面就不調整形狀了
只做match動作
這個面也升階
&右向左. 反過來就裂開了. 順序可能不好說明 但是整理出來的話 需要時間 一般我都是直接判斷
*我整理下把這部份當按給你們
順便加點說明
再三階的時候 保持g1 升階5階match 就不會太大變形 直接5階就會扭曲
這叫做趨勢面
3階1span要match g1 扭曲是很難的 就四個點 怎扭曲還也有限 了解這道理就ok啦&
控制點最少的情況下 拉控制點是最順的&
這塊要獨立出來
dm 共享裡面 下面我就省略了&
要求完美的話 倒角檔然要
就用面本身的控制點做g1 不過像這種 用倒角命令就行了
本身的控制點做g1 不是每個倒角都適合
倒角就容易增大文件。。就用loft代替&
教你用loft
這兩個面做例子
上下個別match g1
三個面複雜度是一樣的
這是最簡約的倒角& & 課程差不多了 各位休息吧
消失面的基本作法(2)
原文地址:本教程 接着&
Modern() 19:52:20
同样用一个管子
Modern() 19:52:18
Modern() 19:53:03
Modern() 19:53:12
为了方便练习 我用半圆管
Modern() 19:53:38
这次要从正面下手
Modern() 19:57:37
跟我一起这样画线
Modern() 19:57:30
Modern() 19:57:45
Modern() 19:58:25
等等做出来美丑就看个人画线的感觉了
Modern() 20:01:11
Modern() 20:01:21
如果有看过第一集
Modern() 20:01:32
应该了解我要怎麽切
Modern() 20:02:08
Modern() 20:02:15
split 投影分离
Modern() 20:02:29
Modern() 20:02:38
Modern() 20:02:39
Modern() 20:02:57
Modern() 20:04:12
还记得昨天的收缩吧
Modern() 20:04:25
Modern() 20:04:31
把控制点缩回
Modern() 20:07:34
昨天教的再来是升阶
Modern() 20:08:15
Command: _ChangeDegree
New U degree &2& ( Deformable=No ): 5
New V degree &1& ( Deformable=No ): 5
Modern() 20:08:34
Modern() 20:08:40
你会发现控制点长这样
Modern() 20:09:45
Modern() 20:10:02
这样的控制点如何维持黄色边连续性
Modern() 20:12:31
黄边是我刻意标示
Modern() 20:12:44
不是叫你们执行命令
Modern() 20:13:50
Modern() 20:14:01
黄色控制点都在黄线以外
Modern() 20:14:28
昨天我们说 控制点维持三排就保持g2
Modern() 20:14:34
维持2排 g1
Modern() 20:14:48
Modern() 20:14:55
有问题吗?
Modern() 20:15:52
现在是斜的
Modern() 20:15:59
算法就不一样了
Modern() 20:16:29
Modern() 20:16:50
黄线以左的 控制点不算
Modern() 20:17:17
第一排点是我现在标出来的点
Modern() 20:17:52
但是并不代表这排点不动
&白宫♂莫等闲(:18:04
M大 这一排点是跟边线平行的吧.
&莫朗永单身() 20:18:07
&这个点不算吗
Modern() 20:18:16
不是这意思
Modern() 20:18:38
黄线以右的
Modern() 20:18:59
最靠近黄线的第一排点
Modern() 20:19:39
Modern() 20:19:48
刚那张图我失算了几个点
Modern() 20:19:52
以这张为主
&湖南♂白沙() 20:20:11
这个视角不好看
&白宫♂莫等闲(:20:28
&这个不算吗?
&莫朗永单身() 20:20:46
&莫朗永单身() 20:20:50
这个不算吗
Modern() 20:20:50
Modern() 20:20:50
Modern() 20:21:09
好同学 有注意上课
Modern() 20:21:17
重新补上一张
Modern() 20:22:14
来试验一下
Modern() 20:22:42
Modern() 20:22:51
看看会不会有裂缝
Modern() 20:24:40
Modern() 20:24:36
Modern() 20:25:38
Modern() 20:25:47
拉完之後你会发现 列开了
Modern() 20:26:36
再往右上数一个控制点
Modern() 20:26:48
&莫朗永单身() 20:27:17
Modern() 20:27:22
Modern() 20:27:20
&洛阳♂海蓝天&& 20:27:29
不会有裂缝了
&湖南♂白沙() 20:28:17
&白宫♂莫等闲(:28:18
拉的跟个MM样了
&杭州♂CC&& 20:28:33
&莫朗永单身() 20:28:40
&湖南♂白沙() 20:28:42
没列缝的力度不够
Modern() 20:28:43
Modern() 20:29:05
这裂缝肉眼看不见
&湖南♂白沙() 20:29:23
我拉到肉眼都看见了
Modern() 20:29:30
Modern() 20:29:38
其实用测量工具
Modern() 20:29:56
Maximum deviation = 0.461206
Modern() 20:30:09
他已经超出公差 连join都不行
Modern() 20:31:20
告诉各位一个很重要原因
Modern() 20:31:39
这也是基础课程很重要的理论
Modern() 20:32:30
1span曲线&只要有一个控制点&不再一直线上&那条线就不会有直线的区段
Modern() 20:32:59
我这个面刚升阶成1span 5阶
&莫朗永单身() 20:33:18
&杭州♂CC&& 20:33:58
直线的区段
Modern() 20:34:25
直线的区段 就是不可能没有曲率半径
Modern() 20:34:32
Modern() 20:35:07
直线是没有曲率半径的
Modern() 20:36:17
Modern() 20:36:27
我把他降回三阶
Modern() 20:36:31
Modern() 20:36:44
今天课程其实是进阶
&莫朗永单身() 20:36:53
我都听不懂
&莫朗永单身() 20:37:20
m大 我有问题
&莫朗永单身() 20:37:45
刚才的问题可否降低 公差级 来强行join
&莫朗永单身() 20:37:59
降阶后 曲面是否变形
Modern() 20:38:13
这是不负责任的作法
Modern() 20:38:21
来 看我教你
&莫朗永单身() 20:38:25
&洛阳♂海蓝天&& 20:38:26
应该不会变形
&杭州♂CC&& 20:38:53
今天讲的深奥咯
&洛阳♂海蓝天&& 20:39:21
joinedge 可以强制
&杭州♂CC&& 20:40:07
这个命令的图表在哪,找不到了,我晕
&洛阳♂海蓝天&& 20:40:39
&洛阳♂海蓝天&& 20:40:47
不要讨论 了 听M的
&杭州♂CC&& 20:40:59
Modern() 20:41:13
边界不合就是不连续 连g0都不是
HuiXin() 20:41:42
讲解不变形么?
&+青p() 20:42:27
Modern() 20:43:08
升阶的变形 非常小
&莫朗永单身() 20:43:12
Modern() 20:43:19
降阶看情况了
Modern() 20:43:33
降到 2阶 肯定变形严重
&+青p() 20:43:42
2阶升5阶,变行,5阶3阶也变,但是都不大,只要别降到1阶就好
&洛阳♂海蓝天&& 20:44:08
Modern() 20:45:22
刚说得部份牵连到较进阶理论
Modern() 20:45:39
我们先讲简单作法
Modern() 20:47:01
Modern() 20:47:11
那个面先放一边了
&莫朗永单身() 20:47:16
Modern() 20:48:22
Modern() 20:48:19
Modern() 20:48:29
Modern() 20:49:27
&+青p() 20:49:33
L武汉♂石头(:49:34
今天是接着昨天的讲,应该在进阶群讲吧
Modern() 20:50:07
L武汉♂石头(:50:08
L武汉♂石头(:50:23
Modern() 20:50:55
Modern() 20:51:32
投影到柱面
Modern() 20:51:45
Modern() 20:52:29
Modern() 20:53:56
Modern() 20:53:52
Modern() 20:55:07&
&莫朗永单身() 20:55:12
Modern() 20:55:13
总之就是这张图
Modern() 20:55:43
&莫朗永单身() 20:56:22
&这个需要 1span 的曲线吗
Modern() 20:56:27
我重播网路换个ip
Modern() 20:56:29
&莫朗永单身() 20:56:42
投影后需要changedgree吗
&河北♂用心YU() 20:57:10
真的 今天很多的图&&是 X
&莫朗永单身() 20:57:31
强烈感谢m大大
&莫朗永单身() 20:57:44
我要是不来这里 估计去j大的level2的课程会吃力
&+青p() 20:58:14
&+青p() 20:58:24
我在做笔记
Modern() 21:00:39
Modern() 21:02:52
另外两条线稍微整一下
&莫朗永单身() 21:02:51
&这个是什么意思
Modern() 21:03:08
Modern() 21:03:12
你的图我也看不到
&杭州♂CC&& 21:03:39
他说复制一下是什么意思
& 株洲♂菁藤(:03:44
我N多图看不到,希望课后热心人整理下。
&湖南♂++&& 21:04:04
Modern() 21:04:10
今天效率有点差
Modern() 21:04:30
Modern() 21:04:29
Modern() 21:05:50
&莫朗永单身() 21:06:05
Modern() 21:06:10
matchsrf一下
Modern() 21:06:06
Modern() 21:07:06
Modern() 21:07:26
出来的面被原始的红色线 剪切
Modern() 21:08:01
Modern() 21:09:08
Modern() 21:09:16
用sw2 iso多些
&洛阳♂海蓝天&& 21:09:26
貌似有点明白了
Modern() 21:09:27
但不反对用
&广州♂friend(:09:27
好急人啊,
&莫朗永单身() 21:09:35
m用的loft?
&广州♂friend(:09:37
最后结果是啥啊??
L武汉♂石头(:10:03
那用blend呢
&广州♂friend(:10:21
圆柱面上做渐消失吗??
&宁波♀虫虫(:10:27
恩 M用的loft
Modern() 21:10:45
昨天教的部份我就只截图
L武汉♂石头(:10:45
Modern() 21:10:49
L武汉♂石头(:10:56
M大,昨天有个问题
Modern() 21:11:05
L武汉♂石头(:11:14
能看到图片吗
L武汉♂石头(:11:20
这个有办法解决吗
L武汉♂石头(:11:19
&广州♂friend(:11:43
&这个效果怎么出来呢?M 大
Modern() 21:12:04
♂friend match後拉点
L武汉♂石头(:12:13
Modern() 21:12:18
L武汉♂石头(:12:20
M大,刚才那个图看到没
&杭州♂CC&& 21:12:30
M刚才那个可以用SW2做最简
&杭州♂CC&& 21:12:37
&广州♂friend(:12:45
♂friend???我咋是这啊??
&莫朗永单身() 21:12:51
L武汉♂石头(:12:55
Modern()&&21:09:16
用sw2 iso多些
&洛阳♂海蓝天&&&&21:09:26
貌似有点明白了
Modern()&&21:09:27
但不反对用
&莫朗永单身() 21:13:05
m大用的什么
Modern() 21:13:13
L武汉♂石头(:13:17
Modern() 21:13:32
石头你的问题 问清楚些
L武汉♂石头(:14:01
就是面切后提取的边缘控制点特别多
L武汉♂石头(:14:17
如果要用到这种提取的边
L武汉♂石头(:14:24
有方法可以简化吗
Modern() 21:15:40
你简化要干甚麽
L武汉♂石头(:16:51
就是感觉那线控制点特别多,万一要用不是做出来的东西很不好。。
&莫朗永单身() 21:17:10
L武汉♂石头(:17:21
Modern() 21:18:31
这个边就不要用切的
&莫朗永单身() 21:18:39
拉点做这个边
L武汉♂石头(:18:49
我知道,只是举个例子
Modern() 21:19:20
剪切点是一定多的
Modern() 21:19:24
L武汉♂石头(:19:24
Modern() 21:19:34
你用来剪切的线
Modern() 21:19:37
Modern() 21:19:54
例如你前面的进气口
Modern() 21:20:06
Modern() 21:20:16
但并不影响质量
L武汉♂石头(:20:17
就是剪的线,约简约,剪出来的边就会越简洁?
Modern() 21:20:21
Modern() 21:20:40
因为你不要用剪切後的边去拉伸
L武汉♂石头(:21:00
Modern() 21:21:04
而是用原来剪切的线来拉伸
Modern() 21:21:20
不要做反了
L武汉♂石头(:21:36
L武汉♂石头(:22:06
用剪的线拉伸?
L武汉♂石头(:22:15
怎么兩邊都在講
Modern() 21:24:02
我把今天的模型共享
Modern() 21:24:03
L武汉♂石头(:24:11
吹风机建模
原帖地址:
本教程节录自
Modern 原创QQ群教程
Modern() 19:57:51
今天没主题 就随便画
Modern() 19:57:58
设计个吹风机
я浙江♂不等闲(:58:04
я上海♂求求() 19:58:07
我没有看到
Modern() 19:58:11
Modern() 19:58:20
还是有别的建议?
я廣元♀Ivy() 19:58:20
я浙江♂不等闲(:58:33
я宁波♀虫虫(:58:41
я宁波♀虫虫(:58:47
я宁波♂盛焰(:58:50
吹风机&&好啊
я浙江♂不等闲(:58:57
Modern() 19:59:37
я宁波♀虫虫(:00:12
я浙江♂不等闲(:00:24
я宁波♀虫虫(:00:31
啊? 什么事?
я浙江♂不等闲(:00:34
我发图你整理
я宁波♀虫虫(:00:43
я浙江♂不等闲(:00:42
Modern() 20:01:11
红色线是我的习惯
я浙江♂不等闲(:01:26
Modern() 20:01:41
对者xy轴对称也是个好习惯
я浙江♂不等闲(:02:37
Modern() 20:02:46
我的专属工具 全自动水平垂直对称复制
浙江♂不等闲(:04:13
я浙江♂不等闲(:04:28
Modern() 20:05:44
я浙江♂不等闲(:06:12
я浙江♂不等闲(:06:13
Modern() 20:06:50
closed loft
я浙江♂不等闲(:06:57
Modern() 20:07:27
为什麽选择用loft 不用旋转扫描
я浙江♂不等闲(:07:27
Modern() 20:07:42
旋转扫描出来是四个面很麻烦
Modern() 20:08:03
除非要求正圆
Modern() 20:08:20
否则造型 用loft会比较顺
я浙江♂不等闲(:09:39
я浙江♂不等闲(:10:04
Modern() 20:10:22
я浙江♂不等闲(:10:54
Modern() 20:11:55
注意这些线 点数 还有点的位置
я浙江♂不等闲(:11:53
Modern() 20:12:02
位置不好就扭曲了
я浙江♂不等闲(:13:01
я浙江♂不等闲(:13:36
Modern() 20:14:51
я浙江♂不等闲(:14:58
Modern() 20:15:34
记住选择loft要从这条开始选
Modern() 20:15:46
让seam位置在对称处
Modern() 20:15:53
刚的也一样
я浙江♂不等闲(:16:55
Modern() 20:17:11
造型的方式有很多
Modern() 20:17:26
此处我做些技巧
я浙江♂不等闲(:18:11
Modern() 20:18:56
例如这两点增加权重
я浙江♂不等闲(:19:11
Modern() 20:20:52
я浙江♂不等闲(:20:55
Modern() 20:21:52
这点不要随便拉
Modern() 20:22:03
要用1d SCALE
я浙江♂不等闲(:22:38
Modern() 20:23:18
下面才会保持平滑
я浙江♂不等闲(:26:49
Modern() 20:28:08
这里大概你们了解要做什麽了
Modern() 20:28:21
有个方式可以比较简化这里的衔接
я浙江♂不等闲(:28:32
я河南♂坤少(:28:29
я湖南♂leegp() 20:29:22
я浙江♂不等闲(:29:40
这里还没画呢
Modern() 20:29:50
升成uv5阶面
я浙江♂不等闲(:30:06
Modern() 20:31:34
я浙江♂不等闲(:31:50
Modern() 20:33:04
Modern() 20:33:19
分离的目的是为了保持下面的造型
Modern() 20:33:33
不然直接match就好了
Modern() 20:34:32
match之後 并没有密合
Modern() 20:34:42
有缝隙 因为不够逼近
Modern() 20:36:12
此时先都用分离切成一半
я浙江♂不等闲(:36:10
Modern() 20:37:11
此时如果没接漂亮
я浙江♂不等闲(:37:13
Modern() 20:37:30
可以选这些点去移动
Modern() 20:37:43
一起移动可以确保连续
Modern() 20:37:51
я湖南♂leegp() 20:37:59
я河南♂坤少(:38:34
我想到了开头,怎料想是这种结果
Modern() 20:39:06
用接的造型比较难预料
я+jb-PenciK() 20:39:08
6排.保证c连续.
я浙江♂不等闲(:39:15
Modern() 20:41:22
Modern() 20:41:35
太急了 不华顺
я浙江♂不等闲(:41:37
я河南♂坤少(:42:05
边看着好像没重合
я河南♂坤少(:42:17
Modern() 20:42:24
Modern() 20:42:41
大胆的拉点
Modern() 20:42:46
目的是让他顺
я浙江♂不等闲(:42:59
Modern() 20:43:06
破坏连续 拉完点再一次match
Modern() 20:46:53
用测量命令
яGZ♂金兑设计() 20:47:15
match我老会扭曲
я浙江♂不等闲(:47:19
Modern() 20:48:47
测出红点处是最大误差
я浙江♂不等闲(:48:51
Modern() 20:49:05
Maximum deviation = 0.0175009
Modern() 20:49:14
莫等闲不再?
я浙江♂不等闲(:49:23
Modern() 20:46:52
用测量命令
Modern() 20:48:41
测出红点处是最大误差
Modern() 20:49:04
Maximum deviation = 0.0175009
Modern() 20:49:09
莫等闲不再?
Modern() 20:49:49
不好意思刚屏蔽错群了
Modern() 20:50:00
其他群太卡了
я浙江♂不等闲(:50:06
Modern() 20:50:36
最大误差处 加个iso
Modern() 20:50:49
InsertKnot
я宁波♂momey() 20:51:08
加个节点就可以了么
Modern() 20:52:45
重复的动作
яGZ♂金兑设计() 20:52:56
Modern() 20:53:01
Modern() 20:53:09
Modern() 20:53:20
最大误差就会改变位置
Modern() 20:53:29
я浙江♂不等闲(:53:37
Modern() 20:53:51
以这造型大约3-4次就可以误差小於公差了
я河南♂坤少(:54:14
是不是match后的边缘逼近度比network的高啊
я浙江♂不等闲(:56:51
Modern() 20:57:11
Modern() 20:57:26
进入0.001公差
Modern() 20:57:32
Modern() 20:57:49
这是追求精简iso的作法
я河南♂坤少(:58:53
那之前把这个方向也提高到5阶不行吗
я河南♂坤少(:59:08
就不用加线了吧?
я+jb-PenciK() 20:59:19
应该比较困难.
Modern() 20:59:54
剪切面升阶只会增加 边界复杂度
Modern() 21:02:46
画太长缩短些
я浙江♂不等闲(:03:00
Modern() 21:03:52
я浙江♂不等闲(:03:58
Modern() 21:05:58
控制点拖动
Modern() 21:06:04
做出消失面
я浙江♂不等闲(:06:11
Modern() 21:06:36
я浙江♂不等闲(:06:42
Modern() 21:07:42
я浙江♂不等闲(:08:04
Modern() 21:08:27
这块也分离
я浙江♂不等闲(:08:43
я浙江♂不等闲(:09:45
Modern() 21:11:33
Modern() 21:11:44
重点不在造型美丑
я浙江♂不等闲(:11:49
Modern() 21:12:09
在用应用在造型上的技巧
Modern() 21:14:10
match之後 模拟倒角
я浙江♂不等闲(:14:17
Modern() 21:14:59
下面也是一样的方式
я浙江♂不等闲(:15:07
Modern() 21:15:49
感觉像电钻
Modern() 21:15:52
я河南♂坤少(:16:03
я浙江♂不等闲(:16:03
я浙江♂不等闲(:17:37
Modern() 21:18:02
能吸收多少就吸收多少
Modern() 21:18:12
不详细说了
я浙江♂不等闲(:18:26
吸收不了多复习几遍就有了
я浙江♂不等闲(:19:46
Modern() 21:20:48
再来点权重
я浙江♂不等闲(:20:57
Modern() 21:27:44
Modern() 21:29:22
再split iso
я浙江♂不等闲(:29:31
Modern() 21:30:12
я浙江♂不等闲(:30:08
Modern() 21:40:05
Modern() 21:48:27
я浙江♂不等闲(:48:46
Modern() 21:49:58
Modern() 21:51:56
я浙江♂不等闲(:52:23
Modern() 22:07:30
升阶 (5阶)
Modern() 22:10:16
Modern() 22:10:50
Modern() 22:17:25
Modern() 22:18:17
Modern() 22:19:00
厚度我就不做了
Modern() 22:19:18
重复的技巧也省略
【摩登犀牛出品】中文版KeyShot5视频教程
原文地址:http://bbs.rhino3d.us/thread-.html
Cirrata灯教程
原文地址:
&教程1、画线
&2、旋转成型
&3、画线,挤出,环形阵列,布尔运算
&5、偏移加厚,倒角完成
鸟巢椅教程
原文地址:
教程1、画线
&2、阵列,圆管
&7、平面线建面
&8、调控制点
&10、混接曲面
消失面的基本作法
原文地址:
一、圆柱上的建消面
首先,画一个圆柱曲面。
如下图,画三条线,之后按曲线分离曲面。
剪切后面的控制点跟圆柱相同,所以必须收缩,把曲面上的控制点范围缩小到边界附近,这样拉点做造型就比较容易。
收缩有几个重点,这里讲下。
& & 第一,只对剪切面有效果。因为剪切后曲面变小了,不需要这么大范围控制点。
第二,曲面上的控制点范围缩小到边界附近;
第三,曲面不必要得控制点会被简化;
第四,形状维持不变形。当然曲面会有形变,但属极小的变形,几乎可以被忽略;
第五,模型只会简化,不会变复杂。
第六,收缩后不可复原,所以最好先备份。
没收缩前,我拉点时很难直观的控制曲面变形位置。收缩后,曲面上的控制点范围缩小到边界附近,我拉点的位置几乎就是曲面的位置,如下图。
收缩有两种:一种是紧缩ShrinkTrimmedSrf,一种是留边缩ShrinkTrimmedSrfToEdge。上面最后一张图是紧缩。区别自己看Help。
缩完之后你会看到,如下图的控制点分布。
黄色边位置有连续性。因为本来就是圆柱的一部分,这种连续性 至少G2,如果是1span至少G3。同一个面被切割开来后的连续性被视为绝对连续,因为误差值在小数点后10位数。
接下来要用ChangeDegree命令改变曲面的阶数。
New U degree &2& ( Deformable=No ):
New V degree &1& ( Deformable=No ): 3
改变阶数之前说过了,造型不变,而且我改变的是垂直向的阶数。为了是让他增加控制点,还有可弯曲,原来一阶是直线
接下来要对此处做出断差
向管内移动,如果要保持G2,靠近边界数起三排点不能动,G1 就两排控制点不能动。这是直管,垂直向是一阶。所以保持g1平滑度就足够了,一阶相当于直线,在&兵法--连续性曲面&那节课中讲了直线连续含意了,这里就不重复了。
因此拉成如下图这样。
接下来,有三种作法补这个面。
第一种,BlendSrf。
这种方式补出来的曲面,优点是平滑;缺点是不能渐消出自己想要的断面。
第二种,SW2加入截面线来控制形态。把现有的两个面Join起来,执行SW2 先选路径,后选断面。
有两个短边当断面。
选完后你会跳出如下对话框。
A、B连续性没法选,把短边抽出曲线来看,三个控制点而已。G1至少需要4个控制点,G2至少6个。这跟阶数无关,只要3阶就足够,2阶都行,但点数要够。
因此,SW2时只要选择重建成6排控制点就行。这样就可以选G2了。
这样做出来的效果比BlendSrf差些,但不容易比较出来。BlendSrf好,是因为生成的曲面为5阶面,更顺。但这种渐消面,就是要有锐利的感觉。要建议选择SW2。
用SW2再来看一个应用。对曲面边做曲线Blend Curve,就是blend命令按右键。
我们都知道Blend出来的曲线是6个控制点的,重建它成11个点来进行编辑。
这样的面BlendSrf 就不能做了。
第三种,NW网格面。
网格建面也可以,但缺点是不够精确。要精确ISO就会密密麻麻的。SW2的逼近比 Network 精确和精简许多。
以上这是最简单的渐消面,从中了解原理,其它难的也就迎刃而解了。
再来说个斜的,非ISO的走向。这就麻烦了,怎拉点都不对。
同样以一个管子为例。
为了方便练习,我们用半个圆管。
这次从正面下手,绘制如下图的曲线。照旧按曲线分离曲面。
还记得收缩吧,现在就对剪切出来的曲面执行收缩命令,把控制点缩回。
接下来需要升阶,升成5阶的1Span。你会发现控制点成下图这样。
New U degree &2& ( Deformable=No ): 5
New V degree &1& ( Deformable=No ): 5
这样的控制点如何维持黄色边连续性?黄色控制点都在黄线以外,前面我们说过控制点维持三排就保持G2连续,维持2排就G1,维持1排就G0。但是现在是斜的,算法就不一样了。
黄线以左的控制点不算,最靠近黄线的第一排点是我现在标出来的点,但是并不代表这排点不动。
拖动其他点来试验一下,看看会不会有裂缝。
拉完之后,你会发现列开了。再往右上数一个控制点。
这裂缝肉眼看不见了。用测量工具检测结果Maximum deviation = 0.461206,已经超出公差范围,连join都不行。降低公差虽然可以Join,但很不负责任。边界不合就是不连续,连G0都不是。
这里告诉各位一个很重要原因,1Span曲线,只要有一个控制点不在同一直线上,那条线就不会有直线的区段,也就是不可能没有曲率半径。只有直线是没有曲率半径的。
回过来看,刚刚我们这个面已经升阶成了5阶的1Span。
下面,我们先看看简单的作法,前面那个面先放一边去了。
先画一条线,如下图的红线。3阶5个控制点。
画一条线,投影到柱面,Match G2。
另外复制出两条曲线稍微整一下。
Loft出一个面。
MatchSrf匹配两曲面。
用原来的红色曲线剪切Loft出来的曲面。
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