前卫舰队collection战舰里有什么战舰

《无尽太空舰队游戏》里如何增加舰队指挥点&怎么维修受伤舰船? 怎么增加舰队规模和维修受损战舰呢?
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《无尽太空》正式版图文攻略~用自己的方式征服宇宙(持续更新中)【游侠攻略组】
作者:rainey 【~托尼~】
所属:游侠攻略组
欢迎转载,请注明出处。
游戏名称:无尽太空
英文名称:Endless Space
游戏类型:太空回合策略类
游戏制作:Amplitude Studios
游戏发行:AMPLITUDE
游戏平台:PC
发售时间:2012年7月
官方网站:
由Amplitude Studios制作的策略RPG游戏《无尽太空》(Endless Space)将登陆PC平台。这是一款包含4X要素的回合制策略游戏,同时又具有实时的太空战斗场景。主要特色:在8个宇宙文明之中选择其中一个,将之推上银河系霸主地位。通过贸易和外交、探索宇宙每一个角落以找到强大的遗物和资源、用先进的科技超越其他文明、用庞大的舰队打垮敌人,来控制整个银河系。有数百个星系可以探索,各种各样的星球类型,利用无数的战略资源,迎接不同的挑战。雇佣英雄去指挥你的舰队或担当星系统治者,每个英雄都有5种职业和独特的能力树和专长。通过最新引擎打造的图像和界面体验《无尽太空》,在战略战斗决策界面和长期计划界面之间随意切换。用模块、装备、引擎和特殊装置来定制你的飞船。玩家有多种方式方法来对付敌人。与最多达7位对手进行对抗,也可以与他们结盟。本作具有革新动态的回合制游戏性。允许无缝加入正在进行当中的在线游戏。无限的耐玩性:可以控制每个新游戏的规模,从快速配对比赛到进行一场无尽的战争。游戏可随机产生多个星系,可调整星系大小、形态、密度、年代之类的选项,打造你自己的银河系,同时还可以选择胜利条件。
OS:Windows XP SP3 / Vista / 7
Processor:Core 2 Duo Processor or Equivalent
Memory:2 GB RAM
Graphics:256 MB DX9 Compliant
DirectX&:9.0c
Hard Drive:2 GB HD space
Sound:DirectX 9 Compatible Audio
Recommended:
OS:Windows XP SP3 / Vista / 7
Processor:Core i5/i7 or equivalent
Memory:2 GB RAM
Graphics:512 MB DX9 Compliant with PS 3.0 support
DirectX&:9.0c
Hard Drive:2 GB HD space
Sound:DirectX 9 Compatible Audio
试玩版进入游戏方法
【1】解压,安装游戏。
【2】玩就行了。
【3】开始享用吧~GOOD LUCK~请支持托尼~Please Suport Tony~
无限太空的出现,标志着回合制太空策略类游戏的新纪元。笔者心中这样想着,在写了评测之后,由于正式版出的非常快,所以托尼应要求迅速写出了图文攻略心得献给大家。由于游戏本身自由度非常高,科技树众多,系统完善,种族特色鲜明,所以胜利或者征服的道路可以说千差万别。希望大家能够发挥自己的想象力和创造力,在无限的宇宙空间里用属于自己的方式创造属于自己的传奇。虽然说方式很多,不过游戏争霸的过程也会有相似之处,笔者就按照自己多年对战略游戏的经验,以剧情+讲故事的形式向大家展示这场无边无际,惊心动魄的宇宙争霸战。游戏最大的遗憾可能就是没有汉化,对英文的要求还是比较高的,希望LMAO组能尽快将这款不可多得的策略游戏奉献给大家。
游戏之前先要做好准备工作,首先设置自己的种族,都有优点和缺点。如果不喜欢怎么办???没关系,看到右侧的新建按钮了吧,自己设计属于自己的种族就好了(优点和缺点都能自己设定)。本人是玩策略游戏习惯战略性综合取胜,简单说就是攻防兼备,有内政带动征服和扩张。战术上更喜欢灭敌于千里之外,看了我评测的玩家应该已经知道游戏中战斗基本分为3个部分,远,中,近。所以笔者肯定是主力发展远和中的科技路线。内政上,笔者选择了贸易系为主的能力,这样就算被敌方舰队封锁,也不对影响帝国的收入(还有其他的就略过了,根据你的喜好选择吧)。舰船设计这里就不多做解释了,因为每个种族都不一样,也是看你的喜好。当然,科技和国家能力越高,军队的实力和装备也会越好。不过在有限的资源和空间下,你能否更好的更有效的运用你的资源和军力来击败或者制服对手,这就看我们的策略和管理能力了。总而言之,这个游戏是近期策略类游戏里最有趣最值得研究的游戏之一,笔者又废话了,马上回到攻略里!!!接着就是跟文明类一样选地图和对手,我是选了中等地图,对手8个。自定义种族的图片和人设好像只能从已有的种族里选,是个遗憾,希望MOD或者DLC能够加入更多的组合和选项,甚至自己的头像,那多爽啊~!!!好~我们正式开始攻略~
笔者选了联合帝国的头像和飞船设定,感觉有点邪恶,不过下次选别的吧~
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Endless Space
上市时间:
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
游戏语言:中文
制作公司:Amplitude Studios
发行公司:Amplitude Studios
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《无尽太空》一些让中后期战斗更激烈的修改方法
目前电脑的舰船配备都是重攻轻防,而且不会有同时带3防的,又不会根据玩家的武器和防御配备来改变设计。这样的弊端,就是战斗往往非常快速,两边都是自杀性攻击,一轮攻击就是满天舰船爆炸。如果玩家舰船设计能够正好克ai的话,那就可以比较轻松的蹂躏几倍军力的ai舰队。
我目前知道几个可以修改的地方。首先是舰船模板。shipdesigntemplate中有各个种族分别的模板,其实除了名字以外其他完全一样。举例说明,
& &ShipDesignTemplate Name=&Medium1TerranTemplates& Hull=&ShipClassMedium1Terran& FleetWeight=&0.3&&
&&& &Repartition Name=&TerranFletcher&&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&WeaponModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.2&/&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&WeaponModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.3&/&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.25&/&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.25&/&
&&& &/Repartition&
&&& &Repartition Name=&TerranNimitz&&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&WeaponModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.15&/&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&WeaponModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.15&/&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.35&/&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.35&/&
&&& &/Repartition&
& &/ShipDesignTemplate&
这个是原版UE的中型模板1。结果就是电脑随机选择2次武器,然后再随机选择2次防御,然后按照相应的重量比率配备。这里的选择2次有可能选到相同类型的。
&&& &Repartition Name=&TerranFletcher&&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&WeaponModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.4&/&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&DefenseModuleLaser& Weight=&0.2&/&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&DefenseModuleKinetic& Weight=&0.2&/&
&&&&& &ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&DefenseModuleMissile& Weight=&0.2&/&
&&& &/Repartition&
这个是我现在使用的第一种模板。现在中后期ai中型船的配置很多都是200+的3防,600+的某种攻击。我没有打算给电脑加辅助模块,那个就与留给玩家独占吧。模板最后那个fleetweight大致代表了其在ai舰队中的比例。大家可以按照个人喜好调整。由于我个人喜欢比较持久的战斗,所以我同样加高了所有舰船的初始hp值。中级海盗船有大概680的激光攻击力,代表每轮680的伤害(不算爆击和其他属性加成),而中期的中小船200+的防御就已经很不错了,这样每轮可以顶掉400左右的伤害,还有近300的溢出伤害,小船才300的hp...一轮就没了。当然在实际战斗中,远距离激光命中率-50%,不过由于多艘船可以攻击相同目标,所以第一阶段(4轮)基本就战斗结束了。原版的hp值下,回血技能和盾防技能在小船上也基本没用(破防就基本死了,没有掉血的过程..)。
在后面一些还可以找到
&&&&&&& &BattleShipSinkingProbability&
&&&&&&&&& &!-- Set a value between 0 and 1--&
&&&&&&&&& &ShipSizeLarge&0.6&/ShipSizeLarge&
&&&&&&&&& &ShipSizeMedium&0.3&/ShipSizeMedium&
&&&&&&&&& &ShipSizeSmall&0.05&/ShipSizeSmall&
&&&&&&& &/BattleShipSinkingProbability&
代表战斗中不同船型的被攻击优先程度,所以一定要给ai的大船比较好的3防,不然死得比小船还快。虽然有4倍的hp,但有受到12倍的伤害...
另外一个就是战斗过程的长短。搜索BattleSequences就会发现
&&& &BattlePhase Name=&bat.LongRange& Duration=&27.5&&
&&&&& &Gui&
&&&&&&& &Title&%BattlePhaseFleetLongRangeTitle&/Title&
&&&&&&& &Description&%BattlePhaseFleetLongRangeDescription&/Description&
&&&&& &/Gui&
&&&&& &Simulation&
&&&&&&& &Filters&BattlePhaseCombat&/Filters&
&&&&&&& &Modifiers&BattlePhaseModifierLongRange&/Modifiers&
&&&&&&& &NumberOfRounds&4&/NumberOfRounds&
&&&&& &/Simulation&
&&&&& &Realization DefaultStack=&Deco.LongRange&&
&&&&&&& &RealizationStack Name=&Info.LongRange& Time=&0& /&
&&&&& &/Realization&
&&& &/BattlePhase&
前面还有一个准备阶段,这里就忽略了。我已经把3个距离的持续时间和回合数都翻倍了(55秒,8 rounds)。顺便提一下,最后一个阶段建议改成8秒,正好放完结束音乐并显示战果。今天有了那个爆强asset解包工具,那么还可以增加更多的battlephase。我目前的想法是远-&中-&近-&中-&远。之前一直纳闷为什么两边打得热火朝天,距离越来越近,到最近的时候居然就变成平局不打了...
目前我所有船的初始hp都是4x,(,4800),战斗时间2x,初始cp45,电脑所有中/大船都是全3防的+1攻的。昨天打了一场4w5对ai7w6的战斗,相当壮观...我50小船+1大船,全部激光。所有小船都装了+8%舰队防御,电脑的主要战力又是几艘3000+导弹伤害的大船,所以基本无损吃掉...
暂时就想到这么多了。我还在研究ai战略参数,不过由于每次ai都有随机性,所以效果不是很确定。我在官网论坛上还得到几个很不错又想法,一个是防止盟友ai和敌人单独议和,结果议和的相关条款你居然一点都不知道...还有一个就是是否有可能实现派侦查舰作为第三方观赏其他战斗。
补充:几个比较实用的修改,新建前哨站变成殖民地的会和数,改小即可让前哨站快速变成帝国领地:
&&&&&&& &TurnBeforeColonyStart&30&/TurnBeforeColonyStart&
占领后每回合的占有率增加(ownership) ,改大就可以比较快的让占领的地方出现自己帝国的势力圈
&&&&&& &OwnershipGain&0.04&/OwnershipGain&
在& &!-- N-way Fusion Plants --&
& &Technology Name=&TechA02& Cost=&40& IsUnique=&true& X=&1.8& Y=&1& Category=&Sciences&&
&&& &Descriptors /&
&&& &PathsPrerequisites&&/PathsPrerequisites&
&&& &TechnologiesPrerequisites&&/TechnologiesPrerequisites&
&&& &TechnologiesDependencies&&/TechnologiesDependencies&
&&& &Unlockable Name=&StarSystemImprovementIndustry1& Access=&Standard& /&
&&& &Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceTitanium& Access=&Standard& /&
&&& &Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceHyperium& Access=&Standard& /&
&&& &Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceAnti-Matter& Access=&Standard& /&
&&& &Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceHexaferrum& Access=&Standard& /&
&&& &Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceOrichalcedon& Access=&Standard& /&
&&& &Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceSiderite& Access=&Standard& /&
&&& &Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceAdamantium& Access=&Standard& /&
&&& &Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceQuadrinite& Access=&Standard& /&
就可以在研究第一个科技(开发钛70,联合帝国开局自带科技)就可以显示所有战略资源
改变25%生产力转科技/星尘的数值
& &SimulationObjectDescriptor Name=&StarSystemConversionIndustryToScience& Type=&StarSystemConversionIndustry& Serializable=&true&&
&&& &SimulationObjectPropertyModifierDescriptors&
&&&&& &SimulationObjectPropertyBinaryModifierDescriptor TargetProperty=&Science& OperationType=&Addition& BinaryOperationType=&Division& Right=&4& Left=&$(Industry)& Path=&ClassStarSystem& Priority=&1& TooltipVisibility=&false&/&
&&& &/SimulationObjectPropertyModifierDescriptors&
&&& &SimulationObjectPropertyDescriptors/&
& &/SimulationObjectDescriptor&
想要100%转换,Right=&4&改成1就好了。这个是科技的,后面紧接着的就是星尘(前面的注释是错的,不要管它)
以后想起来了再补充
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单人单机3D画面支持手柄菜鸟入门回合制个人认为,游戏原生8大派系虽然说各有特色,不过每个人的打法肯定是不一样的,游戏原生派系的能力设定个人感觉完全无法100%契合自己的玩法,当然,你也可以去改变自己的一些游戏思路以适应原生派系的能力组合,但有了自定义派系,我更喜欢让派系能力改变组合来适应我自己的玩法关于游戏难度的话,此文不专门提到的地方都是默认为无尽难度首先,我认为这游戏的中心内容就是攀科技,更快更好地发展、扩张、战斗等等都离不开科技的提升,所以我的自定义特性组合如下:(先说明下我一般玩小型和中型地图,帝国数量不超过6家,更大的话要胜利会延长很多游戏时间,个人不是很喜欢,胜利条件我不会去限制,都是全部打勾,海盗可有可无,无所谓)亲和派系选择索芬亲和永恒的战争&&&&&&&&&&&&&&&&&&& -10&&&&&&&&& 无法和其他派系停战先打再说 3/3&&&&&&&&&&&&&&&&& -10&&&&&&&&& -15%所有飞船防御模组效率孤立主义者&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& -3&&&&&&&&&& 每个-1贸易路线粗心的外科医生 2/2&&&&&&&& -6&&&&&&&&&& 英雄受伤后医疗费用+50%无力战士 2/2&&&&&&&&&&&&&&&&&& -6&&&&&&&&&& -10防御于每个星系星尘损耗 2/2&&&&&&&&&&&&&&&&&& -4&&&&&&&&&&& 英雄使用需要星尘的技能时+50%花费乐观主义 2/2&&&&&&&&&&&&&&&&&& 15&&&&&&&&&& 所有星系+20满意度建筑者 3/3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 24&&&&&&&&&& -30%工业改进成本于帝国科学家 3/3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 30&&&&&&&&&& +30%科技于所有星系生意人 2/3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 20&&&&&&&&&& +20%星尘于所有星系(这个没点满是因为再多10%的话需要多15点,有些不划算)(其实以上这些就是我觉得非常好的了,但还差15点没有花完,反复斟酌之后选择了下面2个)毁灭大师 1/2&&&&&&&&&&&&&&&&&& 10&&&&&&&&&&& -25%武器模块花费幻觉大师 1/2&&&&&&&&&&&&&&&&&& 5&&&&&&&&&&&&& -20%防御模组和支援模组花费(这个换成同样价值是5的飞船速度+1也可以)下面说下为什么我要这样组合那些负面效果的就是为了增加点数,斟酌过很多次最终选择的这些,我认为影响不大虽然无法停战可也要等你和别人开战才会生效,开不开战都不一定,为此就多10点,值-15%所有飞船防御模组效率,那也要等你和别人战斗的时候才生效,在大多数回合是完全无影响的,且初期的飞船你不设计防御模组也可以&&那就根本影响不到你的战斗,等带舰队的英雄等级稍微起来一点点,防御属性所加轻而易举就抵消掉这15%了,10点,值-1贸易路线这个看个人喜好,不多也就3点,喜欢贸易的话就别点这个特性就是,我喜欢用拳头说话,贸易科技我都懒得浪费科研点数研究英雄受伤+50%医药费这个,我是不会让它发生的&&&&6点,值-10防御其实10防御在前10多20回合一过就已经是可有可无了,6点,值英雄使用一些技能增加花费这个无所谓,钱少不用就是,如果需要使用花费星尘的技能才可以赢一场战争而不用就输,那赢了也是惨胜,一般来说我是不会发生这种情况的,这4分也值用以上这些大部分游戏时间内根本影响不到你的负面特性,来换取更多贯通整个游戏进程的优势特性,这是相当值的所有星系+20满意度,相信这个特性在大部分玩家自定义特性时,没谁不选吧?尽量让每一个星系都达到欣喜(狂热),产出最高的粮食、工业、科技和星尘产量,这基本是每一回合要努力去做到的+30%科技,相信这个也很少有人会不选吧,除非地图较小且帝国数又较多,一开始就得去战斗拼地盘的才会考虑放弃此特性-30%工业改进成本,这个在大多数时候都会起作用,特别是初期,没英雄的+20工业点数,这个等于是节省30%的建造回合数,一步领先步步领先,相当有用&&且后期就算有那么一两个、两三个管家了,但星系数量肯定是远超管家数量的,特别是在每星系+40科技、每星系+20%科技、每星系支持度达到狂热+20%科技(此科技是索芬特有)、殖民权力等等这些逆天科技刚研发出来的时候,所有星系都需要立即改进,你就会发现这多么有用每星系+20%星尘,其实可选择的特性里还有另外一个增加星尘的特性,是每个星系每个人口额外多产出1星尘,理论上算起来看似每人口额外产出1星尘在人口没有饱满时还是比较实在的,且有些星球种类是不产出星尘或者很低产量的,增加百分比的哪会有固定每人口+1这么实在这么好用,可是,因为扩张与满意度之间原因,实际上我们95%以上的回合数绝对都是在降低税率以提高满意度达到狂热,以此提高星系产出,如果选择每人口额外+1星尘产出那个特性,如果你设定30%税率,那也就才每人口额外增加0.3星尘,要100%税率才增加1星尘(真要这样估计全部星系满意度都会红----罢工)。而我中后期一般都保持在5%的税率(大部分星系工业转换星尘),因为索芬降税会提高科技总产量百分比,5%税率的话此时选择每人口额外产出1星尘的特性效果就只有每人口产出0.05星尘&&&&而多20%星尘则等于是你税收多20%,此特性对于其他种族等于是多出20%的税收好使得你降税来保持满意度时没那么痛苦(星尘负增长),而对于索芬则还额外又多出20%科技(假设你税率设定到25%时帝国星尘就已经接近负增长了,而选用此特性后可以降至5%才接近负增长,既然选索芬特性,我们肯定是要尽量多降税来增加科技总产量的百分比,5%税收增加帝国45%科技产量),对于索芬,多么逆天!实际上,完成这些自定义特性设定后,个人感觉无尽难度已经无挑战性了&&&&下面说一说我其他一些小心得1.开局星系里的建设,肯定是选择星系开发--改造土壤(至少地球、森林、海洋3种母星的种族我认为肯定是这样起手),用上面的特性4回合完成建设。索芬母星是地球,地球4样资源产出算比较不错的,粮食开发对地球加成最高,第一个科技如果研究外星土壤植物学(就是星系开发里粮食开发的升级),索芬亲和用我上面的特性,开局第3回合就研究出了,粮食产出直接由本来的每人口3变为每人口7(改造本身每人口+2,地球额外+2),这样人口增长极快,无论是移民同星系的其他星球还是建造移民飞船,人口都不会拖后腿,且比其他3样星系开发更划算,地球4样资源丰富,每多一人口就多出3粮食(粮食开发并研究第1次升级科技后是7粮食)2工业4星尘2科技无论你选择的是工业、科技还是星尘改造,总收益都是无论如何赶不上粮食改造,且移民同星系另外星球的话,无论任何种类,也都可以先选择粮食改造,等人口满了再改成你想要的资源类型开发,这是最优方案,当然总有例外,比如想要生产飞船等,肯定要工业改造且选择合适的星系(星球本身工业产出高,有工业改造额外加成的最好)2.关于建造队列,比如某星系你正在建一个还剩4回合的改进项目,这个时候突然你需要建造其他项目或者造飞船,正确做法应该是点击想造的项目或者飞船,使它进入队列,然后再把此项目拖到队列最上,这样的话你先前在建造的东西不会浪费掉工业点数,这个可能大多数老鸟都知道,不过有些新人可能不知道,直接点击取消正在建造的而造其他,这就浪费了3.关于英雄升级,大部分时间(后期除外)管家英雄所在的星系里是永远不能停止建造东西的,当然初期中期大部分时候你的管家会不停的在各个星系之间切换以加快建造必须的改进项目,但总有空闲时候,这时其他没英雄的星系当然是转星尘或者转科技,但有英雄在的星系就不能这样傻干了,每一回合英雄在星系里能获得的经验为1,如果建造出东西(改进项目、飞船)则有额外经验,如果星系本身工业点数不高,那就可以不断重复改造该星系里的各个星球开发项目,比如一个星系我有3个星球已经移民,那可以把粮食开发改为科技开发,科技开发的改为粮食开发或者星尘,总之所有移民了的星球都改造,建筑队列排满满的,可以一回合内多出很多经验的;如果是工业点数高的,可以考虑建造飞船,就算不需要,建出来摧毁了就是,特别是后期建造400载重的,经验可多了,这里有个小窍门,你战斗所用的飞船设计别用来给管家英雄升级建造用,重新设计一个空飞船,组件是至少要选一个的,就只选1个消耗工业点数最低的1级护甲(加HP那个),其他什么都别加了,生产满装载飞船和空装载飞船的经验是一样的,只是总载重不同使英雄所得经验不同4.游戏刚开始的3个初始舰船设计,殖民用的必改,要加一个+2速度的引擎,建造时仅仅只多花费几工业点数而已,可是让殖民舰速度从4变6,这可是不小的差距了,可以让你提前好些回合殖民到一些远的星系更多相关资讯请关注:无尽太空专题当前的位置:& & 《无尽太空》8小时心得经验分享
《无尽太空》8小时心得经验分享
作者:Stone发表时间:被围观: 45次
&  这是本人玩《无尽太空》8小时摸索出来的一点体验心得:+40科研点的科技优先研究,相应解锁设施每个星球必造啊,你懂的。+2 +4有老鹰图标的那二个科技优先研究,战力提升就靠它了。
  军事科技推荐除了和导弹武器有关的其它科技统统研究。2点舰船属性的舰船最多7艘可以合并,4点舰船点数的舰船最多4艘可以合并。感觉防御比伤害有用,三种防御每样弄10个配合高能和光束武器,因为导弹真心无用,要3回合的装弹,打到后期根本没有装弹的空隙。配合20级英雄的维修等技能,舰队16000战力VS16万的舰队小意思。
  舰船开到敌人所属星系,防卫技能左边二个拳头的图标会变得可用,恭喜可以占领星球了。如果缺钱可以点左上角一个鸟的图标调节税收,有负作用。此类型的策略游戏个人觉得还是文明更耐玩点,此游吸引我的地方是新鲜感,要说有什么让我不太满意的,这游戏外交实属鸡肋
转载请保留出处论《无尽太空》自定义派系及一些其他经验分享
个人认为,游戏原生8大派系虽然说各有特色,不过每个人的打法肯定是不一样的,游戏原生派系的能力设定个人感觉完全无法100%契合自己的玩法,当然,你也可以去改变自己的一些游戏思路以适应原生派系的能力组合,但有了自定义派系,我更喜欢让派系能力改变组合来适应我自己的玩法
关于游戏难度的话,此文不专门提到的地方都是默认为无尽难度
首先,我认为这游戏的中心内容就是攀科技,更快更好地发展、扩张、战斗等等都离不开科技的提升,所以我的自定义特性组合如下:(先说明下我一般玩小型和中型地图,帝国数量不超过6家,更大的话要胜利会延长很多游戏时间,个人不是很喜欢,胜利条件我不会去限制,都是全部打勾,海盗可有可无,无所谓)
亲和派系选择索芬亲和
永恒的战争&&&&&&&&&&&&&&&&&&& -10&&&&&&&&& 无法和其他派系停战
先打再说 3/3&&&&&&&&&&&&&&&&& -10&&&&&&&&& -15%所有飞船防御模组效率
孤立主义者&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& -3&&&&&&&&&& 每个-1贸易路线
粗心的外科医生 2/2&&&&&&&& -6&&&&&&&&&& 英雄受伤后医疗费用+50%
无力战士 2/2&&&&&&&&&&&&&&&&&& -6&&&&&&&&&& -10防御于每个星系
星尘损耗 2/2&&&&&&&&&&&&&&&&&& -4&&&&&&&&&&& 英雄使用需要星尘的技能时+50%花费
乐观主义 2/2&&&&&&&&&&&&&&&&&& 15&&&&&&&&&& 所有星系+20满意度
建筑者 3/3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 24&&&&&&&&&& -30%工业改进成本于帝国
科学家 3/3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 30&&&&&&&&&& +30%科技于所有星系
生意人 2/3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 20&&&&&&&&&& +20%星尘于所有星系(这个没点满是因为再多10%的话需要多15点,有些不划算)
(其实以上这些就是我觉得非常好的了,但还差15点没有花完,反复斟酌之后选择了下面2个)
毁灭大师 1/2&&&&&&&&&&&&&&&&&& 10&&&&&&&&&&& -25%武器模块花费
幻觉大师 1/2&&&&&&&&&&&&&&&&&& 5&&&&&&&&&&&&& -20%防御模组和支援模组花费(这个换成同样价值是5的飞船速度+1也可以)
下面说下为什么我要这样组合
那些负面效果的就是为了增加点数,斟酌过很多次最终选择的这些,我认为影响不大
虽然无法停战可也要等你和别人开战才会生效,开不开战都不一定,为此就多10点,值
-15%所有飞船防御模组效率,那也要等你和别人战斗的时候才生效,在大多数回合是完全无影响的,且初期的飞船你不设计防御模组也可以……那就根本影响不到你的战斗,等带舰队的英雄等级稍微起来一点点,防御属性所加轻而易举就抵消掉这15%了,10点,值
-1贸易路线这个看个人喜好,不多也就3点,喜欢贸易的话就别点这个特性就是,我喜欢用拳头说话,贸易科技我都懒得浪费科研点数研究
英雄受伤+50%医药费这个,我是不会让它发生的…………6点,值
-10防御其实10防御在前10多20回合一过就已经是可有可无了,6点,值
英雄使用一些技能增加花费这个无所谓,钱少不用就是,如果需要使用花费星尘的技能才可以赢一场战争而不用就输,那赢了也是惨胜,一般来说我是不会发生这种情况的,这4分也值
用以上这些大部分游戏时间内根本影响不到你的负面特性,来换取更多贯通整个游戏进程的优势特性,这是相当值的
所有星系+20满意度,相信这个特性在大部分玩家自定义特性时,没谁不选吧?尽量让每一个星系都达到欣喜(狂热),产出最高的粮食、工业、科技和星尘产量,这基本是每一回合要努力去做到的
+30%科技,相信这个也很少有人会不选吧,除非地图较小且帝国数又较多,一开始就得去战斗拼地盘的才会考虑放弃此特性
-30%工业改进成本,这个在大多数时候都会起作用,特别是初期,没英雄的+20工业点数,这个等于是节省30%的建造回合数,一步领先步步领先,相当有用……且后期就算有那么一两个、两三个管家了,但星系数量肯定是远超管家数量的,特别是在每星系+40科技、每星系+20%科技、每星系支持度达到狂热+20%科技(此科技是索芬特有)、殖民权力等等这些逆天科技刚研发出来的时候,所有星系都需要立即改进,你就会发现这多么有用
每星系+20%星尘,其实可选择的特性里还有另外一个增加星尘的特性,是每个星系每个人口额外多产出1星尘,理论上算起来看似每人口额外产出1星尘在人口没有饱满时还是比较实在的,且有些星球种类是不产出星尘或者很低产量的,增加百分比的哪会有固定每人口+1这么实在这么好用,可是,因为扩张与满意度之间原因,实际上我们95%以上的回合数绝对都是在降低税率以提高满意度达到狂热,以此提高星系产出,如果选择每人口额外+1星尘产出那个特性,如果你设定30%税率,那也就才每人口额外增加0.3星尘,要100%税率才增加1星尘(真要这样估计全部星系满意度都会红----罢工)。而我中后期一般都保持在5%的税率(大部分星系工业转换星尘),因为索芬降税会提高科技总产量百分比,5%税率的话此时选择每人口额外产出1星尘的特性效果就只有每人口产出0.05星尘…………而多20%星尘则等于是你税收多20%,此特性对于其他种族等于是多出20%的税收好使得你降税来保持满意度时没那么痛苦(星尘负增长),而对于索芬则还额外又多出20%科技(假设你税率设定到25%时帝国星尘就已经接近负增长了,而选用此特性后可以降至5%才接近负增长,既然选索芬特性,我们肯定是要尽量多降税来增加科技总产量的百分比,5%税收增加帝国45%科技产量),对于索芬,多么逆天!
实际上,完成这些自定义特性设定后,个人感觉无尽难度已经无挑战性了…………
下面说一说我其他一些小心得
1.开局星系里的建设,肯定是选择星系开发--改造土壤(至少地球、森林、海洋3种母星的种族我认为肯定是这样起手),用上面的特性4回合完成建设。索芬母星是地球,地球4样资源产出算比较不错的,粮食开发对地球加成最高,第一个科技如果研究外星土壤植物学(就是星系开发里粮食开发的升级),索芬亲和用我上面的特性,开局第3回合就研究出了,粮食产出直接由本来的每人口3变为每人口7(改造本身每人口+2,地球额外+2),这样人口增长极快,无论是移民同星系的其他星球还是建造移民飞船,人口都不会拖后腿,且比其他3样星系开发更划算,地球4样资源丰富,每多一人口就多出3粮食(粮食开发并研究第1次升级科技后是7粮食)2工业4星尘2科技无论你选择的是工业、科技还是星尘改造,总收益都是无论如何赶不上粮食改造,且移民同星系另外星球的话,无论任何种类,也都可以先选择粮食改造,等人口满了再改成你想要的资源类型开发,这是最优方案,当然总有例外,比如想要生产飞船等,肯定要工业改造且选择合适的星系(星球本身工业产出高,有工业改造额外加成的最好)
2.关于建造队列,比如某星系你正在建一个还剩4回合的改进项目,这个时候突然你需要建造其他项目或者造飞船,正确做法应该是点击想造的项目或者飞船,使它进入队列,然后再把此项目拖到队列最上,这样的话你先前在建造的东西不会浪费掉工业点数,这个可能大多数老鸟都知道,不过有些新人可能不知道,直接点击取消正在建造的而造其他,这就浪费了
3.关于英雄升级,大部分时间(后期除外)管家英雄所在的星系里是永远不能停止建造东西的,当然初期中期大部分时候你的管家会不停的在各个星系之间切换以加快建造必须的改进项目,但总有空闲时候,这时其他没英雄的星系当然是转星尘或者转科技,但有英雄在的星系就不能这样傻干了,每一回合英雄在星系里能获得的经验为1,如果建造出东西(改进项目、飞船)则有额外经验,如果星系本身工业点数不高,那就可以不断重复改造该星系里的各个星球开发项目,比如一个星系我有3个星球已经移民,那可以把粮食开发改为科技开发,科技开发的改为粮食开发或者星尘,总之所有移民了的星球都改造,建筑队列排满满的,可以一回合内多出很多经验的;如果是工业点数高的,可以考虑建造飞船,就算不需要,建出来摧毁了就是,特别是后期建造400载重的,经验可多了,这里有个小窍门,你战斗所用的飞船设计别用来给管家英雄升级建造用,重新设计一个空飞船,组件是至少要选一个的,就只选1个消耗工业点数最低的1级护甲(加HP那个),其他什么都别加了,生产满装载飞船和空装载飞船的经验是一样的,只是总载重不同使英雄所得经验不同
4.游戏刚开始的3个初始舰船设计,殖民用的必改,要加一个+2速度的引擎,建造时仅仅只多花费几工业点数而已,可是让殖民舰速度从4变6,这可是不小的差距了,可以让你提前好些回合殖民到一些远的星系
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说的太好了,我顶!
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