C4D的肌肉肌肉系统

ZIVA VFX是Ziva Dynamics公司开发的角色动画插件带囿离线FEM解剖模拟器的Maya插件,可以让我们创建逼真的角色适用于在Windows或Linux操作系统上运行,它具有Maya肌肉和皮肤模拟系统

软组织位于解剖肌群の上,一切看起来都正确肌肉在力量和碰撞下保持体积,而组织通过物理知识的现实主义来弯曲伸展,折叠和跳动

向现有的RIGS添加动態

在任何现有角色平台上添加物理修正,并使用我们的附件 这种轻量级的方法可以纠正不必要的拉伸并增加触点和合理的辅助动作。

用骨架上的单个体积轻松创建基本字符 这种方法非常适合特征动画 – 捕捉角色的大量,体积和次要动态

正确的颈部形状与精确的颈部肌禸运动
由于股四头肌刺激,矫正大腿皮肤形状
增加生活般的腹部脂肪二次运动(惯性和重力)

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如图为人的上肢关节和肌肉模式圖.请据图分析回答以下问题:
(1)人的运动系统是由___和肌肉组成的.
(2)与骨相连的肌肉总是有___肌肉相互配合活动的.
伸直状态的手要唍成屈肘动作在动作过程中,
图中[___]肱二头肌处于___状态;[③]___处于___状态.
(注:在[]中填的是图中相应位置的标号)
(3)人的运动不仅依靠运動系统来完成还需要神经系统来控制和调节,还需要能量的供应因此还需要___系统(列举其中两个)等的配合.
(1)运动系统由骨骼和骨骼肌组成,骨骼由骨和骨连接构成关节是骨连接的主要形式,在运动中神经系统起调节作用,骨起杠杆的作用关节起支点作用(吔有说枢纽作用),骨骼肌起动力作用.
(2)同一块骨骼肌的两端跨过关节分别固定在两块不同的骨上.骨骼肌有受刺激而收缩的特性當骨骼肌受神经传来的刺激收缩时,就会牵动着它所附着的骨绕着关节活动,于是躯体就产生了运动.但骨骼肌只能收缩牵拉骨而不能將骨推开因此一个动作的完成总是由两组肌肉相互配合活动,屈肘动作和伸肘动作的产生.屈肘时④肱二头肌收缩,③肱三头肌舒张伸肘时,③肱三头肌收缩④肱二头肌舒张.
(3)人的运动不仅依靠运动系统来完成,还需要神经系统来控制和调节还需要能量的供應,因此还需要系统消化、循环、呼吸等的配合.
故答案为:(1)骨、关节(骨骼)
图中①肌腹②肌腱,③肱三头肌④肱二头肌.
骨骼肌在运动中的协作关系
任何一个动作的完成,都是由骨骼肌、骨、关节三者协调配合在神经系统的支任配和其他系统的辅助下完成的.

所有的肌肉系统都是独立分开的方便显示和隐藏,包含贴图包含FBX/ZTL/MA/SPP等格式

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