《吃鸡》如何把吃鸡训练场手榴弹在哪当成羽毛球打

怎样处理好羽毛球双打中的分工与跑位?
后场球友抢球
球友双打前后进攻站位时,对方击来一个前右半场球,两人同时去接,都跑到前右半场,使得左后场出现很大的漏洞,任对方攻击。此种情况下,应由前场队员处理这个位置的来球。
双打时中路抢球或漏球
当对方进攻两人的结合部位,即进攻中路的球,两人都认为同伴会接而导致漏接。这种球最好是由处于正拍面的球友回击。
前场进攻转防守跑位错误
前场球友从网前右场区挑球后,退回左场区域防守,造成了回位混乱和浪费时间。正确方法是前场球友从右场区挑球后,应就势退回右半场区,后场球友迅速上步至左场区域,准备防守。
后场防守转进攻跑位错误
后场球友从右后场区域回击高球后,上步回位至左场区防守了。正确方法是后场球友从右后场区域击高球后,应上步回位至同侧即右半场中部,前场球友迅速退步至左场区域,准备防守。
前场球友抢击了中场球
在进攻队形站位中,前场球友抢击了过头的左场区中半场球,配合不默契。前场球友抢击这种半场球,由于来球已过头顶,既增加了他击球的难度,又造成了前场出现空当。前后进攻队形站位时,过前发球线左场区的半场来球应由后场球友负责处理,前场球友应稍向右移动,以保护空当区域。
发球后站位的错误
双打发球者发后场球后未退位,而是站在原地,呈前后进攻站位队形,这不利于接第三拍球;或是在右发球区发后场球后,发球者向左场区退位了,跑位出现错误。正确方法是发球者发后场球后,要迅速后退至同侧半场中部位置,形成平行分边站位,准备防守。
发前场球后站位错误
双打发球者发前场小球后即向后退,呈平行分边站位,不利于第三拍封网。正确方法是发前场小球后,应取前后站位队形,准备抢封网前球。
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今日搜狐热点绝地求生:新手最喜欢干的6件事,不改掉没机会吃鸡绝地求生:新手最喜欢干的6件事,不改掉没机会吃鸡游戏大妹子百家号绝地求生是目前最火的一款游戏了,游戏因为有很强的趣味性所以深受各大主播喜爱,游戏里面有很多技巧,但是很多新进游戏的萌新经常会犯一些很低级的错误,下面就给大家盘点一下。第一个:不捡投掷武器比如手榴弹、烟雾弹这些在前期看起来好像没什么用,但是到后期,特别是决赛圈的时候手榴弹绝对是吃鸡神器,不拿手榴弹,到时候在决赛圈你只有被炸的危险,没有炸别人的权利,所以从现在开始学习用手榴弹吧。第二个:疯狂捡子弹一把98k捡了300多发子弹,这是新手最容易犯的错误,98k其实只要50发就算多了,一局下来根本用不了那么多,所以丢掉一些多余的子弹放下更有用的东西吧。第三个:神装了还追梦一身神装了看到空投还死命去追,可能你空投没捡到,自己变成了别人的空投,你的装备不比空投里面差。第四个:看到人就开枪这个是一个非常不好的习惯,当然是针对比较远距离的敌人,当看到有辆车,直接就开枪,车上跳下4个人把你乱枪扫死,有时候还是认怂好点。第五个:总认为空投里的武器是最好的这个是一个错误的想法,只有适合自己才是最好的武器,比如说空投中的狗杂和AUG其实不一定比M16好,主要是看你喜欢用什么,不会用狙的,拿了awm对你来说也是鸡肋。第六个:舔包爱好者一打死人马上去舔包,这是非常错误的做法,不要怕你的队友和你抢包,自己的命最重要,很可能你打趴敌人的时候,他们的队友正在支援的路上,你这一出去正好被看到。其实很多小错误都会导致自己变成盒子,这些问题一定要改改,不该掉基本没机会吃鸡的。你们还知道有哪些坏习惯啊?本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏大妹子百家号最近更新:简介:每天分享王者上分技巧,上王者不是梦!作者最新文章相关文章绝地求生大逃杀平底锅怎么拍手榴弹 平底锅拍手榴吃鸡_手机56网
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绝地求生大逃杀平底锅怎么拍手榴弹 平底锅拍手榴吃鸡
作者:newschangj时间: 15:16:56绝地求生吃鸡基础知识分享 玩法技巧攻略 - 绝地求生专区
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绝地求生大逃杀(Playerunknown's Battlegrounds)玩家一般俗称吃鸡,是Bluehole与《H1Z1》、《武装突袭3》“大逃杀”模式制作人Playerunknown合作的一款开放世界生存策略射击游戏,采用虚幻4引擎制作。吃鸡玩法是,把多玩家同时放入一个孤岛或者是单独的地图上,
  1.开始等待的地区在右上角,跳伞后也能游/开船回去搜索物资。
  2.就算不跳伞,最后还是会被飞机放下来,有可能降落在海上。(如果都不动的话,大部分在陆地边缘
  3.缩圈时间:
  第一圈五分钟之后缩圈,再过五分钟整缩圈完毕。(大概有一半左右被淘汰
  第二圈三分二十秒之后缩圈,两分二十秒缩圈完毕。
  第三圈两分三十秒之后缩圈,一分三十秒缩圈完毕。
  第四圈两分之后缩圈,一分整缩圈完毕。
  第五圈两分之后缩圈,四十秒缩圈完毕。(通常打到四五圈就结束了
  第六圈一分三十秒缩圈,三十秒缩圈完毕。
  第七圈一分三十秒缩圈,二十五秒缩圈完毕。
  4.内圈比外圈缩得更慢,蓝圈距离白圈最近的两点最慢,距离越远的越快。
  5.大地图一格大概两分半跑完,一小格大概十五秒。(最短距离
  空手跑步+能量喝满最快。(按下X取消武器
  6.全息和红点镜没差别,外框和瞄准准星不同而已。(都是1.25倍率
  7.BP可以用来买箱子,更改性别。
  箱子每周重新设置一次。
  8.模式:
  滑鼠移动到左上角不动即可跑出选单,前面为地区服务器。
  SOLO-单人
  DUO-双排
  SQUAD-四排
  FPP-第一人称
  9.没有武器的话可以拳头跳打爆头,还是挺痛的。
  10.手榴弹,拉插销后没丢出去请勿换枪,一样会爆炸,握在手上别超过5秒,会爆炸。
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随着吃鸡游戏的持续火爆,越来越多的游戏厂商开始抢占手游市场,陆续开发出了《荒野行动》、《光荣使命》、《终结者2》、《丛林法则》《小米枪战》等等吃鸡手游。那么吃鸡手游好玩吗?这可能是所有吃鸡爱好者共同的...
随着游戏的持续火爆,越来越多的游戏厂商开始抢占手游市场,陆续开发出了《荒野行动》、《光荣使命》、《终结者2》、《丛林法则》《》等等吃鸡手游。那么吃鸡手游好玩吗?这可能是所有吃鸡爱好者共同的疑惑,下面小编就为大家带来手机上玩的吃鸡深度,看看吃鸡手游有哪些亮点和不足吧。
吃鸡手机游戏深度评测
你或许不知道什么是《Playerunknown‘s Battlegrounds》,但你一定听到过“大吉大利,晚上吃鸡”这句话。
《Playerunknown‘s Battlegrounds》这款游戏,从今年3月份发行开始,仅仅半年时间就支配了各大直播平台和网吧。
在开发商没有费尽力气投入推广的情况下,依赖着朋友、主播之间相互安利,一举超越DOTA2成为在线人数最多的游戏,真正诠释了什么叫“闷声发大财才是最吼滴”。
所以,吃鸡又是什么梗呢?
根据《Playerunknown‘s Battlegrounds》的玩法设定,每个回合开始,将有100个玩家被同时空降到同一座孤岛上,岛上各地散落着各式各样的武器、防具以及载具,玩家们所要做的事情就只有三个字——活下来,只有活到最后的才是胜利者。
同时,胜利者的结算页面会显示“winner winner,chicken dinner”这句话,翻译成中文,就是我们所熟知的“大吉大利,晚上吃鸡”。
有趣的是,发明这句话的并不是《Playerunknown‘s Battlegrounds》的开发商,而是一部
在赌博电影《决胜21点》当中,主角每次赌钱之前都 要说一次“winner winner,chicken dinner”, 然后就总能赢钱。
至于为什么说chicken dinner,而不是pork dinner或beef dinner之类的,那是因为在很久以前,每个LAS VEGAS的赌场都有一种包含三块鸡肉和土豆蔬菜的饭,价值$1.75,那时赢一次赌局的标准回馈是$2.00,所以当你赢一次的时候,就有足够的钱去买一份鸡肉饭了。
如今,“吃鸡”一词因为《Playerunknown‘s Battlegrounds》这款游戏而火了起来,除了作为对胜利者的恭喜祝词之外,它还成为了一个新的游戏种类,即“”游戏,又称“吃鸡游戏”。
每当有一个游戏创意火起来的时候,开发商不得不面对一个“蛋糕”问题,即:好的创意就像一个美味的蛋糕,市场中任何人都能吃,凭什么你能吃我却不能抢呢?
于是,这个市场开始热闹起来,各种各样的吃鸡游戏如雨后春笋般接连冒了出来,所不同的是,这次的战场燃烧在手机上。
很显然,因为王者荣耀的缘故,这些厂商对待吃鸡手游简直就像对待情人一样。
但问题在于,端和PC端是存在这巨大差异的,没有专门针对移动设备所存在的缺陷进行优化,只会导致手游版吃鸡变成劣化版的PC吃鸡。事实上,现在市面上的绝大多数吃鸡手游,都不尽如人意。
厂商为了提前卡位,赢得一点时间差而没有深入地研究如何更好地将一款端游手游化,这并不难理解,因为在手游时代,甚至说整个移动互联网时代,任何人都应该清楚时间的宝贵性,市场不会给开发者留出多少时间。
游戏玩家群体中是有鄙视链的,比如说DOTA玩家鄙视LOL玩家,LOL玩家鄙视王者荣耀玩家。
作为一个PC吃鸡玩家,打从一开始我便没有看好吃鸡的手游化,更确切地说,是不看好手机上的FPS游戏,不过,我还是想通过自己认认真真地试玩几款吃鸡手游,并结合自身的体验来谈谈目前吃鸡手游存在的几个问题。
目前主流的吃鸡手游有三个,分别是的《荒野行动》和《终结者2》,以及小米&的《小米枪战》,这里我们并不针对某一款游戏进行评价,而是从整体上来谈。
令人窒息的操作方式
引用朋友的一句话:我曾经以为在手机上玩FPS游戏会难受,可没想到,这操作手感让我觉得还难受。
事实上,操作体验不友好是目前大部分手机FPS游戏的通病,吃鸡也不例外。摇杆+滑屏+点击的操作方式既无法保证的精度和准度,也无法解决在移动、大幅度转向中进行快速开火输出的问题。
打个比方,我在《荒野行动》中和一个敌人面对面碰到了,我们都想快速开枪击杀对方,但这很难办到,因为我们都无法一边走位一边精准射击对方,于是整件事看起来宛如两个智障在尬舞。
但如果在PC上就不存在这个问题了,只需要轻轻移动鼠标,瞄准对方就能快速把对方击倒……或者被对方击倒。
我在查阅资料的时候看到了一个词:操作维度,指的是玩家在游戏中控制人物而实现的一种状态——这么解释起来似乎还是有些费解。
我们继续打个比方:FC版的超级,玩家可以控制的一共有前后、上下、和发射子弹四个维度,我们可以同时组合这些维度而实现另一种状态,比如前+跳就是向前跳,前+跳+发射就是向前跳并发射子弹。
在FPS游戏中,往往需要前后移动、左右移动、上下转向、左右转向、开枪这五个操作维度,有时候需要这5个操作同时进行,但手机的双摇杆操作方式决定了玩家是基本不可能做到的,更别提有更多操作维度的吃鸡游戏。
打个比方,我在游戏中当伏地魔等快递,忽然听到身后有脚步声,此时我需要立刻起身并转向开枪把敌人打倒,但在手机和PC端上,这个过程是完全不一样的:
手机端:起身→转向→开火,这个过程只能通过点击、滑动屏幕一步一步地实现。
PC端:起身转向开枪,反映到键鼠上就是空格+甩动鼠标+鼠标左键开火,这个过程只需要一步就能完成。
显然,有些人认为即使这么蹩脚的操作方式,有的人也能做到快速甩枪精准击杀,这完全是技术问题——我同意这种观点。
但作为一款面向大众的手游,不应该存在过高的上手门槛,特别是FPS类型的游戏,其快节奏和及时响应的性质会把这种“个人技术”产生的差距放大,这对新手来说体验并不好。
如何优化这些交互层面上存在的问题?通过一段时间的游戏体验后,我觉得应该可以从这些方面优化:
3D Touch是苹果推出的新一代多点技术,可以让触控交互从长按的“时间”维度延伸至重压的“力度”维度,虽然这项技术被吐槽应用场景少,但放在FPS手游上似乎完全可行。
简单的说,就是让开火/射击这个操作维度从点按变成重压。以往的FPS手游体验中,转向和射击这两个操作维度是无法同时进行的,因为玩家必须在转向完成后再去点击射击按钮,即便是吃鸡游戏中有左右射击按钮,也无法确保移动、转向和射击这三个操作同时进行。
但如果应用3D Touch技术,那么这一切就很简单了,玩家只需要在转向的时候重压屏幕,就能实现在转向和移动的同时进行射击。
从目前体验的三个吃鸡游戏来看,并没有哪款游戏支持3D Touch,但如果你把游戏操作模式改成了“右手跟随射击”模式,相信我,你的游戏体验会有不小的提升。
利用陀螺仪来辅助瞄准,从理论上来说是非常可行的,然而,从我体验的这三款游戏上看,开发商似乎没有好好研究该怎么利用陀螺仪。
但事实上,全局陀螺仪对于FPS游戏而言并不是一个体验良好的操作方式,游戏中大幅度的左右、上下转向需要玩家在现实中做出相同的,不仅无法带来精准的瞄准,在某些场景下,例如公交上、中,玩家很难完全采用陀螺仪进行游戏操作。
但问题是,在吃鸡游戏中,这种看似合理的交互方式未必能带给玩家更好的游戏体验。FPS类游戏两方交战往往是1、2秒之内发生的事,陀螺仪无法做到短时间、近距离的精准瞄准,甚至还需要玩家在现实中做出更大幅度的转向动作。
显然,这样的操作相当不合理,但如果是远距离的击杀,那么这种操作方式还是可行的。
是落地成盒?还是荒岛旅行模拟器?
手游和PC游戏最大的不同在于,PC游戏只能在固定地点、固定设备上玩,但手游可以在任何时间、任何地点进行玩耍,换句话说,手游具备了PC、主机等产品所不具备的便携性和移动性,能够很好地填充用户碎片化时间。
和PC相比,尽管手机未必是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
同时,手游的碎片化注定了它无法做成类似《世界》这种消耗时间极长的游戏,因此,加快游戏速度和是目前手游开发商的共同做法。而对于吃鸡这种游戏时间上限下限差距非常大的游戏而言,如何合理地控制游戏时间和节奏,对于玩家的游戏体验而言至关重要。
毕竟,你总不想在吃鸡的关键时刻听到“上课啦”、“到站了”、“吃饭啦”……之类的声音吧。
便利性优化
竞技类的手机游戏,核心点在于“竞技”二字,剔除一些复杂的操作,能够帮助玩家更专注于游戏的经济内容本身。我们以以《王者荣耀》为例子,简单地分析下是如何做便利性优化的(和《 英雄联盟 》相比较):
加快游戏节奏的措施:
降低防御塔防御和血量;
商店装备随时购买,无需回城;
取消补刀,改为只要敌方小兵单位死亡,附近玩家均能得到金钱收益
操作的便利性优化:
出单独的团队指示按键“防御”、“集合”、“进攻”;
减少技能数量,技能组合为1被动+3主动(个别英雄除外);
锁定视角;
镜像地图,无明显蓝色方和紫色方之分,但野怪位置有区别
虽然《王者荣耀》常年处于游戏鄙视链的低端,但不得不承认,作为手游化的moba类游戏,天美为《王者荣耀》做的简化和优化都是无比正确的。
同样,如果游戏开发商想在吃鸡游戏上复制《王者荣耀》的成功和辉煌,那么,应该把吃鸡手游做成简化版的吃鸡端游,而不是劣化版的《Playerunknown‘s Battlegrounds》。
参考《王者荣耀》的便利性优化做法,也许吃鸡游戏的开发商可以这样做(部分吃鸡游戏已经已经采用这些做法了):
自动拾取更高级的背包、防弹衣、头盔、瞄具等
自动装备瞄具、握把、弹夹等配件
更换枪械时可自动转移配件
事实上,有人提到过增加“自动开火”功能——只需要将枪口准心对准敌人,系统就会自动射击,省去玩家点按射击按键的操作。
对此,我的看法是, 射击游戏 本身的乐趣就在于“射击”两个字,连“射击”按键都不想按,那么 射击游戏 还有何乐趣呢?
失去声音的乐趣
任何一个PC的吃鸡玩家都应该知道,声音对于这个游戏而言非常重要。
在游戏中,我们能够通过枪击声、汽车声、脚步声判断敌人的大致方位、距离远近,并决定要不要偷偷摸过去击倒对方,该从哪里摸过去,需不需要绕背坡。
记得菜鸟时期,人不莽枪不刚,喜欢苟在房间里面,第一次听到附近来了脚步声后,心情变得异常紧张,有时候甚至会误以为自己的脚步声是别人的(后来养成了进房间随手关门的习惯),一直到第一次开枪杀人,手心捏了一把汗。
然而,在吃鸡手游上我从未感受到这种紧张感,无论是在公交上、还是吃饭期间,吵杂的环境下,游戏的声音成为一种奢侈品,老手无法通过判断声音做决策,菜鸟体验不了新手期的紧张感,导致这个游戏的魅力大打折扣。
在这个问题上,开发商似乎没法解决,因为开发商无法保证所有吃鸡手游玩家都能在一个安静的环境下进行游戏。这种情况下,换一种思路似乎能够在一定程度上改善这个问题,比如说把听觉变成视觉:
在界面上新增一个声音监视窗口,当附近有声音(脚步、开门、汽车等)发出时,监视窗口上的波形纹就会波动起来。
甚至可以将这个监视窗做成圆形的,并标上东、南、西、北四个大范围的方位标志,声音从哪个方位来,那么监视窗中的波纹就回朝哪个方向波动。
但显然,这个方法治标不治本……
无论如何,目前吃鸡游戏的热度还未冷却,玩家对于更好的吃鸡手游作品会更加。希望开发商能够多倾听玩家的意见,打造更优秀的作品,而不是抱着捞一笔就走的心态。
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