球球大作战访客给差评怎么给差评

球球大作战如何变成高手 菜鸟到超神技巧攻略_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
球球大作战是一款很好玩的游戏,这款游戏是休闲类的竞技游戏,在游戏中玩家可以利用各种方法去吸收对方来获取分数,那么小伙伴们知道如何才能从菜鸟到超神么?下面百度攻略&笨手机小编就来给大家介绍下吧,有兴趣的小伙伴千万不要错过本篇文章啦,希望大家喜欢!~看到一些好友总是被人套路被人骂,实在是看不下去了。整理了一下萌新玩家一些必备的小技巧,都是一些血的教训!精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com很多人玩这个游戏,但是很多人后来不玩了,说绝望了总是被人吃哈哈哈精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com我就一个一个教大家一些小技巧,自己琢磨的,希望大神别喷啊。玩团战,刚进去自己控制好,前面千万不要被人吃,一点一点积累菜豆才可以早点炸刺啊刚进去有人会延迟,你吃两三颗菜豆就可以把它赶紧吃了,它还不会动,吃了可就赚到了哦精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com别一个人往没有队友的地方走,你会带乱节奏,让队友也到处找你,你应该往箭头多的地方走呀,早点炸刺,如果可以炸刺了,分一点两队可以分开了,这样才快。不要去追,你吃不到他们的,他们有些人不会玩就一直追着跑,吃刺才是关键,等你大了,他们都是你的小可爱,想吃就吃。等到你们大了,吃人的时候不要只知道四分合,你可以多分一下,八分啊,或者回旋绕圈合,但是你要手速稍微快一点啦精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com打团战可以用到很多自由的技巧,比如你可以喂大一点点,原地八分,往队友推一下,再分十六个一下子合进去,避免把球浪费或者炸到刺。原地八分就是点两下屏幕,点三下分身合进去,绕圈合就是手速快一点,围成一个圈的分身合进去说到刺,很多新手只知道合起来才炸,你炸刺可以看到周围的,没有太大的危险,就不要合,你如果大球你可以吐给他让她继续炸,如果刺特别多,你们就发财了,不要吃他小的,让他保持十六分直接把刺吃掉,最快的发育方式精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com如果后面第一了,和第二又差不多,那可以先去吃第三第四,这样就更有优势了这时候打野的就很重要了,很多队伍打野的就是到处逛街,然后被人吃了又到处走,打野其实可以很重要,你可以发语音告诉队友哪里有吃的,哪里有危险,你也可以去挑衅对方有时候你看到箭头只有一个,说明有队友不小心被吃了,你应该过去替补上,不然队友一个人很危险啊,应该灵活一点,等队友来了你又可以轻松打野了精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com有时候无聊你可以吃得和刺一样大,躲在刺里,看到有人经过,分出来就吃了他。你也可以去找一个不太会玩的队伍里面的,看名字就知道他会不会玩,你懂的,你去挑衅他,真的超级好玩,你到他面前停下来,他肯定过来吃你,但是不要比他小太多,以免直接分掉你等他过来快吃到你了,你又走,他就会来追,你走的比他快,你就停下来,以免他不追了,不追就不好玩了精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com等到快追到了,你又走,你走在前面会吃到比他多的菜豆,等到差不多大了,你就停下来,他怎么也吃不掉你,哈哈哈,他只好灰溜溜走他要走可不行,你走到他那里去,给他吐一个,他又比你大了,他会很生气,又过来追你,反反复复逗他玩,超搞笑的,观战的人也会很欢乐你也可以找一个别的队伍合作,因为你一个人没有人合作不好玩,你找那些名字有颜色看起来会玩的,你给他吐球,他也给你吐,你们就可以合作了,把团队打成自由。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com有时候这样很好的,可以为你们队伍五个人保段,我经常会去找到第一名打野的合作,最后他会把球都给你,你就可以保段了,一般第一名的队友会很大方,不过要你会玩,不然人家可不理你如果你们第一了,不要太浪了,要稍微小心一点,这个游戏不浪不好玩,但是太浪了,队友会很反感,所以要自己控制好如果你们没有第一,你们就会面临逃跑,逃跑很刺激的,但是这个时候就考验这个队伍整体水平精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com一个队友接球就好了,很多人都想出力,但是又都帮了倒忙,可以三个人交叉着接球跑,另外两个在周围发育一下,关键时候补刀接球的人肯定要帮忙炸刺,前面接球的人可以吐一点给另外一个队友,因为您们有三个人啊,他炸刺,你又在接球,这样您们跑起来像龙卷风一样快。你如果是接球的,你一定要给他吐,这样不会那么尴尬面临一直合不成大球,他炸了刺,应该把所有球都给你,这样省了大球吐给你的时间,也加快逃跑啊哈哈哈精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com最可怕的就是他炸了刺把球还一个劲补给后面的大的,本来大球就走得慢,这样更慢了,这就是意识了还有一种情况就是一个队友在后面或者在队友肚子里一直还没有出来,前面的队友又有好几个分身,有大的有小的,逃跑当然四分最快跑的最远,如果八分合,那可以合成一个大的,又刚好没有小的,但是这样没有逃多远应该前面的队友中吐合成另外一个队友来接球,这样就很简单啦,你说对不对精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com不能一直逃跑,要边跑变发育啊,所以那些大一点的食物还是要吃掉的,太小的就没必要分太多了,太危险了。如果你们很尴尬的第二,那么两队不要离开太远了,不然小队轻易被人吃了太损失了然后就是补刀,补刀很重要的,有些队友不会玩,一补就把队友补死,好心塞。。。看准了,有圣衣的就是队友,如果没把握就先别补找准机会补进去精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com补刀很重要可是吐球的队友也很重要,他不能吐太多,不然直接被人吃了,吐一点出来,你就分身,把两个大球吐出来的都接住然后补进去给被压住的球也可以合球反杀,这时候一定要交叉吐,一定要交叉吐,一定要交叉吐,不会的我教你控制,梁为先很厉害的,不用中吐就可以交叉吐,生存也很实用,我是铁粉哦,也有秋叔的留言,很幸福交叉吐技巧就是,你先中吐,然后拨动滑杆,就是你左手按住的那个白色的圆点,你不要拉动太多,你就按住它轻轻的拖动,不要把圆点拉出来这个圆圈,一边拉一边吐就可以了,多试几次,一定可以的,我当初也学了十多分钟,很简单的。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com你会不会玩很多小事可以看出来,交叉吐会的话队友会更信任你。四分队友居中合球是最快的,不要把队友喂太大了,一点点大就可以合起来,中吐也是一样的道理,你可以自建房试一下队友最小什么样子可以合起来,真的不需要喂太大,太浪费时间了,一点点大就可以合起来,去试一下吧我也不知道会不会对你们有帮助,但是就算没人看,我也要说完呀,因为就像球自尊留言板说的一样,我就是喜欢玩球球。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com团战还有两个没讲完呢,我接着讲完,你们如果第二第三名,外面接球的一定要小心被分掉,要稍微躲队友肚子里一点点,这样就安全了,但是也不要全部躲进去,那样太夸张了。还有就是在最后几秒钟的时候你要小心,可能你们的小队或者有一些小球在队友稍微远一点的地方,如果第二名会玩,他会最后一秒钟分过来吃你们的小球,然后他们超过你们拿了第一,您们第二,他们上分,您们白打了,当然如果你是第二名,最后几秒钟,你也可以吃它一些球,这样有可能拿第一,也可以看准了分下去吃别的队伍,勇敢的尝试冲一下第一,这样反正没时间了,别人很无奈的。这不是一个简单的游戏,操作很简单,玩起来很多方法的,加油,我们一起学习精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com今天百度攻略&笨手机小编的讲解大家是不是对自建房间规则都了解啦呢?那么以上内容就是今日百度攻略&笨手机小编我给大家带来的全部内容,更多精彩内容请继续关注百度攻略&笨手机球球大作战游戏专区。
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球球大作战制作人详细复盘 如何做到1亿用户与千万DAU
来源:安趣网&&&
作者:追风筝的人&&&发表于
作为一款DAU达到1500万,设备持有量超过1亿的产品,《球球大作战》的社交机制有许多创新之处。此前,记者曾分析和猜测过这款产品的设计。简单来说,它用社交媒体式的关注关系取代了传统网游的好友关系,并加入了类似直播和病毒传播的机制。近日,《球球大作战》制作人吴萌向记者复盘了这些系统的设计思路。吴萌从2008年进入游戏行业,曾制作过月流水过千万,总收入6亿的页游《商业大亨》,并于2014年下半年转型手游,《球球大作战》是他的第一款作品。他认为,传统游戏组队、PvP和国战的系统并不是《球球大作战》意义里的社交;奖励并不是病毒传播最重要的因素;甚至游戏本身就是让用户产生社交行为的介质。《球球大作战》制作人吴萌以下为访谈实录:关于社交:一名玩家的粉丝也有94万记者:《球球大作战》的开发缘起?吴萌:游戏立项是在2015年5月。这个事情不太需要忌讳,海外有一个页游产品叫《Agar.io》,我们觉得很好玩,就想在手游里实现它。它简单,门槛低,可以很快上手,但也有一系列的弊病。《Agar.io》是一个传统的休闲游戏,玩家一进入游戏就要一直玩下去,没有尽头,被别人吃了就再重新玩。但我们把《球球大作战》定义为竞技游戏,一局15分钟,死亡后可以再来。这样最小的单位是一条命,中间的单位是一局,大的单位是长度为一个月的赛季。此外,我们对核心玩法和一些数值做了调整和长时间的优化,并融入了很多成长线和社交元素。记者:社交元素的设计思路是怎么样的?吴萌:大家都在强调游戏要做社交,因为社交做得好,游戏的生命周期才会更长。而做社交首先要有一些基础:第一,要做全球同服,这样游戏才能具备跟任何朋友相互连接的基础;第二,我十几年前一直在做网站,我对社交的理解是“捅破一层窗户纸”。这个窗户纸是什么?是玩家虚拟身份与真实身份之间的界线。我们要增加玩家身份的真实性,我得知道你是一个人还是一条狗,是男人还是女人,是漂亮的女人还是可爱的女人。想交朋友就不能每天戴着面具。《球球大作战》大部分玩家的照片都是自拍照片,分享一个简单的数据,我们后台有1000万张审核通过的照片,和4000多万张用户上传的照片。刚开始团队会把很多时间用在人工审核照片上面,这似乎很蠢,但这也是做社交的基础;玩家照片第三,怎么把关系沉淀下来?这是我们经常思考的。在《魔兽世界》中,你天天跟公会的人在一起下副本、聊天、语音,甚至比陪家人的时间都多,这些都是关系沉淀,我们会帮玩家更多的创造这样的机会。《球球大作战》的社交关系不是好友关系,而是关注和粉丝的关系。对大神来说,打进排行榜前十可能会涨几十万的粉丝,有很多人每天给你点赞、留言。就相当于游戏打的越好,会越受追捧,在游戏中有成千上万的粉丝,是大家都敬仰的大神,这些玩家相当于社交网络中的大V或者意见领袖。对普通人来说,可以观摩这些大神来学习、提高,以及和这些人直接亲密接触。比如,你可以去留言板给他留言;他打了一局,你也可以随时进去观战,他遇到困难了你可以随时帮助他,就是大家的关系都很紧密,任何人都可以直接连接上。观战时点击右侧按钮可以加入比赛在这个基础上,我们又加入了直播系统。观看直播的时候人一般有两个诉求,要么是看游戏中玩得很好的一群人,要么就是看你的朋友。第一种,我们已经塑造了一批大神,自然会有很多人去看,对构建游戏的生态有帮助;第二种,你去看朋友玩,然后发两个弹幕“这把坑了”,甚至立刻进去帮助他,这也是在加强你们之间的关系。观战房间界面记者:传统游戏的社交关系都是好友关系,但球球把社交媒体的关注系统引进了过来。吴萌:其实你想一想,玩游戏玩得好的人的虚荣心是很强的,他需要荣耀感。玩一个打打杀杀的游戏,把别人杀死了我很爽,但球球这样的游戏模式很简单,所有荣耀感都局限在一局以内。玩了一年,你在游戏中沉淀积累了什么?但如果我每玩一局都会增加粉丝,甚至还有人给我送礼。我玩了一年粉丝有上百万,天天都有粉丝留言。那我还能离开这个游戏么?离不开了。记者:但这样的大V毕竟是少数。吴萌:没错,鲸鱼永远是少数,虾米、小鱼是最多的。对于玩了一年的人来说,拥有10万粉丝很爽;但有的玩家玩的时间不多,水平也差,一周涨几个粉丝他也很开心。他们同样清楚,只要我打游戏,那就能涨粉丝。所以机制能影响到的人群还是相当大的。排名第一的玩家已经拥有94万的粉丝记者:在做社交的过程中,哪个难点最难突破?吴萌:社交比较重要的是氛围的营造和管控。保证给用户健康的环境和真实有效的内容,让用户的感受是这里真的能交到朋友。但有生态就会有利益链条。现在游戏里很多人也会喊代练、刷各种东西、打广告,这对社区的氛围是很糟糕的,也是我们正严厉打击的。举个例子,我们最早用微博,每增加一个粉丝自己都会很在乎,会很努力地发文章,博求更多转发和关注;但在僵尸粉加入之后,每天增加100个粉丝你都没感觉了。在微博中,粉丝驱动博主生产内容,好的内容又会吸引其他人来关注和转发。如果用户都不关注粉丝了,那么整个生态系统就会开始崩溃。我们要做的也一样,要合理管控排行榜、留言板的规则。现在游戏中排名前1000,粉丝超过一定量级的玩家,他们的留言板都是我们人工管控的。后面的号我可能把权限交给玩家,玩家懒得管的话,还可以把权限指定给他的粉丝。十几年前我做过中国最大的粉丝网站,有100多万会员粉丝,管理的版主有好几百个。互联网的精神是网聚人的力量,我们会通过规则引导大家。记者:您认为球球的社交系统对其他游戏来说是否有借鉴意义?吴萌:真不太好说。国内的休闲游戏大部分我都玩过,许多都是单机游戏,或许电竞手游可以参考。但每个游戏都有自己的模式,不是把核心玩法剥离后,把这套社交系统给谁都管用。球球的群体就是95后,00后,我们设计的东西他们会喜欢,但可能重度产品的用户就会觉得很幼稚。你不能学形,要学精髓,要抓住用户真正的社交诉求。对80后来说,小时候用QQ、聊天室就能找到陌生人,满足自己的好奇心和释放自己的情感诉求。但现在的95后、00后很少用微信,因为爸爸妈妈老师都在上面,不方便;陌陌的标签打得不太适合年轻人,青少年肯定不会用;QQ现在也完全变成熟人关系了。所以这一代年轻人内心的情感诉求多数是被压抑的,没有释放的点。球球在某种层面上满足了他们这个需求。讲得露骨一点儿,你要泡妞,不能说我要泡你。但你说我们吃个饭吧,看个电影吧,打个游戏吧,潜台词也是要泡你。你需要一个点,大家一起做点儿什么,产生关系,然后沉淀下来。刚好我们游戏又比较轻度,用户在里面又有很多可以交互的空间,所以就是一个很好的介质。记者:很多游戏会想解锁哪个玩法,再解锁怎样的诉求。吴萌:球球的用户范围太大,很难用某一种模型有效地概括。其实现在的青少年有哪种诉求,都会在游戏中体现出来。我们不是靠玩法堆出来的,用户持续玩下去不靠玩法。很多人说我们有组队、多人PVP、国战、好友系统就是社交,但其实不是。你堆了一堆功能、系统,有什么意义?多少级开放什么系统,我们没有这个概念。如果你把游戏理解成一个生态,那任何一个人进来都会慢慢适应,就像人融入社会是没有固定框架的,但每个人都能找到自己的位置。关于传播:1500万DAU的用户增长记者:《球球大作战》的推广似乎很简单。吴萌:我们没有所谓的推广团队,也几乎没有做过任何形式的推广。我们的用户增长主要依靠口碑传播。即使游戏的留存很好,有盈利能力,也不见得打广告就是最好的方式。举个例子,假设用户总上线3个亿,你是打广告获得,还是口碑传播获得,总之这些用户最后如何来的才是决定了游戏的生命周期。广告来的用户的长期留存要远远低于口碑传播,即使是同一个人。当用户看到广告时,其实是抱着审判和极度不信任的心理,连游戏都不想进,就算被骗进去也是点两下就走。因为市场供大于求,大部分产品同质化,游戏行业又充满刷榜之类的以次充好的行为。但同样是一款产品,如果是你的同事说“你看看这个游戏真的很不错!”同一个人,同一款产品,从广告变为口碑,那感觉就完全不一样了,最后你如果仔细看数据,会发现口碑传播用户的长期留存远远大于广告。所以通过口碑传播带来的用户能延长游戏的生命周期。没错,今天我砸1000万广告会带来很多用户,但他们很快就走了。那我干嘛打广告?记者:所以分享奖励棒棒糖就是为口碑传播设计的系统?吴萌:你不可能设计一套用户帮你口碑传播的系统。用户帮你口碑传播要满足几点,第一,游戏真的好玩,品质足够,因为你不会向朋友推荐一个垃圾;第二,游戏坑不坑?你跟人介绍游戏,可能会顺带说一下这款游戏会花多少钱。但球球在相当长的时间里是免费的,用户传播的时候不会有心理负担;分享奖励的规则第三,游戏是不是有生态支持我去传播?举个例子,我开发游戏能赚很多钱,我是制作人,缺主策主美,那我一定会拉别人进来;但如果我在国企里,一切按指标,那拉别人进来就没有意义。这就是生态。如果拉朋友进来有助于让用户能干成一件事情,或者简单说能赢,那他就有可能做这个事情。所以球球有组队有团战,观战时也可以随时加入比赛,这就是支持玩家主动传播的生态;第四才是奖励。继续用私企和国企的比喻。我是制作人,我的目标是获得更大的成就和利益,我会主动拉。但普通员工凭什么帮公司拉人才?好,只要成功推荐一个人,就奖励你一部iPhone
6S,99%的人还是会被利益所驱动的!这就是球球里的棒棒糖,它只是在利益上最后捅你一下。但如果之前的所有要素都没有,只有这一步是没用的。就像如果你的公司除了会计就是老板,你这么搞那估计是没有人来的。当然,这个设计也花了很多心思,为什么是短网址,短网址适合传播,传播一旦大了,长尾效应也很可观,还有为什么点连接也可以获得,为什么没有邀请码,为什么每周有限制,这里面有很多很多的逻辑。记者:所以电竞赛事也是为了辅助游戏的生态。吴萌:是的。在这个体量下,用户会持续玩游戏,技巧也在提升,排行榜上又有许多大神和知名的选手,这些元素都具备了。如果做职业联赛,那就会有知名选手来参赛,又会带动很多粉丝学习、膜拜,游戏的生态会变得更加完善。我们做这个事情真不是为了凑热闹,是用户逼着我们做的。记者:游戏早期PR的标签似乎是“独立游戏”和“00后”。吴萌:这个不是我们主导的,但确实是当时的真实写照。在巨人内部我们是一个小工作室,研发人数很少,产品又免费,玩家又有很多小孩子。在自己比较小的时候,我们还是希望得到更多的保护,这也是出于对口碑的考虑。早期PR稿记者:很多人都在讲《球球大作战》和《Agar.io》的相似,巨人有没有做舆情引导?吴萌:我相信这款游戏能让大家感受到和原作不一样的东西,我们更关心玩家的态度,因为从业人员跟我们有什么关系呢?到现在为止,在1个亿的用户范本中,各种说法都很正常;在App
Store上,我们长期的评价都是4.5星;贴吧也有50万的关注。我们看90%的玩家就够了。作为玩家,玩游戏更在乎的是好不好玩,这个道理很简单。《球球大作战》截图记者:您认为用户的后续增长趋势会怎么样?吴萌:我们这个游戏理论上没有爆发过,又感觉一直在爆发,一直是一个比较平缓的增长曲线。我们发现,每一个用户都很少流失,甚至1个月后几乎不流失了。因为口碑传播的关系,每个用户都是一个“小病毒”,我们获得的用户是系数,而不是加法。记者:那用户数量的天花板在哪?吴萌:我认为球球做的不是游戏用户,而是手机用户。因为这种游戏就是一个老少皆宜,大家都能接受的游戏。很多传统游戏女生是不感兴趣的,那你就损失了一半用户;如果玩法、系统比较复杂,那你又损失了年龄偏大和年龄偏小的用户。球球的画风可爱,玩法简单,玩得深的玩家也有高级技巧可以施展,所以理论上用户盘子是很大的。我们的生命周期也是按年计算的。斗地主、打麻将大家都玩过。玩家在乎的不是玩什么,而是跟谁一起玩。你跟一个朋友玩斗地主,玩到半夜一两点钟就困了;但如果对手是两个美女,你可能通宵都不困。游戏的核心玩法重要么?在前期确实非常重要,但到了后期,和谁在一起玩才是最重要的。关于商业化:稳定在畅销榜20名左右记者:球球大半年都是免费游戏,5月才加入付费系统。这条路一开始你们就想好了么?吴萌:一开始想得比较简单,就想得是在手机上做这样一个游戏,几乎没想过变现的事情。我做游戏也快十年了,没有人会觉得这种游戏会赚钱,甚至都觉得它是昙花一现,所以一开始我们没想赚钱的事情。但走到今天,付费是必不可少的一步。因为这么大的用户群体,每年的服务器成本都是天文数字,不做商业化很难提供更可靠的服务。比如游戏卡顿就解决不了。记者:这么久不做商业化,内部会不会背KPI?毕竟提到巨人大家想到的总是《征途》。吴萌:我们团队和公司达成了共识,首先努力做人数,做好体验。如果用户都很喜欢你,那顺便收点钱,没人会反感你。其实我们公司还是比较有包容度的,特别是史总回归后,给研发的空间非常大,更多地去强调人数、留存,很少考核收入。记者:游戏的付费和传统休闲游戏不同,是以皮肤和秒时间解锁宝箱为主。吴萌:我们游戏没什么数值可卖,而且破坏平衡性的事情我们坚决不干,那就只能卖形象和皮肤。宝箱系统有一个最大的考量,是因为我们人数的规模很大,很多用户每天的行为就是玩几局游戏。那如果收费点和最常做的事情关联起来,就有可能是一件最有效的方式。比如每局打得好就得到宝箱,打得不好就不得。然后宝箱需要时间或是付费解锁。记者:您认为这种只卖皮肤的游戏会保持长线的付费表现么?吴萌:用户只要在,收入就不会差。现在来看还不错,主要还是跟玩家数量相关。如果能让这些人数持续在,那收入肯定会稳定在相对合理的数值。畅销榜仍旧稳定在20名左右记者:你们最开始料到了球球大作战会有这个量级么?吴萌:根据我自己了解的数据,除了腾讯系产品之外,我们应该是第一款达到这个量级的手游。坦白讲,我自己觉得会还不错,没想到会有这么多。但整个事情又是一步步做上来的。DAU20万的时候我们知道会有50万,50万的时候知道会有100万,100万的时候知道会有200万……100万前我们的目标就是100万,过了100万,那目标就是1000万。没有一开始就想着做1,2000万。记者:回头看来百感交集?吴萌:满满的都是泪……如果一些步骤走错,还是会很惨。记者:比如说?吴萌:都是诱惑的问题。我们50万DAU的时候,有犹豫过要不要接广告。当时觉得如果游戏长期没收入,公司会不会给压力?但因为这样会让游戏体验变差,所以没做。后来很多广告商要投好几百万做深度合作,也都抵住了诱惑;中间我们也会想,要不要把这个游戏做成平台,来推广公司另外的产品?但当时也是觉得影响体验,不合适;再有就是忍着不添加更多的玩法和功能,我们一直在控制自己的欲望,因为增加任何东西都有可能是减分的;最后就是商业化了。其实去年就想做,但也忍住了,感觉时间点还不到。甚至现在,游戏界面改个颜色,加个按钮,我们都不会轻易做决定。最难的是改变用户习惯。这么大的体量,做任何事情都没有对错,任何事情都可能有人喜欢有人不喜欢,所以我们始终很克制。
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球球大作战
类型:休闲益智状态:运营
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在里,我们经常会遇到一些猪队友,一直挂机送分,把自己坑得体无完肤,又不能把他怎么样,嗨呀真的好气呀。不过现在好了,球球大作战5.0新加入的举报系统,将让球宝们的利益得到最大保障,一起来了解一下。
最新5.0版本攻略:进入汇总
<font color="#、新出的举报系统只有在比赛后才能使用,当你结束一局比赛,在战绩列表末尾就会出现一个省略号,点击会出现一个举报按钮。
2、点击举报按钮后玩家就可以选择你想要举报的类别,比如你在游戏中被队友语音骂了,或是队友挂机等,都可以在这里举报。官方对于被举报的玩家将进行核实,由于系统刚出,所以并不清楚举报的实用性,不过无论如何这都是球宝们维护自身游戏利益的一把利剑。
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球球大作战:看大神怎么玩套路,骗球,分身,满屏操作,厉害
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