局对战石距副本消耗多少体力力值

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微信我最在行每局对战体力值需要消耗多少?多久可以恢复?
时间: 18:34:17来源:魔盟网作者:sugui
微信我最在行,在这个游戏里,每局对战消耗多少体力值呢,小编为你带来了微信我最在行体力值的相关的介绍,多久恢复呢,想知道的来看看吧!
微信我最在行每局对战体力值需要消耗多少?
微信我最在行每局对战消耗5个点体力值。
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多久可以恢复?
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| | | |CopyRight(C)2004年-2016年 12349.net 魔盟网 All Rights Reserved备案编号:沪ICP备号&《圣斗士星矢:重生》系统分析:养成为主、战斗为辅,经济系统支撑游戏框架体系
《圣斗士星矢:重生》系统分析:养成为主、战斗为辅,经济系统支撑游戏框架体系
日09时13分来源:
第一次做全面的系统分析,笔者回顾了原著动漫,花了三天时间进行了游戏,这次分析主要针对游戏三大系统和整体框架进行一些拆解和分析,尽量去探索游戏设计者的设计初衷,另外从分析者和玩家的双重角度谈论一下自己的观点。希望不足之处,还请各位老师多多指导。《圣斗士星矢--重生》是一款纪念《圣斗士星矢》30周年的官方正版授权,在游戏中,玩家通过收集角色魂石建立自己的圣斗士团队,在不断的挑战中通过收集魂石碎片,强化装备,升级技能,增强团队默契度来壮大自己的圣斗士团队,以打败黑暗圣骑士拯救女神雅典娜。获取卡牌》组合队伍》通关副本》拯救雅典娜获取卡牌》组合队伍》称霸竞技场》“走向人生巅峰”一、系统框架
1.1 良性循环
从整个游戏框架示意图中我们可以看出整个游戏形成了以养成系统为核心,战斗系统为主要玩法,经济系统为支撑的游戏框架体系。开拍的养成需要消耗大量的资源,资源主要来源与战斗系统的产出,在游戏节奏(这里是设定整个游戏过程是一个不间断行进过程,促使游戏产生终端的游戏内容促使游戏产生了节奏,比如游戏系统中体力值上线的设定,技能点数上限的设定,副本开启次数上线的设定,竞技场挑战次数上线的设定)的控制下延长了整个游戏的游戏进程,也是对附加系统---付费系统中消费行为的一种刺激。角色养成
角色逼真的体现原著人物效果,更加富有代入感,设定了装备、小宇宙、圣衣、收集、好感度等多个系统,丰富的游戏内容不仅对IP的重现度更高,也给玩家提供了更多的“事情”去做,拉长了游戏的生命线.1.2 战斗系统
首先副本内容依托剧情的进展,给了玩家更好的“理由”去通关副本,应接不暇的剧情展现冲淡了枯燥的“刷式”玩法;游戏中增加了录像和战斗数据的功能,给玩家更多的战斗考考依据来调整自己的战斗阵容,虽然现在的“自动战斗”和想象中的有些出入(自动战斗嘛,你懂得,就是让玩家偷懒,你偏偏觉醒技能还要手动释放,这个半自动设定完全没有达到玩家心中的期待),但是游戏华丽的战斗场面成功转移了玩家对这一点关注。
1.3 经济系统
经济系统可以说是整个游戏的桥梁,贯穿了整个游戏的养成和战斗两大系统,角色培养需要消耗资源,资源又要通过战斗系统系统来获取,获取资源又反馈到角色培养,角色培养又能够更好的产出资源,这就是在开始说的良性循环,普通玩家一旦陷入这个循环,进入角色后便会往复的在这个循环中无法自拔;当玩家想要掌控规则的时候,游戏提供了一个合理的途径---充值;签到礼包、开服奖励,丰厚的钻石让玩家砸的那叫一个爽,在潜移默化中也在引导着用户养成付费习惯;另外PVP模式的设定,拥有更强的角色力压群雄,系统再反馈大量资源,成就感爆棚;掌控规则、付费培养、荣获更高的成就感,于是首冲有了,V1~V15都有了,游戏在商店方面也是十分用心,首冲赠送,小额到大额充值的选择,月卡的设定,另外多种话商店(系统商店、竞技商店、守护商店、军团商店、召唤商店、潘多拉魔盒、神秘商人)给了玩家应接不暇的付费体验,大礼这么多,总有一份适合你。二、系统分析
2.1 养成系统
角色等级受到账户等级限制,可以通过战斗获取团队经验,也可以通过经验药水进行等级提升,等级是技能提升,任务进阶,内容解锁的必要条件,随着等级的提升,角色在生命值、攻击力、防御、命中、闪避各项属性中得到相应的提升,另外在这里指的一提的是角色的资质和星级,星级越高、资质越高玩家在升级中的属性成长就越高。进阶
虽然在进阶中用需要消耗装备,这里其实可以理解是角色品质的提高,而装备是提升品质所需要的材料,同样的既然消耗装备,装备肯定是要消失的,而装备属性则提升至角色自身属性,进阶规则是:白色--绿色--绿色+1--绿色+2--蓝色--蓝色+1--蓝色+2--蓝色+3--紫色--紫色+1(目前了解到的最高等级,后续有更高提升会进行修正)星级
角色星级的提升是节能终极技能,获得属性强化,提高成长度的必要条件,玩家升星需要消耗魂石对骗,魂石碎片可通过抽奖、商店购买、副本掉落等途径获得,每个英雄的合成碎片数量是固定的,游戏中还设定了重生和觉醒系统,重生可提高角色的根骨,另外比较人性化的一点是在重生后会返还80%的培养材料,觉醒针对终极技能,在达到开配品阶上限的条件下开启。装备
装备是游戏中用到最多的消耗材料,同样的游戏中大量的游戏内容都有装备的产出,是角色升阶及圣衣合成和升阶的必要条件,装备规则白色--绿色--绿色+1--绿色+2--蓝色--蓝色+1--蓝色+2--蓝色+3--蓝+4--紫色--紫+1--紫+2--紫+3(目前了解到的最高等级,后续有更高提升会进行修正)。技能
技能方面不得不说是游戏的一个亮点,每2分钟一点的技能点数回复度,然玩家终于有了一种爽的感觉,不用再苦等半天点亮技能了,角色共有7个技能,最初两个自动解锁,后续分别是绿色品质、蓝色品质、紫色品质、6星、7星为解锁条件,技能等级上限受到角色等级限制。小宇宙
每个星座都有其对应的星座体系,开启小宇宙需要消耗星魂,星魂则可以通过战斗,收获等方式获取,每个角色都有9个星云和4个小宇宙,小宇宙分别对应角色的四种属性,小宇宙的升级需要消耗神之意志。
看过原著的朋友都知道每个圣斗士都拥有自己专属的星座套装,这里才是装备的核心所在,通过击败守护者开启圣衣,圣衣同样可以进行升级和升星.收集
说到这里不得不说一下角色的划分:根据位置划分:前排、中排、后排根据职能来划分:输出角色、治疗角色、防御角色、控制角色根据属性来划分:物理防御、物理输出、念力防御、念力输出、控制角色记得当年追剧《死神》的时候后来死神出了手游一直玩了很久,其中就有一项叫做羁绊的设定,在圣斗士中机制是只要获得关联的卡牌即可激活加成,在这里个人更推崇死神的设定,只有在关联角色同时上场战斗时会激活加成效果,这样会不会给玩家在角色组合上提供更多的空间呢?而不是现在强则上,不强则放.好感度
好感度也是提升角色属性加成的一种方式.2.2 玩法系统
PVE主要是剧情副本、精英副本、试炼关卡一些内容,是获取大量资源、金币、星魂的内容,是整个养成系统的支撑.PVP
PVP主要是竞技场、军团战、星河战场是玩家获得荣誉二和成就感,兑换高额奖励的部分,对付费行为有很大的促进作用任务系统
原本想要将任务系统规划进入经济系统的,考虑了一下任务系统更多的偏向于战斗系统的辅助系统,而且在当前游戏版本中,除了装备资源外大量资源来源于任务系统的奖励,达成条件多关联与战斗系统。
2.3 经济系统
货币系统主要分为两类,一类是金币资源,金币资源通过副本可以大量获得,是角色升级、升星、升阶、商店购买等必备条件,钻石主要是充值途径,系统赠送,任务系统获得,点石成金是一个两种货币之间转化的唯一手段;另外在游戏中,前期多集中于卡牌的获取和培养,消耗集中于钻石,在游戏中期随着卡牌组合的成熟开始着重于能力的培养,着重于金币的消耗,形成了经济阶梯,减少了小R玩家和普通玩家在游戏前期的发育问题。资源
系统资源规划为体力、星魂、材料、消耗品,多种获得途径,明确的使用途径,在繁杂的系统中让玩家感觉始终有一盏明灯照亮前方。三、优点与缺点3.1 游戏优点角色塑造逼真,剧情衔接紧密(紧密衔接的剧情,任务细节的塑造,加入了很多在对战中任务性格色彩的塑造,然玩家更容易代入剧情)。游戏系统丰富,可玩内容很多(无论从角色培养、经济系统的支撑还是战斗系统的建设,游戏内从消耗和产出方面做到了适量的均衡,多而不乏)。在游戏前期给玩家很多支撑,缩小了在前中期付费玩家与普通玩家差距(15日签到奖励、七日开服发礼包、丰厚的日常任务,让玩家在前中期可以无付费情况下顺利成长,不至于在游戏一开始就面临巨大的资源差距)。游戏战斗打击感、画面感强(逼真的技能效果,战斗录像和战斗数据的辅助,让玩家更能体验游戏中战斗的快感)。助手系统,专为懒人服务(助手系统就好比在一个复杂的系统中的一盏明灯,当你不知道如何提升战斗力和忘记收割资源的时候总是在合适的时候提醒玩家)。角色栏目直接切入副本并提示材料需求状态,贴心(在卡牌培养中,面临着各种各样的装备和材料收集,点击缺少材料显示产出地并可直接收集资源,提示当前收集进度,不浪费每一点有效体力,十分贴心)。3.2 游戏缺点新手引导行为过于强硬,无论何种状态直接切回新手引导。当玩家进入一种游戏状态的时候是特别讨厌受到干扰的,而当达到摸个条件激活引导时候系统则直接跳至新手引导,这无疑然很多玩家苦恼,如果提示后保留在游戏首页待玩家友好的触发会不会更好呢?星级评定BUG,无角色死亡情况下判定两星,在角色阵亡情况下判定三星,多次重现。游戏平衡,这里说的游戏平衡是指在角色等级方面,通关副本一场的经验是8,而一个日常任务的经验奖励高达60~80,对于副本奖励是一种失衡。fgo情人节活动要多少体力?情人节体力消耗解析
日来源:游迅网编辑:小团团
命运冠位指定v1.16.0游戏类型:角色扮演游戏语言:简体中文
大小:338.42MB更新:
& & 命运冠位指定情人节活动要需要多少体力?很多朋友比较关心,下面小编要和大家介绍的是fgo情人节活动体力消耗分析介绍,供大家参考。
& & 情人节活动要多少体力?
& & 兑换从者的巧克力礼装需要职阶巧克力,一次150个,溢出的职阶巧克力可以1:1换成材料巧克力,也就是小卖部兑换需要的货币。
& & 小卖部兑换是大头,可以兑换的有4张活动礼装、材料、1个传承结晶、1000绿方块、剑骑术狂的金银棋、狗粮、芙芙,材料是蛇眼书页血瓶八连羽毛各20个和10个龙鳞
& & 全兑换需要36600材料巧克力,不换狗粮需要35100,只换活动礼装材料结晶绿方块需要21300,加上兑换巧克力礼装需要的职阶巧克力,需要的巧克力总数量在2w+~~4w之间
& & 活动攻略没有写明具体的掉落箱数,所以去找了几个日服去年的视频粗略估算了一下,因为样本数太小所以并不准确,只用于有个大致的概念。
& & 看的是最高的苦级(40AP)的视频,up主穿了4张普通融解甜心+1张满破融解甜心(11加成),只加成职阶巧克力掉落数
& & 职阶巧克力一局掉落11-12箱左右,每箱基础2个,加成下一箱13个,基本上够换一个巧克力礼装了(当然受限于职阶对应,实际效率可能会低一点)
& & 材料巧克力固定每箱2个,下四阶副本一局掉20箱左右,上三阶副本一局掉10箱左右
& & 40AP一局掉落的巧克力总数就按180个算吧(强调一下这是非常粗略的估计值),假如只换活动礼装材料结晶绿方块,也就是需要21300巧克力,刷40AP的次数和体力值为8.33局&4733AP,日服活动期2.10-2.19,10天,自然回体2880AP,活动一共送10个金苹果,按一管体力125AP算是1250AP,体力缺口还有603AP
& & 再加上每换一个从者的巧克力礼装,就需要多打一局
& & 实际上因为活动前期礼装少,凑不出估算中的13加成,一局巧克力掉落数比估计值更少,所以实际的体力缺口会比603更大
& & 总之算来算去,只换老婆们的巧克力礼装不难,但是小卖部即使是选择性地搬,体力也很紧张&&
& & 关于fgo情人节活动体力消耗就介绍到,更多精彩请继续关注游迅网。
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闪躲腾挪攻击抓投:
防御:防御能够抵挡除抓投和破防外的所有攻击,可以避免受到硬直控制、减少所受伤害,但会折损一部分体力。在自己使用特定技能时,可以通过防御操作来将技能主动中断。
疾跑:消耗体力进行快速的奔跑,体力低于一定程度时不能疾跑。
闪避:闪避能够自由选择方向进行短距离的快速移动,在闪避期间角色会短时间处于无敌状态。闪避需要消耗一定体力,并且在每次闪避之后都会受到体力惩罚(即一段时间内体力不自动回复)。
受身:受身的效果与闪避类似,只在自己处于硬直中进行闪避操作才会发动,可以使自己脱离硬直以化解受控、避免被连续控制,便于进行反击。受身的体力惩罚大于闪避。
爆气:爆气需要消耗怒气,能够使自己短时间无敌、脱离硬直、将敌人击退,还能回复一定的体力值。
体力:体力是游戏中与生命同等重要的一项属性,战斗中的大部分操作都需要消耗体力,如疾跑、防御、闪避、受身以及使用特定消耗体力的强力技能。另外每个职业都有能够削减对方体力的技能。体力会随时间自动回复,当体力值降为0时,角色会进入破绽状态。
怒气:角色受到伤害会积累怒气值,怒气值每增长到一定程度,就会形成一颗怒气豆,消耗怒气豆可以使用爆气或必杀技,生命比较低的情况下更能触发超必杀,合理使用怒气是战斗中制胜的关键。
硬直:硬直是指角色在一段时间内不可进行大部分操作,但是在硬直中可以消耗体力进行受身、消耗怒气进行爆气。硬直是多种控制效果的统称,可以被细分为站立、浮空、倒地、击退、吹飞5种不同性质的硬直,在战斗中的作用和表现各不相同。
破防:破防效果由特殊的破防技能产生,只对防御中的敌人生效,能够直接击溃防御并导致敌人进入长时间的硬直。
抓投:抓投效果由抓投技能产生,无视防御,命中后可以完全控制敌人(即敌人不能受身和爆气),是最强的控制效果,但是一旦没有抓中目标也会产生较长时间的出招硬直。
拉拽:拉拽效果由拉拽技能产生,命中后可以将敌人拖拽到自己身边,被拉拽过程中,角色不能进行任何操作。
拼刀:含有拼刀特性的技能,在命中防御中的敌人时,会有一定几率触发拼刀,拼刀胜方会让败方进入长时间的硬直。
破绽:体力值降为0时,角色会进入破绽状态并保持一段时间,破绽中的角色只能进行缓慢的移动,在对战中处于绝对劣势,很大程度上会决定一场对决的胜负。
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