VR网球4PC版到底要哪里下,下了两回都打不开,说是缺失什么要重新下。。。

Virtua Tennis 4
排名:第656名
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玩家评分:
IGN评分:N/A
GS评分:N/A
FM评分:N/A
我要评分:
最低配置推荐配置系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
CPU:Intel Pentium 4/AMD同性能CPU
内存:1GB以上
显卡:nVidia GeForce 7300GT/ATI同性能显卡
硬盘:3GB以上空间
声卡:Direct Sound 兼容声卡系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
CPU:Intel Core2 2.66GHz/AMD同性能CPU
内存:2GB以上
显卡:nVidia GeForce GT230/ATI同性能显卡
硬盘:3GB以上空间
声卡:Direct Sound 兼容声卡
《VR网球4》爽快与真实并重的特点使得该系列一度被认为是最好的网球游戏之一。
动作游戏ACT(英文)8.8冒险游戏AVG(英文)8.9动作游戏ACT(中文)8.9即时战略RTS(英文)8.6体育竞技SPG(中文)7.9体育竞技SPG(中文)9.0角色扮演RPG(英文)8.2动作游戏ACT(中文/英文)8.4动作游戏ACT(中文)8.5
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VR网球4&视频
VR网球4&攻略
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VR网球4&下载
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VR网球4&截图
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VR网球4&评论
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[沈阳网友]
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[美国 灞EUR鍩熺綉/鏈?煡网友]
小学生做视频解说?
[江苏省南京市电信ADSL网友]
第一次打开 提示 “multiple instances found this application will now close”怎么办?
[西安市网友]
第一次玩好好的,第二次玩动作就开始慢了,显卡好得很。求助
[温州网友]
双击开始游戏就出现了 multiple instances found,this application will now close怎么办?
[沈阳网友]
请问职业生涯模式第五赛季打king的地方是什么城市?
[新疆网友]
[厦门网友]
无法定位序数42于动态数据库c:windowssystem32xlive.dll上
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造梦西游5辅助器可以用吗,在哪里下载辅助呢,下面和聚侠网小编一起来看看解答吧。
一开始小明以为玲珑绣球是一个充满粉红泡泡的你丢我接一不小心还能讨个么么哒的玩法,觉得这次又得被虐得汪汪叫了。结果却出乎我所料,标题所说的9377屠龙战记玲珑绣球在游戏中有个正经的名儿——绣珑天珠。
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7月27日,第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)正式拉开帷幕,国内游戏业特立独行的多益网络首次重磅亮相2017ChinaJoy,携旗下《神之物语》、《传送门骑士》、《神武2》、《超凡战纪》、《梦想世界》等系列产品为广大玩家们带来了精彩纷呈的游戏产品和互动娱乐体验。
2017年,星耀360游戏全景颁奖盛典已经举办到第六届。为回顾中国游戏产业二十年来的发展历程,也为鼓励和嘉奖具有工匠精神与创新精神的中国游戏人,星耀360今年特别推出“致力打造本土精品游戏的中国匠人”主题活动,旨在感谢每一位以实际行动引领中国游戏产业发展进程的开拓者,以及以“匠心精神”坚守信仰,追逐梦想的中国本土游戏的守望者,感恩于这个让梦想和荣耀绽放的时代,为中国游戏行业树立更多优秀榜样,为中国游戏玩家奉献更多的精品。
比赛总要有比赛的规则,做能人所不能之事是需要莫大的勇气的,就比如中国的国足。虽然每次人家比赛不行,但是各种负面新闻可是层出不穷呀,难道验证了那句丑人多做怪?v3足球传奇全新的赛事,全新的玩法,等你解开,为国足正明。
近日,ChinaJoy主办方宣布大唐网络有限公司总裁、CEO、党支部书记杨勇;腾讯互娱移动电竞业务部总监、KPL联盟主席张易加;暴雪娱乐中国电竞负责人齐文骏将参加2017全球电子竞技产业峰会并发表现场演讲,本次峰会主题为“职业化 电竞再升级”。2017全球电子竞技峰会由国家体育总局体育信息中心指导,上海汉威信恒展览有限公司主办,《电子竞技》杂志社协办。
玩游戏图什么?图的不就是一个爽字吗!游戏要想玩得爽,最基本的战斗流畅,不卡网要保证。传奇官方下载《攻沙》微端,让你享受比加速器更畅快的游戏体验,快随小编一起来感受一下吧!
隐世寒刀,为你出鞘!2017年哥们网《寒刀》火爆袭来,江湖战火因宝刀再起,武林侠客携手联盟抗敌!你知道么?流畅PK体验来自于游戏微端,快跟着小编来看看《寒刀》微端下载攻略!
由妙聚独家代理的萌系动作卡牌手游——《王女异闻录》今日App Store正式上线,现在即可在App Store下载游戏体验!游戏以独特创新的弹道抵消类战斗玩法为核心,融入了丰富多彩的角色搭配策略,给玩家带来极大乐趣的游戏体验。这里有性格不一,颜好身材棒的王女阵容,古灵精怪的骑士,以及层出不穷的未知冒险!勇士们,准备好踏入菲瑞特尔大陆,开始你的探索之旅了吗?
今日,360游戏正式发布2017年6月手游报告。与前一两个月相比,6月份上线的新游数量再度迎来了大幅度的增长,其中在360平台新上线的产品数量接近于4月份的2倍,也意味着6月份的手游市场迎来了更为惨烈的竞争,而从360平台手游榜单的变动情况也可以看出这场市场争夺战的走势。从榜单变化的情况来看,6月份新品里的最大赢家莫过于卡牌游戏《封神召唤师》,一举拿下网游畅销榜与下载榜的亚军,成为今年上半年以来最大的黑马。
“这是我下载过的最好的游戏!”
3D即时策略卡牌大作《众神风云》今日(6月30日)安卓全平台强势首发!面对即将到来的挑战,《众神风云》已请来了极品神灵大咖团倾情助阵,跨次元英雄齐集结,远征号角现已吹响。同时,更有超值壕礼相赠,极品神灵道具福利领不停,你还不赶紧来一发?
一次次看到国足的失利的时候,下面感觉就没有任何激情了,不过今年最起码比赛赢了韩国,这个是不可思议的!国足是给国民一次又一次的失望,但是每次开始比赛的时候却又给人希望。v3足球传奇告诉你,足球哪里好玩!
三国题材的游戏在国内可谓是无不胜数,而写实风格的却占据了半壁江山。而在国产游戏中有较为著名的单机《幻想三国志》,日厂则有《三国志》和《三国无双系列》,到了页游,更多的则是模仿三国志而制作的策略游戏。顺网《乐蜀三国》则是以页游版策略回合三国志而倾力打造,Q版造型以及阵法系统,让游戏在众多页游中突围而出,一款萌爆眼球和游戏性兼并的游戏弥补了页游枯燥的短板。
每个国家都有自己的一个球队,在国家下面的城市也是一样,在中国的上海,v3足球也是大家所喜爱的,这不就有一个上海申花吗?那么v3足球传奇中上海申花是什么呢?为何也来凑热闹呢?下面让小编给你们简单的介绍一下吧。
v3足球传奇OL游戏秉承着一贯的好玩的节奏,里面的各个场景。设施都是有很多的讲究的,为的就是让玩家们好好的玩转整个游戏,想像有多大,那么成就就有多厉害,v3足球传奇告诉你,你的能力如何,那么就能狂欢多久!
朝鲜的大阅兵,名义上是为了显示国家富强,但是小道消息说核导弹要出击,周边小国真的是威风丧胆,直接威胁的韩国和日本。美国老大肯定要做出点什么了。。。那么这么个军事动乱的时代,v3足球传奇网页游戏,我们还能静下心来玩吗?国与国之战要的就是一个结果,足球能迈出国门多远?v3足球传奇给你答案。
日至30日,第十五届ChinaJoy将在上海新国际博览中心隆重开幕。作为全球泛娱乐领域最具影响力的年度盛会,ChinaJoy主办方与时俱进,配合参展企业对于“泛娱乐化”领域的广泛关注及跨平台合作的巨大需求,隆重推出全新展会品牌“全球时尚娱乐APP展览会(World Mobile Application Show,简称Cool Apps)”。沪上知名TMT智慧共享新媒体平台“一鸣网”作为ChinaJoy的官方合作伙伴,通力协办此次ChinaJoy Cool Apps,助力将其打造为一场全球
攻沙,为你再造一个传奇!网页游戏最大的特点就在于随时随地开启网页玩游戏,对于刚刚加入哥们网《攻沙》的新玩家来说,攻沙有着其他游戏无可比拟的魅力,恨不得全身心投入游戏中。
无敌是寂寞的,永恒领主的强者们从不停止对高难度挑战的脚步。如今,在永恒领主也能体验华山论剑的快感,一起来看看永恒领主跨服竞技怎么玩。
获得苹果AppStore及GooglePlay双平台推荐的休闲游戏《躲猫猫》,今日在360游戏平台开启首测。作为年度首款捉迷藏心跳交友手游,《躲猫猫》游戏轻操作、规则简单,融入了社交、竞技、益智等丰富游戏内容,将为玩家营造全新的游戏体验。现在下载游戏,即可与数万玩家一起,展开一场眼力与脑力的交锋。
要说2017年哪款传奇游戏最好玩?毫无疑问,必定是攻沙!攻沙!攻沙!“小旋风”林志颖实力代言,无数玩家投向哥们网的怀抱!随着攻沙微端下载通道的开启,越来越多的玩家感受到了非同寻常的PK体验!让我们随着林志颖来看看如何拿到更多福利!
有很多玩家在网页上打开贪玩传奇世界是可以游戏的,但是下载了微端之后就发现游戏登陆不上去了,这是为什么呢。
霸王乌江转世轮回,手拥美人坐怀天下!即时战斗,全图PK,新游游戏王国《霸王之心》即将揭开它的神秘面纱!史上最激情的战斗方式、最多变的连招系统、最复杂的游戏系统、最绚烂的原画美工,在游戏王国《霸王之心》的游戏中一次就可完全畅享!游戏王国《霸王之心》首服震撼开启,快跟小编一起进游戏吧!&img src=&/50/v2-0aff8b2ca_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/50/v2-0aff8b2ca_r.jpg&&&blockquote&&b&不管怎么说,引擎怎么用,关键还是取决于用它的人。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 西塞罗&/b&&/p&&p&游戏引擎现在有很多,不过大规模公开授权的引擎只有两个,Unity和Unreal。&/p&&p&Unity因为便宜易上手跨平台,在手游里应用最多,翻开各类求职平台,就能看到很多Unity3D程序的职位,所以Unity被戏称为“手游引擎”,成了很多玩家心中的“屌丝配置”。至于虚幻,从Unreal2里就不断涌现各类大作——《分裂细胞》,《战争机器》,《蝙蝠侠》等等,自然受到了玩家们的推崇,是他们心目中典型的高富帅。&/p&&figure&&img src=&/v2-b287afbda01b_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-b287afbda01b_r.jpg&&&figcaption&很多玩家心中的Unity&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-1d655c2ef6fa905aa8e17e98a2c86972_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-1d655c2ef6fa905aa8e17e98a2c86972_r.jpg&&&figcaption&很多国内玩家心中的虚幻&/figcaption&&/figure&&p&最让玩家感受到性能差距的,大约就是的《仙剑奇侠传六》。仙剑六原定使用虚幻引擎3,因为种种原因改成了Unity。虽然没用虚幻让人失望,但考虑到之前用Unity做的《轩辕剑六》,画面效果还能接受,而且仙剑六还特意增加了2D动画过场,也算颇有诚意。但是一等游戏上市,当时最强显卡“四路泰坦”也只能勉强保证3~40帧。&/p&&p&后来有大神剖析了卡的原因,说来说去都可以归纳成这几个字:“没有按标准流程做事”,例如材质只有普通的颜色贴图效果,体现光亮的高光贴图和体现深浅的法线贴图均不明显;场景内布满了动态光源,不像常规做法用静态光源烘焙光照贴图等等。&/p&&figure&&img src=&/v2-e2a803bfb047108aab650f_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-e2a803bfb047108aab650f_r.jpg&&&figcaption&国产游戏的优化一直是老大难,经常用二流配置跑三流画面,跟着玩家硬件水涨船高&/figcaption&&/figure&&p&经此一役,现在的北软终于下定决心不惜工本使用虚幻4引擎了,而unity似乎也彻底戴上了“矮挫丑”的帽子。现在的国产单机,号称要向国际大作接轨的,都是一水的虚幻4,凡是谦虚地说我们家小业小求大家包涵的,标配Unity——楚河汉界,泾渭分明。&/p&&p&屌丝的归屌丝,高富帅的归高富帅,但是硬是有老外不信这个邪,硬是用Unity做出了3A大作的感觉,例如下面这几个。&/p&&figure&&img src=&/v2-2caa79f03aad_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/v2-2caa79f03aad_r.jpg&&&figcaption&《死亡扳机2》(2013年,移动/网页)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-5f391442acaa0cdef0a816_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-5f391442acaa0cdef0a816_r.jpg&&&figcaption&《失落的记忆》(2015,移动)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-55b3ee0f5cbf545b92d25_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-55b3ee0f5cbf545b92d25_r.jpg&&&figcaption&《共和国》(2014年移动、2015年 PC) &/figcaption&&/figure&&p&毕竟老外浸淫3A已久,哪怕是Unity也能充分发挥功效。就拿做上面截图里的《死亡扳机2》的Mad
Finger来说,这家公司的许多人出自制作《黑手党》系列的2K捷克。而《共和国》制作公司的老板Ryan Payton既做过小岛秀夫的助理制作人,也担任过《光环4》的创意总监。&/p&&p&在懂行的人手里,引擎效果当然不一样,捷克佬大幅改进了Unity的渲染效果,Unity原本没有游戏开发部门,所以给了他们不少特权,许多新特性都用他们的游戏做展示;《共和国》在故事上利用监控摄像头进行游戏,游戏大多是固定视角,能够大幅优化场景;《失落的记忆》则学足了寂静岭:室内小场景,一黑遮百丑。&/p&&p&我们觉得Unity穷酸,他们觉得杀鸡何必用牛刀。项目采用什么引擎,除了画面效果,还要考虑项目周期,人员配置,是否多平台以及分包更新等各种技术问题。&/p&&p&Unity和Unreal的差别,有些像摩拜单车和滴滴叫车,前者快捷方便,但不会用来走远路;后者限制多,但载重远行离不了它。Unity轻小灵便,容易上手,草坪小道都能上去,代价则是这个引擎运行效率比较低——“所谓条条大路通罗马”,你当然可以下车走到目的地,只不过速度就比较慢了。&/p&&img src=&/v2-44e0fa3fcda78cac2018dee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-44e0fa3fcda78cac2018dee_r.jpg&&&figure&&img src=&/v2-549edf7926cce16ad68d6_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-549edf7926cce16ad68d6_r.jpg&&&figcaption&侧视角的Ori和场景较小的Furi,Unity画面优秀的作品大多属于对容易优化的类型&/figcaption&&/figure&&p&到了虚幻引擎这边,为了跑出最大速度,需要把自己整合成一辆严密的超级跑车,只能在高速公路跑,还限制了最低速度,其代价就是没有一定时间的培训,你往往难以驾驭。许多公司Unity新手程序要求并不高;但是对虚幻往往要求有一定工作年限的老手,像育碧这样的大公司就算招聘新手,要的也是211大学的优秀生。&/p&&p&出于不同的设计目的,两个引擎的架构不一样。Unity专注于本身引擎的基本功能,并且提供了大量API接口让使用者用较易学习的C#和javascript编写游戏逻辑。在美术方面,Unity材质功能与场景的渲染等追求简洁易用,都只提供了快捷的基础功能。如果要追求细腻的画面效果,制作组可以用外部工具制作好,再导入到引擎中。&/p&&p&而Unreal从一开始就是要做一个封闭完整流水线的重型引擎,渲染能力极强,材质编辑更能和Maya与3D Max相比。举个例子,哪怕在早期的虚幻3中,导入一张苍蝇的2D图片,一个有经验的美术就可以将它做成一个苍蝇满天飞的材质。&/p&&p&半开放架构和封闭完整流水线比,当然封闭完整流水线的优化余地更高,两个引擎在小型项目中没什么差别,但是越往上,二者差距越大。虚幻虽强,但这条重型流水线冗余功能太多,不仅美术学起来时间长,对程序员来说虽然能直接看它的底层代码,也没有那么容易上手。&/p&&figure&&img src=&/v2-897cacad0cc13c_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-897cacad0cc13c_r.jpg&&&figcaption&《核心重铸》让Unity力扛沙盘地图,导致运行效率低下,饱受批评&/figcaption&&/figure&&p&所以在二者的项目中,我们很容易就能发现Unity画面出彩的大多数是场景较小,风格取巧,或是视角限制较大的游戏;而虚幻适应性强很多,沙盘,大型FPS等样样扛得下来。&/p&&figure&&img src=&/v2-146e4d513eccaedcaeaaa8b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-146e4d513eccaedcaeaaa8b_r.jpg&&&figcaption&All Wall Must Fall,一个用虚幻4制作的2D策略游戏&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-377fe47a6d81987dcefab28cfad12f56_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-377fe47a6d81987dcefab28cfad12f56_r.jpg&&&figcaption&3D平台游戏Skylar and Plux,对低成本作品,虚幻也不会有什么画面优势,纯属制作组觉得虚幻容易上手&/figcaption&&/figure&&p&有趣的是,这两个引擎也在相互学习,相互影响。Unity不断在完善工具优化效率,虚幻也在不断朝Unity学习。Unity引擎当年不仅便宜易用,它还发明了Asset Store这种插件商店,用户除了贩卖美术资源,还可以制作各种程序插件弥足引擎原有功能的不足。&/p&&figure&&img src=&/v2-de9640b1bec439f02c1cbf_b.jpg& data-rawwidth=&994& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&994& data-original=&/v2-de9640b1bec439f02c1cbf_r.jpg&&&figcaption&Unity可以用插件实现类似于虚幻那样的材质编辑器&/figcaption&&/figure&&p&与之相比,当时的虚幻引擎3能力虽强,但是学习起来费时费力,Unity引擎可以通过大量现成的外部工具解决问题,虚幻3却可能需要一两年让自己成为熟练工。耗费的人力加上需要精细的美术素材来体现性能,让虚幻3显得“一分强一分贵”。在那个3A衰落,独立游戏与手游崛起的年代,当然是Unity显得十分亲民。&/p&&figure&&img src=&/v2-79e9d13dade5e4b12b27b_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&440& class=&content_image& width=&330&&&figcaption&虚幻4为了显示自己好用的官方Demo:Flappy Bird&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-c4241bdc54f808ecafc8fb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c4241bdc54f808ecafc8fb_r.jpg&&&figcaption&虚幻4也在支持更多的外部渲染,如图它刚支持的,主要用于影视和效果图的渲染器Vray,以往仅Unity支持 &/figcaption&&/figure&&p&到了虚幻4,Epic除了打造自己的Asset Store,还尽量降低自己的门槛。在一般的游戏逻辑上Epic通过图形编程大大降低入门门槛,底层流程上的包装和运行效率也大大加强,尽量减小那些不懂优化和代码的美术策划们的压力。&/p&&p&我们现在在网上看到“厉害!国内17岁妹子主导制作虚幻4引擎独立游戏”之类的新闻,都要感谢Epic程序员们花费巨量时间的优化。换到前些年,一个游戏若要做成沙盘,必然要是大公司,至少几十人的团队,耗时数年才能完成。但现在依靠虚幻4,《方舟:生存进化》和《绝地求生》之类多人沙盘游戏都能在短时间内上市。因为时间紧,这些游戏各有各的缺点,特别是那些没有修改底层的独立游戏,难免手感笨拙画面粗糙运行效率较低,但至少游戏能作为商品正常运行了。&/p&&figure&&img src=&/v2-8e2c75c3d06fc6c076285_b.jpg& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&/v2-8e2c75c3d06fc6c076285_r.jpg&&&figcaption&不涉及底层修改的话,Unreal4只要图形编程即可&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-b380b0b0d620e790fa74758_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-b380b0b0d620e790fa74758_r.jpg&&&figcaption&Unity仿虚幻图形编程的插件Uscript,因为是插件,可能会导致bug和运行效率问题 &/figcaption&&/figure&&p&就独立游戏爱好者来说,Unity适合略懂代码的人,他们甚至可以只靠Asset Store的插件拼出一个游戏。而Unreal适合那些追求电影化与没有代码基础的美术和策划们。&/p&&figure&&img src=&/v2-157d4f7d53d3fb5955027d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-157d4f7d53d3fb5955027d_r.jpg&&&figcaption&虽然不太稳定,但《绝地求生》毕竟只用一年就开发出来了&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-1bf2f259a60_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-1bf2f259a60_r.jpg&&&figcaption&《方舟进化》小组规模不大,借助虚幻4让游戏迅速成型。但是游戏优化较差,特别是游戏机版分辨率缩水严重&/figcaption&&/figure&&p&在玩家最感兴趣的画面上,虚幻引擎在运行效率上碾压Unity,也给了程序和美术更大的发挥空间。虚幻3刚推出时,所有作品都是一副“油腻的师姐”模样,光影反射不自然,到处反射金属光泽。&/p&&figure&&img src=&/v2-a73e353c8ad84fb6b6de4c52bf5ee2e5_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-a73e353c8ad84fb6b6de4c52bf5ee2e5_r.jpg&&&figcaption&虚幻3画面给人的最早印象就是脏和油&/figcaption&&/figure&&p&但是经过几年发展,虚幻引擎3早就不复当年的窘态,除了各种高大上的写实游戏,卖了几千万份的《无主之地》玩起了卡通渲染,而《罪恶装备 Xrd》将3D部分与日本传统的帧动作游戏毫无破绽的结合到一起。如何既能保持精美的手绘精度,又能做出平滑流畅的镜头,是困扰ACG界的一大难题。《罪恶装备》借助虚幻3晚期版本,将3D角色完美渲染成2D手绘的效果。他们为了还原传统格斗游戏的手感,在每个动作间加了停顿,看上去和传统2D游戏毫无区别。但是在必杀特写中,由3D技术制成动画行云如水如丝般顺滑,立刻征服了所有玩家。当然Arc System没有止步于此,他们现在正在制作由虚幻引擎4开发的《龙珠战士Z》,被誉为最接近动画表现效果的游戏。&/p&&figure&&img src=&/v2-5cefbf2f34942cef4efeff5_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-5cefbf2f34942cef4efeff5_r.jpg&&&figcaption&Epic自家开发,走卡通风格的《堡垒之夜》&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-f8b62ec29eea02b4fb1a44_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-f8b62ec29eea02b4fb1a44_r.jpg&&&figcaption&你要跟我说这是个纯3D游戏,我第一反应也是不信的&/figcaption&&/figure&&p&不管怎么说,引擎怎么用,关键还是取决于用它的人。金箍棒放在海龙王的宫殿里只能做定海神针,被孙悟空拿起来才能成为无往不利的武器。只要用的巧,哪怕是玩家看不起的Unity,一样能实现惊人的效果,如米哈游近期推出的《染上你的颜色》Demo也表现惊艳,只是它离成品游戏还有一段距离。现在虚幻和Unity都已免费化,它们的游戏产品也必然鱼龙混杂参差不齐,但优秀的制作团队必然能使用最适合的引擎,为我们拿出最好的游戏作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果你喜欢这篇文章,可以&a href=&/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/p&
不管怎么说,引擎怎么用,关键还是取决于用它的人。 文 / 西塞罗游戏引擎现在有很多,不过大规模公开授权的引擎只有两个,Unity和Unreal。Unity因为便宜易上手跨平台,在手游里应用最多,翻开各类求职平台,就能看到很多Unity3D程序的职位,所以Unity被戏称…
&p&作为一个像素风格的爱好者。&br&&/p&&p&分享一下自己的经验吧。&/p&&h2&&b&一、像素游戏使用的引擎&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&先介绍作者感兴趣的这些作品使用的引擎吧。&/p&&img src=&/v2-d5e3fb0e14b6a66e6afd3a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-d5e3fb0e14b6a66e6afd3a_r.jpg&&&p&&b&StardewVally 星露谷物语 &/b&&/p&&p&由呵呵鱼发行。&/p&&p&开发者是ConcernedAPE&/p&&img src=&/v2-b2b5d01ffe61ba27ca04e5e333fe91be_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&879& data-rawheight=&192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&879& data-original=&/v2-b2b5d01ffe61ba27ca04e5e333fe91be_r.jpg&&&p&根据开发者的答疑,游戏使用的是C# XNA。&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///r/nintendo/comments/75ag0g/im_concernedape_creator_of_stardew_valley_ask_me/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开发者本人在Reddit上的答疑链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///ConcernedApe& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ConcernedAPE的轻博客链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ed7bea3c1f2ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-ed7bea3c1f2ce_r.jpg&&&p&&b&Terraria&/b&也同样是使用C# XNA &/p&&p&程序是Andrew Spinks&/p&&p&可以参考GIT上泰拉瑞亚代码 &a href=&///?target=https%3A///csnxs/Terraria& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&csnxs/Terraria&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&StarBound我就不多赘述了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e7ef9c81c6d06f61af02_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-e7ef9c81c6d06f61af02_r.jpg&&&p&&b&OwlBoy&/b&&/p&&p&这款游戏也是题主想要做的横版2D类型。&/p&&p&同样使用C# XNA开发&/p&&hr&&p&&b&下面介绍的这些作品都是使用GameMakerStudio开发的&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cac7450efd770c13668b97_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-cac7450efd770c13668b97_r.jpg&&&p&&b&HyperLightDrifter&/b&&/p&&p&使用GameMakerStudio开发&/p&&p&这款游戏在steam 以及 PlayStation上均有上架&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开发者的tumblr链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-60a61d6ce4d8bb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-60a61d6ce4d8bb_r.jpg&&&p&&b&undertale&/b&&/p&&p&IGN满分作品 &/p&&p&作者是 Toby Fox &/p&&p&使用GameMakerStudio开发&/p&&p&个人觉得不好玩 T_T&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ce95b860d5aac55a4327a6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-ce95b860d5aac55a4327a6_r.jpg&&&p&&b&downwell &/b&&/p&&p&作者是 Moppin&/p&&p&使用GameMakerStudio开发&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&另外推荐观看《Branching Paths》这个纪录片。&/p&&p&相对于《独立游戏大电影》,《Branching Paths&b&》&/b&的知名度没有那么高,但是对于从业者来说绝对值得一看。&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///app/494680/Branching_Paths/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&影片链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&hr&&p&NintendoSwitch以及任天堂其他主机上的一些像素游戏,我不是很清楚,现在懒得去查。&/p&&img src=&/v2-281e7fbe540fbb048a88_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-281e7fbe540fbb048a88_r.jpg&&&p&Octopath Traveler &/p&&p&开发商SquareEnix&/p&&p&使用的是虚幻4引擎 (开发团队是过去的勇气默示录开发团队)&/p&&p&这款游戏应该会在NS上首发,体验版很惊艳。&/p&&hr&&p&下面着重介绍一下国产的像素游戏。&/p&&p&如果题主有心的话,可以直接联系上开发者。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e9874338fdbec411592ec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-e9874338fdbec411592ec_r.jpg&&&p&&b&CatchMe&/b&&/p&&p&作者是 &a class=&member_mention& href=&///people/941015febcf0bf4903d3& data-hash=&941015febcf0bf4903d3& data-hovercard=&p$b$941015febcf0bf4903d3&&@玫瑰狗&/a& &a class=&member_mention& href=&///people/3cb531f5e0a3cb28c58f1c406d5d51e0& data-hash=&3cb531f5e0a3cb28c58f1c406d5d51e0& data-hovercard=&p$b$3cb531f5e0a3cb28c58f1c406d5d51e0&&@绯色de弦月&/a& &/p&&p&使用的是UNITY引擎&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///app/421030/Catch_Me/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4aa2b8d5393dfb48ba729c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/v2-4aa2b8d5393dfb48ba729c_r.jpg&&&p&&b&元气骑士&/b&&/p&&p&作者是 凉屋游戏 &a class=&member_mention& href=&///people/2ef5021660bddecc12e9c67cc118d5b0& data-hash=&2ef5021660bddecc12e9c67cc118d5b0& data-hovercard=&p$b$2ef5021660bddecc12e9c67cc118d5b0&&@一张钞票&/a& &/p&&p&使用的是Unity引擎&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///app/34751& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TapTap链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-10d066ee651b4091ecebef5ae0d7da9d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/v2-10d066ee651b4091ecebef5ae0d7da9d_r.jpg&&&p&&b&锻冶屋英雄谭&/b&&/p&&p&作者是 &a class=&member_mention& href=&///people/7cca4ffcac5aecdf36633abc& data-hash=&7cca4ffcac5aecdf36633abc& data-hovercard=&p$b$7cca4ffcac5aecdf36633abc&&@拼命玩三郎&/a& &/p&&p&引擎未知(希望可以告知补充 T_T)&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///app/11836& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TapTap链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-64c6cafa5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-64c6cafa5_r.jpg&&&p&&b&武器店物语&/b&&/p&&p&作者是 &a class=&member_mention& href=&///people/null& data-hash=&null& data-hovercard=&p$b$null&&@timchen&/a& &/p&&p&使用的是UNITY引擎&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///app/599460/Weapon_Shop_Fantasy/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bfc1c64ad4147c17dbcc95aad4eb85c3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-bfc1c64ad4147c17dbcc95aad4eb85c3_r.jpg&&&p&To The Moon &/p&&p&作者是 高瞰(加拿大华人)&/p&&p&使用的是rpgmaker&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///app/12547& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TapTap链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然还有很多国人开发的像素游戏,如有忽略还请见谅。&/p&&p&&br&&/p&&p&引擎介绍用了很多篇幅,主要是因为这一部分确实很重要。&/p&&p&&b&建议题主根据自己的能力选择合适的引擎。&/b&&/p&&p&个人推荐使用UNITY引擎,其次推荐GameMakerStudio。&/p&&p&我自己在用的就是UNITY引擎。&/p&&img src=&/v2-5a4beefca1eae7b99de895f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&530& class=&content_image& width=&358&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我在开发中的小游戏&/p&&hr&&h2&二、像素游戏开发经验&/h2&&p&&br&&/p&&p&绘图工具的话,我使用的是PhotoShop&/p&&p&其他工具的话推荐Aseprite&/p&&p&&br&&/p&&p&介绍一些PS像素资源处理的基础知识吧。&/p&&img src=&/v2-aedfa5da62af1f4a55df8b4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/v2-aedfa5da62af1f4a55df8b4_r.jpg&&&img src=&/v2-7eae0a0e7b6eeaf8e89ebe6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/v2-7eae0a0e7b6eeaf8e89ebe6_r.jpg&&&p&开始所有工作之前,首选项里把图像插值改为“邻近”,标尺改为“像素”,文字改为“点”。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a4b2c08561edf31f4ec3ab3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&125& class=&content_image& width=&200&&&p&在放大像素资源的时候记得使用“邻近”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1f932a5bee7d88c6c762842d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&/v2-1f932a5bee7d88c6c762842d_r.jpg&&&p&效果示意&/p&&p&不使用邻近插值放大会导致资源“糊&掉&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&字体相关&/b&&/p&&img src=&/v2-cb55e492c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&284& class=&content_image& width=&237&&&p&上上图中的字体是使用宋体12点&/p&&p&其他像素字体的话推荐&/p&&img src=&/v2-c9f8bf1cba102fa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&23& class=&content_image& width=&321&&&img src=&/v2-812a418af4d826e9c3657c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&43& class=&content_image& width=&303&&&p&不过一般宋体就够用了,实在不行可以自己点。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&像素画教程&/b&&/p&&img src=&/v2-d81ad02d2a134e50700de0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-d81ad02d2a134e50700de0_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5bd23da0587bca7b950709_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-5bd23da0587bca7b950709_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&推荐看这位大神的&a href=&///?target=https%3A///saint11& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&轻博客(需要科学上网)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&UNITY使用相关&/b&&/p&&img src=&/v2-f1ebb9e79d7287d78ecc1e65b818351e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&154& class=&content_image& width=&368&&&p&Unity资源导入后 记得勾选 point&/p&&p&Point对应 邻近插值&/p&&p&Bilinear对应 两次立方&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1ece1e720d7b82ae5cee3a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/v2-1ece1e720d7b82ae5cee3a_r.jpg&&&p&左侧资源FilterMode为Point&/p&&p&右侧资源FilterMode为Bilinear&/p&&p&&br&&/p&&p&简单说了一下暂时能想到的像素游戏会遇到的问题,如果还有别的问题也可以留言回复,我尽量解答。&/p&&p&&br&&/p&&p&例行附图&/p&&img src=&/v2-e01a63d8ffa92a473aa8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&120&&&p&&br&&/p&&hr&&p&补充一些我喜欢的像素艺术吧。&/p&&img src=&/v2-9fcf9bfab33eb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&320&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fd50942dfc350ee0d7b9a3fa71459aab_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&414&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dd1f59d7f5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/v2-dd1f59d7f5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-94e6fefe144_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-94e6fefe144_r.jpg&&&img src=&/v2-6c45b48c95c8c21b6fcb92_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-6c45b48c95c8c21b6fcb92_r.jpg&&&img src=&/v2-ffc7092aecb42168eed0348_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ffc7092aecb42168eed0348_r.jpg&&&img src=&/v2-39fe67268cffbdc980968_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-39fe67268cffbdc980968_r.jpg&&&img src=&/v2-e9bc71acbeb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e9bc71acbeb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&希望能有更多的人感受到像素风格的魅力&/p&&hr&&p&&b&最后,欢迎关注我的专栏。&/b&&/p&&p&&a href=&/eighteen& class=&internal&&十八的游戏开发笔记&/a&&/p&&p&&a href=&/p/?refer=eighteen& class=&internal&&游戏策划眼中的阴阳师&/a&&/p&&p&&a href=&/p/?group_id=095104& class=&internal&&游戏是什么?这个问题真的很重要吗?&/a&&/p&
作为一个像素风格的爱好者。 分享一下自己的经验吧。一、像素游戏使用的引擎 先介绍作者感兴趣的这些作品使用的引擎吧。StardewVally 星露谷物语 由呵呵鱼发行。开发者是ConcernedAPE根据开发者的答疑,游戏使用的是C# XNA。
&img src=&/50/v2-7cfcb362bc9f2a0bf0d694_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-7cfcb362bc9f2a0bf0d694_r.jpg&&&p&【旧文新发,本文最初发布于&b&2016年2月&/b&的游民专栏】&/p&&p&  G胖以前差不多是个瞎子,这位身材魁梧的Valve公司缔造者曾经饱受一种遗传眼病的困扰,病情最严重时几乎摧毁了他的眼角膜。这种恶劣的情况直到G胖在07年,接受了2次眼角膜移植手术之后,才被彻底的改善。不过这个消息并没有成为当时业界的新闻,因为Valve公司的《半条命:第二章》在同年发售,该作品在当年引起强烈关注的程度,远远超过了G胖本人。以至于后来G胖在针对自己被称为“最具眼光的商人”时,总是无奈的自黑道:“至少在07年之前,我的眼光和我的视力成反比。”&/p&&h2&&b&独到的眼光&/b&&/h2&&p&  其实G胖的眼光一直都很独到,就像他那可怜的遗传眼病一样,仿佛是与生俱来的。大学时他曾有幸跟随哥哥进入微软公司,不过不是正式的工作,而是陪着哥哥在公司里处理一些杂活。但即便是这样,G胖还是被微软独特的公司氛围深深的打动,他每天穿梭于微软的各个部门,对所有的东西都充满了强烈的好奇心。用他自己的话就是:当时觉得,制作软件是这个星球上最酷的工作,我必须选择它,必须选择微软。&/p&&figure&&img src=&/v2-a778e929d96f27c33b0d95bd3f5fb4fc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a778e929d96f27c33b0d95bd3f5fb4fc_r.jpg&&&figcaption&哈佛时期的G胖。从此时,这个男人就显露出了某种奇妙的特质,比如:无论胖瘦,都可以把照片拍得如此猥琐&/figcaption&&/figure&&p&  于是,G胖选择从哈佛辍学,然后用了不到一年的时间,成为了微软公司第271名员工。在接下来的几年里,他负责了最初两代Windows操作系统的程序管理工作,还担任了包括系统维护、程序修改和高级技术支持等部门的多个职位。&/p&&p& 在微软的日子里,G胖不光成为了“软件大牛”,而且开始变得富有。1996年的时候,G胖已经差不多是个百万富翁了,不过他的兴趣并不是香车美女或者花园洋房什么的,这回G胖把眼光放在了“电子游戏”上面。于是,在进入微软的第13个年头,G胖又选择了退出,之后立即在华盛顿州组建了Valve公司,此举标志着G胖正式踏入电子游戏领域,而他们第一个成功的作品的就是《半条命》。&/p&&figure&&img src=&/v2-41ecefe72a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-41ecefe72a_r.jpg&&&figcaption&Valve社,G胖崛起之路的第一步,此时的他已经在微软经过了多年的历练,对市场和技术的了解可谓轻车熟路&/figcaption&&/figure&&p&  这个以《雷神之锤》为基本引擎的游戏,最初的开发代号被称作“Quiver”。不过G胖对该引擎的能力并是太满意,因为它不能实现G胖对于电子游戏叙事手法进行变革的种种要求。于是,他开始对《雷神之锤》引擎进行彻底大范围的改造,改动代码之多占到了整个引擎的70%以上。&/p&&figure&&img src=&/v2-16c299e02b0ed7026cec90d479a2bd75_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-16c299e02b0ed7026cec90d479a2bd75_r.jpg&&&figcaption&初代《半条命》的界面,这部作品奠定了V社的地位&/figcaption&&/figure&&p&  相对于《半条命》所取得的成就,任何赞美之词附加其上,都显得毫不过分。《半条命》优秀的剧情、开创性的关卡设计、出色的“脚本演出”以及开放性的MOD设定,都对后世的电子游戏产生了不可磨灭的影响,我们后来熟知的《CS》以及《军团要塞》,都是来自《半条命》的MOD作品。从某种程度上说,《半条命》改变了FPS游戏的面貌,拓展了整个电子游戏的发展空间。&/p&&figure&&img src=&/v2-81e563e2acfee4bb023bcc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-81e563e2acfee4bb023bcc_r.jpg&&&figcaption&后来大名鼎鼎的CS正是《半条命》的衍生mod&/figcaption&&/figure&&p&  不过并不为人知晓的是,有关Steam平台的想法也是从那个时候开始的。那时《半条命》的mod作品《军团要塞》正在大行其道,伴随着无数称赞的还有日益凸显的“升级困难”问题:玩家更新游戏时总是会因为各种不同的原因无法升级或无法联机。针对此问题,G胖当然有自己的打算,他要凭借自己独特的眼光,一劳永逸的解决此问题:必须构建一个能够打通游戏和玩家、玩家和玩家之间的数字化平台,这个平台除了提供优秀的升级服务之外,还是外盗版以及外作弊的独门利器。对于“平台的构想”,微软、雅虎等公司都曾表达过合作意愿,但最后都因各种原因决定放弃,2002年,失去耐心的G胖决定单干,他开始了自家平台的开发,最终取名为Steam。&/p&&figure&&img src=&/v2-248f3b5edd9ffe2dbd4f0dfb6ca5fb28_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-248f3b5edd9ffe2dbd4f0dfb6ca5fb28_r.jpg&&&figcaption&Steam的logo,如今G胖和V社的头号收银机&/figcaption&&/figure&&p&  不过和《军团要塞》受欢迎的热烈程度相反,最初的Steam平台,却因为网络下载技术不成熟、设备兼容性较差以及更新不及时等原因,并没有被广大的玩家所接受,甚至许多的《军团要塞》以及《CS》迷们,视steam为一个碍手碍脚的系统bug,想尽一切方法加以删除。&/p&&p&  不过,G胖并没有因为这样的“当头棒喝”而产生退却心理,他开始针对问题对症下药,分别采用了铺设大型服务器,以及花重金聘请网络技术专家等举措不断的提高steam平台的稳定性。当然,他还不停的游说各个游戏公司,希望他们将自己的游戏产品在steam上销售。但结果却依然是“热脸贴冷屁股”,这些游戏公司的大佬们认为steam平台简直是个笑话,他们统统认为G胖是发疯了,其中原因是:当时主机游戏对pc游戏冲击太大,加之可怕的盗版梦魇使大多数厂商恨不得马上从pc端游戏赶紧抽身,哪儿有什么心情和你玩数字化平台呢?但G胖依然相信自己的眼光没有错,他认为pc游戏如此低迷的根本原因并不是因为主机游戏的冲击和盗版盛行,而是因为正版pc游戏的服务不够好,产生不了用户黏性,换句话说,正版pc游戏的吸引力简直弱爆了!&/p&&h2&&b&玩家之友&/b&&/h2&&p&  那么用什么来吸引玩家呢?首先当然是要重视玩家的意见。G胖为此专门准备了一个本子,每天抽出专门的时间记录下玩家对于steam平台各种抱怨,督促员工立即改正的同时,还要附上一封热情洋溢的回信。有时因为人手不够,G胖便亲自上阵,他像早年刚入行时一样在电脑前敲敲打打4,5个小时,接着通过E-mail第一时间告知玩家问题解决了,这个习惯一直保持到现在。所以如果那天有人兴奋的告诉你,他收到了G胖的亲笔回信时,那你就要告诉他:这并不是什么新鲜的事情。&/p&&img src=&/v2-0a0ebca71a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&/v2-0a0ebca71a_r.jpg&&&p&&i&直到今天G胖仍会和玩家保持各种各样的互动,比如这封电邮&/i&&/p&&p&&i&玩家:“该怎么做,才能成为像V社一样的、大公司的经理呢?”&/i&&/p&&p&&i&G胖:“像我一样开家公司”&/i&&/p&&p&  当然,G胖对于Valve公司的产品质量同样要求完美,《半条命2》、《军团要塞》、《传送门》以及《求生之路》,无论哪一部作品都能斩获无数大奖,所有玩家都会在第一时间趋之若鹜。最关键的,是这些产品售价并不高昂,有时甚至会出现“买一送一”、“买一送四”的销售政策。&/p&&figure&&img src=&/v2-bdb7f7e4ae6c_b.jpg& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/v2-bdb7f7e4ae6c_r.jpg&&&figcaption&橙色盒,Steam上各种捆绑类销售的起源&/figcaption&&/figure&&p&  比如2007年的《橙色盒》,这款游戏包含了《半条命2:第二章》、《军团要塞2》和DigiPen独立工作室的实验性作品《传送门》,价格却比任何一款游戏还要低。该作品掀起了自《半条命2》以来最大的波澜,从这一年开始,id Software,Eidos和Capcom等大发行商陆续开始在Steam上销售产品,此后一发不可收拾,Steam疯狂席卷了整个PC游戏行业,在PC游戏零售业还没反应过来怎么回事的时候,Steam便已经吞掉了超过70%的市场。这种情况,在电子游戏市场并不成熟的中国也一样上演,目前在steam平台上,中国用户大约有650万左右,其中活跃用户达到140万,低价的游戏产品使我们也能在第一时间体验到电子游戏独特魅力的同时,产品质量也是一视同仁的优秀。&/p&&p&  让G胖做到这一切的,除了各种被玩笑玩坏了的折扣活动外,最重要的当然还是便利:玩家从此不再需要担心任何游戏补丁更新问题,作弊问题以及非法购买的问题。于是,玩家们纷纷涌进steam平台争先购买产品,分享游戏心得,于是整个steam平台就这样慢慢的从寂静的荒郊野岭变成了熙熙攘攘的繁华城市,而Valve公司也变成了一个有别于传统游戏公司的“玩家之友”。&/p&&figure&&img src=&/v2-337eabd089a82fb71100f09_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-337eabd089a82fb71100f09_r.jpg&&&figcaption&蒸蒸日上的业绩和良好的用户体验,让G胖成了PC玩家眼中的救世主&/figcaption&&/figure&&p&  不过即使steam平台开始变得人满为患,不好管理,G胖依然没有通过什么“技术封锁”“后门程序”等各种强力手段,去限制玩家们在steam上大发牢骚或者修改游戏的举动。反而G胖无偿的放出游戏代码和脚本文件,鼓励玩家们深挖游戏本身,创造出属于玩家自己的个性游戏体验。于是各式各样的mod,风格迥异的地图,还有各种古灵精怪的修改游戏开始在steam平台涌现,而这些充满灵性的作品又反过来吸引着更多的玩家加入steam平台。&/p&&figure&&img src=&/v2-9ceb5e8b389ac4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9ceb5e8b389ac4_r.jpg&&&figcaption&Steam的魅力不止在于它销售游戏,而且它还是一个真正的、全球性的玩家社区&/figcaption&&/figure&&p&  这就是steam平台的独特魅力,它不仅仅是一个采取数字化的方法,推销电子游戏的平台,更是一个游戏爱好者,开发者,发行者共聚一堂,实现无障碍沟通的桥梁;他可以带来更加便捷,更加快速,更加安全的游戏体验,更可以带来低风险高产出的投资回报,更正规更有序的市场运行准则和良性发展方向。时至今日,G胖当初的设想已经成为现实,steam业已成为目前最大规模的数字化电子游戏平台,它的盈利能力超过13亿美元,它集产品商店,社区,独立游戏发布,产品后续服务等功能于一体,它被誉为游戏平台的windows,它的地位可以和苹果app商店比肩。&/p&&h2&&b&个性言论&/b&&/h2&&p&  不过和对玩家友好、耐心的作风不同,G胖对于业界的看法却像他的身形一样,让人倍感压力。他对window8的评价是:那就是一场灾难。因为在他看来,Windows 8标志着微软的操作系统的封闭性越来越强了,而封闭性的代价是整个行业的利润分配不均以及赢利点越来越少。再被问及什么平台才是电子游戏的未来时,他坚持选择Linux。“这感觉有些滑稽,我竟然对你们说,Linux才是游戏的未来,这就好像我去罗马旅游,然后向教皇传播天主教一样。”G胖自我解嘲道。&/p&&p&  除了微软,他对苹果公司也没有手下留情。他认为iphone的生态圈不应刻意分割互联网同时,排斥和pc发生关系。他甚至觉得,苹果app的经营应该融入更多的pc应用理念或者包含更多的pc电子游戏的设计方式。当然,G胖不会放过ps4,这个闪闪发亮代表信仰的主机,在G胖眼里,只是“稳妥优先,进取不足”的产物,而ps4古老的销售模式,更是不求上进的具体体现。&/p&&figure&&img src=&/v2-c24ec3ed1ce_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c24ec3ed1ce_r.jpg&&&figcaption&2013年DICE展上的G胖,他对业界,总会发表种种或匪夷所思、或一针见血的奇谈怪论&/figcaption&&/figure&&p&  不过无论该预言是否能够应验,G胖的言论都将会被整个业界所重视,因为他的眼光往往都会给业界提供不同的立场,他的举动经常是开拓和引领整个市场的风向标。就像他很早之前就说过VR技术是电子游戏的新兴增长点,并真的和HTC一起开始研发VR显示设备一样;就像他曾扬言要开发自己平台的主机,而最终steam主机终于问世了一样。最新的消息是Valve公司投资了一个德国的餐具生产公司,难道G胖要将餐具或者食品加工机器放到Steam平台上来贩卖?谁知道呢,我们拭目以待。&/p&&p&作者:果其然&/p&&p&传送门:&a href=&/?target=http%3A///zl/column/683.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&G胖秘史:这就是抢了你们压岁钱的男人! _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
【旧文新发,本文最初发布于2016年2月的游民专栏】 G胖以前差不多是个瞎子,这位身材魁梧的Valve公司缔造者曾经饱受一种遗传眼病的困扰,病情最严重时几乎摧毁了他的眼角膜。这种恶劣的情况直到G胖在07年,接受了2次眼角膜移植手术之后,才被彻底的改善。不…
&img src=&/50/v2-a23a901a86c5b82877a41_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-a23a901a86c5b82877a41_r.png&&&p&你手中的智能手机,一般都采用了内置存储,独立的存储卡逐渐被普通用户淡忘。但是在其他设备——例如相机、摄像机和掌机上,因为性能和使用场景的需求,外置存储卡仍然大行其道。&/p&&p&而如果你恰好需要一张合适的存储卡,这篇文章能让你少踩一些坑。&/p&&h2&存储卡类型&/h2&&p&父亲辈的用户也许还记得 MMC,电玩爱好者可能还知道索尼记忆棒。外置存储卡历史上出现过各种外形、标准的卡,而今天存活下来的,主要是 SD 卡和 Micro SD(TF)卡,以及相对专业的 CF 卡。&/p&&img src=&/v2-364dd13caed_b.jpg& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&840& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-364dd13caed_r.jpg&&&p&本文主要介绍 SD 卡和 Micro SD 卡,它们在市面上最为常见,卡面参数最复杂,贩子们也最喜欢在它们身上耍花招。&/p&&p&鉴于 Micro SD 卡和 SD 卡的参数基本一致(当然不包括外形了),以下以「SD 卡」统称。&/p&&h2&参数一览&/h2&&p&每次在柜台停留,或在淘宝上刷个不停时,最让你头疼的应该就是卡面上的参数。&/p&&img src=&/v2-3ccdf0e4c4d093fd44e9ec1_b.jpg& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-3ccdf0e4c4d093fd44e9ec1_r.jpg&&&p&各种品牌的卡面设计不一样,参数排版也各异,好在这些参数内容都参照&a href=&/?target=https%3A//www.sdcard.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SD 协会&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(SD Association)的统一标准,花上几分钟熟悉后就能知道其意义。&/p&&p&虽然都简称 SD 卡,根据最大容量,也有细分类。上图的 SDXC 表示了存储卡类型为「高速存储卡」,是最新的类型,最大容量达到 2TB;而 SDHC 则略逊一筹,最多只有 32GB。至于仅仅有 SD 之名的「纯 SD 卡」已经不多见了,现在是前两者的天下。&b&如果你「有幸」买到 64GB 的 SDHC 卡,请去申请假一赔三。&/b&&/p&&p&容量想必是最好理解的,而其他参数则值得细细说明。&/p&&h2&接口类型&/h2&&p&目前许多 SD 卡卡面上都带有「I」或「II」的标志,前者意味着该卡支持 UHS(Ultra Hight Speed)协议,字面上有更快的意思——其实不是绝对的,它直接的意思是最高接口带宽约 100MB/s,&b&而真正表示速度的,是后文提到的 U1/U2 标志。&/b&&/p&&p&至于 UHS-II,则使用了全新的接口,新增了一排触点,可以在支持该格式的设备上提供更快的读写速度。&/p&&p&此外还有今年初跟随 SD 规范 6.0 发布的 UHS-III,暂未广泛商用。&/p&&p&三种 UHS 规范都向下兼容,你的老设备可以使用新协议的存储卡,但是只能发挥读取设备速度上限的性能:如果你把一张 USH-II 标准尺寸 SD 卡塞进祖传的索尼卡片机,可能只有每秒 4m 的写入速度。&/p&&img src=&/v2-2be410d4d65feade96a4967_b.jpg& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-2be410d4d65feade96a4967_r.jpg&&&p&通过接口形状很容易认出 USH-II&/p&&h2&写入速度&/h2&&p&速度是最直观的属性,一用就感受出来。存储卡的速度分为读取速度和写入速度,&b&一般情况下同一张卡的读取速度更高&/b&,所以你经常看到号称「每秒 200m」的卡——这往往就是读取速度了;但如果一家店对写入速度绝口不提,你应该掉头走人。&/p&&p&SD 卡速度不仅和自身有关,也和读取它的设备相关。同一张卡会有标有不同数值的速度,意为它在不同情况下的表现;想要发挥手头存储卡的最佳性能,需要卡和读取装置的配合。&/p&&img src=&/v2-b82b8c7c53adb8ac587f72_b.jpg& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&/v2-b82b8c7c53adb8ac587f72_r.jpg&&&p&图片来自 SD 协会网站&/p&&h2&普通写入速度&/h2&&p&C 内包含一个数字的标志,就代表了普通情况下的最低写入速度。五年前拥有一张 C10 卡可能还是一件值得炫耀的事,可如今 Class 速度已成为最低标准。&/p&&h2&UHS 格式写入速度&/h2&&p&英文 U 内嵌一个数字的标志,表示 SD 卡在支持 UHS 的设备上所能发挥的速度性能。目前只有 10M/s 的 U1 和30M/s 的 U3,表示最低持续写入速度为 10M/s 和 30M/s;&b&如果看到 U2,那不是假货,就是 U2 乐队限量版了 &/b&。&/p&&h2&视频写入速度&/h2&&p&因为 SD 卡越来越广泛地运用在摄影上,SD 协会也早早发布了视频速度标准,标志为大写英文字母 V 后跟速度数值。最高你可以看到 V90 的速度,已经可以和部分 CF 卡相比。&/p&&h2&Application 写入速度&/h2&&p&虽然使用存储卡的手机越来越少了,但仍然存在,它们需要经常性地、持续性地读取存储卡数据,也许对其速度要求没有太高,&b&但务必保证传输稳定性。&/b&为了让外置存储卡达到和内置存储一样的使用体验,今年初 SD 协会将 App Performance 标准加入了 SD 5.1 规范:&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&1500次随机读取IOPS,500次随机写入IOPS&br&&/li&&li&10MB/s的顺序写入性能&br&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&除了部分手机,高端 MP3、掌上游戏机,也还在使用存储卡,它们同样重视稳定性。那么,带有 A1 标志的 Micro SD 卡或许是这些设备用户的首选。App Performance 目前只有 A1 这一等级。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-adf89f495c543e28ee30_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/v2-adf89f495c543e28ee30_r.jpg&&&p&图片来自 SD 协会网站&/p&&p&&br&&/p&&h2&价格和选购&/h2&&p&不得不说,碍于产能问题,存储卡的溢价越来越厉害。我一年多前买的 Micro SDXC 卡,至今价格不降反升。另外,市场和行业标准也影响了存储卡的价格,拍摄 4k 视频的需求让大容量高速卡走俏,SD 协会出台新标准后老产品也喜欢更名抬价(或者只有极小的更新),换汤不换药。&/p&&p&挑 SD 卡,看参数,也看品牌。如果你实在不清楚自己需要怎样的卡,SD 协会提供的这张表格值得参考:&/p&&img src=&/v2-39f3e826b55da97e7bc0f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-39f3e826b55da97e7bc0f_r.jpg&&&p&图片来自 SD 协会网站&/p&&p&简而言之,&b&先考虑最影响体验的速度,如果用在卡片相机上,我建议最低购买 U1 的卡;如果你有一台 GoPro,U3 的「高端货」怕是少不了&/b&。容量方面可以参考自己手机摄影/摄像的空间用量,如果你没有太频繁的拍摄需求,32GB 和 64GB 是较合理的容量——小了怕不够,太大怕浪费。&b&如果你的手机支持外置存储卡,又或者你拥有一台任天堂 NS,那带有 A1 标志的卡更适合你。&/b&&/p&&p&至于品牌,我最推荐三星、SanDisk、东芝这样的大厂,不过 SanDisk 的仿冒现象比较厉害,为了数据安全,还是去官方购买为上。对了,即使是大厂出品,所标的参数也不一定准,你看中一款存储卡后,可以去&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&测评网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&搜搜它的实际表现,&/p&&h2&尾巴与未来&/h2&&p&目前的外置存储卡,主要发力领域在于高清摄影、运动摄影,大容量、写入快,已经成为必要的需求,即使是摄像,日渐发福的高清图像也在呼唤更快更大的存储方案。&/p&&p&但仅仅在速度和容量上求新,存储卡已经不能满足日新月异的需求。开发新标准、新功能,拥抱新设备、新需求,是存储卡的突围之径。Wi-Fi 传输、,都是有益尝试。&/p&&p&短期内存储卡还不会销声匿迹,尤其在较专业的影像领域,它还在持续发力。而更优秀的存储卡,也将为用户提供更快、更安全的使用体验。&/p&
你手中的智能手机,一般都采用了内置存储,独立的存储卡逐渐被普通用户淡忘。但是在其他设备——例如相机、摄像机和掌机上,因为性能和使用场景的需求,外置存储卡仍然大行其道。而如果你恰好需要一张合适的存储卡,这篇文章能让你少踩一些坑。存储卡类型父…
&img src=&/50/v2-7fe607cb2bd9fb1aa5230_b.png& data-rawwidth=&1437& data-rawheight=&865& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1437& data-original=&/50/v2-7fe607cb2bd9fb1aa5230_r.png&&&blockquote&&b&这个TRPG里的精美人设图,都是用Excel画的。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 很方便&/b&&/p&&p&很多人估计已经知道了,Excel这个看着生产力十足的工具,其实有着很多娱乐用途。除了那个著名的内置赛车小游戏外,有大神把这个软件玩出了花,各种秀操作,其中最常见,就是用Excel作画了。&/p&&p&但即便如此,一位用Excel作画的大佬近日还是引起了轰动。与常规的秀操作不同,这位名为Enbos的大佬并不是为了炫耀,而是真的在把Excel当成“生产力工具”在使用,没错,就是画画的生产力工具。&/p&&img src=&/v2-aa3d0e2d915bedb8cd5bb_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/v2-aa3d0e2d915bedb8cd5bb_r.jpg&&&p&下面这张妙高四姐妹是Enbos的最新的Excel作品。密密麻麻操作点仿佛在宣示着这个画作的来之不易。&/p&&img src=&/v2-1b9f72a7c8ccb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-1b9f72a7c8ccb_r.jpg&&&img src=&/v2-498ff18cbaad6f902c9b5_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&/v2-498ff18cbaad6f902c9b5_r.jpg&&&p&其实Enbos并不是一个专业画师,他最早用Excel画图是为了给自己的创作的克苏鲁TRPG世界观《嵯峨崎怪奇事件簿》绘制人设。&/p&&img src=&/v2-4d528bf0ec6bba09ea22c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-4d528bf0ec6bba09ea22c_r.jpg&&&p&《嵯峨崎怪奇事件簿》在“跑团”(TRPG)界有着想当不错的口碑,原因就是这个世界观有着非常丰富的细节设定。有专门讲解事件的专门网站,甚至作者把跑团的过程做成视频,还加入了原创的片头曲结尾曲。&/p&&p&用心如此,人设当然是不可缺少的一环。&/p&&p&但当时Enbos手边并没有现成的绘图工具,于是偶然的机会用Excel尝试了一下,从此打开了新世界的大门。&b&所以现在大家看到的《嵯峨崎怪奇事件簿》中的人物,都是用Excel绘制的。&/b&&/p&&img src=&/v2-7e1eaaee6b3b622cb17fd_b.jpg& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&403&&&p&&i&(《嵯峨崎怪奇事件簿》中的人设)&/i&&/p&&p&当然Enbos也并不是一上来就掌握了Excel的作画技巧,除了一步步的深入探索之外,还伴随着他独特的心路历程。&/p&&blockquote&&b&从“努力一下就成画出这样的东西”,&/b& &b&到“要是这么弄就更好了”,&/b& &b&之后就会觉得“那个也能画”“这个不也可以吗”。&/b& &b&最终陷入“Excel就是绘画工具”的严重认知障碍中。&/b&&/blockquote&&img src=&/v2-8ce9b7ee06cf5c_b.jpg& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-8ce9b7ee06cf5c_r.jpg&&&p&&i&(从左到右,从上到下,为Excel“中毒初期”到“末期”的插图绘制演变)&/i&&/p&&p&熟练掌握了这个“黑科技”后,Enbos就开始时不时的画一些自己喜欢角色的Excel插图。&/p&&img src=&/v2-17bda779dbee_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/v2-17bda779dbee_r.jpg&&&blockquote&“Excel玉子的完全体,把Excel绘图功能发挥到极致就是这样了”&/blockquote&&img src=&/v2-adb8be32b0f2f6a01fb9_b.jpg& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&/v2-adb8be32b0f2f6a01fb9_r.jpg&&&p&&i&(Enbos用Excel绘制的作品)&/i&&/p&&p&对于这项逆天的技术,想必又会有人说“教练我想学Excel画画”。为了满足大家的这个诉求,Enbos慷慨的放出了他详细的作画过程,如下:&/p&&img src=&/v2-076dd502d3ffdc73569a4dac_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-076dd502d3ffdc73569a4dac_r.jpg&&&p&当然了,世界上人才这么多,发现excel有这个特殊用法的也不止Enbos一个。&/p&&p&日本长野县有个70多岁的老爷子堀内辰男,因为一直有一个成为画家的梦想,在退了休之后就在家搞起了自己的绘画事业。但老爷子偏偏要赶个时髦,不用笔不用纸,一开始就要用电脑绘图,并且直接选中了Excel这个趁手的工具。这又是为什么呢。&/p&&img src=&/v2-f9caf81bf9ab562f88ca1b_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-f9caf81bf9ab562f88ca1b_r.jpg&&&p&&i&(堀内辰男最早的获奖作品《山乡的眺望》)&/i&&/p&&p&原来堀内在退休之前是一个工程师,设计了一辈子的文具和医疗器械的他对 “很多人都能使用”的工具有着特殊的好感。开始的时候他选择了Windows自带的画图,然而画图放大之后的锯齿感实在不太令人满意。一个偶然的机会,堀内瞥见了一个年轻人正在用Excel绘制图表,平滑的曲线舒服的质感让他大为心动。于是在Excel绘图这件事上一发不可收。&/p&&img src=&/v2-935e3ed9105eaa302466affa9bd9d5f5_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-935e3ed9105eaa302466affa9bd9d5f5_r.jpg&&&p&如今的堀内通过不断的潜心修行已经逐渐形成了自己的流派,甚至开办了好几次画展,关于自己的画展堀内也颇有心得。&/p&&blockquote&办展的时候,经常会受到很多的批判,当然那个时候自己内心其实非常恼火。不过仔细想想,这不正是提高的一个大好机会吗。于是开始跟批判者深入地探讨,哪个地方不好,有什么需要改正的地方,以此为契机真是学到了很多。&/blockquote&&img src=&/v2-8d0589eadcb46eb96914c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-8d0589eadcb46eb96914c_r.jpg&&&p&&i&(堀内辰男的Excel作品)&/i&&/p&&p&之后堀内不时地就开一次画展,然后在展上听取别人意见回去改正,就这样反反复复不断的提高自己的画技。现在已经取得了相当不错的成果。&/p&&img src=&/v2-b0ed3d6e476ec5a831cd09a_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-b0ed3d6e476ec5a831cd09a_r.jpg&&&p&&i&(正在创作中的堀内辰男)&/i&&/p&&blockquote&现在受到的批判渐渐少了,我索性直接把这些画拿给女高中生看。直截了当地收到“你的画很没意思”这样的评价,才能有不断前进的动力。&/blockquote&&p&70多岁依然不断追求精进的堀内说。&/p&&img src=&/v2-87594fcec3ae6deb04b2aa405e2faa09_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-87594fcec3ae6deb04b2aa405e2faa09_r.jpg&&&p&&i&(堀内辰男的Excel作品)&/i&&/p&&img src=&/v2-1b6e649a0e1cb692dd03_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-1b6e649a0e1cb692dd03_r.jpg&&&p&&i&(堀内辰男的Excel作品)&/i&&/p&&p&当看到老爷子都把这个表格工具玩得这么惟妙惟肖的时候,我也不由得去网上搜了一搜,看看是不是还有其他的民间高手执著于这个特殊的“绘图软件”。&/p&&p&没想到岂止是有,Excel绘图甚至都能分出两种流派。&/p&&p&一种是上面提到的“线条流”。&/p&&p&由于线条平滑、上手简单、自带参照网格等等的特点,再加上一些特有的功能,Excel绘图原来真的有不少忠实的簇拥。&/p&&img src=&/v2-8c0ca51c222f2a511dcb846b4fb7243e_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&901& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/v2-8c0ca51c222f2a511dcb846b4fb7243e_r.jpg&&&p&&i&(相比Windows自带的画图,Excel有着更平滑的线条)&/i&&/p&&p&对于这种绘制方法网上都已经有了专门的教学视频,教学视频我们就不看了,不过可以通过下边的高达Excel绘制流程来感受一下。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/i/i.html& target=&_blank& data-video-id=&264768& data-video-playable=&true& data-name=&excel高达绘制_腾讯视频& data-poster=&/v2-69dd6b915dfc859f9c4229.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-69dd6b915dfc859f9c4229.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&excel高达绘制_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/i/i.html&/span&
&p&下面这张图是完成品。&/p&&img src=&/v2-ba15fa57a51ea9b553650_b.jpg& data-rawwidth=&1437& data-rawheight=&865& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1437& data-original=&/v2-ba15fa57a51ea9b553650_r.jpg&&&p&另外一个推特名叫やまとじ的朋友,还利用Excel2013的3D图形绘制的功能,画出了下面这个复杂的电车操作室。&/p&&img src=&/v2-7efedcd8ebf7d3c823d89a9_b.jpg& data-rawwidth=&1179& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1179& data-original=&/v2-7efedcd8ebf7d3c823d89a9_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a7d2ad59d0f11cf8d3b9b_b.jpg& data-rawwidth=&1148& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1148& data-original=&/v2-a7d2ad59d0f11cf8d3b9b_r.jpg&&&p&最近他还在不断更新这个“炮台”新作的进度。&/p&&img src=&/v2-7c35c16efa4e65e979b34afe74119a43_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-7c35c16efa4e65e979b34afe74119a43_r.jpg&&&p&另一种流派呢是“像素流”。&/p&&p&这种其实也很好理解,如果把Excel中的每个表格都当做一个像素,就可以实现像素画的绘制。下面这些,不用说也能看出画的都是谁吧。&/p&&img src=&/v2-7adcaceca1d5eb9b67f2ba7_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-7adcaceca1d5eb9b67f2ba7_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1baa6b4c334a_b.jpg& data-rawwidth=&417& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&417&&

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