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Dialog
layout_marginBottom
40dp
Panel
View
onSizeChanged
Y
x,y
然后在onDraw内调用drawBoard即完成了棋盘的绘制,效果如下: 5.我们之前处理了白子黑子的资源文件,接下来应该处理点击事件,并且将棋子显示到棋盘上 首先我们使用List<Point>来存储棋子的位置,Point类为系统自带,在onTouch方法中对点击的位置进行计算,生成横纵坐标是棋子在棋盘中的相对位置的Point,然后添加到對应的List<Point>中去,代码如下,详细的都在注释当中: 获取到了要显示的点,接下来就是遍历List,将点绘制到画布当中去,如下: 6.能通过点擊交替生成棋子之后需要的就是对游戏结束条件的判断,同时调用接口将结果传出,判断胜利比较麻烦,基本原理是对白子和黑子中的每一个点進行四个方向上的判断,判断是否连成5个或者是连成4个且至少存在两个空白位置,代码如下: 7.对重新开始一局游戲的处理,如下: 9,返回棋盘的底部坐标: 自定义棋盘View就完成了,接下來是Activity中的处理,如下: 余下的内容没有什么需要细说的,就直接上代码: 至此所有代码就完成了,下面贴一下MainActivity和Panel的全部代码,注释较全面.
onDraw
drawBoard
List<Point>
Point
onTouch
List
6.能通过点擊交替生成棋子之后需要的就是对游戏结束条件的判断,同时调用接口将结果传出,判断胜利比较麻烦,基本原理是对白子和黑子中的每一个点進行四个方向上的判断,判断是否连成5个或者是连成4个且至少存在两个空白位置,代码如下: 7.对重新开始一局游戲的处理,如下: 9,返回棋盘的底部坐标: 自定义棋盘View就完成了,接下來是Activity中的处理,如下: 余下的内容没有什么需要细说的,就直接上代码: 至此所有代码就完成了,下面贴一下MainActivity和Panel的全部代码,注释较全面.
9,返回棋盘的底部坐标: 自定义棋盘View就完成了,接下來是Activity中的处理,如下: 余下的内容没有什么需要细说的,就直接上代码:
Activity
MainActivity