如何大力射门贴地射门怎么按

贴地远射怎么提出来的
射门时按什么键【fifaonline3吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
贴地远射怎么提出来的
射门时按什么键收藏
贴地远射怎么提出来的
射门时按什么键
登录百度帐号pengyyyy's Blog
提问:茉莉花、太阳花、玫瑰花哪一朵花最没力?  回答:茉莉花.原因:好一朵美丽(没力)的茉莉花。  提问:猩猩最讨厌什么线?  回答:平行线。原因:平行线没有相交(香蕉)。  提问:象皮、老虎皮、狮子皮哪一个最不好?  回答:橡皮。原因:橡皮擦(橡皮差)。  提问:布和纸怕什么?  回答:布怕一万,纸怕万一。原因:不(布)怕一万,只(纸)怕万一。  提问:铅笔姓什么?  回答:萧。原因:削(萧)铅笔  提问:麒麟到了北极会变成什么?  回答:冰激凌。原因:冰激凌(冰麒麟)。  提问:谁是第一个达到月亮的人?  回答:阿西。原因:阿西跳月(跳到月亮上)  提问:哪位历史人物最欠扁?  回答:苏武。原因:苏武牧羊北海边(被海扁)。  提问:从1到9哪个数字最勤劳,哪个数字最懒惰?  回答:1懒惰;2勤劳。原因:一(1)不做二(2)不休。  提问:怎样使麻雀安静下来?  回答:压它一下。原因:鸦雀无声(压雀无声)&(字节数: 489) [转贴
21:32:11]&&我妈妈说我的智商只有76。我的智商到底有多高,我也不知道。我只知道我是一个杀伤力很强的人,很多人因我而受到伤害,他们有的对生活失去了希望,有的甚至自杀身亡。所以我一直怀疑我有潜在的超能力,而这种超能力又不知为什么对我的老师作用尤强。  我至今仍记得第一位因为我而牺牲的老师。那时我上小学一年级,老师带着我们去野外作自然实践课。看到春风拂绿,杨柳抽枝,老师不禁想起一个问题,于是问道:“同学们,你们知道如何识别风向吗?”“我知道!”同班的一个小女孩一边回答一边从从地上捡起一片树叶向空中抛去,“捡一片东西往空中一抛,看它往那边飘,不就知道了吗。”“嗯,很好。”老师表扬道,“那还有哪位同学愿意再给大家示范一下,看看现在刮的是什么风?”“我!”我自告奋勇走了出来,从地上捡起半块砖头向空中抛去……  “报告老师,现在刮的是上下风!”  …………  我记不清楚老师当时的表情是什么样子,我只记得他拼命的挣扎了几下就气绝身亡了。后来据医院里的医生说他是由于突然受到强烈刺激导致气血逆行走火入魔而死。就这样,我害死了一名人民教师。  一年级老师教我们认识家禽动物。  老师:“有一种动物两只脚,每天早上太阳公公出来时,它都会叫你起床,而且叫到你起床为止,是哪一种动物?”  我回答:“妈妈!”把老师笑得差点断气!  期中考试回家以后,妈妈问我考的怎么样宝贝儿子说,我就一道题没有填出来妈妈问是什么题呀宝贝儿子说有一道题问3乘以7得多少我当时不管三二十一填了15。我妈把刚喝的水喷到我爸脸上,哎……我太伟大了!  我爸爸问我学校怎么样?  “宝贝儿子”父亲问,“你的女老师满意你吗?”  “啊,是的,爸爸,十分满意。”  “你怎么知道?是她亲口对你说的?”  “当然,爸爸。前天她对我说:‘要是所有的学生都象你这样,我马上就离开学校!’这说明,我已经全学会了。”我爸大脑马上:‘@$#$%#$#"*―……‘@$#$%#$#"  一天上数学,老师问1+1=?,我说不知道。老师叫我回去问。我问妈妈,妈妈在烧饭,叫我滚出去。我问爸爸,爸爸在看球,大叫“爽!”。我问姐姐,姐姐在唱歌,唱到BABY。我问哥哥,哥哥在打电话,说:我在外面等你。  第二天,老师问1+1=?我说;你给我滚出去,老师给我一个耳光,我大叫爽,老师骂我饭桶,我反骂卑鄙。老说;滚。我说;BABY,我在外面等你。我们数学老师当场高血压又犯了,晕倒了……  小学我上语文课时,全校语文老师都去听倪老师课。倪老师在黑板上写了一个“被”字,问我:“这个字你认识吗?”我回答“不认识”,倪老师就这样开始启发我:“你家里有床吗?”我答“有”,“床上有什么?”“席子”,“席子上呢?”我答:“我妈妈”,倪老师心想,这也对,妈妈身上就是被子了,就接着往下启发:“您好^_^妈身上呢?”“我爸爸”。倪老师万没料到我会这么说,在这么多老师面前出洋相,一急之下问道“那被子呢?”我回答说:“被子在地上”倪老师“被我”也气得发羊羔病主院了!  后来学校换了个老师让我们造句,我从容不迫完成作业老师对我是刮目相看我写的造句是:  难过――我们家门前的大水沟很难过。  如果――罐头不如果汁营养丰富。  天真――今天真热,是游泳的好日子。  十分――妹妹的数学只考十分,真丢脸。  从容――我做事情,都是先从容易的做起。  人参――老师说明天每个人参加大队接力时,一定要尽力。  棉被――小玉的卫生棉被偷了。  便当――小明把大便当做每天早上起床第一件要做的事。  老师摸着我头严厉说到:放学回家发奋图强10篇,我回到家里没有人,我就准备完成代课老师布置的作业,我上厕所开始发粪涂墙,我把洗手间整整涂十篇很满意我的作业才收手。家里人回来把骂了一顿,第二天我妈找校长告代课老师误人子弟,后来代课老师被炒鱿鱼。哎......我心理自言自语说到:“我长的很有创意,丑并不是我的本意,上天不要发脾气,我会勇敢的活下去,衬托世界的美丽!!!!!!!”  在一天早晨上课的时候,我一边嚼着口香糖,一边把自己的脚放到走道上。  这时,老师对我说道:“请把你嘴里的东西吐出来,再把你的脚伸进去。”  我大脑:‘@$#$%#$#"  之后的一段日子里,相继又有几位老师惨遭不幸,好在没有出了人命,也就没有捅出太大的漏子来。不过我的名气却是不胫而走,一时间也成了城里的名人。然而,名人也有名人的痛苦,我就深深的体会到了这一点。  当我初中的时候,物理课上物理老师问我:你说,如何变轨?我:据《金刚经》说若人在阳世光做坏事死后就会变鬼!原来老师正在讲卫星如何变轨!  上历史课睡觉被老师叫醒,老师问我:“文成公主嫁给谁了?”  小王小声告诉我:“松赞干布。”我没听清,张口就答:“宋朝干部。”后来历史也没上成。  一日我从理发店扮酷回来,一开门,众女生惊呼:“酷哥来也!”我不好意思的挠挠头:“哪里!哪里!只是剪了个酷头而已。”恰巧校长从一旁走过,一本正经的说:“捡个裤头也要交公!”我们大脑马就!&$#&*&^%#*&^%@好在没什么,我往宿舍走去,从女生宿舍楼下走过,看到了一个好友,高声吹嘘说,看,我剪了一个酷头。二楼马上有一女生伸出头来说,我的裤头!!!你拣的是我的裤头!!!!!!  第二天考试,生物老师拿来一只用布盖着的鸟。然后他把鸟的腿露出来让学生猜这是一只什么鸟。我实在是不知道,就交了白卷。老师一看很生气,就问:“你为什么交白卷?你叫什么名字?”我一听,气呼呼的把裤腿卷了起来,露出两条腿说:“现在该轮到你来猜猜我是谁了吧?”生物老师马上倒了下去~~~~~~  我的名气给我带来了很大的麻烦。城里所有的中学都出于为本校老师的安全考虑,拒绝接收我入学。没办法,带着对重点中学无限的憧憬,我去了乡下。乡下的中学虽然条件是苦了点,但是没有了舆论的压力,我也算活地逍遥自在。然而是金子始终是要发光的,乡下中学特有的沉默并没有抑制住我的爆发。一次偶然的机会,我又横空出世,突然崛起,迅速占领了农村市场。  有一天,我迟到了,老师就问‘你今天为什么迟到’?我说:是早上我带邻家大叔的公猪去配种,所以就迟到了。老师还没有听完就把眼睛瞪得大大,说“这事应该让去邻家大叔做呀”我不解的说“这事非公猪不可,邻家大叔也不是牲口啊”  那是一次智力竞赛,我们班和另外一个班经过最后的角逐仍没有分出胜负。于是主持人宣布了最然后的决出办法:每个班抽签派出一名代表。两个代表再进行猜硬币。猜对者向猜错者提问一个问题,如猜错者回答正确,则猜错者胜。反之,则猜对者所在班集胜出。天灵灵,地灵灵,该我的差使躲也不行。我居然被抽为代表,并且顺利地猜错了硬币,进入问答阶段。老师和同学们一下紧张了起来,每个人都用殷切的眼光看着我。尤其是班主任李老师,面色沉重,一言不发。我也感觉到有一些压力,不过不是因为这个,而是因为我的对手--王小佛,王小佛是当时我们学校最具威力的“名师杀手”,他手底下也攒着好几条人命案子。据说,上一任校长就是断送在它的手中。不过我还是有几分底气的,因为不管怎么说我也是曾叱诧一时的人物。提问开始了。  王小佛两手插在裤兜里,慢条斯理的说道:“我妈妈今天煮了几个鸡蛋放在我兜里,你知道有几个吗?”“哄!”周围一片哗然。我不知道大家为什么起哄,但是我知道这个问题引起了我极大的兴趣。鸡蛋!我几乎没听清楚他问的什么问题,我只听见清清楚楚的有“鸡蛋”二字。要知道在乡下的几年苦日子几乎没有什么可吃的,有两个鸡蛋那可真是美味佳肴了。我似乎看到了那亮晶晶的蛋清和黄嫩嫩的蛋黄……。“如果我答对了,你会给我一个吃吗?”我早已忘记了什么智力竞赛,什么班级荣誉。我感兴趣的只是鸡蛋,鸡蛋!“如果你答对了,我把两个鸡蛋全给你。”“哄!”又是一片哗然。我看到对方同学脸上一片愕然,而我的同学们一个个欢呼雀跃,相互拥抱着庆祝胜利,李老师也向我投来欣悦的目光,我不知道他们在高兴什么,不过大家都在朝我笑,我也不好意思地朝他们笑了笑,然后答道:“是五个吗?”  同学们的笑容刹那间凝滞了,渐渐地,退潮一般消失地无影无踪。对方的同学却突然大叫大笑起来。这世间的事情真是瞬息万变,一转眼的功夫,大家哭的变笑,笑的变哭,哭哭笑笑的搞地我也不知道如何是好。我还没来得及仔细琢磨怎么回事。会场里忽然乱了起来。只见一人仰面朝天,口中鲜血如柱喷出,然后慢慢地倒了下去。  “李老师!”  “李老师!!!”  是我们班主任老师!我也连忙赶了过去。只见老师面色惨白,双目紧闭,不省人事。“是他害死了李老师!”  “是他!”  “是他!!!”  唰!唰!唰!唰!唰唰唰唰唰!!!  一束束愤怒的目光利箭一样向我射来。  我的眼前一片空白,耳边回响起一个声音:“多隆!关门!放狗!闲杂人等一律后退!”  后来据说李老师并没有死,只是大病一场,病好出院以后,看破红尘,在五台山削发为僧,从此不再教书 &(字节数: 4613) [转贴
11:46:03]&&作者:UPTEAM& WE 10攻略组参与人员:我爱萍萍、villan、迁徒的鱼转载请注明以上信息0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://photo2.hexun.com/p/993/m_CF08C7.jpg" onload=imgresize(this); border=0>&&&&& 足球游戏的大餐又来了,不知不觉实况已经是第十个念头了.正如高冢家吾所言,本次是集系列大成只作,整体的调整感觉更迎合大众.更快的节奏,更动听的音乐,更丰富的游戏模式.当然还有更恶搞的造型......球员传球的处理不在拖沓显的十分流畅,传球的轨迹有很大的调整.传中球,一下圆圈的速度再次加快,两下圆圈的作用被削弱.守门员对威胁球的第一反映是把球打出去而不是抱住.这一点做的也很真实,不过稍微有点过.导致守门员很少能把球揽在怀里.  & 游戏原名& 世界足球 胜利十一人10& 发行厂商& KONAMI&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& & 机&&&&& 种& PS2 & 游戏类型 & SPG& 版&&&&& 本& 日文版& 游戏人数& 1~8人& 发& 售 日& 日& 游戏容量& 1×DVD-ROM
R2 + 十字键
快被铲到时按 R2
十字键(任意方向按一下放)+ R1
十字键(任意方向按一下放)+ R2
停球,停球后为侧身状态
球在守门员脚下时 L1 + R1
R1 + 十字键
R1 + 十字键(任意方向连按2下)
更快速的带球(适用与甩开对手后,快速接近禁区,易被断)
R2+与前进方向成90度的方向键
横向拉球过人
加速带球中R2+方向键
做出最大约45度的变向突破
双脚"踩单车"晃人
双脚"踩单车"晃人
快速3次点R2/L1
"牛尾巴"过人(某些特定球员专属动作)
原地点2次R2/L1
突破假动作
摇右摇杆一圈
"马塞回转"过人
原地按住R2+面向方向的反方向
向后拉球之后配合方向键可做出V-Feint,V字假动作
原地快速输入球员身体垂直的两个方向各一次
马休斯假动作,要求带球精度在75以上,原地的假动作摆脱过人
双足假动作
身体正前方+逆足方向斜前45度+身体正前方
带球过程中快速输入球员身体的斜前方两次
上半身假动作
右摇杆下上
接到球时 R2 + 十字键
接球同时转身面对进攻方向
接身后传过来的球时 L1 + 十字键
不等球落地直接向球的落点跑
还未接到球时按 R1 /接到球的之前的瞬间
漏球,将球漏给后方的队员/让球转身
直塞对方身后传球
接到球后 十字键(任意方向)+ ×
十字键 + L1 + △
高空吊对方身后传球
十字键 + L1 + ×(过掉一个人后) + △
2过1(地面传)
十字键 + L1 + ×(过掉一个人后) + ○
2过1(高空传)
十字键 + &#215;+ <font color=# 
2过1(地面传)
手动精准传球
十字键 + L1+ ○
自动找人高空长传(1下○为高球,2下为中高球,3下为地滚球)
十字键 + □
射门(分力度按的越长力度和高度就越大)
禁区内接高空球 十字键 + □
十字键 + □(蓄力) + R2
内脚背弧线球
十字键 + □(蓄力) + △
外脚背弧线射门
十字键 + <font color=# + □
十字键 + □(蓄力) + R1
(蓄力槽出现后松开□按R1)低轨度挑射
□(蓄力) + 十字键 + &#215;
取消/强制移动
SC,有球时为取消当前动作/无球时为强制移动
把球拨开一段距离,然后可以增强长传精度
断球.配合R1形成快速追球
我方半场.我方队员拿球后按 □
(△ + L1) + 十字键
手动控制门将(需设置)
守门员拿球后按 ○/□
开大球(过中场)
守门员拿球后按 R1
把球放在地上自己控制
守门员拿球后按 &#215;
(角球) 十字键 + ○
开角球(力度和球员惯用的脚对落点起决定作用)
(角球) 十字键 + X
十字键 + ○
十字键 + &#215;
十字键 + □
(十字键 &#8593;) + □(蓄力) + △(△最后按)
远距离,大力穿人墙射门
(十字键 &#8595;) + □(蓄力) + &#215;(&#215;最后按)
近距离,高弧度射门&#8220;二过一&#8221;技术基本讲解:二过一的应用大致为左边两种情况,图中绿色为己方队员,红色为对方队员,红线为传球路线,蓝线为触发二过一球员的跑动路线。二过一的关键之处在于回传的时机要掌握恰当。 二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等&#8230;&#8230;而普通二过一触发后,如果当&#8220;墙&#8221;的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为&#8220;三过一&#8221;。总之,&#8220;二过一&#8221;在实战中是非常有用的技术,且变化多端,要充分利用。SUPER CANCEL/强制移动:没用SC时的情况操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作&#8220;强制移动&#8221;。在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员&#8220;等球&#8221;的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。&#8220;强制移动&#8221;此时就可以发挥作用了。&#8220;强制移动&#8221;应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点击R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,&#8220;强移&#8221;也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用&#8220;强移&#8221;和使用&#8220;强移&#8221;的接球队员跑动路线区别。&#8220;强制移动&#的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这也是&#8220;强制移动&#8221;的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。&#8220;强制移动&#8221;应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用&#8220;强移&#8221;的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。SC在实战中可应用情况极为广泛,是否能够将SC运用得当自如,可以说是掌握比赛的关键,也是高手与菜鸟之间的区别,一定要多多练习。用SC时的情况&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.levelup.cn/bbs/UploadFile/36.jpg" onload=imgresize(this); border=0>防守半径:盘带过人是足球中的常用技术动作之一,也是足球当中很有魅力的一点。在WE中过人一直是被研究的项目之一,本次WE10中,单纯的突然变向加速的方法又占据了主要的过人方式,而做此变向动作的时机成为了关键。这里给大家引入一个概念&#8220;防守半径&#8221;。所谓防守半径,就是以防守队员为圆心,把其防守可触及的范围画一个圆,此圆半径即为防守半径。在防守盘带的情况下,当球进入此防守半径,防守队员就会做出防守断球动作了。而做变向过人动作的时机,也就在刚刚进入此防守半径的那刹那。那么防守半径究竟有多大呢,请各位将比赛时间调为&#8220;晚上&#8221;,看见每个球员的脚下都有4个影子没有?!以那4个影子形成的圆圈即为防守半径。&#8220;二过一&#8221;技术基本讲解:二过一的应用大致为左边两种情况,图中绿色为己方队员,红色为对方队员,红线为传球路线,蓝线为触发二过一球员的跑动路线。二过一的关键之处在于回传的时机要掌握恰当。 二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等&#8230;&#8230;而普通二过一触发后,如果当&#8220;墙&#8221;的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为&#8220;三过一&#8221;。总之,&#8220;二过一&#8221;在实战中是非常有用的技术,且变化多端,要充分利用。SUPER CANCEL/强制移动:没用SC时的情况操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作&#8220;强制移动&#8221;。在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员&#8220;等球&#8221;的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。&#8220;强制移动&#8221;此时就可以发挥作用了。&#8220;强制移动&#8221;应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点击R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,&#8220;强移&#8221;也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用&#8220;强移&#8221;和使用&#8220;强移&#8221;的接球队员跑动路线区别。&#8220;强制移动&#的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这也是&#8220;强制移动&#8221;的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。&#8220;强制移动&#8221;应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用&#8220;强移&#8221;的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。SC在实战中可应用情况极为广泛,是否能够将SC运用得当自如,可以说是掌握比赛的关键,也是高手与菜鸟之间的区别,一定要多多练习。用SC时的情况&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.levelup.cn/bbs/UploadFile/36.jpg" onload=imgresize(this); border=0>防守半径:盘带过人是足球中的常用技术动作之一,也是足球当中很有魅力的一点。在WE中过人一直是被研究的项目之一,本次WE10中,单纯的突然变向加速的方法又占据了主要的过人方式,而做此变向动作的时机成为了关键。这里给大家引入一个概念&#8220;防守半径&#8221;。所谓防守半径,就是以防守队员为圆心,把其防守可触及的范围画一个圆,此圆半径即为防守半径。在防守盘带的情况下,当球进入此防守半径,防守队员就会做出防守断球动作了。而做变向过人动作的时机,也就在刚刚进入此防守半径的那刹那。那么防守半径究竟有多大呢,请各位将比赛时间调为&#8220;晚上&#8221;,看见每个球员的脚下都有4个影子没有?!以那4个影子形成的圆圈即为防守半径。&#8220;二过一&#8221;技术基本讲解:二过一的应用大致为左边两种情况,图中绿色为己方队员,红色为对方队员,红线为传球路线,蓝线为触发二过一球员的跑动路线。二过一的关键之处在于回传的时机要掌握恰当。 二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等&#8230;&#8230;而普通二过一触发后,如果当&#8220;墙&#8221;的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为&#8220;三过一&#8221;。总之,&#8220;二过一&#8221;在实战中是非常有用的技术,且变化多端,要充分利用。SUPER CANCEL/强制移动:没用SC时的情况操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作&#8220;强制移动&#8221;。在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员&#8220;等球&#8221;的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。&#8220;强制移动&#8221;此时就可以发挥作用了。&#8220;强制移动&#8221;应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点击R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,&#8220;强移&#8221;也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用&#8220;强移&#8221;和使用&#8220;强移&#8221;的接球队员跑动路线区别。&#8220;强制移动&#的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这也是&#8220;强制移动&#8221;的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。&#8220;强制移动&#8221;应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用&#8220;强移&#8221;的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。SC在实战中可应用情况极为广泛,是否能够将SC运用得当自如,可以说是掌握比赛的关键,也是高手与菜鸟之间的区别,一定要多多练习。用SC时的情况&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.levelup.cn/bbs/UploadFile/36.jpg" onload=imgresize(this); border=0>防守半径:盘带过人是足球中的常用技术动作之一,也是足球当中很有魅力的一点。在WE中过人一直是被研究的项目之一,本次WE10中,单纯的突然变向加速的方法又占据了主要的过人方式,而做此变向动作的时机成为了关键。这里给大家引入一个概念&#8220;防守半径&#8221;。所谓防守半径,就是以防守队员为圆心,把其防守可触及的范围画一个圆,此圆半径即为防守半径。在防守盘带的情况下,当球进入此防守半径,防守队员就会做出防守断球动作了。而做变向过人动作的时机,也就在刚刚进入此防守半径的那刹那。那么防守半径究竟有多大呢,请各位将比赛时间调为&#8220;晚上&#8221;,看见每个球员的脚下都有4个影子没有?!以那4个影子形成的圆圈即为防守半径。&#8220;二过一&#8221;技术基本讲解:二过一的应用大致为左边两种情况,图中绿色为己方队员,红色为对方队员,红线为传球路线,蓝线为触发二过一球员的跑动路线。二过一的关键之处在于回传的时机要掌握恰当。 二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等&#8230;&#8230;而普通二过一触发后,如果当&#8220;墙&#8221;的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为&#8220;三过一&#8221;。总之,&#8220;二过一&#8221;在实战中是非常有用的技术,且变化多端,要充分利用。SUPER CANCEL/强制移动:没用SC时的情况操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作&#8220;强制移动&#8221;。在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员&#8220;等球&#8221;的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。&#8220;强制移动&#8221;此时就可以发挥作用了。&#8220;强制移动&#8221;应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点击R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,&#8220;强移&#8221;也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用&#8220;强移&#8221;和使用&#8220;强移&#8221;的接球队员跑动路线区别。&#8220;强制移动&#的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这也是&#8220;强制移动&#8221;的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。&#8220;强制移动&#8221;应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用&#8220;强移&#8221;的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。SC在实战中可应用情况极为广泛,是否能够将SC运用得当自如,可以说是掌握比赛的关键,也是高手与菜鸟之间的区别,一定要多多练习。用SC时的情况&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.levelup.cn/bbs/UploadFile/36.jpg" onload=imgresize(this); border=0>防守半径:盘带过人是足球中的常用技术动作之一,也是足球当中很有魅力的一点。在WE中过人一直是被研究的项目之一,本次WE10中,单纯的突然变向加速的方法又占据了主要的过人方式,而做此变向动作的时机成为了关键。这里给大家引入一个概念&#8220;防守半径&#8221;。所谓防守半径,就是以防守队员为圆心,把其防守可触及的范围画一个圆,此圆半径即为防守半径。在防守盘带的情况下,当球进入此防守半径,防守队员就会做出防守断球动作了。而做变向过人动作的时机,也就在刚刚进入此防守半径的那刹那。那么防守半径究竟有多大呢,请各位将比赛时间调为&#8220;晚上&#8221;,看见每个球员的脚下都有4个影子没有?!以那4个影子形成的圆圈即为防守半径。&#8220;二过一&#8221;技术基本讲解:二过一的应用大致为左边两种情况,图中绿色为己方队员,红色为对方队员,红线为传球路线,蓝线为触发二过一球员的跑动路线。二过一的关键之处在于回传的时机要掌握恰当。 二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等&#8230;&#8230;而普通二过一触发后,如果当&#8220;墙&#8221;的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为&#8220;三过一&#8221;。总之,&#8220;二过一&#8221;在实战中是非常有用的技术,且变化多端,要充分利用。SUPER CANCEL/强制移动:没用SC时的情况操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作&#8220;强制移动&#8221;。在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员&#8220;等球&#8221;的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。&#8220;强制移动&#8221;此时就可以发挥作用了。&#8220;强制移动&#8221;应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点击R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,&#8220;强移&#8221;也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用&#8220;强移&#8221;和使用&#8220;强移&#8221;的接球队员跑动路线区别。&#8220;强制移动&#的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这也是&#8220;强制移动&#8221;的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。&#8220;强制移动&#8221;应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用&#8220;强移&#8221;的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。SC在实战中可应用情况极为广泛,是否能够将SC运用得当自如,可以说是掌握比赛的关键,也是高手与菜鸟之间的区别,一定要多多练习。用SC时的情况&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.levelup.cn/bbs/UploadFile/36.jpg" onload=imgresize(this); border=0>防守半径:盘带过人是足球中的常用技术动作之一,也是足球当中很有魅力的一点。在WE中过人一直是被研究的项目之一,本次WE10中,单纯的突然变向加速的方法又占据了主要的过人方式,而做此变向动作的时机成为了关键。这里给大家引入一个概念&#8220;防守半径&#8221;。所谓防守半径,就是以防守队员为圆心,把其防守可触及的范围画一个圆,此圆半径即为防守半径。在防守盘带的情况下,当球进入此防守半径,防守队员就会做出防守断球动作了。而做变向过人动作的时机,也就在刚刚进入此防守半径的那刹那。那么防守半径究竟有多大呢,请各位将比赛时间调为&#8220;晚上&#8221;,看见每个球员的脚下都有4个影子没有?!以那4个影子形成的圆圈即为防守半径。&#8220;二过一&#8221;技术基本讲解:二过一的应用大致为左边两种情况,图中绿色为己方队员,红色为对方队员,红线为传球路线,蓝线为触发二过一球员的跑动路线。二过一的关键之处在于回传的时机要掌握恰当。 二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等&#8230;&#8230;而普通二过一触发后,如果当&#8220;墙&#8221;的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为&#8220;三过一&#8221;。总之,&#8220;二过一&#8221;在实战中是非常有用的技术,且变化多端,要充分利用。SUPER CANCEL/强制移动:没用SC时的情况操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作&#8220;强制移动&#8221;。在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员&#8220;等球&#8221;的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。&#8220;强制移动&#8221;此时就可以发挥作用了。&#8220;强制移动&#8221;应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点击R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,&#8220;强移&#8221;也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用&#8220;强移&#8221;和使用&#8220;强移&#8221;的接球队员跑动路线区别。&#8220;强制移动&#的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这也是&#8220;强制移动&#8221;的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。&#8220;强制移动&#8221;应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用&#8220;强移&#8221;的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。SC在实战中可应用情况极为广泛,是否能够将SC运用得当自如,可以说是掌握比赛的关键,也是高手与菜鸟之间的区别,一定要多多练习。用SC时的情况&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.levelup.cn/bbs/UploadFile/36.jpg" onload=imgresize(this); border=0>防守半径:盘带过人是足球中的常用技术动作之一,也是足球当中很有魅力的一点。在WE中过人一直是被研究的项目之一,本次WE10中,单纯的突然变向加速的方法又占据了主要的过人方式,而做此变向动作的时机成为了关键。这里给大家引入一个概念&#8220;防守半径&#8221;。所谓防守半径,就是以防守队员为圆心,把其防守可触及的范围画一个圆,此圆半径即为防守半径。在防守盘带的情况下,当球进入此防守半径,防守队员就会做出防守断球动作了。而做变向过人动作的时机,也就在刚刚进入此防守半径的那刹那。那么防守半径究竟有多大呢,请各位将比赛时间调为&#8220;晚上&#8221;,看见每个球员的脚下都有4个影子没有?!以那4个影子形成的圆圈即为防守半径。&#8220;二过一&#8221;技术基本讲解:二过一的应用大致为左边两种情况,图中绿色为己方队员,红色为对方队员,红线为传球路线,蓝线为触发二过一球员的跑动路线。二过一的关键之处在于回传的时机要掌握恰当。 二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等&#8230;&#8230;而普通二过一触发后,如果当&#8220;墙&#8221;的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为&#8220;三过一&#8221;。总之,&#8220;二过一&#8221;在实战中是非常有用的技术,且变化多端,要充分利用。SUPER CANCEL/强制移动:没用SC时的情况操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作&#8220;强制移动&#8221;。在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员&#8220;等球&#8221;的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。&#8220;强制移动&#8221;此时就可以发挥作用了。&#8220;强制移动&#8221;应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点击R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,&#8220;强移&#8221;也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用&#8220;强移&#8221;和使用&#8220;强移&#8221;的接球队员跑动路线区别。&#8220;强制移动&#的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这也是&#8220;强制移动&#8221;的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。&#8220;强制移动&#8221;应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用&#8220;强移&#8221;的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。SC在实战中可应用情况极为广泛,是否能够将SC运用得当自如,可以说是掌握比赛的关键,也是高手与菜鸟之间的区别,一定要多多练习。用SC时的情况&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.levelup.cn/bbs/UploadFile/36.jpg" onload=imgresize(this); border=0>防守半径:盘带过人是足球中的常用技术动作之一,也是足球当中很有魅力的一点。在WE中过人一直是被研究的项目之一,本次WE10中,单纯的突然变向加速的方法又占据了主要的过人方式,而做此变向动作的时机成为了关键。这里给大家引入一个概念&#8220;防守半径&#8221;。所谓防守半径,就是以防守队员为圆心,把其防守可触及的范围画一个圆,此圆半径即为防守半径。在防守盘带的情况下,当球进入此防守半径,防守队员就会做出防守断球动作了。而做变向过人动作的时机,也就在刚刚进入此防守半径的那刹那。那么防守半径究竟有多大呢,请各位将比赛时间调为&#8220;晚上&#8221;,看见每个球员的脚下都有4个影子没有?!以那4个影子形成的圆圈即为防守半径。
0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.levelup.cn/bbs/Skins/Default/topicface/face1.gif" onload=imgresize(this); border=0>&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://photo2.hexun.com/p/927/b_25EBBA.jpg" onload=imgresize(this); border=0>两个实力相当的球队交手,定位球往往是制胜的关键,而禁区前的任意球更是重中之重,所以修炼出一手任意球的绝活能为你在对决中增加不少胜算。要罚好任意球最重要的就是手感(当然罚球队员的任意球数值要说得过去),要不停的练习找到适合自己的方式及习惯才行,只要勤加练习人人都能做贝壳汗。我们只在这里简要说一下罚任意球的要领和心得,重要的还是要自己去体会。不同球员的有不同罚任意球的姿势和助跑时间,我们要根据助跑来调整自己蓄力及加弧度的节奏。关于出球方向可以以显示任意球距离的数字为参考,那个位置大概就是不加旋转下的皮球的运行轨迹。0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://photo2.hexun.com/p/940/b_F1BEE.jpg" onload=imgresize(this); border=0>20米之内:由于人墙和球门的距离过近,所以正常的罚法很难越过人墙。可以采取原来的长传射法,不过本次的长传球的速度快弧度低,所以这个方法不太容易掌握。WE9的一拨一射的大力抽射远点的方法本次也不再实用,基本都会被门将扑出。在此我介绍另一种一拨一射的射门方法,以这个视频为例,首先找一个射门力量大的球员负责主罚(力量90以上,精度80以上),以在禁区右侧为例,因为球拨出后人墙的右边三个人会跟着球移动而出现混乱露出空挡,利用这个空隙抽射球门中央,力量略少于50%并分次蓄力保证把球抽起来,这样有80%的几率可以打进。在禁区左侧可采取右脚球员可采取第一种一拨一射的方向,直接抽射人墙右侧打球门的正中央的位置。20米内任意球视频:<font color=#ff米:这个范围内是最容易进球的位置。以小罗在禁区左侧为例,这个范围内基本不用加旋转(24和25米可略加一点),直接瞄准靠进门柱内测的位置,力量在50%左右(20米左右要在40%),分次蓄力第二次蓄力后加上下坠,这样球基本可以保证打入死角或弹横梁入网。不同的罚球姿势对准的角度要略有不同,还是那句话多多使用不同罚球姿势的球员来练习吧。<font color=#ff米任意球视频:<font color=#ff米:还以小罗在禁区左侧为例,瞄准的位置大概在球门中央稍靠左边一点(球员的任意球弧度的数值不同要略有调整),力量60%左右蓄力后加强烈左旋可稍再加些球速,这样球飞到球门时大概就会落在横梁与立柱之间的位置,门将根本没机会。如果这个位置是贝壳汗或儒尼尼奥级别的来操刀的话,可以再加大些力度出球后加强烈的下坠,更华丽的弧线就能踢出来了。<font color=#ff米任意球视频:以上只是本人在这一个星期里对本次任意球的认识,在此也只是抛个板砖,个人的手感不同罚球方式也各有千秋,还望各位高人多多指点拿出更多的东西来与大家分享交流。马休斯假动作:球停在脚下时迅速输入身体垂直的方向各一次,球员会先向你第一次输入的方向虚晃然后从第二次的方向突破。以视频为例,佩莱蒂接到传球后按R1把球停在脚下,待防守球员上来之际输入方向键右左,佩莱蒂就会先向右边佯作突破动作,之后从左边加速躲过上来防守的对方球员马休斯假动作视频:
所谓&#8220;V字假动作&#8221;,其实就是以英文字母&#8220;V&#8221;的笔划来形容这种后撤步拉球再向斜方向推进的假动作。事实在这样的假动作在足球比赛当中经常出现,而且在《WE9》中使用R2键的&#8220;后撤步拉球&#8221;就已经是&#8220;V字假动作&#8221;起始动作了,在《WE10》中只是连接了一个向斜方向推进的动作而已。具体的操作方法是&#8220;R2+反方向键(做出后撤步拉球动作)&#8594;快速输入一个斜方向&#8221;
0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://image2.sina.com.cn/gm/cr/1890481.gif" onload=imgresize(this); border=1>
角球技术基础讲解:大家都知道角球的主要得分要靠抢点头球攻门,而头球的质量除了由球员本身的弹跳和头球技术决定外还和角球的高度以及速度有着直接关系,在WE中角球在前点得分率比较高,这里主要介绍一下高质量前点角球的发法.首先,右边的角球由惯用足为右脚队员的队员发,同理左边的角球由左脚队员来发.在罚球点位置时可以先适当利用L2+R1/L1调整一下整体攻防位置,随后往球门方向歪一定角度,随后发角球时压住十字键"上",这样可以使球的轨道比较低,球速比较快,力度大家自己根据球员站位控制,一般不会超过蓄力槽的一半,然后在球发出后往球门的反方向拉弧度,这样守门员出击就不容易得到球,也使抢点攻门队员是迎球攻门,从而增加头球攻门的力量.球发出后要立刻按L1换到抢点队员并手动调整位置去抢点,以弥补角球的力度偏差.此技术掌握好将成为WE中非常有效的得分手段之一.(图示中绿色为己方队员,红色为对方队员,黄色为对方门将,红线为传球路线,蓝线为抢点球员的跑动路线,黄线为攻门路线)相对的,在防守角球时,对方角球未发出时,就要迅速切换防守队员并移动到有利位置,角球发出后配合强制移动卡位到对方抢点队员身前,从而将角球破坏。
为了能够更方便玩家快速排出合理的阵容,这次KONAMI在战前布置中专门增加了かんたん设定(快捷设定),我们可以通过选取几个关键词把自己的基本战术思想传达给电脑,电脑会根据你队中的球员来为你量身打造出一个阵形及战术设定。
1.以攻击性优先设定阵形
8.对对方核心球员采用人盯人战术
2.以防守优先设定阵形
9.主力每一个位置的球员以能力高的优先使用
3.中路突破优先,中场和前锋的攻击意识基本都是指向中路(与边路进攻冲突)
10.主力每一个位置的球员以状态好的优先使用
4.边路进攻优先,多会设定边前卫和边后卫,中场和后卫的攻击意识基本都是扯边为主(与中路突破冲突)
11.增加一名前场球员,通常会换下一名后卫增加一名前锋(比赛中才能使用)
5.背部攻击,前场球员攻击意识会被设定为更积极的前插
12.增加一名后场球员,换下一名前场球员增加一名后场球员(比赛中才能使用)
6.定点攻击,CF主力人选以有ポストプレイ特技的球员优先
13.换下比赛中受伤或体力透支的球员(比赛中才能使用)
7.设置一个SW(托后中卫,清道夫)
14.比赛中的换人完全交给电脑处理
快捷战术设定可以一次选取多个关键词,选完之后再选决定就可以看到AI给出结果了,基本上还是比较让人满意的,如果与你理想的还有差距则可以到阵容中再做细微的调整。如果选择オススメ,连关键词都不用选,电脑会针对你的球员特点完全自动给你制定出一套战术,这就大大方便了那些对设置烦琐的战术而头疼的玩家们了&(字节数: 46337) [转贴
11:36:05]&&始计篇我想任何喜欢足球的朋友看到这款游戏都会被它的真实性和游戏性所吸引,一次次地产生拿起手柄的冲动,下面我就说一下我对玩好这个游戏的一点感悟,我也不知道自己是不是高手,因为遇到高手的机会不多,说的不好高手莫笑。& && &首先我们来探讨一下实况这个游戏比的是什么?当然最直观的是比分,那么怎样才能使自己进球多而失球少呢?换句话说,实况高手们要有什么样的素质呢?我认为最主要的是四大块:1。对这款游戏的理解2。基本功3。思维反应4。心态发挥& &1。来谈一下对于这款游戏的理解问题,我把这个问题放在第一位是有一定道理的,很多人在玩实况的时候都喜欢想当然,比如说有人喜欢背对球门强行转身射门,这种在真实情况下可能进的球在游戏中虽然可能进但是概率极低,要记住这是比技术不是比运气,我认为真正比赛时概率低的事最好不做。就目前的情况看,游戏毕竟是游戏,与现实还是有点差距的,当然我也希望游戏可以做的越来越真实,不过真实越多就等于靠运气的成分越大,比赛也就没什么意义了。& &&&小结:实况是以技术为主不能想当然,适当的运气还是可以接受的。& &2。基本功是初学者或低手通往中水平玩家的必经之路,一个技术上的差距可能左右胜负,举个简单的例子,实况中有许多很实用又很容易被低水平玩家所忽视的技术,就比如R1停球,看似就这么把球停一下,其重要程度可是非同小可,由于实况中设计入惯性成分之后,在恰当时刻停球变向马上就能形成传球、过人乃至射门的绝佳机会,还有假射、假传、挑传、2过1、漏球转身、协防,R2急停,R2带球(8,9中是中速带球,10中是超低速带球)、R2横拉等等都是实用性极高的动作,大家不可不察也。& &&&上面说的是基本功的一种:微操技术,还有一种基本功就是基本进球套路,每一作中都有一些经典的进球套路,比如8中的单刀时斜对球门射门,小挑射,大挑射,下底传中等,9中的拉开空档远射,禁区内斜角横带射门等,10里更多都是进球率相当高的,这些对于玩家的进攻和防守都是关系重大的。& &3。思维反应则是中级玩家到高手的一道坎,这是相当玩家不能成为达人的主要原因,其中包含比赛前阵形调整,人员调动,知己知彼,比赛中的灵活应变,技术处理,分析对手心理和反应速度等,比如遇到与你十分熟悉交手多次的对手,有时要反其道而行之,利用对手的预判达到自己的目的,遭遇到未遇到过的对手则要做到在短时间之内了解对手打法,迅速找到对策。详细的以后还会分解。& &4。心态发挥自然是通向领奖台的制胜法宝了,要成为高手中的高手,万众敬仰的冠军,这无疑最重要了,也举个例子,如果在正式实况9比赛中接近终场1:2落后的情况下你得到了一个正对球门40米的任意球机会,你是间接直接射门呢,还是通过短传配合打最后一次进攻,这时考虑的就多了,间接射门命中率是50%(在对方不会防的前提下),而打短传呢是不是有自信拉出空档射门得分,所以这时就是考验一个人的自信、心态等综合实力的时候了。& && & 先发上来看看反响,如果觉得我说的有道理,我会再写一些技术性的上来直接任意球篇& & & & 孙子曰:&#8220;以正合,以奇胜&#8221;。实况之中若遇到实力相当的对手,任意球往往可以一锤定音。今天讲一下we10中的任意球。& & 在我看来,那个所谓的WE 10攻略组发布的完美操作贴并不完美,不知道是不会呢还是留一手,就由我来讲一讲。& & we9和we10的直接任意球操作相同,只是在命中率上有细小差别,比如9比10在不按左右拉弧线的情况下偏向要大一些,还有禁区前沿间接任意球射门,10中被削弱,命中率不高。1.基本按键标准:□加力:(十字键 &#8593;) + □减力:(十字键 &#8595;) + □稍微加力:踢球瞬间△稍微减力:踢球瞬间&#215;弧线:方向键&- -&2。适合主罚任意球的球员直接任意球与球员的五个方面有关:任意球精度 弧度 射门力量 惯用脚&&姿势日本& &&&中村俊辅& && &90 92 84 左 4& && && &&&小笠原满男& & 82 81 82 右 2英格兰& &贝克汉姆& && &94 98 88 右 5& && && && &兰帕德& && &&&87 83 92 右 8& && && && &杰拉德& && &&&82 75 96 右 1& && && && &鲁尼& && && & 82 80 90 右 1意大利& &托蒂& && && & 89 85 91 右 8& && && && &皮耶罗& && &&&90 91 78 右 10& && && && &皮尔洛& && &&&96 95 83 右 10荷兰& && &范德法特& && &86 88 85 左 1& && && && &sneijder& && &88 92 85 右 1瑞典& && &斯文森& && &&&85 84 84 右 1赛黑& && &P.Djordjevic&&91 89 85 左 2& && && &&&米哈伊诺维奇&&95 96 92 左 6捷克& &&&内德韦德& && &82 78 93 右 8丹麦& &&&简森& && && & 85 86 82 右 1德国& &&&施奈德& && &&&85 84 80 右 1& && && &&&代斯勒& && &&&90 92 84 右 1& && && &&&绍尔& && && & 86 86 78 右 1土耳其&&尼哈特& && &&&87 87 91 右 1芬兰& &&&litmanen& && &85 90 76 右 2法国& &&&亨利& && && & 89 88 94 右 7& && && &&&齐达内& && &&&86 84 88 右 1西班牙& &哈维& && && & 82 81 76 右 2葡萄牙& &c罗& && && &&&80 82 90 右 1& && && && &菲戈& && && & 90 92 87 右 1& && && && &德科& && && & 86 82 86 右 2罗马尼亚 穆图& && && & 87 85 84 右 1俄罗斯& &&&loskov& && &&&84 82 82 右 2尼日利亚 奥科查& && &&&85 84 86 右 8墨西哥& &J.lozano& && &82 80 84 左 2阿根廷& &里克尔梅& && &85 87 84 右 2& && && && &贝隆& && && & 85 88 92 右 7乌拉圭& &雷科巴& && &&&89 95 93 左 4巴西& &&&罗纳尔迪尼奥&&81 85 84 右 9& && && && &阿德里亚诺& & 85 84 99 左 8& && && &&&儒尼尼奥& && &99 94 85 右 10& && && &&&卡洛斯& && &&&85 91 98 左 3韩国& &&&李千秀& && &&&86 84 78 右 1& && && &&&李乙容& && &&&82 83 73 左 1圣保罗& &Rogerio& && & 90 85 83 右 7奥林匹亚科斯 里瓦尔多&&83 89 91 左 4柏林赫塔& && & 马塞里尼奥& & 87 81 90 左 3沙尔克04& && &林肯& && && & 80 89 78 右 13。状态对任意球发挥得影响& && &任意球精度&&弧度&&射门力量红上:+9& && &&&+9& && &+12黄上:+4.8& && &+4.8& &&&+6蓝下:-6& && && & -6& && && & -6灰下:-12& && & -12& && &-12十字伤:-18& &&&-18& && &-184.关于任意球数值的解释任意球精度:数值越高任意球精准度越高,和弧度2者直接影响任意球成功率。弧度:决定定位球罚球队员罚出球的弧线,并且决定了球过人墙的下坠(落叶球指数),任意球精度高弧线精度低的选手,25码内的任意球过人墙后很难给门将造成麻烦。射门力量:我一直在考虑we10中是不是射门力量大就好,我们都知道远距离的时候无庸置疑,那么近距离呢,我做了一个试验,创建两个人精度弧度99,力量一个99,一个75在17米处同一地点对准守门员的空档(人墙这边)打落叶球(按住下,整个过程不松手,力量90%,触球一刹那按&#215;),进行了一百余次,发现75的命中率要比99的命中率要高4-5倍,由此得出结论,(1)射门力量大的近距离可以射进,(2)在其它条件相等的情况下,应该根据远近选择适当射门力量的人选,不是力量越大越好(近距离就不要用阿德了)5.普通发法(1)不带左右弧度的发法所谓不带左右弧度就是在任意球过程中(除了调整方向)不按左右方向键中村俊辅 面向球门守门员在左,调整标点&#8220;16M&#8221;于右门柱左边一点面向球门守门员在右,调整标点于左门柱16米-19米&&按住下整个过程不松手,力量条90%,触球一刹那按&#215;(排去踢差的因素我们发现有一定命中率,但有时角度十分好的情况下会被扑,慢慢看下去会有答案)20米& &按住下整个过程不松手,力量条90%21米& &力量条90%,按完力量后按下直到最后22米& &力量条90%,触球一刹那按&#215;23-24米& &力量条90%-100%25-26米& &力量条90%&-100%&触球一刹那按△27-28米&&按住上整个过程不松手力量条90% -110%28米以上&&按住上整个过程不松手力量条90%-130%,触球一刹那按△我们发现24米以上命中率下降很大,一是由于中村射门力量有限,再则由于此种射门不带左右弧度,门将不难判断,所以呢还要探讨一下带左右弧度的射门(可以根据球员的不同,自己练习调整,其实这(包括带左右弧线的)是任意球中的基础)(2)带左右弧度的发法& & 相对于不带左右弧度的发法,带左右弧度的发法有两点不同,一是考虑到带有左右弧度,发前要根据远近改变标点的位置从16米离近门柱近一些到20几米离近门柱逐渐变远,二是由于带左右弧度后,射门轨道变长,所以相应的射门力量就要进一层,比如中村在19米处打带弧线的比不带弧线的运用的力量就要大一些,(调整好标点,按住下不放,力量90%,触球瞬间&#215;,力量条出现后按左右方向,这种方法就只适用于16―18米,19米应该力量90%,力量条出现后马上按同时按下和右(就是斜方向))& & 基本方法掌握后,根据人物与状态不同调整与练习,慢慢就熟练了。这两种发法不是我想讲的重点,因为这是普通发法。6.关于任意球的防守& &很多人都把任意球的防守局限于人墙的起跳与前冲,其实防任意球最好的方法是门将的提前移动(很多人都不知道),在对方罚球时点△是门将提前向人墙方向移动,除非角度极刁,基本是不会进的,不是被门将轻松扑掉就是偏出球门。& &那么有人会说那朝门将一侧罚好了,你想一下如果普通的发法要发远角,势必要移动标点,傻子都知道你要罚哪个角,如果不按△门将便可轻松得到。那么怎么样才能让对手捉摸不定呢?且看下一小节,进阶发法7.进阶发法& & 进阶发法适合于已经对自己罚球队员的普通发法十分熟悉又立志成为高手的玩家们,如果遇到会防守任意球(特别是会门将提前移动)的对手时,普通发法一眼就会被识破,如何使&#8220;高手&#8221;捉摸不定或者受骗呢?不知道大家注意到游戏操作一览中的任意球操作中的一条:按键后调整踢球的方向(力量槽显示时L1(向左调整)/R1(向右调整)),那么这是什么意思呢?实况论坛上至今没有人给出正确的解释(可能会的人不想透露绝招吧),我这就解释一下,所谓按键后调整踢球的方向是相对于按键前调整来说的,按键前调整方向就是用方向键调整标点的位置,其特点是对对手意图透明且容易给对手补位(拉个人守进门柱)的机会,而按键后调整则隐蔽性与速度性齐佳并且有时可以达到欺骗对手的目的。具体操作:力量槽显示时L1(向左调整)/R1(向右调整),按键时间与按键前调整方向的方向键一次性调整标点的时间相同,由于键后调整没有标点提示,所以对玩家的手感要求极高,所以需要多多练习(成为高手是不容易的)实战举例:1。得到一个22米左右,禁区前沿靠左的直接任意球,对手会门将提前移动,如果只用普通发法,不管射近角还是远角,都要键前调整方向,对手轻松可以判断是否提前移动门将。这时我直接蓄力80%,力量槽显示时按R1(时间相当于键前方向键一次性调整到守门员那边门柱内侧),如果对手以为你射近角,门将提前移动之后重心回不来,即便奋力扑救也只能望球心叹。& && && & 2.键前移动+键后移动,相同情况下,键前左移一段,使敌误以为我打近角,门将提前移动,我蓄力80%,力量槽显示时按R1(时间=上例的时间+左移一段的时间),球亦应声入网。& & 战例2比1更有欺骗性,同理可以佯打远角实打近角。不知道大家是不是能看懂,有没有提高,可以多提宝贵意见和问题
补充说明:力量条的长短决定过人墙的高度,我之所以在近距离用90%的力是因为行程短不利于下坠,在稍远一点以及加转的情况下,力量条还是要相对长一些好.直接按键后按R1调整,按左加转
&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.winning11.com.cn/UploadFile/78.gif" onload=imgresize(this); border=0>
&守门员提前移动后,来不及扑远角
0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.winning11.com.cn/UploadFile/57.gif" onload=imgresize(this); border=0>
佯打远角,实打近角
0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.winning11.com.cn/UploadFile/1.gif" onload=imgresize(this); border=0>
来个近距离的
0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.winning11.com.cn/UploadFile/42.gif" onload=imgresize(this); border=0>
加个卡洛斯远射0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://bbs.winning11.com.cn/UploadFile/64.gif" onload=imgresize(this); border=0> &(字节数: 10041) [转贴
11:31:05]&&
算是潜水了很久很久,今天冒个泡。 随着we9逐渐淡出我们的眼眶,we10的来袭我又找到了些动力,今天特意花了很长时间翻译编辑整理KOMANI官方实况足球攻略(WE9-PES5 PS2-PC版本),把KOMANI官方的总结制作成一个专题,供大家学习参考。
&不要以为自己是实况老鸟,就一定对战术系统的含义有正确的理解,可以说官方攻略给了我们一个提高认识的机会,纠正长久以来的个人的&#8220;习惯认知&#8221;,要知道这些习惯认知,也许是错误的,一定意义上影响了玩家实况水平的提高。
&由于时间有限,翻译也许会有些许问题,我会做后继审核,请大家放心。至于官方攻略的图片,会在近期补上(纯文字的东西就算了,而且要看需要而定)。We9也许马上要过时,但是放心,战术定义系统永远是一通百通,除非KONAMI对核心部分有较大改动,所以攻略战术定义解析对WE10,肯定也是受用的。
废话不多说了,直接开始吧。看看你对实况战术定义上的了解有没有值得改进提高的呢?
&官方攻略原文翻译黑色字体,原文重要内容红色(容易造成理解误区的),个人附注蓝色,看不见的白色,呵呵。
&状态影响列表:
&玩了实况这么多年,都知道球员状态对球员表现乃至球队表现有不可忽视的影响,可是怎么具体数值化,看表格吧。(我们实况群里,流传着第一好状态红+,第二好状态白减的认知,呵呵。)
&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://tk.files.storage.msn.com/x1pVnZjdBBvj2LjYYK1pF8GcYZ6oU7SAaQsv8jLW8aE7bVNkSgUL9bozUb5t3pezTQtz-mqSruj7GE0pUPXQxsH5H6A1vC-Tf3hdG2cyPOD0EBXn1UIuMl6p3hJhy8HFxbj" onload=imgresize(this); border=0>
由图可见,一个白箭头的亨利,在数值上可比红箭头的埃托奥,差了不止一个档次吧,当然也要考虑特殊技能的作用,从今以后我们玩we的时候,是不是该算算谁应该上场呢?
&攻略上的原话是这么说的:&#8220;作为一条定律,我们决不应该使用灰箭头的队员,甚至那怕是超级明星。至于黄十字状态的球员,想都不要想了。&#8221;
&对于体力的解释
&原文:体力的流失,会影响速度,其中包括启动速度,冲刺(结尾)速度,当然还有球员的峰值速度等。除了体力会影响速度之外,球员的反应速度也会影响(启动速度,相当关键的)跑动速度,即使球员的体力是100%。不过值得注意的是,当体力槽小于50%时,体力流失对球员的影响才会体现。Eg,65%是没有问题的,60%也没有问题,只有49%。48%它才会开始影响球员的速度。当体力小于20%,速度会变得尤其低下。而且体力对球员的技术能力没有任何影响,仅对身体能力有影响。其中包括:最高速度,加速度,反应速度,带球速度,还有弹跳。体力对防守球员的影响尤为突出,它直接影响到防守球员的反应,如果按键要求防守队员逼抢,他会花一小段时间在按键和行动之间,也就是反应延迟。
一旦球员体力过了50%的坎儿,我们很难具体数值化多少能力会开始受到影响,但是受影响的程度取决于所剩体力的水平,每名球员的能力不同,受影响的程度也不同。举例来说,假设完美球员体力高于50%,他的能力就是100%,如果体力流失到0%,他的能力也许只有90%了,如果一个球员的能力起始值只有完美球员的90%,如果体力流失到0%他的能力就只有80%了。也就是说体力下降的百分比(50%之后才有影响)对球员的能力影响都是一定的相同的,完美球员体力从50%到0%,能力下降10%(假设),那么其他球员,体力从50%到0%,能力下降也是10%。
&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://tk.files.storage.msn.com/x1pVnZjdBBvj2LjYYK1pF8GcST96x09GuXcleqANO0DtFymM3S_ZZ3lcbIpztj-7y332uo4VR-Pb2FKn5w3iGEpxtv_n6KGUvgEPnzoU08EoWV9EmhaHsvjGi4Bo88UBzDl" onload=imgresize(this); border=0>
从以上官方的解释来说,体力不影响技术范畴,不影响射门传球精度等,也只有体力不足50%的球员才会受影响。
&对特殊能力的解释:
&Dribbling(盘带):此特殊能力只影响CPU控制的队伍。如果球员拥有此项能力,更多的表现为,带球跑动增多和试图用假动作突破对手。(仅仅作用于电脑控制的球队球员,跟玩家没什么关系。)
Tactical Dribble(战术盘带):和盘带相似,不影响人为操作的球队。拥有此技术的球员,更多地运用盘带来制造突破和射门。(整个攻略对盘带的解释,直接扼杀了我们队盘球大师的钟爱,明确指出,人为控制的球队,此特殊技能完全没用武之地。但是,对白自动人为操作的球队,开了和电脑合踢比赛的有用,简而言之,只要你人为手动控制球员,此技能和上面的盘带技能可无视)
&Positioning (站位抢点):有此技能的队员,将会更有效的在对方点球区域寻找空间(尤其是适当的正确的空间),而且有摆脱盯人能力(Marking)球员的技能。
Reaction (前插):此项技能会对进攻产生叠加效果。拥有此技能的球员(在不受人为控制的情况下)无论是本方对方,都会及时有效的前插。特别注意,此项技能的作用尤其体现在,当你控制一名拥有Playmaker(战术组织核心)+passing(擅长传球助攻)的球员时。(手控拥有战术组织核心+助攻能力的球员时,拥有前插能力Reaction的电脑控制的球员作用会更突出。)
&Playmaker(战术组织核心):拥有此技能的球员是非常少的。当他们组织进攻时,中场球员的进攻会更有意识的跑动和寻找空间。是球队的绝对灵魂。
Passing (助攻):拥有此技能的球员传球的企图会更加有创意和精确。
Scoring(射门):拥有此技能的球员会在极其艰难的射门角度下,保证射出球的质量,尤其是貌似会出界的射门,会演变成相当的内弧线挂角射门。
Post player(强力前锋):通常是高大强壮的前锋,更加有效的回到中场接球的能力(CPU控制下),并且更有效的利用身体依住对方球员,提供中场球员参与进攻的时间。(并不是玩家普遍理解的体现禁区头球能力,而是回接球的能力!)
Lines(反越位):拥有此技能的前锋,有效地提高传接球的时间感,避免对手的越位陷阱。
Middle shooting(远射):提高中远距离射门的能力。(特别提到03/04赛季卡纳瓦罗在国米的35M世界波,这个是KONAMI的原创远射技能的动力)。拥有此技能的队员射出的球,会附加球不旋转的特殊效果。
&Side(边路):在CPU控制下,球员更多的倾向于向边路跑动(如果有空间的话),此项技能并不影响手动控制的球员。尤其是阿森纳的亨利,在左路的进攻。(无语,也不是一般玩家理解的手动控制此类球员,边路突破的成功率会高些。而是指CPU控制的球员,进行边路跑动)
&Centre(中路):同上,在CPU控制下,球员更多的倾向于向中场跑动。拥有此技能的球员更多的,趋向于向回跑动至中场区域,即便是他在手动控制下跑至两翼,一旦脱离手控,CPU会控制他回位中场。(注意理解CPU控制下,向回跑动,前插斜插意识不足。而不是普遍理解的对中场的控制能力。)(side和centre,特别指明是有关cpu控制下队员的跑位方向,跑位意识。而不是什么边路突破,中路突破盘带的能力!)
0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://tk.files.storage.msn.com/x1pVnZjdBBvj2LjYYK1pF8Gcb9WlnZ5ZbijYXDLVC7Uzp36bxZuYnu8t9MWevG4wLukkj2wEyEwRCCICpWI68wCGbSpcU7v7z1fQichfAkqxOCQV0wA7vWb6S7TM6ZXHMYO" onload=imgresize(this); border=0>
Penalties(点球):拥有此技能的球员射点球时能够准确的瞄向球门的上方区域,射出的高球成功率提高。(仅仅点球中的高球,如果你打低射,此技能可无视。又有多少人知道呢?)
&0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://tk.files.storage.msn.com/x1pVnZjdBBvj2LjYYK1pF8Gcf1YvU-PrJYuGfuusxNSF35ys9DFOEaN1CbnZCa2a-IuNmpsljCXW935vikYFtbDv6-UUSY6UTMqxkIjVPE3-2QXIFzpiQjQ00mF8h0Zplqk" onload=imgresize(this); border=0>
&1-Touch Pass(一脚射球):特别注意!!!不要管他的名字,这项技能表示的是球员一脚射门(不调整)的能力。它不代表一脚传球的能力,而是代表打出直接怒射的能力。而对应一脚出球的能力 Technique是最主要的取决因素。(我彻底昏了,玩实况这么多年,这个我还真不知道,所谓的1-Touch Pass 指的是一脚射门,基本上所有的汉化WE系列全部翻译成一脚传球,我们都错了。而一脚传球的能力,是根据球员的Technique(个人技术)来决定的。)
0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://tk.files.storage.msn.com/x1pBQhpP8eYqVYUaipIavpfIPJ0STlIElAhZKU1lpb8U9ivYQ7BZcT_IPvAo-3jVSLYfrjJu9jNeW7ZfplKa33q3fxeR5Dl-SBsz4I9ZC4N_dUTxdSoJ4_z6Kk2WACpt_Z5nEHGpd2Gmt4LDoQzh9q7uA" onload=imgresize(this); border=0>
Outside(外脚背):拥有此技能的球员可以用擅长脚外脚背出球。而且通常拥有此项技能的球员逆足精度(非惯用脚精度)非常低。因为拥有此项技能的球员,通常会用擅长脚处理一切球,他们用擅长脚的外脚背顶替非擅长脚(擅长脚的技术压制逆足的弱点)。
Marking(盯人):提高CPU控制的球员盯人的技术能力(手控无效)。
Sliding(铲球):提高铲球精准度,即便是背后铲球,有效的降低得牌几率。
Covering(补位):拥有此项技能的防守型球员(后卫,防守型后腰)在CPU的控制下,弥补潜在的阵型位置缺陷。Eg,CB出防,身后留下的空档,会由拥有此项技能的队员补位。
D-Line(防守核心):尤其针对那些后场球员(部分中场防守球员,几率不甚高),拥有此项技能的话,可以提高整条后防线。他还可以保证协调后场的阵型,提高越位陷阱的成功率。不要低估此项能力(跟进攻核心一样相当重要的后场灵魂球员)
Penalty Stopper(扑点球):守门员特有技能,提高扑点球成功率。
1-on-1 stopper(一对一守门):守门员特有技能,当对方队员试图射门时(近距离),有效的利用身体的部位阻挡球。
Long Throw(大力界外掷球):拥有此技能的队员,掷球距离掷球速度都明显加强,在掷深入对方半场的界外球时,甚至可以媲美中长传。&战术系统解析:
很多大家没有理解错误的东西我就不翻译了,总共10几页纸呢,主要翻译以下&#8220;习惯认知&#8221;错误的,受教很多很多。
Defence System(防守系统)
Normal(常规):防守队员没有特别指派的任务,作为一般设定基本适合大部分玩家,但是一个高水平的玩家应该养成一只出色的无球跑动的队伍。。。都是废话了。。。
Sweeper(清道夫):这个设定启用了一名&#8220;自由人&#8221;在你的防守线上,(自由人是什么,职责是什么,回家看足球字典),自由人并不会自动的退防到整条后卫线身后(当然有的时候也会),所以越位陷阱战术一样有效。自由人基本的特点就是没有盯人的职责(玩家靠他协调防守),并且保持自身在防守中心的位置。
Line Defence(平行站位):这种新引入的防守系统,目的是为了更好的保持后防线的阵型站位,值得一提的是,如果设置了Line defence防守系统,这个战术甚至会取代你设置的盯人战术(CPU默认首选)。如果你起用的是normal常规防守战术,并且采用zonal marking区域盯人,你经常会发现你的整条后防线在比赛中会丢失原有的阵型站位(因为球员试图围抢盯人等等),而Line defence防守系统很好的解决了这类问题,尤其是面对Counter-attacks(防反进攻)。
如下图所示,图表1中CB1是玩家操纵的球员,试图阻截FW1。但是AI控制的CB2,已经选则了靠近FW2,这样就给插入的MF提供了很好的跑动空间。在图表2中,由于启用了Line defence防守系统,CB2会更加趋向于保持阵型的平稳并且不丢失自己的位置。如果你有能力的话,这种系统会帮助你拖延对手边路进攻的速度,直到中场队员回防。
给出百度足球字典中的解释:&#8220;平行战位是所有后卫全部站在一条直线上,这是相对三后卫战术而言,因为三后卫战术是两个中后卫平行站位,一个后卫站在他们身后,就是拖后中卫,起保护作用。平行站位对边路保护比三后卫好,但中路相对薄弱,所以一般配合造越位,而且事实上两个中位也一个偏重盯人一个偏重区域防守,这点你看看卡纳瓦罗和内斯塔的组合就知道了。平行战位并不影响边后卫助攻,但前提是边前卫回防,而且最好有一定的防守能力。这样可以边后卫边前卫轮流突破传中创造机会。但边后卫确实不能压得太靠上,因为平行站位就是靠边后卫控制对方边路进攻减轻中后卫压力才能减少一个中后卫,如果边后卫助攻太频繁,身后空当过大,对方就可以任意在两翼传中,中路防守就会出现问题了。&#8221;&&
从以上解释来看,平行站位明确指出所有后卫站在一条直线上(相对3后卫战术而言),不设拖后,CB一人盯人,一人区域防守,中路防守薄弱,但对边路控制较好,配合造越位时保证后卫线的一致压上。和line-defence的在游戏中起到的效果基本一致。所以尊重以上说明,line-defence应该直译为平行站位。希望有更权威的解释说明。&
0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://tk.files.storage.msn.com/x1pBQhpP8eYqVYUaipIavpfIPJ0STlIElAhZKU1lpb8U9gurF7NrZA15coKHJ227AP5bqjMQtqwD6is8z8EKx9xVn7DuXW0Qmd0pxI6ismjF25L_-uGEmMby6NiZ5pdfEbiyOoqCZ8csnQsNCSvTWvHaw" onload=imgresize(this); border=0>0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://tk.files.storage.msn.com/x1pBQhpP8eYqVYUaipIavpfIPJ0STlIElAhZKU1lpb8U9jHqCAN6IfLSHzAgix0KtTizqVSALHJv4V2qRisUHmaRQIdqCSMi4sSgu74_1erLTdhHsvnVwhHIjJ-3Fryecjl6KgF60NKsKhwdZbA3Niikg" onload=imgresize(this); border=0>
0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://tk.files.storage.msn.com/x1pBQhpP8eYqVYUaipIavpfIPJ0STlIElAhZKU1lpb8U9gLVJDWV16vDPczU6ooeFvPBR0b8kwFW_MHlISEUzaDJG6O99L1QvFO8fV8AM5Nt1leTUiAOYe3tr7auWAMDo0XxGKW8DpCNMZaJIxeAc87FQ" onload=imgresize(this); border=0>0 && image.height>0){if(image.width>=700){this.width=700;this.height=image.height*700/image.}}" style="CURSOR: pointer" onclick=javascript:window.open(this.src); alt=图片点击可在新窗口打开查看 src="http://tk.files.storage.msn.com/x1pBQhpP8eYqVYUaipIavpfIPJ0STlIElAhZKU1lpb8U9in7NhlNCYiI9G3wZLZebI3QjfIrwslSC05lhXVqZ04Zzv5LXUq-hrV430wg1lVpv05ceRpbGmtkpeiPsVBvvj5XUMvrCjLqYm17u9y8FHe-Q" onload=imgresize(this); border=0>
看过line defence,大家是不是该考虑考虑什么才是扼制下底传中的防守战术呢?
个人设定解析:
Attack(进攻):有2个方向供玩家选择,让球员更多地按照指定的方向进行跑位。Eg,中场球员指定向前,会更多地给你的CF提供弹药和保护。
Defence(防守):高中低三个选项,指定球员(并不一定是防守球员)的防守积极度。高:对手进攻时,球员会尽可能的在纵深上保持自己的位置,并且在本方丢球时一贯的后撤防守。中:适度的后撤防守,介于高低防守意识之间。低:球员参与后撤防守不积极,能有效地保持体力(适合有效的就地围抢)。
重点讲Mark Setting(盯人设置):
Covering(补位保护+拖后保护):球员按照既定的策略(AI控制)保护阵型的完整,尤其是当阵型有漏洞的时候填补空缺。要指出的是,对球员设定了此战术,该球员不会积极逼近进攻球员(和进攻球员会保持距离)。虽然任何球员都可以设定此战术,但此战术是特别适合能力出色的DMF(后腰,防守型中场首选)。
Mark zone(区域联防):电脑默认设定(如果不选择其他盯人战术,电脑默认选择区域联防)。设置此战术的球员,当对手逼近他所在的区域时,会主动靠近进攻球员。此设定适合现代足球的绝大部分球员。(如果害怕后卫前抢,造成后防空缺(针对4-3-3边后卫球员上抢WF或ST),该考虑换换了。)
Mark man(人盯人):如果对手个别球员能力突出,对防守有较大威胁(特别提到齐丹,小罗,鲁尼),你可以指派本方一名或多名球员对其进行人盯人防守。其中又分Normal(常规)和Aggressive(主动积极)2个选项。常规人盯人是指,设定此战术的本方对员会在本方不持球的情况下跟随目标球员;而积极盯人选项是指,设定此战术的本方对员无论本方持球与否都会紧跟目标球员。综合来讲,此战术可以有效地减小目标球员的活动空间,与此同时本方也牺牲了有限的人力资源。三思而后行!
&Quick Setting(快捷设置):大前提,如果你没有时间,设定所有位置的球员战术(不包括球队设定),你可以选择这种快捷的方式。
Balanced(攻守平衡):the &#8220;Vanilla&#8221;option(香草型设置,中文就是万能膏药了),没有特别的战术企图,但是适合绝大多数常规比赛。值得一提的是,攻守平衡设置不能解释为全攻全守,应该理解为全守的同时合理进攻。前场球员不会因为此项设置更多地投入进攻,但在防守时会在尽可能要求的情况下,全体参与防守。
&Defence only(着重防守):球队阵型趋向于深入的防守,所有的球员更多地回撤保持防守阵型,甚至是你的CF。适用于关键比赛领先情况下。如果整场比赛死守,比赛会异常难打。如果你考虑采用此战术,可以思考是否采用counter-attack(防守反击)战术来代替,有些时候后者更有效。
&All attack(全队进攻):极大的增加前场进攻的人数,队员基本把防守抛在脑后,对于整场比赛的战术来讲,不是明智的选择,除非你的水平和对手有天壤之别。
&Counter attack(防守反击):过渡战术(需要片刻休息),有效地调整体力流失,前场保留边路球员和前锋,适合配合快速长短传发动进攻。也可整场采用,偷袭打法。
Side attack(边路进攻):此设置,将边路球员推前,球队运用此战术最好拥有高中锋,对3后卫体系的冲击效果极佳。
&Centre attack(中路进攻):中场球员站位提前,积极前插,提供更多的进攻手段。但是会至于后防线与counter-attack的危险之中。
&Forward press(前场紧逼非全场紧逼):CF,ST,WF等位置,在本方丢球时,会相对后撤一些,形成第一道防线;另一方面,当本方得球时,所有的中场球员和锋线队员也会快速前插。
&&球员能力解析(干脆搞个完整的):&
Attack(进攻能力):球员的进攻能力随着we和pes系列的演变,越发的不是那么重要了,现今只表示进攻球员(尤其是高大强壮的带有post player特殊能力的CF)在前场有多好的保持自己站位区域的能力。
&Defence(防守能力):数值越高,就能更快的更好的表现一名队员的拼抢和铲球能力。
Balance(身体平衡):防守球员的第一指标,表现了一名球员的抵抗身体接触的能力,数值越高,

我要回帖

更多关于 大力射门脚触球位置图 的文章

 

随机推荐