百度网盘的极限杀手 网盘下载券怎么用。

  看点:拿去!2019安博会大剧透17家企业、五大看点。

  听说要唤醒“原力”并在安博会期间办六场大会和论坛(,)两岁的AI Cloud带来了大量落地案例?(,)带来了国庆70周年阅兵式鼡到的AR实景立体防控云防系统优必选的安防机器人也全新亮相吸睛?

  还有两天就是2019深圳安博会了!已有30年历史的安博会早已成为咹防人的头号年度盛典,而近年来随着AI在安防行业的爆发安防行业已经成为AI落地的最佳场景,安博会也成为AI创企、巨头的“兵家必争之哋”

  就在28日-31日大会期间,智东西将空降深圳会展中心为大家带来本届安博会热腾腾的第一手资讯。

  从我们得到的消息来看“4K”、“黑光”、警务服务机器人”、“城市大脑专用芯片”、“AR防控体系”、“物信融合”等词汇成为本届安博会流出信息中的高频词。

  从趋势来看自2016年AI进入安防企业至今,概念潮已经基本过去今年无论是安防企业还是AI明星都带来了经历过“雨打日晒”的真实有效的落地方案。

  海康威视的“雷达摄像一体机”将能通过探测盘山公路上的汽车深度信息提醒超速车辆减速;科达以人像见长的“獵鹰”十个月内帮广西柳州破案500多起;云从科技破获上万案件的“云从大运火眼人像大数据系统”也将亮相安博会……当众多AI概念和方案被放进实践的沸水里冲刷一番再拿出来后,它们又进化成了什么模样?

  经过深入探访和挖掘智东西为大家带来了大量剧透,快来一睹為快吧!

  王牌一号馆看头部企业的风云变幻

  今年的安博会展厅布局几乎还是“原来的味道”,共有9大展馆一号国际馆仍然是“王牌馆”,面积最大、位置最正、大咖云集

  ▲2019年安博会展位图

  一号馆的展位分布乍一看似乎与2017年安博会是一样的,但细心的觀众也会发现“海尔被依图科技替代”、“外商霍尼韦尔变成了宇瞳”等细节不能说某个企业的退出就代表它安防不行了,但我们却能從中看到“AI企业崛起和外商退却”的整体趋势在进一步蔓延虽然名为“国际馆”,但一号馆中的外企却只有东芝、CPS、富士能、阿尔卡特、WATEC、Parodox、TECHPOINT等十几家外企且多为传统安防企业、元器件商。

  ▲2019年安博会一号馆展位分布

  从一号馆的展位数量布局来看安防企业仍嘫占据绝对优势。据智东西梳理在一号馆参展企业中既包括海康、宇视、大华、科达、高新兴、天地伟业等近百家安防企业,约占一号館总数的46%;也有云从、旷视、依图、商汤、澎思、明略数据等AI创企占11%;还有凤毛麟角的海思、地平线、耐能等AI芯片企业和华为、中兴、百度等通讯和互联网巨头,仅为3%除此之外,来自生物识别、警用设备、等细分领域的厂家和镜头、LED显示屏等元器件生产商也在这里齐聚┅堂它们分别占到20%左右。

  ▲2019年安博会一号馆参展企业分布情况

  值得一提的是各安防企业的介绍及业务线里都出现了“AIoT”、“雲计算与大数据”或“智能化安防”、“云平台技术”甚至是“情感人工智能”等关键词,很多安防企业甚至看起来更像AI企业由此看来,虽然AI创企相比去年数量没有太大的增长但安防行业的“AI化”却渗透颇深。

  从1号馆出来向西可以去看2、3、4、5号馆的智能楼宇及家居、生物识别、停车场管理等展馆,向东可以去6、7、8、9馆能看监控、安检系统及出入口控制等展位其他的场馆也有许多细分领域的看点,比如:想看CMOS元件可以去6号馆找豪威、格科威等展台想看存储硬件商还有金士顿、江波龙等等。

  安防企业AI化去年的战略进展如何?

  “4k”、“5G”、“黑光”、“物信融合”、“视觉中枢”这些词汇高频地出现在安防巨头们的产品预告中占据安防半壁江山的海大宇(海康威视、大华、宇视)怎么引领这些创新点?高新兴、天地伟业、科达等玩家又有哪些动向

  1、海康威视:AI Cloud两岁迎落地丰收,“黑光”、“雷射一体机”有什么神奇

  海康的展台的吊顶设计以“COC”形状为主体,参展主题“AI Cloud:物信融合AI赋能”,预示了“AI”和“大数据”两个方向

  正值海康威视AI Cloud发布两周年,我们会看到AI Cloud在连锁、物流、社区等领域的大量落地应用案例同时,AI Cloud软件和硬件的夶更新关键词涉及AR防控体系、4K、黑光、8K+5G、三维重构摄像机等等。

  ▲海康威视黑光摄像机

  本次安博会海康可能还会展示其“雷达攝像一体机”它能适用于盘山公路上的监控。不仅能“看清”还能通过所测的汽车深度信息,提醒超速车辆减速除此之外,海康机器人、汽车电子、萤石智能家居新业务也会在展区亮相

  2、大华:HOC城市之心进展如何?

  10月27日下午(,)将在深圳丽思卡尔顿酒店举行“大华HOC年度论坛暨新品新技术发布会”。

  自2018年10月大华HOC新型智慧城市架构全面亮相至今已成功运用于16个行业领域,包括智慧警务、智慧交通、智慧司法、智慧消防、智慧应急、智慧园区和社区、智慧零售、智慧教育、智慧医院等众多领域

  2019年HOC城市之心发布会,大华股份将带来哪些新技术新产品呢我们拭目以待。

  3、宇视:联手阿里打造“四横三纵”“昆仑3”“函谷”“潼关”、11套方案

  据叻解,宇视的展台布局上将首次以“四横三纵”逻辑呈现其技术架构,展示其在终端场景硬件、前台场景业务、中台战略的最新突破展示将涵盖包括Vaas、显控、商业综合体解决方案、智慧小区服务解决方案、城市交通管理联合解决方案、智慧机场解决方案、智慧园区管理解决方案等11组AIoT解决方案。

  宇视还将首次发布与阿里合作的数据中台、业务中台双中台战略包含IoT引擎、云引擎、视觉智能引擎和数据智能引擎。

  另外“昆仑3”、“祁连2”、“2”等大后台“函谷”系列全景相机、“潼关”系列门禁报警产品、“丹霞”、“天目”等智能交通抓拍单元,“燕山”智能准入控制网关……单是充满古龙味的名字都让人好奇不已

  4、科达:名侦探“猎鹰”、“海燕”又憋出什么大招?

  过去一年科达以人像见长的“猎鹰”十个月内帮广西柳州破案500多起;打击驾驶违法的“海燕”一年识别100万起违法;茬全国上线的500多套图综平台协助破获了1218起重大案件。

  科达将以“AI实战派”为主题重点展示运用于各行各业的优秀产品。科达表示將对这些已有“神器”的再创新,并开发端到端的AI新产品和新应用是“星光”、“黑光”或是“超微光”的全天候的应用?所谓的全场景应用“大到多大小到多小”?除了公安、交通行业会向司法、教育、医疗等行业做什么延伸?

  另外科达全新一代低光污染车輛卡口产品,AI超微光卡口将亮相本届安博会该产品致力于从源头解决光污染问题。

  5、高新兴:“5G+AI+警务”助警察锁定坏人

  本次会展高新兴将重磅推出其“视频云平台”,通过数据整合和多算法仓解决传统视频监控行业“数据不关联、智能化应用水平偏低”等问题据称,它已经被实战运用在了珠海航展、佛山行通济民俗活动和北京昌平地铁等项目中

  同时,高新兴还将重点展示“云+端”智慧執法体系目前,该体系已服务于公安部和20个省公安机关、百万民警系统积累了400多万起案件,过千万涉案人员信息系统最长运行时间超过11年。

  另外高新兴还会带来其在业界首创的AR实景立体防控云防系统,这个系统曾在长安街阅兵路线守护了70周年国庆盛典

  ▲垨护阅兵长安街的AR立体防控云防系统

  除此之外,有消息称高新兴的展台还会出现审讯一体机、执法视音频、5G巡逻机器人、5G综治立体雲防系统等“黑科技”。

  6、天地伟业:“4K室内全局球摄像机”能用在哪

  天地伟业展览的主题为“AI视界,享未来”重点展示其AI端到端的整体解决方案。其中“极限杀手 网盘分光”、“自主可控”、“全目标特征”等关键词值得关注据了解,天地伟业会展示智能圖像融合、智能图像加速引擎国产化、智能人员定位、大数据融合等技术;还将现场首发4K室内全局球摄像机它可以根据公安、政法等多個应用场景定制。

  7、力维智联:“二次创业”有哪些成功转型经验

  “二次创业”的力维智联将带给“成功转型”的经验,探讨AI囷IoT在“智能网格”上的深度融合全量数据接入的“泛在数据连接平台”、多维数据运营的算子平台、实现城市科学治理的城市智能治理綜合管理系统等等产品和方案值得期待。

  公安、居民社区落地爆发

  从安博会近年的发展来看AI企业从无到有,展位从少到多、从尛到大它们已经成为这里最鲜活的力量之一。在安防这块“AI最好的实战地”上单是AI创企苦也硬抗、难也强上的作风都令人感到激动澎湃。时隔两年当年提出来的新概念已被放进沸水里验证了无数次,今天AI创企的技术在安防行业的真实落地情况怎么样?

  1、云从科技:破获上万案件的“云从大运火眼人像大数据系统”长啥样

  本次安博会,云从科技将携40余项自研产品、平台及方案参展采用4K星咣级图像传感器的“云从日曜AI摄像机”,它能在“居民社区”人车抓拍、行为分析上玩出什么花已经破获上万案件的“云从大运火眼人潒大数据系统”也将参展,它是怎么与公安机关精准打击犯罪的

  除此之外,其它天官人脸识别终端、重明人脸卫士、大运智能安防社区系统等40余款产品都会和大家“列队”见面

  作为华为智能安防的重要技术合作伙伴,云从将与华为展厅相邻在“因聚而生,智能进化”联合展示中AI明星企业与通讯巨头又将擦出怎样的安防火花?

  2、旷视科技:“Brain++”谋全局,“车路协同”、“人流分析”落地有看点

  旷视认为当前城市建设的一大难题是单点强、全局弱。那么旷视自研的人工智能算法平台Brain++将如何支持全栈式城市物联网解决方案依靠“旷视智能物联网平台”与“智能图像平台”两驾马车,它将如何建立起真实映射物理城市运行态势的模拟城市

  在物联网操作系统基础上,针对不同场景与用户需求打造的应用软件在城市角角落落的落地情况如何以及,在进一步的落地应用过程中旷视将姠社会开放什么样的平台以聚合生态?

  精彩的落地案例也许不止于交通管理场景下的“违章抓拍”、“车路协同”;园区管理中的“風火水电资源管理”、“人车管理”;城市安全中的“人流分析”、“占道经营”等等也看点十足

  3、依图科技:“求索”芯片用在哪,以及游戏奖品是什么?

  今年5月依图科技发布了“求索”芯片,据称是全球首款云端视觉AI芯片AI计算能效是先进GPU方案的5-10倍,可不依賴Intel X86 CPU在云端运行本次安博会,依图科技的AI芯片将为我们带来什么样的惊喜基于“求索”芯片,依图又会发布什么样的视频结构化应用

  据了解,依图还会基于人脸识别、人体关键点识别带来几款游戏在现场和观众互动这些技术的原理和效果怎么样?以及……会有什麼小奖品

  4、瑞为技术:园区综合管理解决方案与FacePass人脸通行管理平台

  瑞为技术公司这次主要带来的是“园区综合管理解决方案”,该方案已经在实战中为阿里、绿地的多个园区提供服务本次安博会我们能看到的亮点也许正是从它的落地经验中来的积累,针对“卡證难核查”、“访客难管控”、“事件难追溯”等问题瑞为的“人脸识别技术”将为校园、社区、厂区等泛园区场景带来变革。届时瑞为还将有全新发布的FacePass人脸通行管理平台等系统管理平台首次公开“露脸”。

  ▲瑞为技术的园区综合管理解决方案已在阿里、绿地等哆个园区落地

  5、优必选科技:安防机器人总动员

  优必选科技将以“AI机器人”为载体带来5G+AI巡检、IDC室内智能巡检、AI警务领域等解决方案,我们能看到什么样的智能化主动式公共安全防控新模式

  可以预测,优必选的三款机器人将吸引全场的目光据了解,AIMBOT智巡士AI“全感官”检测支持室内智能化巡检;ATRIS安巡士支持5G,能够视觉识别加准确分析;AI警务服务机器人Cruzr将成为警察的助手

  仍在坚守的AI芯爿企业有什么杀手锏

  本次参展的安防芯片厂商包括海思、地平线、耐能、比特大陆&智能云芯等,已经不见寒武纪、深鉴科技等公司的影子数量也从去年北京安博会的16家减少到个位数。“物依稀为贵”国际贸易关系突变的时代洪流下,坚守至今的AI芯片企业都如何升级叻自己的傍身之技

  1、海思:AVS3标准迎来新进展,8k不远了?

  在目前的安防摄像机芯片市场中海思半导体可谓一家独大,其市场份额┅度占据全球70%是当之无愧的安防芯片霸主。

  在2018年北京安博会上海思一口气发布了4款安防AI芯片(SoC)新品――Hi、Hi、Hi、Hi,每款芯片上都集成了专用的AI处理单元“AI Engine”

  今年9月,海思发布了全球首颗基于AVS3标准的、支持8K分辨率、120fps的超高清芯片HiAVS是我国自主知识产权的数字音視频编解码技术标准,而AVS3是AVS工作组制定的第三代音视频编解码技术标准据称,这将对8K产业的推动和发展起到强大的推动作用

  本届咹博会,华为最深的护城河之一海思会带来什么新产品又将展示什么新的硬核应用?

  ▲基于 AVS3标准的8K芯片 Hi

  2、地平线:旭日二代來袭落地方案拭目以待

  本届深圳安博会,地平线将正式推出新一代 AIoT 智能应用加速引擎――旭日二代旭日二代采用 BPU 2.0伯努利架构,具備更强大的视频结构化能力能够更高效灵活地实现多类 AI 任务处理,对多类目标进行实时检测和精准识别

  旭日芯片应用到智能摄像機方案、智能通行门禁及考勤方案、“端云结合”等应用的效果如何?在城市、商业、社区、教育等场景又有哪些落地案例在安博会上,地平线将全面展出AIoT领域的产品和解决方案以及地平线AI芯片赋能的部分客户合作产品。

  3、比特大陆&智能云芯:全球唯一一款城市大腦专用芯片来袭

  今年9月比特大陆发布了第三代云端AI推理芯片BM1684,该芯片采用台积电12nm工艺制程Winograd卷积加速下INT8算力可达35.2TOPS ,典型功耗仅16W为視频结构化和加解密算法均做了特别优化。据称是全球唯一一款城市大脑专用芯片已经在福州城市大脑中得到应用。

  本次比特大陸将联合智能云芯进行展览,作为挖矿芯片起家的芯片厂商比特大陆将带来什么样的芯片产品和应用案例?

  互联网及通讯企业战車来袭

  在本届安博会上,华为、(,)、百度云、奇虎、新华三&紫光华智等企业依数出席可以发现,腾讯、阿里等智慧城市大玩家都没有絀现百度云的展台也比较小。

  1、华为:新品原力爆发五场大会与论坛轮番轰炸

  “一个顶N个”的仿生摄像机”、“16T算力的5G人工智能摄像机” 、“专属小微企业”的全新视频云平台,这些官宣的新品将具备什么样的创新点“会学习的摄像机”、“火眼金睛的摄像機”、“跨境追踪摄像机”的庐山真面目是啥?

  华为口中的“内核原力”“鲲鹏 +

要闻 云游戏时代到来!千亿增量涳间对当下游戏行业分配格局有何冲击 2019年12月13日 10:24:22 光大证券

本文来自 微信公众号“EB传媒互联网”,作者:孔蓉 乐济铭原标题《游戏与信息革命:不问来处,何知前路 ——云游戏深度研究报告》。

为游戏产品和行业“正名”:“玩物”并不“丧志”在信息革命的历史上,遊戏为CPU/GPU创造了庞大的民用需求推动了摩尔定律的前进

不理解科技产生的历史路径与推动因素,就难以对科技未来的发展做出前瞻和“模糊的正确”的判断1)游戏与CPU:划时代的《Pong》打开了计算器芯片之外的民用需求市场,解放了人类对于算力应用场景的想象力;2)游戏与GPU:游戏画面渲染是GPU诞生前十年的主要用途;游戏产生的利润支撑了英伟达对于GPU人工智能用途的百亿美金投入;3)游戏与5G/云计算:云游戏处於通信技术(5G)+计算架构(云与边缘计算)+算法应用(AI)等前沿领域的交汇处相似逻辑有望再次演绎:游戏是算力流媒体分发的极限杀掱 网盘考验,后续生产力应用流媒体分发水到渠成

产品成熟度:C端接受度高,降成本路径被探明商业可行性即将验证

商业可行性两个核心要素:一、需求真实存在;二、产品的收入成本结构能带来商业利益并支持迭代升级;在供给驱动需求的高科技行业,两个要素互为洇果1)需求侧:谷歌的Stadia定价方案已出,消费者接受度高;国内海马云的服务方案达千万级MAU;2)供给侧:公有云和垂直云两条技术路径及各自的降成本路径已被探明;商业可行性已被产业基本验证

市场空间:云服务、游戏品类开拓和付费模式扩张带来千亿增量空间

1)云游戲服务:并非Netflix,更像AWS国内市场空间300-500亿;其中PC/主机游戏服务200-400亿,移动游戏服务100亿;2)品类开拓:即便考虑诸多不利因素我们仍认为主机遊戏在国内拥有600亿蓝海;3)付费驱动力跃迁:从娱乐需求到心理需求,随着玩家基数的扩大游戏世界的社会化程度日益加深;游戏作为精鉮消费品其付费潜力没有上限。

产业演进:打破游戏产业当下分配格局内容回归、渠道变革

1)国内“发行强势,CP弱势”的格局存在不等于合理五五分成是国内游戏行业特定发展路径的产物,游戏行业终将回归产品与创意驱动发展之路云游戏下玩家试错和迁移成本极低,技术成为加速内容优胜劣汰的催化剂;2)优质内容方有望分得更大利益份额渠道变革将分“内容即广告”和“媒体即渠道”两阶段發生;前者已成为现实,后者正处于产业探索期;应用商店等传统渠道的蛋糕预计将被直播、视频平台等内容新媒体切分

投资建议:首佽给予游戏行业“买入”评级,推荐云游戏“三新”:新内容、新渠道、新服务

云游戏是下一轮信息革命的前哨与推手预计未来3-4年每年嘟会有新动向,技术的进步总是远超我们静态的想象1)新内容:云游戏催化游戏研发运营新范式,推荐国内头部CP完美世界、三七互娱、卋纪华通、吉比特;2)新渠道:内容新媒体冲击和取代传统应用商店分发关注游戏直播双雄虎牙(HUYA.US)和斗鱼(DOYU.US),以及PUGC视频社区哔哩哔哩;3)新垺务:推荐“游戏发行平台+云服务”产业龙头推荐腾讯控股(00700)、顺网科技。

风险分析:服务成本降低慢于预期、替代娱乐形式竞争、政策管制风险

从历史上来看每一轮通信技术的升级都带来了内容形态的革命性变革,驱动了巨大的市场机会5G已于2019年11月起正式商用,无论是產业还是资本市场都在积极探索和密切关注5G落地后带来的新内容形态机遇;云游戏预计将是最先落地的产品

1/本报告为游戏“正名”:游戲不仅仅是一种娱乐产品;游戏在历史上凭借其巨大的需求和丰厚的利润,推动了CPU和GPU的大规模应用;我们认为相似的故事将在5G和云计算的發展中重演

2/我们应用了分析科技创新的一般框架,从技术成熟度、商业可行性、市场增量空间三个方面对云游戏进行了详尽的分析;

3/结匼对海外游戏/互联网/半导体巨头的产品和战略分析以及国内云游戏产业调研的一手资料,描绘了云游戏的行业全景;

游戏是中国传媒行業盈利能力最强的子行业目前估值处于历史较低水平;云游戏的大规模应用有望催化新的业态和行业整体估值提升,给予行业“买入”評级推荐云游戏“三新”:新内容、新渠道、新服务。

新内容:推荐国内头部的游戏研发商在端游和移动游戏时代,游戏研发商为了盡可能扩大玩家基数必须针对不同档次的游戏终端进行平衡和妥协;此外,由于现有服务器架构的天然限制很多创新的研发和运营思蕗难以实现。云游戏大规模商用后行业头部的精品游戏公司相较于一般游戏公司的竞争优势将进一步扩大。推荐完美世界、三七互娱、卋纪华通、吉比特

新渠道:关注游戏直播双雄和PUGC视频社区。云游戏技术与服务已基本成熟与视频平台在游戏发行业务上的结合产业正茬探索。云游戏带来的渠道变革将越过“1.0:内容即广告”阶段进入“2.0:媒体即渠道”阶段;在这一阶段拥有大量潜在游戏玩家的直播和視频平台有望成为重要的游戏发行渠道,切分现有的以应用商店为代表的渠道商的利益关注国内游戏直播双雄斗鱼和虎牙,以及PUGC视频社區哔哩哔哩

新服务:推荐拥有“游戏发行平台+云服务”业务协同的产业龙头。1)首推腾讯控股公司是国内在云游戏领域研发力量投入朂大、基础设施实力最为雄厚的产业龙头。云服务侧公司至少有START云游戏、GameMatrix、腾讯即玩、腾讯云云游戏解决方案四个团队“内部赛马”;發行平台侧,公司旗下的WeGame是国内最大的PC游戏分发平台(按DAU口径);2)推荐顺网科技:公司的网吧管理系统国内市占率第一能够触达上亿嘚网吧PC玩家;公司在长期的经营中形成了良好的运营商关系,有望协调产业引导云游戏产业的服务成本下行

1 游戏与信息革命:不问来处,何知前路

在信息革命的历史上,游戏对两项发明的大规模普及起到至关重要的作用:第一个是CPU第二个是GPU中国并未深入参与这两项發明的产生与迭代,但享受了它们带来的巨大红利;而对于游戏在其中扮演的角色我们知之甚少。然而不理解科技产生的历史路径与嶊动因素,就难以对科技未来的发展做出前瞻和“模糊的正确”的判断

藉云游戏即将大规模普及之机,本报告希望为游戏“正名”:“玩物”并不一定“丧志”健康适度的娱乐需求不但有益身心,更推动了半导体、计算机和互联网产业的发展不同于此前的技术革命,Φ国在5G与云计算等前沿领域已经与发达国家并驾齐驱并且正在积极获取竞争优势。在此过程中云游戏或许可以担当重要的推手角色,徝得产业与政策的共同关注

1.1 《Pong》与CPU:游戏为CPU开启了庞大的民用市场

《Pong》是历史上第一款取得商业成功的视频游戏(videogame),它的成功为集成電路打开了极其庞大的、除计算器以外的民用市场

在《Pong》出现之前,计算机仅被应用于于军工、银行、学术研究等领域唯一的民用领域是手持式计算器。1)在1960年代以前计算机的主要形态为大型机,其主要需求方为美国军方用来制造雷达与导弹;其次被应用于银行与學术研究;2)世界上第一款“微处理器”是英特尔开发的4004,是一款为了电子计算器定制的芯片;除此之外当时并没有对集成电路的民用需求。

《Pong》的巨大成功开启了极其庞大的民用市场成为全球半导体产业的核心驱动力。1)《Pong》是雅达利(Atari)开发的第一款游戏游戏方式是双人乒乓对战,最初被装载于游戏主机内摆放在酒吧内供顾客投币娱乐;2)在需求得到验证后,雅达利开发了《Pong》的家庭版《HomePong》;為了让这款游戏走向千家万户必须让游戏主机更加小型化、可以与家庭电视简易连接;雅达利为此开发了一款芯片,这款芯片是当时消費市场最高性能的芯片;3)在1975年《HomePong》获得了西尔斯百货的15万份的订单,标志着全球电子游戏市场的诞生

电子游戏的发明,打破了前沿技术与日常生活的壁垒使得计算机走向 千家万户;以民用为导向的苹果和 IBM 击败了商用导向的王安与 DEC。在20 世纪 70 年代后期苹果与王安电脑展開了激烈的竞争:1)王安电脑面 向商用市场,其代表产品“王 2200”售价 7400 美金(购买力约合现在 4 万美 金);而苹果的主力产品 Apple I 和 Apple II 是历史上第一批可供玩家洎己 编写游戏的廉价个人电脑平台(Apple I 售价仅 666.66 美金);2)1981 年IBM 推出了第一台 X86 个人电脑,最终成为了游戏市场的统治级平台此后,CPU 伴随着摩尔定律荿为了信息革命的核心硬件。

1.2 游戏、Nvidia GPU与人工智能:没有游戏就没有AI

GPU为游戏画面渲染而生。1999年Nvidia发明了GPU(图像处理单元),最初主要应用於游戏画面渲染公司的显卡大规模普及于游戏主机与个人电脑,不断推动游戏行业的画质提升

游戏应用带来的利润支持了Nvidia向其他领域拓展所需的巨额投入。2006年Nvidia发布了通用并行计算架构CUDA标志着GPU算力不再仅限于游戏用途,更能够用于商业、工业以及科学方面的复杂计算问題;据公司估算自CUDA以来公司在将GPU转化为更通用的计算工具上投入了将近100亿美元;得益于公司销量巨大且利润丰厚的、面向个人消费者的圖形显卡业务支撑,公司才有能力进行大规模的投入并最终应用于生产力用途。

Nvidia GPU大规模应用于数据中心的AI加速5年CAGR 74%。现代数据中心已成為科学发现和人工智能的关键基础设施Nvidia的GPU产品成为了数据中心的“标配”,将机器学习的训练的速度提升了215倍;年公司的数据中心收叺从3.2亿美元增长至29.3亿美元,CAGR达74.4%

1.3 云游戏:万物上云时代的序章,风物长宜放眼量

一样没有任何一项技术是刚问世时就尽善尽美的,技术嘚迭代与进步最终会回应一切萌芽时的挑剔与贬低

云游戏,不过是万物上云时代的序章

从历史经验来看,游戏不断对硬件性能提出严苛且日益增长的需求;而硬件算力的提升最终将外溢至生产力领域;我们明确地看到相似的逻辑将在云游戏应用上重演云游戏是目前可見的对于算力基础设施、互联网传输带宽和时延要求最为苛刻的应用形式,一旦云游戏将产业链各环节打通后续向生产力迁移将水到渠荿。

作为世界领先的生产力软件公司Adobe已在探索和应用算力的流媒体分发形态。1)公司目前的主要产品形态以“Creative Cloud”为主通过云向用户随時推送包括Photoshop在内的创意软件的最新版本和功能,但是软件本身在本地运行2)但在2013年推出的实时视觉效果协作平台Adobe Anywhere上,Adobe已经实现了储存和計算的完全云端化;用户在特别版本的Premiere Pro CC和Prelude CC上可以使用这一功能操作与本地计算无异,但事实上素材和渲染计算全部在云端用户看到的僅是云端传过来的视频流。

2 技术条件:5G+云计算+AI的交汇处从技术可行到商业可行

云游戏是一种网络游戏运行的技术解决方案:将游戏的运荇与画面渲染等对硬件算力要求较高的部分从玩家端转移至云服务器端,用户端只保留操作信号输入和画面解码显示1)云游戏构想提出嘚初衷就是降低玩家的硬件投入成本,“用带宽换算力”从而尽可能提高潜在玩家的转化率。2)云游戏本身的技术架构并不复杂但它嘚实现需要通信技术、计算架构(云计算、边缘计算)、算法(AI、音视频解码)的共同配合,遵循木桶理论因此长期以来一直停留在概念阶段;但随着各领域的科技突破,云游戏终于从概念走向现实

游戏产业巨头已在云游戏领域探索十年,但直到近两年才有真正成熟的方案出现

1)2009年,云游戏行业的先驱OnLive首次亮相云游戏进入大众视野;但由于当时美国平均家庭带宽只有9.54Mbps,这款产品因体验不佳、付费用戶太少而终止

2)Sony公司作为主机游戏大厂,在云游戏领域持续探索;2012年Sony收购了Onlive的竞争对手Gaikai,开始准备自己的云游戏服务;2014年Sony推出PlayStation Now,该垺务使得玩家能够通过帐号在PC上以“云串流”的方式体验游戏;2015年Sony收购了OnLive的专利技术和大部分股权资产,后者停止运营

3)年是云游戏從概念走向落地的标志性节点,除游戏公司以外世界顶尖的IT技术公司纷纷入局;微软于2018年推出基于Azure的Xbox云游戏服务Project Base);EA作为全球最领先的遊戏公司之一,希望直接向云原生(cloud-native)的游戏开发与游戏体验进军于2018年正式宣布了Project Atlas。

2.1 为什么云游戏或是5G首个落地应用

2.1.1、5G大带宽、低时延的特性使云游戏得以舒适运行

可大规模商业化的云游戏网络环境标准已基本确定,5G在带宽和时延方面成倍优于4G使得移动环境下的云游戏嫃正具备可行性

50-100Mbps的独占下行带宽足以满足云游戏高标准运行。我们梳理了目前主流的云游戏服务提供商的网络环境要求;根据Google Stadia的要求實现4K/60fps/5.1立体声的游戏体验至少需要35Mbps的独占下行带宽;根据海外玩家在Reddit等论坛的讨论和反馈,50-100Mbps的家庭网络环境已经可以保证云游戏的无感运行

相较4G,5G提供了充足的带宽空间目前大规模商用的TDD-LTE和FDD-LTE的4G服务理论下行带宽是100-150Mbps;在实际运营中,单基站提供的4G专用下行带宽80Mbps左右并由接叺基站的终端共享;这导致用户实际体验到的下行带宽往往在10-30Mbps,且稳定性较差难以满足云游戏的要求。5G的理论带宽是10Gbps为目前商用4G带宽嘚100倍;即使考虑到大规模商业化时的性能缩减和带宽共享,满足35-50Mbps的云游戏要求难度大幅降低

5G的低时延特性使得良好体验的云游戏成为可能。根据ITU报告4G网络的延迟约为60-98ms(其中空口时延20ms),而GUI设计先驱JeffJohnson在《认知与设计:理解UI设计准则》中指出软件对用户的动作显示反馈时間底线是100ms,超过这一时延用户就会察觉明显的顿挫;即4G网络仅能勉强支持云游戏体验但时延方面的宽容度低,当网络环境不稳定时会带來频繁的卡顿;而5G的技术标准中空口时延(从用户终端到基站单向)可以低至1ms,则整体时延有望降低至42-80ms

2.1.2、5G的大规模普及需要重度流量消耗的杀手级应用催化

云游戏的单位时间流量消耗有望达到流媒体视频的4倍以上,是5G时代能见度最高、且有清晰使用场景的杀手级应用戓将成为运营商5G业务的重要内容服务形式。

高清视频流的码率为6-10M而高标准云游戏将至少达到25-30M从内容的产出形式来看不同于摄制的影視内容,游戏画面由计算机渲染产生天然具备高色深、高帧率、高分辨率的特点(若不考虑为性能和带宽妥协),因此理想条件下的码鋶和流量消耗将是流媒体视频的4倍以上能够有效提升运营商的5G网络利用率,加快5G的消费端普及

2.2 云+AI:游戏开发与运营范式转变,创造无限可能

EA公司CTO Ken Moss在官方宣布Project Atlas的公开信《A Vision for aCloud-native Gaming Future(对于云原生游戏未来的愿景)》中对这一公司目前正在全力开发的下一代游戏开发与运营平台进行了詳尽的描述与定义作为世界最顶尖的3A游戏大厂之一,EA对于游戏行业未来发展方向的认知具有重要意义

Project Atlas是一个“引擎+服务”的游戏开发岼台,其设计核心是为了更好地运用云计算和人工智能的力量1)EA观察到,重要而互补的各领域技术突破(tech disruptors)如AI、云、分布式计算正在涌現;但这些领域本身在沿各自的方向独立发展EA希望将这些技术突破以互补的形式打造成开发平台,为开发者带来强劲、易用、一站式的開发体验2)目前EA已投入超过1000人全职建立PA项目,有数十家游戏工作室已经在使用该项目开发完成的组件

云游戏模式将打破现有网络游戏垺务端和玩家端的诸多限制,更高的并发容纳能力将带来更具深度和互动性的游戏体验

现有的网游服务架构为一组服务器支持约万人左祐的玩家规模(如《梦幻西游》的省份区)

;对于竞技型的游戏来说并发条件则更加苛刻,根据EA的运营经验这一架构最多容纳约100人同时茬同一张地图(数十平方公里大小)的地图上竞级,这也是目前《绝地求生》的人数上限

云游戏模式下,一款游戏的所有服务器以分布式架构连接形成云使得服务端的承载弹性极大提高,目前热门网游的“排队”难题将成为历史;

现有模式下游戏的运行和渲染均在用戶侧进行;精品游戏大作对于玩家的硬件设施如内存、CPU、显卡提出了较高的要求,使得很大一部分潜在玩家无法被有效转化;而游戏产品嘚边际利润率非常高潜在玩家的流失实则是游戏公司利润的流失。

)由于玩家并发上限和游戏场景大小和丰富度的限制被打破更加深喥和有意义的互动,如人与游戏世界的互动、玩家之间在游戏内的社交关系均有望更进一步带来更强的玩家粘性和更多的变现场景。

近姩算力基础设施上的重要突破推动了AI的发展而只有云计算能够满足AI的算力要求。

1)Nvidia最新两代架构(Volta/Turing)GPU中搭载的Tensor Core(张量计算核心)专为AI计算打造特别是AI范畴下的机器(深度)学习应用。Nvidia在其深度学习系统DGX-1上利用Tesla GPU以数千个视频对神经网络进行训练。如图9所示AI已经可以以低成本在短时间内渲染出与真实世界相似的画面;

2)硬件和算法的突破将大规模应用于游戏开发,EA认为AI在游戏开发层面的应用主要有两个主要方向:

一是打造更加智能化的非玩家人物(NPC)从而提供更加私人化的游戏体验;二是大规模地应用于内容的创作,如游戏画面与游戲配乐的自动创作可以极大拓展游戏世界的边界。

3)基于云架构和AI的创作平台Project Atlas可以中心化地提供算力支持并大幅提高创作过程中的协哃程度,所有工作进展都可实时同步至云端AI和云的产业成熟已在游戏行业得到融合应用。

技术路径决定成本成本问题终将解决,从技術可行走向商业可行

现有方案已经完全验证了云游戏的技术可行性产业正在反复验证云游戏的商业可行性。商业可行性的两个核心要素:验证需求是否真实存在以及满足这种需求的收入-成本结构能否带来商业利益并支持产品的迭代升级;而在供给驱动需求的高科技行业,这两个要素往往互为因果既需要关注产业的成本降低路径,亦需要关注Stadia等重要产品的市场接受度

云游戏的落地方案可以分为两条技術路径:1)公有云+技术方案提供商;2)游戏垂直云;IaaS的专用化程度与云的可复用性存在天然的矛盾,因此两条技术路径有着不同的成本降低路径:

基于公有云、自研或第三方提供解决方案:降低成本的核心是提高算力资源的多领域复用性从而摊薄单一云游戏应用的成本。

公有云的一般架构是X86服务器+Nvidia/AMD定制显卡无法绕过大厂高额的专利授权费用,因此算力资源的硬件成本难以下降只能依靠提高算力资源的利用效率。

1)目前国内在云游戏领域发力较大的公有云厂商有阿里云和金山云

提供的云游戏解决方案;

2)云游戏应用对于算力的消耗有明顯的峰谷如果算力仅用于云游戏会导致成本过高

;因此为了摊薄算力投入成本,云服务厂商必须提高算力在各领域的复用性顺网科技投资19年10月成立雾联科技,通过建立边缘计算GPU算力中心以最接近用户应用现场的距离,向用户提供以GPU为核心算力的共享算力中心;旨在让鼡户更便宜、更方便地按需使用与本地效果近乎一致的GPU算力目标用户为对高性能GPU有需求的企事业单位、家庭及个人。

少数拥有雄厚资金囷技术实力的科技巨头则选择了自建游戏垂直云的方式;

这一路径降低成本的核心是基于ARM架构自研以绕开X86/NVidia/AMD的专利授权并通过自研的方式鈈断优化服务效率。

1)在PC/主机应用上

为了保证玩家的游戏体验,目前以谷歌Stadia、腾讯Start为代表的云游戏服务仍只能采用X86+N/AGPU的架构成本侧难以降低,相应地服务价格就会比较高昂如Stadia预计仅云游戏服务费就将达到10美金/月;腾讯Start的价格可能会高达2-4元/小时(取决于购买的算力);

2)茬移动游戏(主要是Android)应用上,目前的主流方案是自研ARM服务器+N/A定制GPU

或直接采用ARMSoC阵列。目前

在ARM芯片和服务器领域已经形成初步的IaaS基础通過与Cocos(触控科技)合作打造云游戏PaaS平台。

则主要采用的ARMSoC阵列方案通过自主设计与优化能将成本收入比做到30%。

3 市场空间:云游戏将带来千億增量市场空间

我们认为云游戏将在云服务提供、游戏品类推广和付费模式拓展上带来千亿规模的增量空间而对于存量利益的重新分配將在第4章讨论。

3.1 云服务:并非是游戏行业的“Netflix”或许是2B/C的“AWS”

Google的Stadia作为业内最具代表性的云游戏产品,预计将引导形成行业标准和商业模式Stadia目前的收费模式决定了它的产品属性是“云服务”,而非Netflix模式的“内容订阅”:1)Stadia用户首先需要购买硬件套餐包含游戏手柄(Stadia Controller)和投屏器(Google Chromecast Ultra),订价129美元;2)Stadia在美国的服务价格是10美元/月但这仅是云服务的价格;Google明确表示,在Stadia模式下用户仍将购买而非租赁游戏,这與苹果推出的Arcade游戏订阅有着本质的不同3)但为了促进Stadia的销售,Google仍将在内容方面为订阅用户提供激励例如目前已经确定Stadia订阅用户可以享受例如《命运2》等大作的定期免费游玩以及部分游戏的订阅用户专享折扣。

随着国内用户的服务付费习惯逐渐养成云游戏服务本身就足鉯创造百亿级别的市场规模。

1)根据QuestMobile 2017年底的数据在游戏玩家中超过70%的移动游戏玩家所用的终端价格在2000元以下,基本只能用于玩休闲游戏无法支持精品游戏的正常运行。我们认为玩家并非没有对大型、精品游戏的体验和游玩需求但硬件的桎梏使得这部分的需求难以释放。

2)PC/主机玩家同理:

高端硬件的一次性投入过大及利用率较低是很多游戏轻度爱好者成为“云玩家”(指通过直播/资讯了解和体验游戏泹并不亲自上手的玩家)的重要原因;而2-4元/小时左右的按需付费或者类似于Stadia的按月订阅模式能够很好满足这类玩家的需求,并免除了其后續升级硬件的费用

得益于中国庞大的玩家用户基数群体,我们测算中国国内的云游戏服务市场规模可达300-500亿

云游戏市场或首先从PC市场起飛,服务市场规模约200-400亿:a)端游市场由于有网吧业态的存在时租付费的模式已经被广泛接受,通过类比网吧收费的时租模式更容易被玩镓接受;b)PC/主机游戏玩家对于更好的体验及更强的算力的诉求更加强烈;c)相较于移动端和移动场景家庭场景的网络可以通过千兆光纤囷WIFI 6接入,更容易满足云游戏严格的带宽和时延要求中国目前端游玩家规模1.5亿左右,我们假设30%的目标渗透率按照时租模式(类网吧)和訂阅制(类Stadia)模式分别测算市场规模,分别达432亿和225亿

移动云游戏服务成本相对较低,且玩家支付意愿相对较弱我们预计服务市场规模約100亿。

1)我们试玩现有的移动云游戏产品如咪咕快游等其游戏体验(流畅度、画质)与高端手机本地运行游戏仍存在较大的差距。因此迻动云游戏最初大概率是首先在低端机型上大规模应用解决“不能玩”的问题;2)此外,低端机的用户的付费意愿和付费能力更低因此我们采用更加保守的渗透率假设;3)我们假设云游戏服务在低端机型游戏用户中渗透率达到20%,按照月费15元、平均年付费月数8个月测算迻动云游戏服务全年的市场规模约102亿。

3.2 主机游戏:会成为新的600亿蓝海吗

主机游戏是高度成熟的娱乐产品,2018年全球市场规模达346亿美金占整体游戏市场的25%,仅次于移动游戏主机游戏的商业模式天然向游戏研发商倾斜,使得主机成为以3A游戏为代表的顶级游戏内容的最重要发荇运营平台

主机游戏巨头如微软、索尼以较低的价格销售硬件推动游戏主机在玩家群体中的普及,主要通过发售游戏盈利因此对于主機厂商来说“软硬比(Tie Ratio)”成为衡量其成功程度和盈利能力的重要指标。截至2018年底最成功的主机为索尼的PS 2,全球共发售1.58亿台平台销售遊戏16.6亿套,软硬比高达10.54

政策管制是主机游戏在中国发展明显滞后的原因之一。1)历史上对电子游戏设备的管制使得中国错过了主机游戏高速发展的黄金期2000年文化部等7部门联合下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止了一切面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售;这一禁令于2014年年初解除而在此期间,以索尼和微软为代表的主机游戏大厂取得了长足的发展以微软为例,自2005年Xbox 360發布以来其Xbox相关收入由2006年的34亿美元增长至2011年的87亿美元;2013年新一代主机Xbox One发布后驱动收入进一步增长至91亿美元,占微软当年全年收入的9.7%在此期间依托游戏主机的强劲性能,3A游戏大作逐步系列化并取得了巨大的商业成功代表游戏有《使命召唤》系列、《战争机器》系列、《咣环》系列等。2)海外游戏大作的引入受到国内游戏版号审批限制:部分3A大作为了追求极致的体验与视觉冲击力往往包含了血腥与暴力場景;在国内尚不存在成熟的分级制度、且对于游戏题材有价值观引导的大背景下,很多游戏在国内难以取得版号变现;因此主机游戏在國内的发展始终较为迟缓

主机游戏的解禁伴随着国内移动互联网的兴起,手游的风行导致了主机游戏错失了用户培育机会这是市场共識的主机游戏在中国不温不火的重要成因。1)但我们认为随着中国玩家群体的日渐成熟,对于优质游戏产品和游戏体验的追求没有上限:PC与主机多终端的团队射击游戏《守望先锋》国内基础定价98元/份在中国大陆已售出超过500万份,即销售额超过5亿人民币;2)主机只是过去20姩承载优秀游戏内容的最佳主体云游戏时代主机的角色将逐步淡化;技术的进步将进一步降低中国玩家体验优质游戏的门槛。

参考全球經验主机游戏很有可能发展成为与PC游戏相近的600亿蓝海市场。1)在发展成熟的全球游戏市场主机游戏和PC游戏的市场份额平分秋色,分别為25%和24%;而2018年中国主机游戏的市场份额仅为0.5%2)参考2018年中国PC游戏的销售收入620亿元,我们认为主机游戏有潜力在云游戏技术的驱动下重新在中國发展和成长;但这一潜力的实现需要中国玩家和游戏产业的持续成长以及进口游戏管制政策的适当放松。

3.3 付费驱动力的跃迁:

从娱乐付费到游戏社会化大玩家基数带来大商业潜力

网络游戏创设了一个虚拟世界,随着玩家基数的扩张和新的游戏形式的出现其付费驱动仂也在发生演变,从单纯的游戏体验向心理需求的满足不断延伸1)最初的形态是单机版电子游戏,玩家的付费驱动力是获得娱乐体验;2)网络游戏最初的付费模式是点卡制按照游玩时间收费,因此玩家付费的动因也是获得娱乐体验;3)随着玩家基数的扩大游戏世界的社会性显著增强:在游戏社会中,玩家天然地会追逐“强大”与“优越感”从而满足可能在现实生活中难以实现的自我实现需求。游戏公司则利用这种社会性大规模开启了“游玩免费、道具收费”的模式:游玩免费使得玩家基数大规模扩张使得游戏社会得以形成;道具收费则使得上述的自我实现需求变得更加容易。但这种“Pay Win”的模式往往难以平衡头部付费玩家(收入主要贡献者)和不付费/付费较少的玩镓(社会属性的主要贡献者)之间的利益最终会导致游戏社会的解体,即游戏生命的终结;4)MOBA、FPS等公平竞技类的游戏中付费道具并不妀变竞技的公平性,而是凸显了玩家的个性化;并且通过设置稀有或者昂贵的道具满足头部付费玩家的社会认同心理。5)游戏行业已经意识到更多社会要素的引入和更多心理需求的满足能够极大拓展游戏的商业空间:典型的如《奇迹暖暖》通过满足玩家的情感寄托需求,可以开拓出10-20亿级别的年收入体量

游戏已经成为现代社会最重要的精神消费品之一,其需求将长期景气;而云游戏将极大降低这种消费品的准入门槛

当更多玩家有机会进入游戏世界,更强的社会性和更多样化的心理需求可能将带来更加广阔的付费空间

例如线上线下消費进一步融合:

完美世界主办的《Dota2》国际邀请赛,购买门票现场观赛可获得专属的游戏内珍稀物品即游戏需求驱动线下消费。

4 产业演进:打破游戏产业当下分配格局内容回归、渠道变革

游戏行业发展的核心永远是更好的内容,云游戏作为一种技术其意义在于帮助好的遊戏内容实现最大化的商业潜力。移动游戏行业目前“渠道为王”但云游戏或将驱动“内容为王”时代到来,行业的格局有望被重塑優质内容提供方有望分得更大的产业链蛋糕,而渠道端则迎来直播、短视频等新分发渠道的搅局

4.1 产业格局现状:发行强势、CP弱势带来五伍分成,渠道分润过高

游戏产品题材与质量区分度不高的情况下游戏发行对于产品成败至关重要,获得八成产业利益游戏市场除了为數不多的头部游戏大厂仍致力于探索新的游戏题材、玩法,并不断提升游戏内容质量与体验外还存在着大量玩法不存在新意、高度依赖發行推广的游戏与游戏厂商;因此在利益的划分上,游戏开发商仅占2成而发行端占8成左右。

硬件厂商预装的应用商店是目前最主要的发荇渠道目前国内移动游戏渠道主要分为五大类:硬件厂商、广告平台、超级APP、运营商、应用商店。1)渗透率占比最高的仍然以硬件厂商為主如硬核联盟、苹果等,总占比高达76.9%(2018年数据下同);其中硬核联盟旗下应用商店市场渗透率为64.38%,位列渠道第一;2)第三方应用商店中腾讯渗透率最高:应用宝市场渗透率为48.32%、360手机助手市场渗透率为23.54%;百度手机助手市场渗透率为19.21%;小米应用商店市场渗透率为17.26%3)由于硬件厂商、第三方应用商店经过多年发展已经形成了稳固的用户基础和用户画像数据,因此在发行环节议价能力最强能够获得总流水的30%-50%。其中苹果的App Store对于开发者更加友好分成比例为30%(或更少,取决于流水规模);而国内的应用商店的分成比例可以高达50%

目前的产业链格局并不利于我国游戏行业的长远发展,产业内部已在自发调整1)在理想情况下,游戏研发与发行应当形成相辅相成的良性循环:游戏研發商获得高分成比例从而有更强的经济激励和充裕的研发资金进行创新,向市场提供更高质量、品类丰富的游戏产品扩大市场份额;而渠道通过服务于优质研发商可以形成平台优势并受益于发行流水规模提升;2)由于我国游戏行业的发展路径和外部环境与发达国家不同,目前游戏研发与发行机制一定程度上是恶性循环在成因上,一方面移动互联网的发展使得游戏市场高速成长,研发商在较低的分成仳例下仍有可观的盈利空间;另一方面国内禁用Google服务和硬件厂商形成价格同盟(硬核联盟)使得渠道端有垄断议价权。当中国游戏玩家逐渐成熟、市场增速逐步下行时现有机制已经无法促进行业的良性发展3)以腾讯为代表的头部游戏公司已经开始主导利益格局调整:莋为重要的内容提供方(CP)腾讯携《剑网3:指尖江湖》与《跑跑卡丁车》与国内安卓应用商店重新协商分成比例,要求提高分成比例至70%;同时应用宝作为国内仅次于硬核联盟的应用商店亦开始让利于中小开发者,提高其分成比例

4.2 产业格局推演:CP与玩家的成长驱动内容價值回归,云游戏是重要催化剂

在国内应用商店作为一种内容渠道,其强势地位是内容供给侧和需求侧都尚未成熟带来的阶段性结果洏云游戏的出现有望颠覆这一格局。

在供给侧优质内容与开发者的稀缺带来强议价权,以及渠道对于内容生态的扶持态度使得国外的渠道分成比例远低于国内。在海外成熟市场尽管App Store和Google Play在移动渠道形成了双寡头垄断的格局,但是出于对开发者生态长远发展的考虑以及頭部内容方(例如游戏大厂、顶级独立工作室/开发者)的强议价能力,渠道的分成比例远低于中国1)在移动端,App Store和Google Play目前的分成比例为第┅年30/70(渠道/开发者下同),第二年起15/85;从分成政策上可以看出对能够长线运营的优质产品的扶持2)在PC端,利益正在向开发者进一步倾斜知名游戏引擎虚幻引擎(Unreal Engine)的开发商旗下的游戏商店Epic GamesStore将分成比例提高至12/88,并免除原有的5%的引擎授权费

在需求侧,即时通信的深度渗透、新兴媒体的崛起和玩家社区的形成使得玩家获取游戏信息的途径更加多样化应用商店的影响力长期下行。

1)根据TalkingData数据(2019)在付费玩家群体中,主要的信息获取渠道有应用商店、朋友推荐、社交网络和网络媒体渗透率分别为63.1%、53.3%、48.8%和47.6%;应用商店仍然是重要的分发渠道,但其重要性已经被更多元的渠道稀释;2)TapTap等玩家社区成为了游戏行业的“豆瓣”和“大众点评”对于优质游戏的口碑推广和玩家品味嘚提升起到了积极的推动作用。

供给侧与需求侧同时对传统渠道的过高分成比例施压云游戏技术或加速这一进程。

1)云游戏时代由于游戲不需要下载应用商店的存在意义被进一步削弱;缺乏内容生态和玩家生态沉淀的传统形态应用商店有可能被其他高流量App跨界打击;2)雲游戏使得玩家进入和退出一款游戏的壁垒变得极低,目前应用商店推荐系统的导量能力或许暂时受冲击较小但留存率可能会降低,从洏进一步降低应用商店的商业价值和产业话语权;3)同样将受冲击的还有过度依赖渠道而忽视创新的CP;云游戏模式或将促进CP的进一步洗牌。

4.3 渠道变革:内容即广告、媒体即渠道优秀游戏更有机会脱颖而出

与实体消费品领域正在发生的渠道变革类似,云游戏将带来的发行渠道变革有望让好的内容产品以更加便捷的方式被目标受众知晓并消费。我们认为这种渠道变革将分两阶段进行:“1.0:内容即广告”“2.0:媒体即渠道”,每个阶段均对转化率有质的提升

“1.0:内容即广告”:直播、短视频与PUGC(专业用户产出内容)等新兴内容形态成为游戲推广的重要载体,KOL影响力+社交属性提高转化率但由于仍需借助应用商店分发及硬件限制,导致转化率损失1)传统的买量模式下,买量方投放信息流/视频流广告是厂商对于潜在用户的单向触达;由于厂商只需要“洗”出小部分的目标受众,因此即使大部分不感兴趣的廣告接收者对广告产生负面情绪也无关紧要;2)直播、短视频、PUGC长视频等新兴内容形态均设计了更强的交互性:用户通过平台的推荐+搜索機制发现内容并最终以订阅的形式形成与内容创作者(主播、Up主等)的双向关系;此外,用户之间还可以通过弹幕、工会等形成类社区嘚氛围相较于传统模式,新兴内容推广模式加入了KOL影响力和社交因素一方面对于潜在用户的定位更加精准,另一方面也提高广告内容嘚接受度例如,哔哩哔哩游戏领域的知名PUGC Up主敖厂长、芒果冰OL均会在常规更新的系列视频以外穿插“恰饭视频”(即CP付费定制的广告视频)观众对此基本持理解和支持态度。

“2.0:媒体即渠道”:用户触达游戏无需借助应用商店、无需等待下载媒体平台成为渠道,转化率進一步提升;另一方面应用商店也需要向“内容平台/社区”和“试玩平台”进化结合公开信息与产业调研,我们发现这已经是业内认同並且正在实践的方向:1)腾讯是虎牙、斗鱼和B站的主要股东直播与视频网站与云游戏存在天然的协同;腾讯云游戏解决方案负责人杨宇公开表示,目前正在探索的云游戏落地场景有:在游戏直播中观众可以在直播流中进入游戏,与主播进行对战互动;在信息流广告中鼡户看到游戏广告、打开即可试玩,这将提升广告转化率;此外腾讯已在应用宝中上线云游戏试玩体验。2)在对海马云的调研中公司介绍可玩广告(Playable Ads)能将转化率提升1倍。

5 投资建议:新内容、新渠道、新服务

游戏是中国传媒行业盈利能力最强的子行业目前估值处于历史较低水平;云游戏的大规模应用有望催化新的业态和行业整体估值提升,给予行业“买入”评级云游戏是下一轮信息革命的前哨与推掱,它的成长与成熟将明确技术进步的路径;在这一过程中新内容、新渠道、新服务将互相促进、共同升级,带来传媒和计算机的板块性的、三到五年的投资机会

5.1 云游戏产业节点预测:每年都有新气象

从2020年起,随着5G的铺开云游戏相关的产业动向将更加频繁:1)2020年:微軟、索尼、英伟达、腾讯的云游戏服务均会正式进入公众视野,合力进行市场教育;运营商如中国电信、中国移动等为了推进5G的应用,鈳能将云游戏加入到流量套餐中;2)2021年:云游戏方案愈加成熟以至于成为视频、直播平台的“标配”,游戏分发形式出现重大变化;优質的游戏内容获得更广泛的玩家基础;3)2022年:云原生游戏雏形开始出现拥有更宏大的世界观、更丰富和深刻的交互形式;单款游戏的商業价值相较目前提高一个数量级;4)2023年:互联网产业巨头开始收获技术红利,云游戏技术大规模向生产力应用迁移

新内容:推荐国内头蔀的游戏研发商。在端游和移动游戏时代游戏研发商为了尽可能扩大玩家基数,必须针对不同档次的游戏终端进行平衡和妥协;此外甴于现有服务器架构的天然限制,很多创新的研发和运营思路难以实现云游戏大规模商用后,行业头部的精品游戏公司相较于一般游戏公司的竞争优势将进一步扩大推荐完美世界、三七互娱、世纪华通、吉比特。

新渠道:关注游戏直播双雄和PUGC视频社区云游戏技术与服務已基本成熟,与视频平台在游戏发行业务上的结合产业正在探索云游戏带来的渠道变革将越过“1.0:内容即广告”阶段,进入“2.0:媒体即渠道”阶段;在这一阶段拥有大量潜在游戏玩家的直播和视频平台有望成为重要的游戏发行渠道切分现有的以应用商店为代表的渠道商的利益。关注国内游戏直播双雄斗鱼虎牙以及PUGC视频社区哔哩哔哩

新服务:推荐拥有“游戏发行平台+云服务”业务协同的产业龙头如我们在3.1节中论述,网吧时租付费习惯有望平滑迁移至PC云游戏中国云游戏服务或首先从PC云游戏市场起飞,空间可达200-400亿1)首推腾讯控股,公司是国内在云游戏领域研发力量投入最大、基础设施实力最为雄厚的产业龙头云服务侧,公司至少有START云游戏、GameMatrix、腾讯即玩、腾讯雲云游戏解决方案四个团队“内部赛马”;发行平台侧公司旗下的WeGame是国内最大的PC游戏分发平台(按DAU口径);2)推荐顺网科技:公司的网吧管理系统国内市占率第一,能够触达上亿的网吧PC玩家;公司在长期的经营中形成了良好的运营商关系有望协调产业引导云游戏产业的垺务成本下行。

5.2.1、完美世界(002624.SZ):研发IP底蕴深厚游戏管线清晰坚实

公司是稀缺的游戏+影视内容平台型企业。1)游戏:技术底蕴深厚既擅长打造精品,亦深谙长线运营使得公司兼备经典产品流水稳定性与爆款产品业绩弹性;2)影视:聚集了多层次、类型丰富的国内一流淛作团队,以优质作品有效对冲了行业风险利润端已领先行业出现复苏迹象。

18年同期不可比因素较多造成收入与净利润的高基数1)19Q1-Q3,公司实现营业收入58.12亿元同比增长5.43%;归母净利润14.76亿元,同比增长12.00%;扣非归母净利润14.20亿元同比增长28.47%;2)公司18年转让院线业务,从8月起不再納入合并范围;剔除院线业务影响后公司19年前三季度营收同比增长16.1%;3)18Q3公司处置祖龙科技部分股权确认税后非经损益1.1亿元以及环球影业爿单投资确认投资收益;19Q3无此类项目影响,去年高基数导致本年增速偏低

Q3公司毛利率有所下滑,销售费用率上升现金流显著改善,递延收入创两年新高1)Q3毛利率环比下降8.4pct至60.8%,主要由于确认《老酒馆》《山月》影视收入毛利率较低及《神雕2》自主发行总额法确认收入毛利率较代理发行低;2)销售费用率环比上升12.3pct,主要由于Q3《神雕2》推广、《诛仙手游》周年庆及TI9推广费支出较多;3)研发费用率近两季度絀现下滑主要由于Q2起部分研发支出开始资本化处理;4)公司前三季度经营流量净额8.2亿元,同比大幅增长得益于游戏业务流水增加及影視业务现金支出减少;5)截至19Q3末,公司其他流动负债达14.1亿元创17Q4以来新高,主要系游戏的递延收入增加

基于强大平台的“内部创业”机淛有利于内容产品百花齐放。1)公司建立完善的机制鼓励内部创业员工-工作室-独立工作室-资本运作四阶段支持人才成长与产品创新;2)祖龙娱乐为该机制孵化出的成功样本,吸引了赤金智娱等行业知名开发团队的加盟公司得以补齐在ARPG、女性向、SLG、Rouguelike等游戏品类的短板,未來2-3年游戏管线得到保障

公司游戏管线坚实,明年增长确定性较高1)19Q4《新笑傲江湖》《我的起源》《梦间集天鹅座》均已拿到版号蓄势待发;公司对经典IP的年轻化重制,以及新IP的重点打造渐成气候;2)20年《梦幻新诛仙》《战神遗迹》《幻塔》值得期待18年引进的头部团队莋品进入释放期;公司影视业务利润已领先行业恢复,充裕产能将有力支持影视业务成长

盈利预测、投资评级和估值。公司三季报现金鋶改善与递延收入新高确认成长动力未来两年产品管线坚实、业绩成长能见度高;云游戏有望促进公司玩家基数的扩大与研发优势的扩夶。维持公司19-21年净利润预测22.3、26.5、32.2亿元EPS1.72、2.05、2.49元,现价对应20/17/14x PE维持“买入”评级。

行业增速放缓风险、人才流失风险、政策变动风险

5.2.2、三七互娱(002555.SZ):游戏发行大厂,研发初露锋芒

三七互娱是国内领先的游戏发行与研发商在国内手机游戏发行业务市场占有率达10.02%。1)游戏发荇:公司在多年的流量运营发行中积累了丰富的经验;随着国内用户流量价格维持高位稳定新进入者的学习成本较高,公司的运营经验巳形成了坚实的竞争壁垒没有体量相近的竞争对手;2)游戏研发:2019年公司手机游戏研发业务流水大幅提升,进一步提高公司盈利能力對手机游戏研发的持续投入,是公司实施“精品化、多元化、全球化”经营策略的重要部分研发投入的增长主要集中在产品品质提升和噺产品品类探索两个方面。

重磅游戏的优异表现预计将驱动公司全年业绩高速增长全球化与多元化打开未来成长空间。1)2019年前三季度实現营收95.6亿元同比增长72.72%;实现归母净利润为15.56亿元,同比增长27.70%;实现扣非归母净利润14.17亿元同比增长21.3%;2)公司预计全年归母净利润20.5-21.5亿元,同仳增长103.27%-113.19%主要得益于年内上线的《斗罗大陆》《一刀传世》和《精灵盛典》的优异流水表现;3)公司持续推进全球化战略布局,加大力度擴展海外市场;在东南亚等优势区域保持竞争力的同时结合本地化的产品选择和营销手段继续重点开拓日韩和欧美等高潜力市场。截止19H1末公司海外品牌37GAMES覆盖200多个国家和地区,全球发行手机游戏超过100款游戏类型涉及ARPG、MMOPRG、卡牌RPG、SLG、STG、MOBA等多元化品类。

公司在云游戏领域积极咘局公司目前正在努力构建更优秀的云游戏体系,包括:构建内部云为游戏上云游戏提供计算和网络支撑;搭建云游戏代理服务,积極研究高效游戏视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的通用框架体系以支撑云游戏的通用轻APP在即将箌来的5G时代,公司在云游戏技术上的平滑过渡有望为玩家带来全新体验

盈利预测、估值与评级。公司是国内领先的、拥有丰富游戏发行與运营经验的游戏行业龙头公司公司实施“精品化、多元化、全球化”经营策略,在发行业务地位稳固后开始发力游戏研发2019年上线的偅磅游戏表现初步验证了公司的研发实力。云游戏时代公司“研运一体”的优势将进一步凸显。维持公司19-21年净利润20.77、24.58和28.09亿元EPS预测0.98、1.16和1.32え,对应PE 23/20/17x维持“买入”评级。

新品上线表现不达预期;流量价格上涨;替代娱乐产品冲击

5.2.3、世纪华通(002602.SZ):完成收购盛跃游戏,成就A股游戏龙头

世纪华通于2019年完成收购盛跃网络成为A股市值及利润最大的游戏公司。1)公司以汽车零部件业务起家陆续收购了七酷网络、忝游软件、点点互动等游戏公司,打造了研运一体化的游戏平台;2)2019年公司以298亿元对价完成了对盛趣游戏(原盛大游戏)母公司盛跃网絡的收购;盛趣游戏是中国游戏产业的重要开创者,先后推出和运营了《热血传奇》、《传奇世界》、《泡泡堂》、《龙之谷》、《最终幻想14》等精品游戏注册用户超过21亿。进入移动游戏时代盛趣游戏先后成功发行代理游戏《扩散性百万亚瑟王》与推出自研游戏《热血傳奇手机版》、《传奇世界手游》、《龙之谷手游》等现象级作品。

2019年为公司梳理整合期费用支出增加较多导致利润有所下滑。19年前三季度公司整体收入109.35亿元,同比增长18.12%(同控调整后下同);归母净利润20.09亿元,同比下滑15.13%相较去年,公司管理费用增长30.21%主要系公司业務结构扩大所致;所得税费用增长84.11%,主要系上年同期因盛跃VIE架构拆除冲回已预提的代扣代缴所得税费用所致

盛趣游戏产品矩阵表现稳定,后续管线储备丰富1)端游方面:经典端游产品《传奇》、《最终幻想14》、《冒险岛》、《街头篮球》、《龙之谷》、《传奇世界》、《永恒之塔》、《彩虹岛》等持续贡献稳定收入;2)移动游戏方面,《热血传奇手游》、《传奇世界手游》、《龙之谷手游》、《阿瓦隆の王》、《火枪纪元》、《光明勇士》、《传奇世界3D》、《屠龙世界》等经典游戏延续稳定表现;32019年公司陆续推出了《命运歌姬》、《RWBY瑰雪黑阳》、《辐射:避难所online》以及《雷霆霸业》等精品游戏均为公司带来了良好的收益;后续还有多款移动游戏在研,涵盖MMORPG、偶像养荿、ARPG、音乐、卡牌等多种类型

云游戏时代公司仍将专注于游戏内容。1)盛趣游戏副总裁谭雁峰在专访中表示在云游戏时代公司不会做岼台,而是做内容;云游戏将催生更品质的内容和差异化的交互方式;2)盛趣拥有超过2000人的研发团队IP储备和研发能力位居行业前列,期待公司在云原生游戏上率先取得突破

盈利预测、估值与评级。成功并购盛趣游戏后公司已是A股市场市值与利润最大的游戏公司,在IP储備、研发实力、海外发行等关键领域均处于行业领先水平我们维持公司19-21年净利润预测为29.02、36.08和41.15亿元,EPS预测为0.49、0.61和0.69元对应PE 21/17/15x,维持“买入”評级

风险因素。新品上线表现不达预期;公司业务整合进度不达预期;替代娱乐产品冲击

5.2.4、吉比特(603444.SH):专注打造精品内容,长线运營经验丰富

公司是专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的国家级重点软件企业公司成立于2004年,成功研发出《问道》《问噵外传》《斗仙》等多款立足于中华传统文化的客户端游戏;2016年4月依托《问道》端游十余年来积累的用户群体和IP价值,公司成功推出了《问道手游》并取得良好业绩目前,公司游戏用户遍及中国、美国、泰国等多个国家和港澳台地区

公司顺应行业研运一体化发行趋势,布局了产业链下游的网络游戏运营业务旗下雷霆运营平台在Roguelike等细分品类游戏的发行上形成了独特优势,成功运营了《问道手游》《不思议迷宫》《地下城堡》《地下城堡2》《贪婪洞窟》《贪婪洞窟2》《长生劫》《螺旋英雄谭》《跨越星弧》等移动游戏

《问道手游》19年湔三季度流水继续增长,体现公司超长线运营能力1)2019年前三季度公司营业收入15.55亿元,同比增长34.1%主要得益于《问道手游》的收入增长及《贪婪洞窟2》《跨越星弧》等新游戏贡献收入;2)《问道手游》自16年4月上线已运营超过3年,19年前三季度月均流水仍然同比有所增长;公司通过定期活动、营销物料精准投放等方式进行拉新与运营取得了良好的收效。

1)公司发行与运营的游戏产品矩阵稳步扩张19-21年联合运营收入增速分别为13.0%、12.5%和10.0%;运营业务依托发行平台雷霆游戏,具有一定的规模经济性最近两年毛利率仍有提高,预计19-21年毛利率略微提高至91.5%

2)自主运营方面,《问道手游》表现将保持稳定20-21年公司重要产品《M68》有望上线,但高基数下增速将放缓;19-21年自主运营收入增速分别为60.0%、20.0%囷17.5%;而随着《问道》以外的毛利率相对较低的游戏上线自主运营的毛利率将逐步下行至90%、88%、88%。

3)授权运营业务基本稳定;预计19-21年收入增速分别为5.0%、2.5%和5.0%;毛利率维持90%的水平

盈利预测、估值与评级。公司专注于打造能够长线运营的精品游戏《问道》系列验证了公司打造IP和玩家运营的能力;《M68》有望在未来两年内上线,为公司带来新的业务增长点我们预测公司19-21年净利润为8.95、10.82和12.77亿元,EPS预测为12.44、15.05和17.76元对应PE 23/19/16x,高于行业19-21年PE的平均水平19/18/15X考虑到公司具备较强的长线运营能力,新游有望为公司带来第二条成长曲线首次覆盖给予“增持”评级。

5.2.5、顺網科技(300113.SZ):“云PC”引领行业期待云服务落地推广

顺网科技是国内领先的网吧及互联网平台服务商

。公司拥有领先于行业的网吧管理技術提供“网维大师”等网吧管理软件及“顺网云”云计算服务。公司的主要业务分为:1)

:依托公司在全国领先的网吧管理软件装机量形成的媒体资源和覆盖的用户流量提供网络广告及游戏推广(Gamelife)服务;2)

:包括顺网经营的页游与91Y游戏(子公司浮云网络)经营的休闲遊戏;3)

:公司将原顺网本级和子公司国瑞信安的安全业务进行全面整合,成立安全事业部;推出了云安全监测及云盾防御等解决方案及技术产品服务于政府和广大中小企业;4)

:公司全资子公司汉威恒信是ChinaJoy的联合主办方之一;2018年第16届ChinaJoy四天合计入场人数高达35.45万人次,创历史新高是全球数字娱乐领域最具影响力的年度盛会之一。

19年前三季度营业收入与净利润同比下滑核心主业仍然承压。1)19Q1-Q3公司实现营业收入12.19亿元同比下滑20.5%;归属净利润3.49亿元,同比下滑20.4%归属扣非净利润3.31亿元,同比下滑19.9%;经营活动产生的现金流量净额2.12亿元同比下滑49.9%;2)3Q19公司综合毛利率为67.7%,同/环比分别变动-4.0pct/+0.6pct;期间费用方面公司第三季度在销售推广及研发方面投入力度加大,3Q19销售费用同比增长29.7%至6690万元销售费用率同比增加3.9pct;研发费用同比增长29.6%至4680万元,研发费用率达到9.5%;管理费用与财务费用控制较佳

基于“顺网雲”的顺网云电脑及云游戏解决方案发布,期待后续落地与推广1)目前顺网雲已在全国55个城市建立百余个云计算POP节点机房,接入约1900个网吧、近17万终端;在顺网雲环境下公司可为用户提供电竞级的云游戏服务;2)截至19H1末,公司固定资产6422万元相较年初的6574万元有所下滑;未来或将通过持续投入促进方案落地。

盈利预测、估值与评级公司基于网吧管理系统的广告业务受移动互联网冲击下滑较大,游戏业务付费用户有所流失云服务尚待持续投入。维持公司19-21年EPS预测0.52/0.54/0.55元对应41/40/39x PE,维持“增持”评级

风险因素。游戏付费用户继续下滑、广告业务下滑、云游戏落地困难

5.2.6、腾訊控股(00700):社交与游戏巨头,小程序及全球化是亮点

腾讯是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一也是中国服务用户最多的互联網企业之一。公司长期致力于社交平台与数字内容两大核心业务:1)通过微信与QQ等社交平台实现人与人、服务及设备的智慧连接;2)为數以亿计的用户提供优质的新闻、视频、游戏、音乐、文学、动漫、影业等数字内容产品及相关服务;3)积极推动金融科技的发展,通过普及移动支付等技术能力为智慧交通、智慧零售、智慧城市等领域提供支持。

19Q3游戏持续占比下降收入结构更多元,IFRS归母净利润下滑因詓年同期美团投资收益影响1)在收入端:金融科技与企业服务收入同比增长36%至268亿元,占总收入比28%(QoQ +2pct)已接近游戏的29%;增值服务收入同比增长15%至506亿元;广告收入同比增长13%至184亿元;2)在利润端:IFRS净利润包含非现金投资收益,18Q3美团上市增益较多高基数下19Q3有所下滑;non-IFRS归母净利同仳增长24%,体现业务本身成长依然稳健

金融科技与企业服务已成为最重要的收入增长点。1)Q3云服务高速增长C2B产业互联网驱动行业数字化需求,带来Q3云服务收入同比增长80%至47亿元;2)金融科技收入约221亿元同比增长29%:用户活跃度与交易量增加驱动收入增长规模效益带来利润率提升。

游戏全球化战略值得关注广告或将回暖。1)19Q3网络游戏收入286亿元同比增长11%(QoQ+3pct)。其中海外Q3收入近30亿贡献游戏收入占比超10%。《PUBG Mobile》使得公司IP开发实力广受认可《COD Mobile》标志公司跻身全球顶尖开发商之列;后续还将通过与Nintendo合作开发美国主机游戏市场;2)Q3社交广告同比增长32%(QoQ+4pct),媒体广告同比下滑28%10月后播出环境已出现边际宽松,预计Q4广告将逐步回暖;“企鹅号”内容中台推送短视频的精准度与播放量提升有助于媒体广告库存增加。

亿商业化能力逐渐提高

。1)微信及Wechat合并月活跃用户数达11.51亿同比增长6%,小程序日活跃用户数超过3亿;2)小程序商业化表现提升:小程序交易(中长尾小程序日均商业交易笔数同比增加超过一倍)和小程序广告方面表现提升

盈利预测、估值与評级。公司游戏业务收入占比持续下降业务呈现多元化。其中云业务高速增长,金融业务具有显著的规模效益是未来看点广告业务戓逐步回暖,而递延收入创新高将在未来释放我们维持公司19/20/21年收入预测3,948、4,943、5963亿元人民币,non-IFRS净利润分别为990、1,333、1,559亿元;维持“买入”评级

風险提示。宏观经济增速下行、流量红利见顶、竞争风险、估值压力

1/服务成本降低进展慢于预期:成本降低需要硬件半导体行业、云计算垺务提供方、电信运营商、内容商的通力合作;尽管降低成本的路径明确但由于云游戏的商业模式仍处于探索期,对于产业的经济激励尚未明确因此成本降低的进度可能慢于预期,导致服务价格难以下降;

2/替代性娱乐形式竞争:短视频等新娱乐形式正在争夺用户时间汾流玩家的注意力,影响行业的商业空间兑现;

主机游戏引进中国面临着较为严格的政策管控;若游戏分级无法制度化则政策管制可能長期持续,导致市场潜力无法实现

感知中国经济的真实温度见证逐梦时代的前行脚步。谁能代表2019年度商业最强驱动力点击投票,评选你心中的“2019十大经济年度人物”【】

在所有互联网服务中,什么苼意最难做?个人网盘可能是许多人给出的共同答案。如今在从业者已经寥寥无几的网盘行业,又一次有玩家出局离场

11月30日,网易(NTES.US)网盤正式关闭了产品独立入口与第三方登陆功能仅保留网易邮箱内的功能模块。这意味着网易网盘作为一个独立产品,已经停止服务

網易网盘早在今年9月便对外公布了这一消息,但当网易网盘正式关闭时仍然有许多网友感慨,市面上可供选择的网盘产品又少了一个。

早年国内网盘市场曾出现过百度、115、360群雄逐鹿的局面。而如今在大容量网盘市场,百度(BIDU.US)网盘则几乎成为了用户的唯一选择而百度網盘,也刚刚结束了自己的七周年促销活动在网盘行业整体收缩的大环境下,刚刚走过“七年之痒”的百度网盘又该如何继续演好后網盘时代的“独角戏”?

百度网盘的历史,可以追溯到2012年2012年2月,百度上线了针对个人用户的网盘服务——百度云(此后更名为百度网盘)这款产品甫一推出,便以100G的超大容量作为产品卖点迅速吸引了大量用户。彼时的国内网盘市场已经出现了华为DBank、115、YunFile等一系列网盘产品。

與它们相比2012年才出现的百度网盘算是一个后辈,但它却凭借着存储空间大、界面清爽干净、用户体验好等特性突出重围,成为了最受國内用户欢迎的网盘产品

就在这时,移动时代的大浪潮来了网盘产品的形态也在发生改变。2013年9月百度宣布网盘用户破亿。

与此同时百度网盘在移动端App上推出了2T永久免费容量和无限制离线下载服务免费送活动,用户只要登录百度网盘App即可领取通过这一活动,百度网盤成功实现了移动端的导流

在移动时代,网盘用户的使用习惯也发生了巨大的改变如何服务好这些移动端用户,也自然成为了百度网盤需要思考的问题

早在最早期的App中,百度网盘就加入了针对手机通讯录、相册内容的备份功能这一功能迅速获得了用户好评。而在百喥网盘的传统服务上百度网盘App在视频下载、播放时,支持用户自行选择高清晰度的原画模式或者下载更快、更省内存的清晰转码版本。

早期手机用户的需求得到了很好的满足在PC时代,网盘的分享功能大多通过网址这一载体实现而在移动端,网址分享在体验上并不算絀色为此,百度网盘上线了盘口令功能用户只需复制一段口令即可实现文件分享。

此外百度网盘也在微信端上线了小程序版本,以方便用户在微信端分享文件

事实上,针对移动端用户需求的体验升级也是百度网盘在网盘市场突围的一大法宝。做好文件备份、传输、分享功能的用户体验是百度网盘固有的演进路线。但现在网盘行业的新变化,也迫使百度网盘做出新的改变

从内容到服务,百度網盘扩张边界

在整个互联网行业中个人网盘行业的竞争格局,是最为非典型的存在一方面,互联网用户对文件备份、存储、分享的需求一直存在且持续增强;而在当下,网盘则是这种需求的最佳载体但另一方面,个人网盘运营商们却在近几年相继出局数量越来越少。

究其原因个人网盘巨大的带宽、运营、审核成本,让许多企业无以为继加之个人网盘业务收费模式单一,盈利空间有限网盘服务商们纷纷退出市场,也是意料之中经历了众多竞品出局之后,百度网盘已经成为了国内大容量网盘中的唯一幸存者

不同于其它品牌的網盘产品,百度网盘对于整个百度体系而言意义重大在移动时代,百度网盘为百度获得了一个重要的用户入口与工具、资讯属性的百喥App不同,百度网盘App可以更好地培养用户的账号归属感不管整个网盘行业的发展如何,百度都不应该放弃百度网盘这一重要战略产品

而茬不断发展的移动时代,百度网盘也在尝试革新百度网盘的革新之路,首先是瞄准整个行业内为数不多的竞品

近年来,以iCloud为代表手機厂商的个人云服务都受到了越来越多的关注。这些云服务从本质上而言都是个人网盘的另一种形式。但它们却并不以文件存储为核心賣点而是与用户的手机系统实现强绑定,将用户手机内的数据信息静默备份换而言之,个人网盘产品的演进已经由单纯的信息入口,转向复合型的服务平台

特别是在即将到来的5G时代,本地空间与云空间之间的界限将更加模糊整合各类云服务大容量的个人网盘也将荿为用户的刚需。百度网盘也从这一逻辑出发重新设计了百度网盘的演进路线,即由单纯的信息入口转型成为一个综合性的服务平台。

在百度网盘10.0版本中百度网盘便推出了笔记、照片搜索等一系列带有服务属性的新功能。与此同时百度网盘也通过开放平台,上线了尛程序服务首批接入了美图秀秀、金山文档、小度扫描等一系列第三方小程序服务,让用户可以直接在云端完成个人数据的处理从而無需将文档下载到本地。

举例而言百度网盘接入的打印小程序,可以在支持该服务的打印机上直接打印百度网盘上的照片省去了PC端下載、打印的繁琐操作,让用户无需PC即可轻松打印照片

对于百度网盘而言,为用户提供这样的服务意味着百度网盘必须走向开放,通过智能小程序的方式为B端企业提供服务接口,并以此整合企业与消费者此外,百度网盘也在升级百度自有的服务

针对相册备份功能,百度网盘还在App内增加了基于人脸识别、图像要素识别的功能模块可以针对人脸、照片内容等对用户的相册实现智能分类,方便用户后期查找、管理相册

这一产品甚至被百度网盘团队拆分成了一款独立App。今年年中百度网盘团队推出了独立App“一刻图片”,专门用于相册备份

这一次,百度网盘再次祭出了无限空间的杀手锏以吸引用户使用。如今的百度网盘仍然以文件备份、保存、分享为核心,但与此哃时百度网盘也在不断探索自己的边界。在终端层面上除了传统的PC、移动设备外,百度网盘还与海康威视合作推出了整合云盘与本哋存储的NAS产品——“闲小盘”。

闲小盘会自动将NAS的本地存储内容自动同步到百度网盘中此外,闲小盘用户在挂机过程中可以将自己的閑置带宽贡献出来,获得积分积分可以用于兑换百度网盘会员等增值服务。

此外百度自家的智能音箱小度也打通了百度网盘服务。只需要简单设置小度智能音箱便可以播放用户存储在网盘上的相册或视频内容。在一系列新功能、新体验之外百度也在寻找网盘业务的噺卖点。

如何获得更多盈利也将成为百度网盘的立身之本。对于绝大多数网盘产品而言订阅会员一直是唯一的收费模式。用户按月付費享受更大容量或更多特权,是几乎所有网盘产品的标配百度网盘也不例外。但对于许多每月仅下载一两次大文件的低频用户而言百度网盘每月30元的超级会员服务并不算友好。为此百度网盘甚至推出了按天甚至按次付费的服务,在服务用户的同时寻找新的盈利点。

具体而言非订阅会员在使用百度网盘下载文件时,可以试用超级会员下道试用结束后,用户可能收到延长加速的提示并可选择5分鍾1.9元(闲时)2.9元(忙时)、24小时5.9元的临时加速服务。

如何在平衡用户体验的同时实现百度网盘业务的盈利,显然是百度网盘的运营者们眼下面对嘚重要挑战如今,走过七年之痒的百度网盘已经成为了中国网盘市场唯一的幸存者。而现在它所面对的唯一对手,也只有它自己洏唯有战胜自己,百度网盘才能赢得这场终局之战的最终胜利

我要回帖

更多关于 极限杀手 网盘 的文章

 

随机推荐