冬马te会会不会对赛者有影响?

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赛马大亨8 部分马技能特性翻译一览
08:45:53 来源:3DM论坛 作者:raybdex 编辑:异邦人 
  速度: 此能力越高时,速度越上升。
  胜负根性(争胜心):此能力越高时,逃跑,先行(比赛前的作战选择)的效果越上升。
  POWER(力量): 此能力越高时,在重马场(重即为天气恶劣时[如下雨等]),和有斜坡的马场时越能发挥实力。此能力越低时,会越不善长在重马场和有斜坡的马场比宝。
  健康: 此能力越高时,故障(即受伤)的机率会下降。而且若有斯巴达式的调教师(即练马师)的场合,此能力越高时,比宝感觉(隐藏数值?)会容易上升。
  聪明度: 此能力越高时,调子(心情度)会越容易上升,而且对骑手的指示会更快地作出反应。
  精神力: 此能力越高,即使环境改变都能越容易发挥实力。此能力越低,便对周边的环境改变很敏感,比较难发挥出实力。 (如在外国比赛)
  柔软性(弹性): 此能力越高,对距离适应的幅度越阔。
  爆发力:此能力越高,剌进,追击(比赛前的作战选择)的效果越上升。
  大舞台:在G1比赛,可以发挥比本来更高的能力。
  GII大将:在G2比赛,可以发挥比本来更高的能力。
  交流重赏:在与地方交流为题(日本赛马中,中央区域以外的区域,称为地方[可视作偏远地区的理解],如北海道等)的比赛中,可以发挥比本来更高的能力。
  ローカル(LOCAL):在ローカル(某几个场地被视为ローカル[中京,福岛,新泻,札幌,涵馆,小仓共6个],详细可查看游戏内的宝马用语词典)的比赛,可以发挥比本来更高的能力。
  海外远征: 海外远征时,能力下降减少(可理解为海外远征时,马的能力必定下降,此特性减少下降的幅度)。
  根干距离(主要距离):在距离为00/M的比赛上,可以发挥比本来更高的能力。但除此以外的距离比赛时,能力会下降。
  非根干距离(非主要距离):在距离为00/M以外(看好,是[以外])的比赛上,可以发挥比本来更高的能力。但在主要距离的比赛时,能力会下降。
  超长距离:在3000M以上的比赛时,可以发挥比本来更高的能力。
  タフネス(韧性,健硕):在牧场,或在马房时,育成度会比较容易上升(不在牧场或马房时,只有远征或死掉的时候)
  胜男心:只有牝马才能拥有的技能。在G1牡牝混合比赛上,可以发挥比本来更高的能力。
  乾坤一掷:在G1比赛上,有时候(是有时候,不是一定)可以发挥比本来更高的能力。
  大駆け(照字意为,大突进,同时地,日语谐音是大赌博):在G1以外的比赛,人气不高时(单胜即独嬴倍率为15倍或以上时),可以发挥比本来更高的能力。
  铁炮(照字意为火枪):即使在休息[即放牧和其它理由等]完结时,都容易发挥本来的能力(可视为休息完后马都会能力暂时性下降,此能力作减缓或完全取消因休息造成的负面影响)。
  鞭策良化:在休息[即放牧和其它理由等]后的第一战,第二战后,调子(心情度)会大幅度上升。
  上级挑战:在GI以外的比赛,作上级挑战时(例如5下时向OP报名等情况),可以发挥比本来更高的能力。
  开始(在此意指比赛开始的开闸冲刺):会善长比赛开始的开闸冲刺。
  夏马:在G1以外的夏天比赛(6月至8月),可以发挥比本来更高的能力。
  冬马:在G1以外的夏天比赛(12月至2月),可以发挥比本来更高的能力。
  轻量让磅:在让磅赛中,受到轻量让磅时,可以发挥比本来更高的能力。
  重量让磅:在让磅赛中,作为最大的让磅者(让磅最多)的情况,可以发挥比本来更高的能力。
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游戏制作:Koei Tecmo Games
游戏发行:Koei Tecmo Games
游戏平台:PC/PS3/PS Vita
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综合热点资讯大咖跑神聊东马:志愿者民众热情爆棚 赛事井井有条
11:15:00来源:
字号:大中小
摘要:2016年东京马拉松将会于2月28日在日本东京如期揭幕,适逢赛事创办十周年,也为本届赛事带来具有里程碑式的意义,并对开启下一个十年充满振奋作用。东马给董宝青印象最深的就是它对跑者的尊重,东京马拉松组委会非常重视对跑者的服务,而不是像国内马拉松只有管理,没有服务。
大A魏江雷。
2016年东京马拉松将会于2月28日在日本东京如期揭幕,适逢赛事创办十周年,也为本届赛事带来具有里程碑式的意义,并对开启下一个十年充满振奋作用。作为世界六大马拉松大满贯赛事中最年轻的成员,东京马拉松凭借其优质细腻的服务、浓厚的跑步氛围、高效的组织能力,迅速在海内外赢得了非凡的口碑,并一跃成为很多国内跑者境外马拉松比赛首选之地。
在跑者眼中,对东马到底有怎样的评价?跑者们又如何看待这个被称为口碑最好,最牛逼的赛事?新浪跑步采访到数名跑过东马的跑者,聊聊他们眼中的东京马拉松。
魏江雷东马印象:整齐、热情
魏江雷(大A),新浪高级副总裁,新浪体育事业部总经理,中国田径协会马拉松运动委员会委员。作为一个资深的马拉松跑者,从2000年开始接触跑步,2011年接触首马。在谈及东京马拉松时,cosplay最多,专业等,魏江雷给了很高评价,并总结了两个关键词:整齐、热情。
“4度的天气,很冷!市政府门前3万多人鸦雀无声!”没有激昂的音乐,没有人指挥,起跑时,东马3万名参赛选手整齐排列、没有嘈杂,东马的整齐给大A留下了深刻印象。跑过终点后,无论是志愿者给到的披肩、浴巾,还是存包的摆放,这些都安排的井井有条。
谈到热情,大A讲到了两个东马见闻。东京群众对这场马拉松,是由内至外的热爱,非常认可的项目。“在离终点不远的地方,一个老奶奶声音都喊哑了,还在坚持。”而这时候比赛已经进行了4个多小时,可以想象这么长的时间,如果没有热情靠什么支持?日本人对马拉松的热情,还表现在他们那股认真劲上,近乎癫狂的认真。大A描述,他完赛后在电视上看到,一位年轻的明星因为未完赛,哇哇大哭,甚至磕头,整整三四分钟,让人非常触动,不禁在想马拉松对于他们来说到底有什么魔力!
董宝青:赛道设置合理 尊重跑者
董宝青,国内知名跑者,跑跑团创始人,跑过国内外各大马拉松赛。董宝青去年参加的东马,他表示东马赛道设置非常合理,呈十字形状经过东京主要景区,赛道平坦适合PB,仅在37公里后有两个坡度不大的坡,被称为是仅次于柏林赛道的PB赛道,跑起来很爽。董宝青也在东马赛道上创造了自己的PB!
东马给董宝青印象最深的就是它对跑者的尊重,东京马拉松组委会非常重视对跑者的服务,而不是像国内马拉松只有管理,没有服务。志愿者有5000人,志愿者服务水平非常高。例如,比赛当天起点东京都厅附近所有的地铁站出口都有详尽的指示,和足够的志愿者指导参赛者迅速就位,这一点比其它大满贯赛事还要做得好!
8600:EXPO展会最大 志愿者非常热情
东马的志愿者非常热情,有条不紊,训练有素。从存包,指引,补给站递水,终点挂奖牌,完赛后进入领包处,所有志愿者都会向迎接英雄一样向你鼓掌,并且在码放的整整齐齐的参赛包里迅速的找到属于你的参赛包并双手递给你。市民对马拉松的热情也非常之高,基本上马拉松42公里的沿途都有市民围观,并且很多都拿出自家的供比赛选手享用。
因为去年去的晚,又为了追求一个好成绩,8600没能领略赛道的风景和美味的补给,EXPO也没怎么逛,今年他再度参赛,希望弥补遗憾,享受比赛。
汤辉:很有仪式感 围观人数多
在六大里,东京马拉松气氛最好,围观人数最多。所有群众都是自发的,群众甚至可以4小时喊破嗓子为你加油。在东马,你可以得到足够的尊重,很有仪式感。
日本民众对于马拉松来说,透着一股严肃。“东京马拉松是没有垃圾的!”除了足够的垃圾箱,所有的群众会自发的收拾垃圾,你很容易可以在赛道上,看到提着垃圾袋的群众。此外,以亚瑟士为例,作为主赞助商,公司高管都需要自己去抽签,他们宁愿将名额让给国外跑者或是媒体。
安成:规模大、组织好
安成评价东京马拉松时,说其规模大、组织好、参赛运动员水平高,观众会非常热情给参赛者加油鼓劲,沿途补给点处有巨大的垃圾箱一字排开,水杯等杂物全都仍进了垃圾箱,路上特别干净。这与其他马拉松纸杯乱扔的现象,是完全不同的。各个细节做的都做到极致,不论是出发区域、途中还是终点区域。
东马的医疗保障非常好,除了固定点外,还有流动医护人员背着医疗箱随运动员一起再路上奔跑。志愿者的服务细致到位。(子晨)
责编:海闻进退两难:竞技游戏的自我救赎之路_爱玩网
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进退两难:竞技游戏的自我救赎之路
怒喷队友、恶意挂机、乱送人头,目前竞技类游戏中恶意游戏行为俯拾皆是。当矛盾出现的时候,竞技类游戏发展的前路又有怎样的荆棘与坎坷……
活动主题投稿,作者&谢晓峰,未经授权请勿转载电子竞技的兴起使得我们的目光总是锁定在那些身披红色旗帜,为国争光的选手身上。冠军的光环效应、电子竞技自身的完善以及资本的注入使得这一行业愈来愈受到大众的认可。带着竞技色彩的各类型游戏也从较为小众的RTS类型,逐渐的转变为广受玩家所喜爱的DOTA-Like类型。在竞技类游戏日渐风靡的如今,一道选择题却摆在了它们的面前。是追求平衡以加强游戏的竞技性?还是做出玩家更喜闻乐见的娱乐模式?常言道,自古忠孝难两全。然而这句话表现在时下的竞技类游戏上却是:自古输赢、娱乐难两全。 就像在冬马与雪菜之间做抉择一般,选择总是那么令人苦恼我的梦想,你的娱乐尽管很多竞技类游戏都有设置天梯模式与普通模式,但是简单的模式区分很难将娱乐休闲向玩家与竞技向玩家完全隔绝开来。尤其是在天梯模式的段位制或积分制下,段位及积分已经成为了判断一名竞技游戏玩家水平高低最重要的标尺之一。在这样的氛围下休闲向玩家需要面对“你多少分啊?”类似的提问,大环境下的推力让大部分竞技类游戏玩家将那个分数或段位看成了自己在这款游戏中的成就与荣耀。 段位与天梯分数是竞技类游戏玩家永恒的追求然而为了赢,你真的什么都愿意去做吗?按照MUD游戏用户理论来讲,所有的玩家都可以分为四类:成就驱动型、探索驱动型、社交驱动型与杀手型。相较于传统MMORPG而言竞技类游戏中无疑含有更多杀手型玩家,他们喜欢通过与其他玩家进行技术的较量从而获取满足感。但不可否认的是,竞技类游戏中依然会有其他三种类型玩家的存在。尤其是探索型玩家与社交型玩家就像竞技类游戏杀伐声一片中的清流。对于这两类玩家而言,是否获胜变得并不那么重要,但他们依然会被大环境所影响。为了获得积分或者更高的段位而被迫加入到杀手型玩家的队列当中,利用自己不习惯也不喜欢的方式取得胜利。他们更乐意的是和好友组队一起享受游戏的快乐,或是单纯的通过人机对战探索每个英雄的技能设计与各类趣味性的出装、战术。作为当今最出色的DOTA-Like类游戏的《》,其全球月活跃人数已然超过一亿,而庞大的用户量也导致了更多矛盾的出现。诸如水平参差不齐、游戏内互喷、挂机等行为在这款全球第一游戏的日常中早已是屡见不鲜的事。游戏类型的改变与玩家分类的复杂化是这种矛盾的根本。起初RTS类游戏主导电子竞技的时候,上手门槛高、操作难度复杂,所有的输赢结果也仅由一个人来承担。《星际争霸》、《魔兽争霸3》的玩家或多或少保证了其用户对于竞技态度的纯正性,他们的目的与动机单纯而简单:赢得这场比赛。而DOTA-Like类游戏是一个团队制的游戏,这意味着你很难以一己之力主宰整个比赛的走势,甚至会在输掉比赛后叹息队友的不给力。然而大部分玩家所表现出的游戏行为却并非叹息一声这么敷衍了事,他们会通过恶意挂机、喷人等行为来变相影响其他玩家的游戏体验。在《Dota》中这样的玩家也不少见,由于《Dota》中信使共享使用的特殊性,很多玩家除了挂机、送人头之外还会操作信使送给敌方进行击杀以宣泄内心不满之情。究其原因,不过是“你让我玩的不,我也要让你玩的不开心”这样的恶性循环使得不少对于竞技类游戏抱着憧憬之情的新人望而却步。当我的梦想沦落为了你的娱乐,看重输赢的玩家会以更为极端的方式进行报复。面对难以调解的玩家矛盾,游戏厂商最初也仅是设置了对于有恶意行为的玩家进行举报并处罚的机制。然而堵不如疏,即使是律令如山也有人会越过雷池,那么各大竞技类游戏又是如何去缓和这一棘手的问题呢? 你挂机,我也挂机,挂机、喷人等恶意游戏行为在竞技类游戏中早已俯拾皆是进亦忧,退亦忧先看结果:目前喷人、挂机等恶意行为依然常见于《英雄联盟》当中。厂商的措施并未起到很好的效果,但他们仍然在努力进行着各种尝试。增加娱乐玩法模式,是一条看似切实可行的方式。《英雄联盟》前后推出了较多的娱乐模式,比如减少技能CD与魔法消耗的无限火力、开门见山提枪就干的大乱斗。这两类娱乐模式为玩家开创了一个不同于排位赛中你死我活的铁血战场的伊甸园。从产品设计层面,Riot降低了《英雄联盟》中无限火力与大乱斗的上手难度以及操作门槛。简而言之,它令原本就上手简易的《英雄联盟》变得更加无脑,在这类娱乐模式中哪怕你是个纯粹的小白玩家也能够收获到胜利的喜悦。而胜利的成就感对于竞技类游戏的用户留存又十分重要,但是这些模式是否真的能将玩家牢牢吃住,在这里先打上一个问号。 为解决玩家矛盾而增加玩法模式,虽是隔靴搔痒却也聊胜于无节日活动的增添或许为竞技游戏中玩家的矛盾找到了一个良好的宣泄点。前一阵《守望先锋》万圣节更新的PVE打僵尸模式,虽然是作为初步PVE向的尝试,但是受到了玩家们热烈的追捧。活动的开设能够在短期内将玩家注意力充分的进行转移。毕竟,谁也不愿意每天只盯着自己的赛季积分上下浮动而丧失了游戏的乐趣。节日活动,就是竞技游戏给予玩家的一个压力输出口。同样,作为全球顶级竞技类游戏的《DOTA2》,其传承了《Dota》的血脉且始终以强竞技性著称。在《DOTA2》中,Valve也很聪明的开展了许多活动以飨玩家。12年与13年的迎霜节、13年的夜魇暗潮以及14年的芳晓节,这些节日活动伴随着丰厚的奖励成功的转移了玩家的视线。活动节日的开展看起来是行之有效的一种方式,但却绝不是根除矛盾的一劳永逸。 各类独具特色的RPG地图的加入极大丰富了《DOTA2》的娱乐性搭建平台,基于原产品并开枝散叶满足玩家在竞技游戏内的成就感、探索欲、社交需求才是王道。《DOTA2》或许正在做着这样的尝试。随着《DOTA2》重生客户端的更新,一个全新的概念被引入到了游戏内:游廊。游廊是RPG地图的聚集地,并为所有的RPG地图制作者提供了地图编辑工具。强大的地图编辑器将国内外的RPG地图制作者都笼络进了这一平台,越来越多经典复刻地图及原创地图的出现使得《DOTA2》的娱乐玩法这一空白得到了充分的填补。玩家们不再囿于仅是模式创新而输赢不变的乏味变化当中,更多丰富性的选择与更具可玩性的RPG地图给予了玩家更大的选择空间。同时,《DOTA2》游戏内的商店则开始支持RPG地图的付费使用,从一个平台的角度出发给予了制作者实际的好处,这一改变使得整个游戏处在了一个向上的循环当中。而不同于《英雄联盟》中整体皮肤的售卖,《DOTA2》中的饰品作为可拆分、可交易的单件同样给予了玩家收集的乐趣。 RPG专区的开设与游戏内的付费会员制,使得产品状态保持了向上的正循环对于一款游戏的竞技性而言,其根本在于平衡性。细究近两年的《DOTA2》版本更新,我们会发现:所有的改动几乎是微乎其微的调整,每年的大版本中添加的也仅是一些新物品。它没有过快的推出新英雄、新模式来吸引玩家的眼球。但是正如我们所见:《DOTA2》的比赛越来越好看了。在刚刚结束的第六届DOTA2国际邀请赛上,夺冠的中国战队Wings整个赛程中共使用了57个不同的英雄,而在这届比赛中《DOTA2》的111名英雄中也仅有5位英雄未曾上场。精细的竞技性打磨以及娱乐性的补充使得《DOTA2》的整体产品规划正趋于完善。竞技游戏的核心在于竞技,除此之外的各类改变只能算是隔靴搔痒。这也是竞技类游戏面对版本更新与产品创新时最大的难题。看起来,《DOTA2》似乎已经交出了一份完美的答卷,但这并非是最好的答案。用户类型的混杂所造成的矛盾,始终是挡在竞技类游戏前进道路上的一条拦路虎。只要喷人、挂机、送人头等恶意行为还没绝迹,竞技类游戏都不应该放松警惕,因为这就是竞技类游戏所面临的最大敌人。给予产品耐心也给予队友耐心,让我们的竞技环境变得更美好结语:小众意味着精英化,现今在《星际争霸2》中每开一场比赛时双方都会互道“GL,HF”,而每开一把《英雄联盟》则很有可能遭遇二十投与队友的恶言相向。当电子竞技从小众走向大众,它所需考虑的也将更多。路漫漫其修远兮,我们且多一份耐心给予正在改变的竞技类游戏,也更应该多一份忍让给予我们在游戏中所遇到的队友及对手。 欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者谢晓峰
技不如人,甘拜下风。
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执行主编:王欣_NG1662
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东马比赛日贴士:做到这4点 跑者避免胃部不适
跑者避免赛中胃部不适
  剧烈运动会给身体造成各种各样的情况。还记得贝克汉姆和梅西在世界杯上呕吐的一幕么?对跑者来说,比赛途中胃部不适也是一种比较常见的身体反应。
  东京马拉松开赛在即,那么,比赛中如何避免胃部不适呢?
  引起胃部不适的原因有很多:主要是脱水;疲劳引起的神经紧张也会造成胃部痉挛;另外食物吃得不合适也会造成不良后果。
  在比赛日,当你挥汗如雨时,一旦胃部感觉不适,可以尝试用以下这些贴士:
  1、如果赛程非常短(在30分钟以内),尝试用真正的糖水漱口(人工甜味剂不起作用)。在嘴里好好漱一漱,然后吐掉。研究表明,你的状态会因此得到提升,真正的糖水会激活大脑的正回馈区域,产生意想不到的愉悦感受,使运动成为一种享受。
  2、如果是短途比赛(在1小时以内),用真糖水漱口依然是个好主意。或者你在赛前1小时之内根本就不吃东西。当你在比赛中真正需要能量的时候,坚持补水,并只消耗储存的卡路里即可。
  3、要是中短程比赛(在1-2小时以内),就要提前到赛前2-3小时进餐。这样做能让你的身体有足够的时间来正常地消化这些食物。
  4、要是长距离比赛(在2小时以上),你就需要吃些东西了。如果可以的话,尽量补充真正的食物。如果全食物体积太大,那么运动食品可能是更好的能量来源。重点练习让你有机会确认哪种运动食品和功能饮料适合你。记住:所有运动食品都需要大量的水来消化,即使你能容忍这些食物。
  (新浪跑步 月光)
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