当年亨利和裤衩打盗版实况足球2013没有亨利最后谁赢了

(小小科比2018)
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《实况足球2017(PES2017)》经典妖人亨利属性数据详解
12:35:00 来源:绿茵吧 作者:远平
  《实况足球2017(PES2017)》海布里王子大家都知道谁,没错就是亨利,今天就为大家带来了实况足球2017经典妖人亨利属性数据详解,让大家看看当时的亨利是多么强力的妖人,还等什么一起来领教海布里王子的威力吧。
  海布里之王亨利17岁就在法甲踢球,先后效力于摩纳哥足球俱乐部、尤文图斯足球俱乐部、阿森纳足球俱乐部、巴塞罗那足球俱乐部、纽约红牛俱乐部。亨利是法国国家队出场率上百的第六位球员,也是法国足球历史上进球最多的球员。
  日下午,法国足球运动员,一代传奇巨星蒂埃里·亨利正式宣布退役,加盟欧洲三大卫星付费电视台之一的英国天空电视台担任常驻嘉宾和形象大使。
  在实况中都是比较有实力的,从实况PES5开始,亨利的评分一直都居高,在美国大联盟也是有83的评分,今年亨利以经典球员的身份出现,31岁的法国球员在PES2017中以总评91分高居前列。
  中文名:亨利
  别名:大帝,海布里之王,枪王
  国籍:法国
  出生日期:日
  身高:188CM
  体重:83KG
  主要奖项:代表摩纳哥队获得法甲联赛冠军、代表法国队夺得98年世界杯冠军
  主要奖项:代表法国队夺得2000年欧洲杯冠军、代表阿森纳队夺得足总杯冠军、代表阿森纳队夺得英超联赛冠军、代表法国队夺得联合会杯冠军、代表巴塞罗那队夺得欧冠冠军
  重要事件:世界足球先生两次第二名、赛季欧洲金靴奖、PFA两届英超最佳球员、四次夺得英超金靴、阿森纳历史最佳射手、法国队历史最佳射手
  位置:前锋,边锋 (责任编辑:远平)
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游戏发行:Konami
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&br&盘古开天-实况呱呱坠地:
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&br&& && & 随着索尼PlayStation主机的成功发售,通过借鉴KONAMI大阪分部-KCEO在SFC时代开发《实况足球》(全名是《实况世界足球:完美十一人》)”系列游戏累积下来的经验。KONAMI东京分部-KCET在日推出了自己的足球游戏处女作-《J. League实况Winning Eleven(即:J联盟实况胜利十一人)》。虽然KCET是初试啼生,但同门KCEO取得成功的压力反而成为了他们的动力。由于开发经验还有待提高,且引擎和机能制约着游戏画面,球员的动作也显得呆板而单调,一切都还显得非常稚嫩。但本作却是《实况足球》向3D化过渡的重要标志,是系列迈向成功走的第一步,值得所有FANS供奉于庙堂之上。第二年3月15日,《World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)》发行了,从此,实况系列形成了以J联盟实况(后来以日版WE取代)和国际版交替发行的一个习惯。
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&br&梅开二度-实况再次出击:
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&br&& && & 1996年底,KCEO再接再厉,推出了《J. League实况Winning Eleven'97(实况世界足球:完美十一人97)》,根据惯例,又在日发行了《World Soccer Winning Eleven '97(世界足球胜利十一人97)》。由于积累了不少开发经验,且对引擎和机能的驾驭也更得心应手了。游戏画面和球员的建模都有了不少进步,但游戏的合理性和平衡性依然有待提高。
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&br&帽子戏法-实况的梅花三弄
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&br&& && & 《J.League实况Winning Eleven 3》在日登场,相对于前作来说,本作的进步更为明显,且开始形成了以“真实”为游戏制作理念的风格。由于控球和节奏都更趋向于合理,球员的能力和战术都得以在游戏中体现。次年5月28日,《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 World Cup France '98》伴随着法国世界杯的热潮席卷而来。著名球星的个性化细节被刻画得丝丝入扣,控球等动作也得到了进一步调整,游戏素质达到了一个新得高度,但由于本作球员数值上的缺陷,还有大幅度强化头球而削弱远射得分的做法令玩家颇为不满。于是,同年,也就是日,KONAMI又推出了《世界足球实况胜利十一人3:98法国世界杯》的修正资料片-《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 FINAL Ver(世界足球实况胜利十一人3最终进化版)》。这个意外之举的契机让KONAMI又开始形成了其“矫枉过正”的发售策略:除了日版的和国际版的实况游戏外,通过“最终进化版”修正资料片的形式来补充和完善每一代实况游戏。因为游戏在法国世界杯结束后对球员数值进行了大幅度修正,且直塞传球,战术配合,还有远射得分的环节都进化得相当成熟……《实况3:最终进化版》得到了很多玩家的认可,凭借着世界杯势头不减的余威,该作一下子成为了玩家们乐此不疲的焦点。注:同时推出的还有一款不太得到关注的作品-《J-League Jikkyou Winning Eleven '98-'99(J联盟实况胜利十一人'98-'99)》。
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&br&四之丰碑-楷模的诞生
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&br& & & 正因为有WE3三部作品联手打下了的坚实基础,于日发售的《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 4(世界足球实况胜利十一人4)》(以下简称WE4)被实况FANS奉为整个实况系列里的“里程碑”式作品,这个说法在《世界足球实况胜利十一人8》发售后,再回过头来纵观整个系列,《WE4》也确实是实至名归啊。然而,对于实况这个属于“慢热”型的系列来说,《WE4》的流芳之路也是满布荆棘的。由于在控球系统上的全新变革,让许多玩家很不适应,因为,此前的足球游戏,无论是FIFA还是WE本身,人与球总像是一个整体一样,游戏是非常爽快了,但却非常不真实,而在《WE4》里面,合理地将人和球独立起来,然后,通过玩家操作的桥梁又巧妙地将两者结合起来,颇有颠覆传统,追求真实的勇气。而许多技战术层面的细节也在游戏过程中得到体现。如果将实况系列比喻为一辆汽车,那《WE4》确立的真实风格则无疑是车子最重要的引擎了,至于其他后续作品,都是以此为基础,在外形,轮胎,方向盘之类的枝节上添砖加瓦或锦上添花罢了。经过了五年的摸索(1995年-1999年),KCET终于获得了关键性的突破。实况系列的大方向终于确立,而游戏的风格也有了依托。和真实的足球世界一样,战术和技术结合的足球代表了未来,这是一个不可逆转的趋势。
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&br&&br&&br&[ 本帖最后由 黑色.sir 于
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&br&   或许是过于追求真实的原因吧,《WE4》的节奏较不够明快,且动作因缓滞而不利于驾驭。于是,在日,KONAMI推出了《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 2000: U-23 Medal heno Chousen(世界足球实况胜利十一人2000 U-23 奖牌的挑战)》,这是一款在《WE4》真实化的基础上结合了系列此前的流畅的节奏和灵活的操作等优点的成熟型作品。但游戏的缺点也是很明显的,游戏中的二过一撞墙式配合(俗称OT)实在是太厉害了,简直是防守方不可抵御的,以至于不少玩家间的较量都在游戏前约法三章:不许使用OT。此外,在2000还有几款实况作品出现了,它们分别是:日发售的,与《WE4》对应的欧版-《International Superstar Soccer Pro Evolution》、日发售的《J-League Jikkyou Winning Eleven 2000(J联盟实况胜利十一人2000)》、日发售的,与《WE2000》对应的美版《ESPN Major League Soccer(MLS) Game Night》、日发售的《J-League Jikkyou Winning Eleven 2000 2nd》。而笔者本身,也是从《WE2000》才开始完全适应实况的操作和战术打法的。一年内推出多个版本,正预示着从《WE2000》开始,实况系列跨入了千熙年,也迈向了全新的时代。前途一片光明。2001年6月,《J. League实况Winning Eleven2001》为PlayStation时代的实况足球系列游戏划上了圆满的句号。实况系列将在PlayStation 2这款次世代主机上的舞台上再度绽放光芒。
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&br&新的五(舞)台
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&br&  日,《World Soccer Winning Eleven 5(足球世界:胜利十一人5)》(简称为《WE5》,中国玩家还是习惯亲切地称为“实况足球5”)在PlayStation 2主机上发行,由于主机的机能相当强大(对于当时来说)。《WE5》的球场明显进化得和FIFA一样广阔了(此前在PlayStation主机上的实况作品即使是用了最宽阔的WIDE视角也依然显得无法一览无余,很多战术配合由于要依靠小地图来观察而显得不够直观)。球员的面貌,动作等细节,还有光影效果都得到了质的飞跃,游戏的操作,战术,还有真实化的风格则进步不大。而代表着KCET变革的决心的举措就是:从《WE5》开始,游戏已经取消了有玩家自行调节游戏速度的设置了。接下来,PlayStation版本的《International Superstar Soccer Pro Evolution 2》和《J-League Jikkyou Winning Eleven 2001(J联盟实况胜利十一人2001)》,还有PlayStation 2版本的《SPN Major League Soccerv(MLS) Extra Time》,《Pro Evolution Soccer(WE5欧版)》等游戏相继发售,其中,以日发行的《World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution(世界足球胜利十一人5最终进化版)》最为受人关注,游戏中的球员数值和更为细致的能力划分再次显示出了系列的真实化的决心。
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&br&六出岐山
&br&  -《World Soccer Winning Eleven 6(世界足球胜利十一人6)》
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&br& &&次年,也就是日,伴随着QUEEN(皇后乐队)的两首经典名曲-《We are the Champions》和《We Will Rock You》,KONAMI分别在PlayStation 2平台上发售了《World Soccer Winning Eleven 6(世界足球胜利十一人6)》,在PlayStation平台上发行了《World Soccer Winning Eleven 2002(世界足球胜利十一人2002)》(简称WE2002)。《WE2002》只是《WE2000》的“2002数据升级版”,而特效和动作细节的变化简直是乏善可陈。可以说是对PlayStation平台上的老玩家一个安慰性质的回报了。从《WE2000》开始,网络上就流行着许多DIY的同人补丁作品,而PlayStation模拟器功能的进一步完善和扩展(如增强画面和游戏稳定性的插件,联网功能等等),时至今天,即使是KONAMI在PC上推出了《Pro Evolution Soccer 3(WE7对应的欧版)》。《WE2000》和《WE2002》也依然延续着其旺盛的生命力。在许多WE的忠实玩家眼中,永恒的经典是不会随着时间的流逝而褪色的。《WE4》是需要仰视的丰碑,而《WE2000》则是《WE4》为了平易近人而派下凡间的亲善使者。
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&br& &&相比于《WE5》,《WE6》的进步不是非常明显,且还出现了一些BUG。于是KONAMI有着充分的理由来推出《World Soccer Winning Eleven 6 Final Evolution(世界足球胜利十一人6最终进化版)》(简称WE6FE)来修正和改进《WE6》的不足,日,《WE6FE》如期而至,在本已相当成熟的操作基础上又更上一层楼,真实而又不失精彩细腻的盘球让人大呼过瘾。R1+双击方向键的大步趟球在边路的突破下底仍十分有效,而接球队员在接球的一瞬间按R1+方向键变向突破有如神来之笔,运气好的话有可能瞬间突破对方最后的防线形成单刀(对后卫站位较平或是三后卫的球队尤为有效),按R2然后直角变向继续加强,具有很强的隐蔽性,由于个人盘带有所加强,盘带能力强的队员(如德尼尔森)所牵制的对方防守队员就更多了,对方防守的空隙越大,意味着本方进攻的空间也更大了,进攻的套路自然也更多了,但盘带有所加强带来的问题自然是防守的压力的增加,如何防住如齐达内等盘带能力强的队员的中路进攻?怎样阻挡如卡洛思等速度奇快的队员的边路突破?我的主张是先封再逼,然后是抢,如何解释呢?对于边路突破,先要切换最靠近对方进攻队员的本方队员封住对方进攻路线,但不要冒冒失失的立即上前铲断(很容易让对方避过形成突破),然后是从侧面逼近对方,看准机会再抢;对于中路进攻是从侧面逼近对方,或用R1+X/口叫同伴协防,看准机会再抢断,当然,无计可施时只有逼近对方再用X拉扯或推倒对方作战术犯规了(大男人勾肩搭背的也太猥琐了,还是不用的好)。配合更流畅细腻了,直传更致命了,那射门呢?不用说,当然是更酣畅淋漓了,既有割草式的远射,更合理的吊射(感觉比实况足球6更容易掌握力度与方向,推荐R1+口,不推荐R2+口-效果不是很好),又有美妙绝伦的弧线球(贝克汉姆发任意球可赚了),特别是在下底传中后,临空扫射,倒挂金钩,头球后蹭等高难度动作是家常便饭(姿势分是100了,进不进就看运气了,不象以往的FIFA是十拿九稳的),当然,一切都是建立在真实的基础上的。人无完人,金无赤金,世界上没有任何东西是完美的,实况足球6最终版也不例外,前作中后卫无故让球的问题解决了,但却有有新的问题出现-本方后卫在大脚解围时,球经常是见高不见远,这情况在大禁区内发生是非常致命的,但偏偏出现的频率还蛮高的,不能不说是白璧稍瑕吧。
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&br&&div align=left& &&作为运动竞技类的足球游戏,KONAMI的实况足球系列无疑是其中的王者,而实况足球6最终版更是牢牢扞卫这一个荣耀,EA也只能慨叹既生既生瑜(FIFA2003)何生亮(实况足球6最终版)了。虽说FIFA2003的操作有了大幅度的改进,但仍不足以撼动实况足球6最终版的王者地位,特别是实况足球系列的俱乐部球员买卖的育成系统,球员的体力,速度,射门,状态等多项素质指标在比赛中的完美体现,更是FIFA系列无法与其相比的,丰富的联赛,对战,训练,进球时的喜悦,输球后的失落,精彩绝伦的配合,酣畅淋漓的远射,美妙绝伦的任意球,足以致命的直传。无不包罗其中。现实世界中无法实现的梦想终于在实况足球的天地中插上了梦想成真的翅膀,酸甜苦辣的点滴无不夹杂着我们对实况足球的热情。人生如戏(游戏),戏如人生可能就是实况足球希望努力接近的目标吧!(我看呀,以后的足球教练都用实况足球这游戏去给队员讲解技战术算了,既生动又形象,比原来的黑板加棋子好多了)&/div&
&br&&div align=center&&/div&
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&br&
&br&七度冲击-尽情享受足球的乐趣
&br&  -《World Soccer Winning Eleven 7(世界足球胜利十一人7)》
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&br&揭开实况7神秘面纱:
&br&  首先,我们从画面说起吧。实况7与实况六最终版相比,画面并无很明显的进步,解析度依然不高,锯齿感依然明显,裁判在正常比赛过程中依旧是在球场中蒸发了(隐形乎?笑),但球员的脸部刻画得更逼真了,但躯体的比例却有点失调,而KONAMI的另一款足球游戏(ISS3-世界明星足球3)中的某些细节如球员在比赛前从通道出场等也被引入到实况7里来了。其它方面变化较大的应该是回放的镜头,由于第一个回放镜头加了景深镜头效果,而且还模拟了电影胶片运动模糊的效果。真实感很强(像是在看现场直播,但有不是非常明显掉帧现象。第二、三个镜头就都是不同角度的正常回放),应该说,实况7的画面表现与ISS3比较相近。实况7的音乐和音效还是不错的,特别是现场的气氛渲染的很好,观众对解说员的解说回应,还有声浪还是比较贴近现实的,但如果没有多声道音箱的配合,就显得有些嘈杂了。球的运动轨迹有点儿飘,罚定位球时糟糕的视角(个人感觉而已),读盘LOADING时有点儿慢,还经常从光盘中提取数据等瑕疵却令我有些许的惆怅。不过,暇不掩瑜。没有游戏是完美的,我更欣赏的是实况的朴实,如今,实况七在朴实(真实)和华丽(动作)之间取得了不错的平衡,这些进步还是值得肯定的。况且,实况七中可选择国家队对阵俱乐部队,你想象的到法国队中的齐达内与皇家马德里中的齐达内;巴西队中的罗纳尔多与皇家马德里中的罗纳尔多对决时的情形吗?现在不用想了,自己就可以亲身体验了。
&br&  最纯粹的足球游戏:
&br&  刚开始接触实况7,大家可能会觉得怎么实况7变得有点像我前面提到的ISS3,又有点儿FIFA的味道啊?这岂不是越变越???但经过几场比赛过后,我起初的疑虑打消了,实况七还是原来实况系列的味道(真实的,纯粹的味道),只是在保留了原有的优点(合理的操作,真实的球感)的同时,还引入了ISS的一些能与实况系列优势互补的元素(如更多的细节,更丰富的动作-包括带球盘带,射门,传球,跑位,接应,抢断等方面都进行了大幅度的强化)。此时此刻,我真的被制作者的诚意所感动了。
&br&  最真实的感受:
&br&  在增加的众多过人动作中,又以齐达内的招牌动作-马赛回转(逆时针转动R3右摇杆一圈后,具备相应特技的球员会做出非常赏心悦目且实用的360度踩球过人动作)最有特色。由于高速带球变向在实况7中被削弱了不少,保持队型打整体攻防是个不错的选择,当然,这也对玩家的操控水平提出了更高的要求,具有很好的大局观和充满想象力的传球向来是实况的致胜法宝。由于手球判罚,黑哨,有利原则等现实中经常发生的问题出现。在实况七中,裁判对比赛的影响力更大了,换一个说法是更真实了。
&br&  为幻想添上“实况”的翅膀:
&br&  在实况七更真实的表现还在于:球员争抢时球的落点是无法预先判断的,射门时会随机增加角度的偏移;防守队员的站位,抢断和卡位更加合理,本方队员的跑位,接应,丢球后反抢等等,这都体现了实况七中AI加强后的效果(但依然有提高的空间)。由于众多的不确定因素,实况七变得更真实也更有趣了,球是“圆”的,人是“活”的表露无遗。
&br&  海阔凭鱼跃,天高任鸟飞:
&br&  因为动作的大幅度增强,实况七的战术运用也更复杂多变了,无论是个人盘带,斜线直塞还是边路突破,只要充分发挥天马行空的想象力,现实中的种种都能在实况七的舞台上重显。而细节方面:长传领球突破的加入代替了胸部停球;而接球时由于是用脚粘下来的,不像以前停得离身体那么远;前作中解围见高不见远,无端漏球,拉扯球衣等问题也解决了不少;另外,值得一提的是过去足球游戏中的一个死角问题(边路突破,下底传中,中路接应的必杀绝活)由于边路的防守更到位,头球也有一定的削弱,而变得不是那么突出了,当然,这是我个人的感觉而已。
&br&  塞翁失马,焉知非福:
&br&  前面也说过,射门时会随机增加角度的偏移,头球也有一定的削弱。因此即使是近距离的射门也有可能严重偏离目标,另外,对射门的力度也有了更高的要求。但塞翁失马,焉知非福,射门机会是更少了,但细腻和协调的凌空射门动作更赏心悦目了,不射则已,一射就肯定是绝杀。由于球的落点的不确定性,还有对方后卫的积极回抢,射门的时机和力度,方向等都要拿捏好,机不可失,失不再来啊,不然,即使是近在咫尺的机会,也很容易打飞机了。而在射门时球员的摆腿动作幅度都挺大的,准备时间也相应长了,虽说更真实了,但也更容易让后卫给封堵了。
&br&  游戏关键环节的个人剖析:
&br&  进攻篇:
&br&  进攻的足球。足球的进攻,进攻无疑是足球比赛中最激动人心的环节了,可以说足球比赛就是由进攻和防守两部分为主旋律的主题曲,而个人盘带,突破,射门,犯规等都只是其中的小插曲而已。由于电脑AI对防守的大幅度加强,特别是由于加入了手球犯规的判罚,有利原则,黑哨等的新元素,使得游戏变得更趋向于真实,但进攻的流畅性就要打打折扣了(只是与实况六最终版的进攻相比较而言,其实总体来说还是挺流畅的。但或许是初次尝试的关系,手球犯规,有利原则的尺度把握得不是很好,进攻方经常在对方禁区附近因手球犯规无功而返,而且出现的机率还频繁的,至于有利原则,经常是该判的时候不判,不该吹哨时却鸣哨了,经常会因此而延误战机,使本已拉开空挡的进攻被裁判给吹没了,有利原则经常体现不出有利在那个地方,因为队员反抢能力的增强,经常出现我的队员被对方放倒在地,有利的黄色标志刚出现,球又被对方得到的情形。但这些白壁上的微瑕还无法掩盖其光芒,有瑕疵证明实况还有提高和进步的空间,否则就要成为高处不胜寒的寂寞高手了),无论是与电脑还是与真人对战,由于受控队员与AI控制的队员之间的协防站位更趋合理,防守队形也保持得比较紧密,进攻就如同是一场破密集防守的攻坚战。
&br&  由于防守的层次比较严密,要撕开对方的防线,并不是一件轻而易举的事情(特别是对五星级的电脑的意大利,那个铁桶阵使刚开始玩WE7的我吃尽了苦头),玩家需要的是更多的耐心和大局观(雷达即小地图可帮助你)当然喽,准确的传球是成功的前提和保证。尽管个人盘带的过人动作更多更丰富了,观赏性也更强了,但我不推荐经常使用花俏的过人动作,因为那样丢球和被拦截的机会也更大了。万一在转守为攻时,中场队员使用花俏的过人动作被对方把球断走了,而本方防守队员正压上助攻,后方空虚,碰上欧文这些速度惊人的队员,那时麻烦可大了。其实,比较保险和实用的过人就是在边路高速盘带就要和对方防守队员接触前,还有一小段距离时松开加速键,利用惯性滑行一段距离在短兵相接那一刹按R2加方向键突然变向,对方很容易被晃过而被卡在身后,无法立即展开回抢。这在横向运球时也是适用的,这点我和许多实况玩家都谈论过,挺实用的。
&br&  虽说防守严密,但世界上是没有密不透风的墙的。我个人比较喜欢利用个人盘带较好的队员在中路吸引对方的防守,然后突然将球敲给边路插上的队员,在对方大禁区两个角的边上往对方禁区传斜直线身后球,只要攻击队员插上接应及时,那可真是一箭封喉啊。这个战术其实也可以改成边路插上的队员继续往底线突破然后突然180度回扣,将球重传给中路的跟上的队员,这时可选择在大禁区弧顶直接起脚远射(对方中路防守被吸引到边路时),或带入禁区内射门,对方(特别时与电脑对战时)的防守经常会被拉空,而成为真空区域。也可以直塞禁区,在对方守门员扑出前由禁区内的队员射门(也可能赚到点球,只要禁区内的队员接球时往边上轻轻一抹,很可能会有非常“积极”的后卫在禁区内将你放倒)。如果将进攻的过程比喻成一支离弦正在飞行中的箭,那么进球就是命中标靶红心的那一刻。由于远射的弧度和力量,凌空抽射的机率都有所加强,大禁区弧顶外经常能出现持球队员用外脚背打出非常美妙的弧线直奔球门死角的情形,特别是对方中后卫头球解围出禁区外的时候,不等球落地直接迎球抽射,力度合适的话,一个抛物线式的曲坠球就会乖乖的溜进球门,需要注意的是时机和力度的把握。
&br&  防守篇:
&br&  进攻就是最佳的防守,制作者可能是受到韩国队满场围追堵截,不惜体力奔跑的压迫式打法的启发,前锋丢球后就会立即进行反抢,在对方半场就铸成本方的第一道防线,不怕强,就怕抢,用体能来托跨对手是非常可怕的。现在来说说正常点的防守吧,本着具体问题具体分析的原则,由于真人的实况操作水平参差不齐,防守的侧重点也有所不同,变数太多了,很难有必然的防守策略(这正是实况的魅力所在),就不多谈了,只是提几个不:防守时尽量不要用R1加速(除距离较远又没队友可协防要回追外),不要蛮目压上,不要蛮目出脚(包括铲截,容易失去防守位置,
&br&  围追压迫是前锋,中锋,前腰,边锋做的事情),再提几个要:要提前预判对方的运球路线,要提前封堵(我称之为预铲,即没等双方短兵相接就提前预判对方的运球路线,先作出铲的动作,这样,对方在促不及防的情况下,会把球的控制权易主,当然,这点与前面提到的不要蛮目出脚是没有冲突的,一切都需要看临场的发挥和当时的实际情况,毕竟,球是圆的,人是活的)。对于电脑的对手,由于进攻比较单调,掌握了其特点(电脑的进攻经常是由中路往边路运球,然后高速突破,下底然后传高球或再往禁区方向再切入然后传地面的高速球,由中路的包抄队员跟上打门),防守的问题应该不大。要注意的是如果长传高球的落点比较刁钻,很容易引起守门员与后卫的误会,最坏的情况是守门员与后卫都碰不到球,被对方“执死鸡”(广东话,拣漏的意思)
&br&  个人篇:
&br&  双重假射(□(长),□(短),×),三重假射(□(长),□,(短)□(短),×),马赛回转等新增加的技巧相信不用我多说了,只需要注意,尽量用能力值高球员去使用就是了(废话,难道会用一个蹩脚的后卫去使马赛回转吗?球员的能力值是以六边形来表示的,虽说直观,但到论坛下载一些数字表示的能力值表来看看还是挺有帮助的)
&br&  定位球篇:
&br&  不需要多说了,努力在练习模式下练习吧,熟练了在出来秀,只提提要点:在罚角球时尽量往贴近球门的方向射,发球时和球门的视角尽量趋于零度,只要练习多了,就算不是直接进(也有运气成分)
&br&  也能引起对方球门前的一片混乱。至于任意球,虽然不像实况六最终版那样好进,但练习多了也不是那么难的事情,远距离且较偏的角度的任意球尽量用口+R1+上和左(右)方向键,近距离且比较正的角度尽量用口+R2+下和左(右)方向键打弧线球,当然,把握力度是关键,这是需要长期练习的。也可以用O即长传键射门。O与口的区别在与于:按口键射门在比较近的距离比较容易打在人墙上,而O键能轻易绕过人墙,只是由于力量不够,对角度的要求较高。而我自己则比较喜欢定位球的配合,无论是角球还是任意球,出其不意的传切配合经常能打对方一个措手不及。
&br&  关于Master League:
&br&  Master League更趋合理。除了将欧洲以地域区分成四个联盟之外,联盟间选手可以互相加入或退出,同时游戏球队数也将由原本的40队增加到64队之多。同时在Master League中,玩家还可以检索球员位置、能力、供与点数等指定项目,以及观看他是部分合适还是完全适合。首先玩家一开始是从D2开始的,只有在联盟战中的前两名才有资格升到D1,也从此开始才能参加Master League的四个联盟。在联盟中会举行XX杯战,由于这个XX杯战会被编入联盟的赛程中,因此可以让玩家熟悉复数的选手的使用(16个队伍以锦标赛、Home/Away来一次决胜负)。而在Home/Away(主场球队/客队)中也会设定状况不好、体力下降、以及判决偏向Home方面等要素。编辑方面大幅度强化,如鼻、眼、唇等各部零件玩家都可以设定,像是嘴唇很大、鼻子的扬起角度等等。另外玩家也可以设定球队制服的裤子长度,有无袖子、制服很紧很贴身或是很松宽等设定。球员AI变化。没有操作的选手的动作也能实时表现的更加进化AI,裁判有时也会漏掉一些犯规行为。当球队持续输球时,就会变成无关胜败、纯粹练习的“消极比赛”,此时来看比赛的观众就会减少,让球场观众席变得空空荡荡的.ML是需要自己去亲身体验的,玩家的扮演的角色是俱乐部的上帝,无论是经营,管理,买卖等,一切都需要自己亲历亲为,提醒要注意的是不要尽买大牌球星,不然赚再多的钱也不够支付球员的天价工资,很快俱乐部就会关门大吉,GAMEOVER了。
&br&  胜利-永远追求,真实-从未放弃:
&br&  实况七是一杯年代久远的红酒,有着无数前辈成功的沉淀,需细细咀嚼,慢慢体会,才能领会到其中的奥妙,有些玩家可能还一时无法从实况六最终版的彼岸摆渡到实况七的港口,但任何新生事物总有从开始接触,慢慢适应,逐渐深入,最后掌握的过程。其过程的长短似乎个人,这或许与佛家的顿悟和渐悟相似吧。游戏也是一种文化载体,涉及的方方面面太多了,实况七的改进还远不止此,虽然还有不足之处,但一家之言,难以盖全,希望多加指教。说实况七是迄今为止最成熟,最棒的足球运动竞技游戏,大家赞同吗?当年今日游戏中,实况FIFA相映红,FIFA不知从何做,实况依旧笑春风,一切尽在不言中,去实况一把吧。
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&br&享受足球.虚拟真实.期待胜利.实况风暴.再次吹袭
&br&  -《World Soccer Winning Eleven 7 International(世界足球胜利十一人7国际版)》
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&br&与原作“胜利十一人7”相比,“国际版”的脸(画面)上似乎少了一些“青春痘”(锯齿和躁点)。画面“纯洁,清亮”了不少(只是感觉少了,但不代表没有,实况还是很年轻的,PS2的生理现象还是由的,笑)帧速有所提高,流畅了许多,球在草皮上的滑行和物理轨迹也“爽朗”了。LOADING的速度感觉稍快,菜单的切换速度快乐不少,球员在加速时的回放动作不会象原来那样的“小儿麻痹”了(原来是身体倾斜得极为夸张,整个身体缩为一团,被玩家戏称为“僵尸”,笑)。其它方面就是在细节上有不少加强了,如庆祝动作更多了,犯规把对方放倒后,犯规的当事人会自动友好地伸手拉起对方……其它的变化就不一一细数了。开场CG换了,对游戏的一些变化有不少预示哦。虽然是“国际版”,有多国语言选择,但那只是菜单的变化而已,无论是选那国语言,球员的姓名都还是日文的,当然,玩家可以通过继承原来的记录来改变这个状况:在选择画面里,按照这个步骤-GAME OPTION-&WE DATA CONTROL-&OPTION FILE-&WE SERES DATA LOAD-&原作记录,原作球员的名称和WE-SHOP已经购买的项目……等都可以继承。但继承记录后“新”加入的球员名称依然是显示日文的,且球员的资料仍然不是最新的,如一月刚加盟阿森纳的西班牙小将-雷耶斯等就不在阵中。在音乐上,“国际版”与原作是大体一样的,但都做了一些变化,如回放时的音乐改为了电子琴的伴奏等等,英文解说有点“大舌头',也比较平淡,缺乏激情,还是日本大叔的解说有感觉,看来声优这东西,还是日本的强啊。至于观众的呐喊和助威声,对刺激比赛,烘托氛围当然是有'画龙点睛'之效了。
&br&  得失参半,衷情爽朗:
&br&  先来说说改进的地方吧,原作中“莫名其妙”的手球犯规(进攻方“心中永远的痛”-在对方禁区内频率极高的手球犯规而无功而返)和“绝对无利”的有利原则(被对方侵犯,且球还被对方断走,却不吹罚)在“国际版”得到了较大的改善,以前是“画蛇添足”,现在已经是“初见雏形”了;球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;整体的比赛节奏和速度比原来“快了不少”;头球抢点和队员前插接应的意识也被大幅度强化;虽然球的落点更飘忽了,不确定性更高了,但长传,横传和身后球还有逆足和远射(玩家将在小地图上发现对方守门站位稍微靠前,即可在中场远射戏称为“雷兽”射门-灵感来自日本知名足球动漫-足球小将的日向小大郎的射门)的威力更可怕了,这主要是因为中后卫的“前插”太厉害了,即使是早已经设定好,拼命拖后也“无济于事”,中后卫“很不听使唤”,注意及时切换,随时根据雷达(小地图)上双方球员的占位进行调整是十分关键的,特别是遇上法国队的亨利,英国队的欧文这些速度极为BT的球员(这样的速度,估计即使不踢足球,改行参加“田径黄金联赛”也能赚回不少金块,笑),整体队形前压,攻上去以后,对后方的保护一定不能掉以轻心,不然,即使你的前锋进再多的球,也不够后防糟蹋啊,守门员出击更“积极”了(吊射很有用),但扑球脱手的现象不时发生,后防“单骑救主”从球门线上将球钩销的频率也很高。这些改进稍微有点欧版实况和FIFA的味道,对打法较粗,比较务实或者说是功利的打法,惯于抢逼围的玩家较有利。
&br&  鱼与熊掌:
&br&  “国际版”中,小动作犯规的判罚更严厉了,防守的“卡位”和“贴身”也得到了大幅度的强化,身体接触和对抗的频率非常高,靠身体的本钱“吃饭”比讲究技术更实际些,很多时候被对手用身体弹开和倚住是很难完成传送和射门的。铲球比较爽朗,丝毫不拖泥带水。鉴于“此消彼长”,对以往喜欢个人盘带突破,“一骑绝尘”的玩家提出了更高的操作要求。不过,球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;队员前插接应的意识(还有反抢和抢第二点的意识和反应)也被大幅度强化,对于喜欢作传切配合,打整体阵地战的玩家倒是停有利的,大局观更重要了。接球动作流畅了不少,接球后摆脱对微操作有了更高的要求,“快,准,狠”在“国际版”的威力体现无遗。定位球比原来更好进了,整体的操作和动作的细节在原来的基础上都有了一些变化。
&br&  由于防守方在自己禁区内经常会组成“万里长城”(意大利“佐夫”时代的“铁桶阵式”钢筋混凝土般的密集防守),绿茵场上的“黄继光”(后防球员)堵枪眼的情况也时有发生,“蟒蛇式”的贴身防守不时让善于盘带的玩家无计可施,如何“破密集”成了玩家必须面对的课题,远射和定位球还有边路斜传后冲顶成了破密集的不二法门,我的意见是做到三快-“快传,快射,快解围”,后腰的屏障作用和边路防守一定要万分注意,如阿根廷等豆腐般脆弱的后防线更是如此,刚开始玩的时候,我被电脑方的头球弄的灰头土脸的,慎记啊。当然,实况最大的乐趣在于人与人的对战,电脑的AI再强,也是有进攻定势的,打多几场就什么底都摸透了,与真人对战就不同了,特别是现在的国际版里,球的落点和方向的不确定性更大了,射门和接球时的动作细节更多了,许多不规则动作都频繁出现了,“咫尺之遥”的射门都极有可能变成“咫尺天涯”啊,随着实况玩龄的增加,我的心态也有所改变,开始是以弱队战胜最高级别电脑的强队为目标,接着是1对1时希望取得胜利,到了现在,2对2才是我的天地,讲究合作,个人服从整体的乐趣真是奇妙无比啊。
&br&  “革命”尚未成功,实况还需努力:
&br&  射门变得更简单了,第一时间传球(一脚球)的威力很大,对打整体配合和逼抢凶悍,善于长传反击
&br&  的玩家更有利是我对“国际版”的初步印象,感觉“国际版”就是将实况7日版的操作细节和欧版的爽快结合在一起派生出来的。这次所推出的“世界足球竞赛7 国际版”,菜单、球员姓名、画面和实况语音有日语、英语、意大利语、法语、西班牙语、德语6种可供选择;球员动作有所强化、特殊动作、射门动作、个性化动作也有所增加,在MASTER LEAGE模式或联赛模式比赛后可查阅最近3场比赛的球员个人记录,可继承玩家的修改的俱乐部球队名、球员名称,发音,WE-SHOP部件等资料,守门员球衣和体育场名称可编辑预定追加,手球的出现的频率大副减少,正当的正面铲球将不会再被罚牌,还增加了许多知名球星以真实姓名于游戏中登场,并且由于本游戏储存媒体由CD改为DVD,所以读取速度也相对的加快了,还加入了许多新要素如可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作,调整修正许多细节等,包括可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作;而且本作还追加两个由爱迪达所设计的新球鞋,追加新款俱乐部队服,编辑球衣可选用的颜色增加到129种,且在挑战与原创比赛中还将对应玩家透过网路下载ML的资料,可说是非常有趣。但基本上ML几乎都跟之前一样没多大改变。
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&br&  中 文 名:实况世界足球.胜利十一人9
&br&  英 文 名:World Soccer Winning Eleven 9
&br&  游戏分类:足球/竞技/模拟
&br&  游戏平台:Playstation 2
&br&  发售状况:已发售
&br&  发布时间:2005年8月
&br&  游戏厂商:KONAMI
&br&  代理厂商:KONAMI
&br&  手指间的绿茵十年: 屈指算来,实况系列已经陪伴我们这些既热爱足球,又喜欢游戏的FANS走过了十个春秋。虽然并不准确,但我们依然沿用了“实况”这个亲切的称呼。因为,实况的绿茵场是我们放飞(无法实现的)梦想的舞台,坐着用手踢也能享受足球的乐趣。随着KONAMI与EA的竞争在足球竞技游戏界的竞争愈发激烈,实况系列已不再是家用机玩家的专宠。虽然游戏的进步幅度毁誉参半,但实况的影响力正逐步扩大却是不争的事实。因为近年来的日本游戏界并不景气,很多游戏大厂都纷纷走向合并之路,作为曾经的日本最大第三方厂商,KONAMI旗下最具有号召力的恐怕就属《实况》系列和《合金装备》系列了,可《合金装备》制作需时,且投入的人力物力非常大。在这样的情况下,《实况》系列成了KONAMI手中最便捷和稳妥的摇钱树。
&br&  秉承自五代以来,每年一款正统续作,加上加欧版的《实况进化足球》和最终版、国际版、网络进化版还有模拟经营类的战略版等旁支,整个实况系列的产业链条已经颇具规模。多平台发展的策略也足以和EA的FIFA和足球经理等阵营分庭抗礼。如何形成可持续发展的制作模式,光靠球员和球队的数据变化显然已经远远不够了。而KONAMI矫枉过正得策略除了是出于商业性质的考虑外,平台的机能也在一定程度上成了系列发展的瓶颈。姑不论如何,这种制作策略却是屡屡凑效,玩家照样受落。这不,在新旧主机交替的过渡时期,《实况9》又再次于暑假如期登场了。说了那么多体外话,现在就让我们直接转入正题吧!
&br&  新旧交替,期待辉煌:
&br&  自2001年3月于的《实况5》首次登陆Playstation 2平台以来(PS2版的《实况2000》是KCEO的作品并不是真正意义上的《实况4》继任者),五年过去了,但实况的引擎却一直没有进行过大刀阔斧的改造。游戏的画面,球场和球员的建模都只是在一些细枝末节上有条不紊地进化着。更多的球场细节和特效都让《实况》“看”起来更真实一些。随着《实况8》当中,裁判和边裁的现形,还有《实况9》球员因对方受伤而表现的友好等等的描述,实况系列在渲染球场氛围和对现实的虚真度上已经达到了一个相当高的水平。但也正是因为更多细节的加入,加上Playstation 2机能的限制,从《实况8》开始,拖慢的现象比较频繁地出现了。到了《实况9》,还是很容易出现掉祯和拖慢的现象,只是情况不如8代严重而已。为此,KONAMI也想到一些比较另类的解决办法,观众席上的球迷在大多数情况下都是处于“人间蒸发”的状态。只有球员进球了,或者在给一些分镜和特写的时候,这些球迷才会突然现身。想不到,除了恐怖游戏外,连足球游戏也会出现了这种灵异事件,笑。当然,这种做法也只是治标不治本的无奈之举,要从根本上解决问题。看来,只有Playstation 3等新一代的家用机才能给实况系列更能自由驰骋的舞台了。
&br&  除了球场细节外,《实况9》在界面上也出现了相当程度的变化,菜单的结构划分地更细了。例如对战的队伍选择,第一级菜单会只是列举各大洲和各大联赛。二级菜单才是具体的球队。这样的改变 ,好处是更有条理了,但也有很多玩家认为不够直观和一目了然。至于游戏的音效,则变得越发朴素了,解说方面,过去是卡比拉与中西哲生的固定组合,到了《实况9》,则变成了卡比拉与前日本国脚北泽豪的搭档。作一些新的尝试固然是可以理解的,但实际情况却是外行与内行的分野。北泽豪的解说表现得过于中规中矩,感觉不太理想。所谓喙头不怕多,只要够吸引,除了解说外,游戏的代言人也同样是两位,分别是现任日本国家队主教练济科和王牌球员中村俊辅。为了吸引更多的玩家,KONAMI对游戏包装的投入真是不遗余力啊!
&br&  增删裁剪,天平再倾:
&br&  下面,让我们再来关注一下游戏最核心的环节:系统和手感等方面的具体表现。和今年三月的《实况8:网络进化版》一样,《实况9》也提供了网络对战的选项,其中的变化,主要是着眼于提高对战的流畅度和优化相关的系统。此外,《实况9》还为即将在9月发售的PSP版《实况足球9:无所不在》(暂译)做好互动的准备。目前,互动的要素还并不明朗。可却让我们再次看到了KONAMI和SONY的精明。既然当初有相当多的玩家为了《实况5》而购买了Playstation 2。那么,为了《实况足球9:无所不在》而购买PSP也不是什么意外的事情了。为了讨好日本的玩家,游戏增设了“日本队的挑战:进军2006”这样一个模式。但对于其他国家的玩家而言,吸引力得相当有限。
&br&  如何较好地把握模拟真实和保持游戏爽快性的度和量,对制作小组的火候有一个相当高的要求。通过调整其中的比例,可以让玩家的感觉完全改观。个中细微的变化,也只有那些一直陪伴着《实况》成长,始终对这个系列不离不弃的忠实FANS才能体会和察觉到了。虽然远不如《实况4》之于《实况3》那样里程碑式的跨越那么经典,但《实况9》无疑是最近几作中“相对而言”拟真度最高的。在爽快与真实两块砝码的较量中,天平再次向真实倾斜了。游戏整体的攻防转换节奏变快了。中场的拚抢变得非常激烈,控制中场再次成为了比赛的关键。不像过去那样,操作水平高低的玩家之间的区更依赖于临场的发挥。往往一个直塞和身后球就撕破整条防线了。中场的枢纽作用被弱化,很多原来善于控制节奏的玩家都不得不向功利和更直接的攻击方式低头。随着《实况9》中的AI有了相当程度的增强,AI的协防和补位,卡位变强了,跑动也变得更积极了。这令实况一直以来的老大难问题-后方的不受控制的自动冒然压上得到了一定程度的缓解。在本作中,门将终于可以实现手抛球发动进攻了(如大力掷到中场),且开球的同时可以实现换人的战术调动。设定变得更真实和人性化了。可草坪感觉有点抹了油似的,球不是滚动而是滑过去的一样,有时甚至会出现近在咫尺的球也难以拦截下来的情况。球的落点显得更飘忽了,不好判断 ,球在空中的抛物线弧度更大了。停球很容易停得离身体很远,胸口如同镶了钢板一样。
&br&  攻防时,整个阵型压缩得很利害,球员活动的空间变得狭窄了。对战双方的操作水平接近的话,很有可能形成中场的长时间拉锯和纠缠。传球和直塞的精度和准确率大为降低。火候变得较难把握,很容易传过了或者被中途堵截。背身拿球不如以前从容了。一段时间内,球场甚至就如同弹珠台似的,刚得到的球瞬息间又传丢了,卫星定位式传球落点的时代已经一去不复返了。手术刀式的直塞完全可以利用卡位来扼杀在摇篮之中,后卫不再那么容易被强力中锋硬生生挤开了,防守方当然也不会那么无可奈何地干瞪眼。随着身体接触的大幅度增多和AI防守的覆盖面变得很大。球员受伤的几率也在直线上升。因为换人名额全部使用了导致人少打人多的情况并不无可能。而裁判的判罚也变得严厉得近乎苛刻了,过多能免则免的哨声严重影响了比赛的连贯性和流畅感。
&br&  好好学习,天天向上:
&br&  射门的力度偏大,感觉更飘了。不注意的话,很容易就像中文解说版中王涛所说的那样,把天上的鸟都射下来了,笑。射门更讲究是角度,蓄力不用很多,就经常能打出贴地反弹的割草式射门,球员射门喜欢用脚尖笃球,传球和远射也更喜欢用外脚背搓弧线。看来,继羽毛球中的“吊”;网球的“穿越”和“抽击”后,足球运动员都纷纷将学习的领域扩展到了乒乓界,努力向乒乓球运动员学习“弧圈球”的技术。圆月弯刀,已不再是任意球大师的专利咯!过去,平移需要方向键和R2的配合,如今,仅仅凭借方向键的操作,球员就能轻易作出各种角度的变向。平移也沦为了平民化的入门级技巧。此外,射门和传球多了很多即兴的表演,动作连贯性的强化相当明显。连续的一脚触球、垫传,推射等等变得相当频繁。
&br&  虽然AI的进攻和防守套路比较单一,但通过以战代练,我们也可以从中看到不少端倪,而这往往是游戏更侧重那方面,用什么战术更有利的提示。从目前掌握的情况来分析。AI很喜欢大范围的转移、长传 ,且身后球的穿透性相当可观,准成度还蛮高的。AI连续的一脚触球并不意味着是盲目传球,这些叠瓦式进攻对两肋的策应用得很多。因此,区域的防守要特别注意链式的协防。在每一款新作中增加新的动作,技巧等细节是实况近年来的习惯性调整。《实况9》也是如此。位置属性方面,增加了 “WINBACK”和“SECOND TOP”项目,对球员覆盖的区域和分工是一个有力的补充和增强。对巴西的卡福、卡洛斯和阿根廷的索林等边路走廊的包工头而言,WINBACK是对其往返能力的一种肯定。个人能力方面,“补位”和“中距离射门”的新元素目前还没有完全体会到其实用性,就不深入探讨了。鉴于中路防守的强化和密度,大禁区两侧依然是非常有市场的突破口。当然,中路的抢点可不想过去那样,是AI自动跑位的,很多时候,都需要玩家手动去完成。提高传接球的成功率同样如此。
&br&  《实况9》对玩家操作的要求是“积极”、“积极”、“更积极”了。虽然游戏显得更真实化了,但远射和任意球破门的爽快性依然有着较高的体现。因此,感觉该作对度的把握还是相当到位的,由于上手时间有限。ML和其他模式的研究还停留在初级阶段,只有等到将来再继续补充了。最后补充一点是,游戏做的再真实,在现阶段也还远未达到混淆现实的地步,坐着用手踢的足球和亲自下场用脚去踢还是不能混为一谈的,我们对实况的要求不能太苛刻了,而每一次的新作在初段也老是毁誉参半,很多玩家都是嘴上骂着,手里却乐此不疲地玩着。和过去一样,给点时间自己去适应吧!相信,感觉将是越来越好。毕竟,我们与游戏都得与时俱进。
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&br&《实况足球.胜利十一人2008》欧版/《职业进化足球2008》
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&br& & & 中 文 名:职业进化足球 2008
&br&  英 文 名:Pro Evolution Soccer 2008
&br&  游戏分类:体育运动
&br&  游戏平台:PS3 /PS2 XBOX 360 /PC
&br&  发售状况:已发售
&br&  发布时间:2007年10月
&br&  游戏厂商:KONAMI
&br&  代理厂商:KONAMI
&br&  介绍:
&br&  本以为随着KONAMI次世代游戏战略部署的变化,《Winning Eleven》这个名字会开始退出历史舞台,以后与中国玩家耳熟能详的《实况足球》就会彻底与《职业进化足球》(Pro Evolution Soccer)等同起来,但随着KONAMI正式公布《实况足球2008》(World Soccer Winning Eleven 2008)将于11月在亚洲地区推出,《职业进化足球》统一系列名称的的脚步看来势必要放慢了。话分两头,现在让我们将关注的焦点回溯到2002年4月,一个PS2与PS新旧主机交替的时期,伴随着皇后乐队(QUEEN)的两首经典名曲-《We are the Champions》和《We Will Rock You》在游戏中成为主旋律,KONAMI分别在PS2平台上发售了《实况足球6》,在PS平台上发行了《实况足球2002》。可《实况足球2002》只是《实况足球2000》的“2002年俱乐部和世界杯参赛国家队的数据升级版”,特效和动作细节的变化简直是乏善可陈,可以说只是对PS平台上的老玩家一个安慰性质的回报。
&br&  人们常说历史与轮回有着不解之缘,果不其然,到了2007年10月,《职业进化足球2008》正式在PS3、PS2、XBOX 360、Wii、PC等多个平台上同步推出,而这恰恰又逢索尼公司新旧主机交替的时期,只不过,这次的“被替代者”由PS变成了当年的继任者PS2,那些没有家用机的玩家也可以在不借助“模拟器”的情况下就能在PC上享用到最新版本的《实况》了。那么PS2版本的《职业进化足球2008》的“待遇”还会像当年的《实况足球2002》那样吗?这一作的手感、判定和模式等环节又会进化到一个什么样的高度呢?拿起我们的手柄去感受一下,体验一下,和笔者一样亲自找出心中想要知道的答案吧!
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&br&评测:
&br&  KONAMI东京分部-KCET对于次世代实况系列发展的部署其实早在去年底,于XBOX 360平台推出的《实况足球X》中就已经初见端倪了,在PS2时代就已经用得非常泛滥,甚至被部分玩家认为是老掉牙的引擎终于在强化之路上起步了,虽然画面强化的幅度相当有限,但《实况足球X》支援720I的解析度和16:9宽屏等变化还是让我们看到KCET的决心,当然,这主要还是因为受迫于来自EA《FIFA》系列早已先行一步的次世代版本的画面压力了。另外,由于《职业进化足球6》的盘带、射门等很多细节的改变都受到了部分玩家的质疑,认为这些改变让游戏的真实感受到了削弱,反倒有点像过去《FIFA》给人的感觉了。为此,在今年8月于PS2平台上发行的《J联盟:实况足球2007:俱乐部锦标赛》里,KCET对游戏的手感、判定和模式等细节又进行了微调,并加入了“球星之梦(FANTASY STAR)”模式等新的元素。经过《实况足球X》和《J联盟:实况足球2007:俱乐部锦标赛》在画面和游戏性两个方面的试验,集其优势于一身的《职业进化足球2008》就这样诞生了。
&br&  除了游戏菜单变得更加华丽直观外,《职业进化足球2008》的球场草坪、球员、为球队呐喊助威的观众的建模也明显比《实况足球X》要细致许多,尤其是草坪的纹理很有质感,球员在跑动时球衣的飘逸等细节都能逼真地表现出来,球员的动作变得更加细腻,无论是停球、转身,侧身带球、护球,传球、跑位、射门,还是防守时的互相推搡、拉拽球衣,抑或是新加入的假摔都能在游戏中真实地一一呈现,不过,希望通过假摔来得到更多利益,甚至是点球的玩家可能得失望了,这次新增的假摔动作在更多的情况下换来的只是裁判的一张黄牌而已。另外,还要特别指出的是,本作的部分动作捕捉(譬如带球加速时)设计得非常别扭,物理引擎也没有明显的改进,真实足球世界中的立体式进攻依然无法在游戏中得以呈现。传接球、跑位、射门等细节的判定依然在延续着系列那“矫枉过正”的劣根性。
&br&  注: 《World Soccer Winning Eleven》是KONAMI东京分部-KCET针对日本地区推出的足球游戏,也就是中国玩家俗称的《实况足球》,也有直译为《世界足球 胜利十一人》的,而《Pro Evolution Soccer》则是针对欧洲地区发行的版本,最早出现在2001年的PS2平台,一般直译为《职业进化足球》,也有玩家习惯称为欧版的《实况足球》。在初期的时候,考虑到东西方玩家的“口味”有所不同,或偏重团队的配合,细腻的渗透,或喜欢英雄主义,个人表演……,制作小组还是会在《实况足球》的基础上,对在同一年度中推出的《职业进化足球》在头球射门,还有传接球的判定等细节方面做出调整,使其手感更符合西方玩家的要求。但近年来,由于EA与KONAMI都希望在世界第一运动游戏“这块蛋糕”中分到最大的那块,所以,《FIFA》与《实况足球》在PC、家用机、掌机,甚至是手机等多个平台上的竞争越趋激烈,还衍生出了更多的分支作品,尤其是当欧洲冠军联赛、欧洲杯,尤其是世界杯等足球界盛事举办的时候,开发商就更乐此不疲了,而《实况足球》和《职业进化足球》之间的差别也越来越小,甚至可以说只是菜单等语言文本间有区别了。综上所述,评测正文中提及的《实况足球》(Winning Eleven)和《职业进化足球》《Pro Evolution Soccer》,又或者是WE、PES等简称,都可以视作是可等同的名称。
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&br& 游戏初感
&br&  全新人工智能系统“团队视点(TEAM VISION)”是《职业进化足球2008》的一个卖点,根据官方的说法,通过这个新系统的牵线搭桥,本作的人工智能会根据玩家的表现来自行调整战术,拼抢的积极性等。但从实际的效果来说,这个系统带来的好处更多地是体现在“进攻”方面,也就是在传接球的跑位,还有门前接应抢点等环节上,由电脑控制的球员确实得益于团队视点系统而变得明显更聪明了。
&br&  但游戏的防守环节却并未因为团队视点的出现而让人有所改观,在延续了前作《职业进化足球6》过于强调“个人英雄主义”式的盘带,片面地夸大速度和力量对抗的优势等不真实,和非系列原有风格的特点后,本作的铲球,防守面积这些方面继续被削弱,加上整体攻防节奏的盲目偏快,让《职业进化足球2008》的整体风格向“爽快性”发展了,无怪乎有些玩家感叹,如今EA的《FIFA》在慢慢向《实况》靠拢,但《实况》系列为了讨好欧美玩家却又走上了以往《FIFA》的老路了。
&br&  既然本作强化进攻,削弱防守的作风不变,那需要的就是玩家自己去适应游戏了,区域协防、卡位成了防守中得始终坚决贯彻的关键,说来简单,而且在以往的版本中必然也有不少玩家早就做到,并做得很好了,但游戏版本在变化,具体实施起来的做法当然不得不调整咯。打比方说,即时抛开盘带技巧的不说,C罗,梅西,罗本等球星在边路的高速突破依然是非常恐怖的,突破后无论是传中还是往禁区内切,构成的威胁都很大;而德罗巴则是当代力量型中锋的代表;卡卡更是集速度和力量于一身……,因此,在对付以速度和盘带见长,经常在边路活动的球员,卡位和铲球的准确性非常重要,在铲球过程中,除了不能冒铲外,光标是手动切换,或者说切换速率的调整也得注意,如果在铲球的时候发现下铲的竟然是里铲球目标很远的那个球员,那可就欲哭无泪了。卡位的时候,也得注意和卡位对象保持适当的距离,如果距离过远,根本欲追无从,如果过近,而且铲球很冒失的话(铲球的硬直时间较长,一旦失去位置很容易被一晃趟就过了,那么被卡在身后吃尘的就是防守的一方。同时,如果边后卫具有相当不俗的回追速度,那么就应尽量把突破球员往边上挤,防止其切向中路,并缩小他出球的角度。面对身体条件很出色的球员,光靠卡位可不一定能扛得住,协防才是硬道理,一旦被对方挤在身后一直往中路强突,适时利用守门员出击缩小对方射门的角度也很必要。
&br&  玩过《职业进化足球6》的玩家都知道,该作的射门做得非常令人费解,即时是射术非常精湛的前锋,在面对很多近在咫尺的射门甚至是空门时,都有可能变成冲天炮,夸张一点就是将天上的鸟都打下来了,射门时受到防守一方的干扰后会射得非常离谱,射门很容易受到意外情况的干扰看似真实,但其实骨子里实在有点矫枉过正、画蛇添足。《职业进化足球6》的射门是老往天上奔,《职业进化足球2008》则刚好相反,总喜欢贴着地上跑,这一作的头球也变得更强了,克洛泽和托尼等空霸能及时抢到边路45度角斜传落点的话,进球率非常高。本作的任意球射门也恢复到近似于《职业进化足球5》那样的准星了,力度和角度都比较容易把握好,和头球一样,都是往强化的方向改了。此外,补射同样是占了本作进球的相当以部分比率,造成这种现象的原因无他,就是拜各位“黄油手”门将所赐了,在本作当中,即时是布冯和切赫等当今世界足坛的顶尖门将都会不时出现扑球脱手,甚至是将对方的大力轰门挡进自家大门的情况。
&br&  这里再来说说几个版本的区别,事先说明一下,由于控制方式的颠覆传统,Wii版《职业进化足球2008》和PS3、PS2、XBOX 360和PC版存在巨大差异,基本可以视作是另外一个游戏,所以和PSP、NDS等掌机版本一样,都不在本文讨论范围之内,这些版本会另外推出相关的评测,敬请关注后续的评测报道。PC版《职业进化足球2008》主要是以XBOX 360版为基础进行移植的,这从控制器的设置和按键分布的调整等部分就可以很明显地看出来了,与XBOX 360版本相比,PC版只是拥有更多的解析度和很少的画面调节选项,其他基本分别不大,通过转接器等周边,使用PC版的玩家可以根据自己所喜欢的手感来选择XBOX 360或者是PS2的手柄来进行游戏,选用键盘和罗技、微软和北通等比较常见的厂家手柄产品自然也是没问题的。PS2版虽然由于机能有限的缘故没有使用新引擎,但却拥有PC版没有的世界巡回赛模式(World Toun),Gallery里也依然保留了PES-SHOP这一项,关于天气等调整也还是和游戏难度等选项放在一块,不像PC版等那么散乱,在开始的时候让老玩家不太适应。
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&br& 后记:
&br&  画面进化明显,游戏性更趋爽快化是《《职业进化足球2008》给于笔者最深刻的初步感受。由于游戏入手没多久,譬如大师联赛,还有手感等更深刻的感受还涉猎不深,这里就暂且搁下,等Wii版《职业进化足球2008》推出后,我们会再结合其另类独特的操作方式对以上问题做一个更为深入的探讨,另外推出一篇评测来和大家分享,本文的评测到此也就暂且告一段落了,后会有期。
&br&  PC版《职业进化足球2008》推荐配置清单:
&br&  操作系统:Windows XP
&br&  处理器:Intel Pentium 3GHz/同频率之AMD Athlon 64 CPU或更佳
&br&  内存:1GB或更佳
&br&  硬盘空间:6.5GB(注:安装单语言版本仅需3.80GB左右的剩余空间)
&br&  光驱:8X DVD-ROM
&br&  显卡:兼容DX9.0c、支持SM3.0、显存256MB,NVIDIA GeForce 6800/ATI Radeon X1600或更佳
&br&  声卡:兼容DX9.0c
&br&  显示器:支持宽屏分辨率(等)
&br&  画面:4.5
&br&  声音:4
&br&  创意:4
&br&  操作:4.5
&br&  耐玩:4.5
&br&  设定:4.5
&br&  总分:26(满分30)
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&br&&br&&br&[ 本帖最后由 黑色.sir 于
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&br&& &《实况足球2009》IGN评测:最好玩的足球游戏
&br& Konami开始纠正去年犯下的错误,但是这足以扳倒FIFA么?
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&br&& && & 英国,日——足球在许多人生活中都占有重要地位,但是球迷们却很少有理性的。每个球迷几乎天生都有自己的主队,看着自己的主队打出漂亮的比赛,以及有时不那么好看的比赛。
&br&  当足球成为电子游戏之后,这种情况也不会有丝毫改变。或许伴你成长的是一台世嘉五代游戏机(MD),第一次踏进虚拟球场,最先看到在早期经典的正投影FIFA标志。又或许你家里有一台SNES,你一定会爱上活力十足的Konami《国际超级明星足球》系列,看着它最终成为了享有盛誉的《职业进化足球》系列。不管是哪一种,一旦你爱上了,就很难移情别恋。
&br&  FIFA和PES在各自支持者的声援之下,摆开了今年的擂台,谁会是足球游戏的王者?今年或许是最具悬念的一年。参赛的一方是FIFA,他们用钱砸成了“天下第一”。这就好比是切尔西,最近开了窍后用华丽的比赛让人眼前一亮。另一方就是PES,它更像是利物浦,已经取得了诸多成就,只是最近表现不佳。而相较于彬彬有礼的主教练贝尼特斯,PES同样有着迷人的主创“黑鲈”。今年“黑鲈”将不再让他的死忠们失望,他和他的团队最终将拯救自己。
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&br&在PES2008为Konami的次时代足球游戏带来一个远不能让人信服的开始后,《职业进化足球2009》来临,放下身段,决定跟上高清时代步伐的PES2009,在FIFA 09带来令人震惊的表现之后,更需要好好的证明自己。
&br&  PES2009给人的第一印象就不讨好。游戏缺乏FIFA那样真实现代的外表,看起来更像是一只过时的恐龙,就像一个软弱的老兵还在挣扎着想跟上EA的步伐。球员模型也没怎么改良,在PS2上的表现乱七八糟,差劲的衣服纹理和不协调的面部等等。体育场要稍微好些,尤其是得到授权的新温布利大球场的模型极其出色,是游戏的一个亮点,但是其他的球场拿现在的标准来看就不尽如人意了。游戏做得好的地方就是运行很流畅了——和PES 2008那一顿一顿的帧数相比,PES 2009在我们测评的这一段时间运行稳定,令人印象深刻。
&br&  接着表现下来我们说说Jon Champion和Mark Lawrenson回来担任的双人解说。他俩听起来时常都是在解说另一场比赛,和我们正在打的那场一点关系都没有,以至于我们很怀疑有多少人能够忍受他们的解说。在听了一两场比赛之后,大家肯定会在菜单中去找关掉解说的地方的。此外,夸张的足球碰撞声和激情四溢的呼喝声搭在一起,使得看台上的声音过于单调。但是可以选择导入MP3来定制助威声倒是个讨巧的做法。
&br&&div align=center&&/div& 事实上,Konami或许过多的受到了《小小大星球》最近试验的影响,导致PES 2009中的许多方面都包含了DIY的思想。是的,冠军联赛现在有了,而且是个颇受欢迎的新内容,但是完成度却有点问题。欧洲顶级赛事的著名前奏被压缩到极限(这里应该是指预选赛,译者注),而几个关键的授权依然缺失——两支伦敦顶级的英超球队都没有得到官方授权——还是让人觉得不伦不类。
&br&  编辑模式将是对那些追求真实的玩家的救赎。在经过过去几年对编辑模式莫名其妙的限制之后,今年编辑模式回归传统,可以对球员和球衣进行全面的编辑,有许多部分都可以通过滑动条来改变,或者是用连接电脑的摄像头直接获取图像。这方面PES领先了它的竞争对手,而发烧友们将可以制作一个个性化的游戏了。
&br&  一切都很好的融入了单人游戏的体验中。大师联赛经过了稍微的改良,但是老实说我们还是怀疑我们是否还有经历在带领我们自己热爱的球队获得成功之上再浪费一个冬天。更吸引人的其实是一球成名模式,持有激进观点的人会认为这是对FIFA原创的非凡模式的无耻盗用。但是PES的死忠们则认为这是以前游戏中混合模式的回归,EA才是厚脸皮的抄袭者。在一球成名模式中你将只控制一名球员,引导他从17岁开始的职业生涯。一球成名受益于一个组织得当的游戏进程,展现了从球队替补直至国家队员的全过程。同时得益于PES一贯的游戏性,使得一球成名模式更具可玩性,同时也再次证明了游戏性正是PES的看家本领。
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&br& 尽管这次的并没有像PES 2008那样翻天覆地的变化,但是比起FIFA的谨小慎微,PES 2009在更接近足球本身上的努力还是大得多。虽然它现在并不是市面上最最真实的足球游戏,因为EA骄傲的占据着高地,但是它一定是最好玩的。游戏性的增强在这一代中被放到了比最近系列中更重要的地位上,尽管还是能用一些技术极其出色的球员一人摧毁整条防线,但是快节奏配上真实可信、令人满意的球的运动轨迹,使得每次与防守球员的相遇都会很有趣。可以说,这次看来会是现时代最好的一款PES游戏了。当然,还是会有一些长久以来的小问题对每场比赛产生一些不良影响,比如球员错误的切换以及AI一些更令人废解的无球跑动。
&br& 还有一个问题随着PES 2009更好的新元素的加入得到了部分解决。今年早些时候我们仔细观察了PES在Wii上的表现,今年PES在Wii上令人惊异的成功和新颖的控制方式会让其他厂商学到不少,而PES 2009在这方面作出了部分回答。在全手动模式下,和以往每个传球都需要自己控制不同,现在你可以在传出球后继续控制该名球员跑位,而让AI在周围自动的控球。(即光标不会随着球传出而切换到接球球员身上,译者注)尽管在刚开始会有些不适应,但是在一两场比赛之后,这样控制的好处就显现出来了,这使得一些令人惊异的配合将会在玩家的精心安排下完成,而由你一手策划的进球所获得的满足感将是以往所无可比拟的。
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&br&  球场上的表现已经和以前一样出色的PES 2009在最后一个问题上有些失策了,这也足够让Konami蒙羞了。去年PES 2008的网络部分就简直无法游戏,延时会让球从球场的一端瞬移到另一端,使得游戏成了玩家特异功能的比拼。今年,网络方面有了很大的提高,现在网络对战已经没什么问题了,只是如果非要坚持的说有什么问题的话,那就是即使没有严重的延时问题,网络对战还是不如和坐在你身边的人对战来的过瘾。再加上Konami新加入的神秘ID系统的复杂程度,你所能体验到的在线模式和FIFA健全的服务器系统相比就显得有些可笑了。
&br&  结束语
&br&  由于所有的问题都来自于比赛之外,所以我们把PES 2009称为市面上最好玩的足球游戏是毋庸质疑的。但是我们始终有一个令人困扰的感觉,那就是,这个游戏仅仅是以往的版本就应该达到的水准,但是我们也不否认,这次的游戏和以往的一样出色——公正的说就是如此。今年,选择哪款游戏来玩仍然同以往一样困难。最终,我们认为FIFA凭借全面的包装胜出,但是那些选择PES来度过下赛季的玩家也同样不会失望的。
&br&  评分 描述
&br&  10分满分
&br&  6.0 表现
&br&  古怪的哈日风格终于没有了,只是菜单还是那么让人无语,和FIFA的华丽相形见拙。
&br&  7.0 图像
&br&  PES看来一直都不想拥抱高清时代,这次也不例外——至少单机模式下帧数能保持稳定。
&br&  6.0 声音
&br&  Lawrenson和Champion一定是在解说时在电话。球迷的声音也没有区别。但是足球更糟糕的碰撞声挽救了他们。
&br&  9.0 游戏性
&br&  重回PES以往的荣光,同以往一样令人赞叹,能够带来持续的快乐。
&br&  8.0 耐玩性
&br&  在线游戏再次令人失望,但是大师联赛还在而且得到了优化,同时一球成名模式也会很耐玩。
&br&  8.5
&br&  不错 总评
&br&  (10分满分/ 不是平均分)
&br&
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04:20 编辑 ]
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&br&实况足球WE商店功能介绍
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&br&具体名称(根据游戏里的道具表从上往下依次,括号内代表所需要的WEN价格点数) 作用解释
&br&原创盘带挑战模式(500WEN) 在练习模式内追加可自由设置的盘带挑战模式
&br&自由模式球场追加(500WEN) 在自由练习模式中追加新的球场
&br&练习比赛球场追加(500WEN) 在练习比赛里追加新球场
&br&新球场追加(2000WEN) 追加一个新球场斯德哥尔摩的斯托克霍姆球场
&br&足球种类(3000WEN) 在比赛前能选择比赛用球,共7种不同的足球
&br&足球轨道(500WEN) 在慢镜头重播进球时,会显示出足球的轨道
&br&6星难度(1500WEN) 最加CPU最高难度6颗星
&br&比赛加速(2000WEN) 在比赛暂停菜单中追加比赛加速,游戏就会以更快的速度进行
&br&主视角追加(1500WEN) 镜头会采用持球队员的追尾视角
&br&俯视角追加(500WEN) 镜头会采用球场顶部的鸟瞰视角
&br&背景音乐欣赏(100WEN) 可选择的收听背景音乐
&br&球场鉴赏(100WEN) 可以查看所有球场的设计资料
&br&元老明星队(每支1000WEN) 追加意,法,巴,阿,英,德,荷的七国元老明星队
&br&隐藏球员(共96人,每人150WEN) 追加96位隐藏球员,全是大牌!我会在以后更新的!
&br&隐藏发型(3000WEN) 在EDIT模式中追加大量新发型
&br&隐藏庆祝动作(3000WEN) 在EDIT模拟中追加大量的进球庆祝动作
&br&大师赛自由组队(2000WEN) 在大师赛最先开始时,玩家可自由组成各级联赛的球队
&br&大师赛启动资金变更(10000WEN) 在大师赛最先开始时,玩家能自由的设定资金~最高可达50000
&br&
&br&&div align=center&
&br&&/div&&br&&br&[ 本帖最后由 黑色.sir 于
08:55 编辑 ]
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又让我想起了 当年在网吧玩实况的那一幕
[ 本帖最后由 「幼儿园大哥」 于
09:16 编辑 ]
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很好的实况历史回顾。
&&我就是从PS上面的WE4开始玩,很好,很激情.
突然发现有几个版本我没玩过.
[社区建设]
该会员为社区的建设立下了不可磨灭的功劳
[荣誉版主]
荣誉版主纪念章
[单机游戏]
单机游戏爱好者
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