问个四国军棋,40的作用是不是老人画圈的威慑力力大于实战

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四国军棋之军棋教程大汇总编辑版
四国军棋之军棋教程一初步的试探之后,根据所获得的初步信息,开始发动进攻。一般说来,(咳咳,对不 起又来了,)一般说来,通过进攻打开局面是最常见的方法,而根据各类玩家的风格和 实力,发动首攻的子力大小不尽相同。让我们来详细地比较一下。 1.开局心理分析――初级玩家和中级玩家 害怕开局就遭受较大损失,这是初级玩家的较为普遍的心理。因此,他们派出的首 攻子力一般都不超过团长(强攻型例外), 一般你纵干线第三子进上营或者肋下子进上营, 比较容易遭到这类进攻。如果你是小子,被他吃了,后面的师长可以直接反咬,通常都 有所斩获,如果你不理会,这样的对手通常也小富即安,退回去了。 中级玩家学会了用司令来干这件事情,因为认定你头排是小子,不敢直接就炸,而 师长可能要反咬, 派司令就赚大了! (赚大了以后就开分店, 一家变两家, 两家变四家…… 噢不不不,扯远了……)而如果你也不应对,那么他也会收队了,毕竟钱不是好赚的, 万一司令被炸就亏本了。 而如果有一个子吃掉你第一排小子, 不仅不走, 还继续攻下来, 那么如果对手不是想强攻,那么他一定派出了一个中级干部,师旅级,也不一定跟炸, 只看准这边既然有炸弹相,想必无司令,就逞血气之勇,一路打下来了。由此可见,谁 说司令不能跟炸弹呢?这且不表,面对这样的进攻你拉开一子放个假炸弹出来是没用 的,师长杀红眼,不认炸弹脸,开局的师长犹如洪水猛兽,抱着必死决心主动撞炸弹都 是有的,如果你这边没有司令压阵,又觉得在对方师长吃了我几个小子之后与之同归于 尽实在有点窝囊,那么你不妨借用开局一招,即撤空下营,而干线上的师长不动(作“司 令”打算待敌来撞后进营避难状),或者这招的变招,就是上营出子断其后路。师长没 头没脑冲下来,看到一军岿然不动,先降温了三分,狂热症不治而愈,又看到张飞的马 尾草阵在后面折腾,心想必然有计,于是畏缩不前。断后要慎重,因为如果他是跟炸弹 的师长那倒还好,说不定可以骗一个炸弹,但是不跟炸弹的师长号称“恐怖分子”,他 自己就是人肉炸弹,看到后路被断,说不得,一口反咬再说,结果你又少了一个小子。 小子命不值钱啊?这么干还会给对家假信息,以为你这边遇到了司令强攻,结果又派个 子来替你封路,那就一团糟了。但是,什么招术用得巧妙都是有效果的,比如你首行工 兵位(俗称“眉毛”位)的子曾经弹掉过对方一个抓工兵的小子,这时这个子的身价自不 可同日而语,因为这是对手造就的“影武士”,如何不利用?拿来断路错不了。有时候 在对手进攻到底线附近想回头等工兵飞的时候,也可以用此招,如果骗不到炸弹,很可 能师长脑子一热就滚了地雷,殊不知四国军棋里的地雷是弹簧雷,属于循环资源,可以 反复使用,于是一个师长就这样打了水漂了。 2.开局心理分析――高手 高手一般喜欢用师长开局,因为高手一方面比较善于判断,不为各种假相所动,只 相信实实在在的实力对话的结果。大浪淘沙,师长是最高级的过滤器了,因为师长以上 只有两个独一无二的高官了,身份辨认极为容易。 另一方面高手也对自己有充分信心,对全局有良好的大局观,因此开局损失一个师 长不是什么无法挽回的事情,相反,高手觉得如果真的能够通过一个师长就将混沌的局 面打明,那也值了,知己知彼,胜算已经在握了,而他的对手却不知道自己的司令吃了 什么,从而背上了沉重的心理包袱,从此走棋束手束脚。 而司令(令子)的存在,不是为了吃子,因为除非吃军长,其他子都有办法用别的子 吃,那么又何必非司令不可呢?掌握令子,尤其是绝对令子,就掌握了全局,而如果这 个令子明了就不同了,对手可以利用毛主席的十六字方针打得你疲于奔命,而你的明令 子却总是无法找到敌方主力进行对话,当初老蒋就被这么玩过,可见司令一旦明了,就 身价大跌。 明司令惟有在控制的过程中, 借助其他子力的掩护策应, 才能继续发挥作用。 (司令控制是控制的一个主要内容,参见后章的论述)出于这些原因,敌方的司令没有那 么轻易就愿意暴露身份,因此开局师长先行还是相对安全的。 当然,高手的师长开局不会像初级玩家那么头脑简单,因为师长肩负的使命是打开 局面,而不是获得实际利益。实际上,开局师长也很难获得什么实际利益,因为无论什 么级别的玩家试探进攻派子不同,但是防守却基本相同。师长加炸弹的开局防守是很普 遍的,师长充其量就是吃个把小子,算不上很大的实际利益。因此更为重要的是,高手 期望通过师长吃子来达到对对手阵型的了解。既然如此,就不能将师长当作一次性台布 使用, 而是要像充电电池那样反复利用。 而反复利用的前提是这个师长还是活的, 因此, 与对手进行实力交换是无奈之举,高手开局的一般情况下不会发生。师长会在各个道口 炫耀武力,遇到初级玩家同样出来探路的小子便一口啃掉,顺便冒充一下司令玩玩,只 是可怜了那些小兵,送了命不算,还被人利用带回了假情报。师长虽不刻意取得实际利 益,但是顺手的便宜当然也不会浪费,由此可见,师长开局在高手运用起来可谓是得心 应手。 初期不珍惜小子是可悲的,因为到后来的各种情况中都会遇到需要小子当炮灰的局 面,那时候子的多少就决定了主动权的交替,这不夸张。比如你拥有令子,但是你没有 足够小子去探炸弹,于是步步荆棘。又比如,后期敌方出工兵时,派小子去抓,但高手 见到局面上你子的数量捉襟见肘,于是便不动,你不敢轻易撞死,于是你的抓这一步成 了废棋, 而对手如果真的是工兵, 那么还会引发更严重的后果, 主动权完全在对方手里。 因此,初期要珍惜小子。3.高手速成第一招――军长开局 那么分析了这么多,笔者是否就是教你学习高手,使用师长开局呢?错!高手的师 长开局是建立在良好的大局观和精确的判断的基础上的,没有了这个前提,师长开局无 异于请客送礼。对于新手而言,大局观的没有,判断的错误大大的有,怎能得心应手? 因此这里要说的无非是针对这几种开局方法,采用一个将判断因素降到最低的应对方 法。 高手速成第一招――军长开局,首攻不死不归,探路见谁灭谁! 对初级玩家来说,总在开局前就底气不足,认为对手可能会攻到自己大本营前,因 此或多或少都有藏实力的情况,藏个师长还觉得不保险,往往藏个军长,这很常见。因 为在自己大本营前以逸待劳,擒获对方攻旗的大子,是很合算的事情,总比自己出去砍 人来得安全。这也是高手师长探路的原因之一,一般情况下师长被吃,就可以断定是司 令了,开局军长横行的情况是不常见的。本来嘛,军长一旦被吃是没有替补的,因此在 开局阶段司令未明的情况下, 军长往往不敢乱动。 而这里偏偏反棋道而行之, 军长开局, 遇到初级玩家的小子固然啃掉,遇到高手的师长一样照吃不误。对初级玩家来说,他的 小子被吃,也不知道对方子力大小,军长往往全身而退;而高手探路的师长一般单独行 动,通常不会跟炸,但吃无妨,就算被炸了也很够本。 说到底, 军长开局的本意不是探明情况, 而是提前实力对话, 并且给对手造成错觉。 记住,这个军长是不死不归的,不要害怕,在吃过子后,看到凡是很像司令的子或者看 到好像跟着炸弹的子,但撞无妨,一般说来,如果对方认为你有司令相,而且又被你赚 了子,那么不会轻易兑司令的,而开局在吃不准的情况下,又不愿轻易出真炸弹,因此 军长开局可以获得巨大的心理优势。军长还可以等一条干线进营之前发动抢攻,关键是 不要回头,一啃到底,直到被炸或者被吃。如果被炸,那么可以大致估计敌手损一师长, 如果被吃,则对方在开局司令就已明朗,这时候要做的不是想办法炸掉这个司令,而是 想办法如何让对家或者自己在没有司令的干线上占得便宜,而对这个司令,只要它活动 的时候稍微将自己最前方的子歪一下,那么这个司令十有八九要费一番思量。 军长开局的要义在于: 一方只有一个司令, 军长撞司令的概率小; 而军长越是勇猛, 就越可能被当作师长或者小子,反而可以获得意想不到的效果。比如军长抢攻会让对手 搞不清究竟是强攻还是试探,一犹豫已经损失增大,直至炸掉发觉又不是司令强攻,心 理定很难受。而如果探路,那么更好了,遇到小子吃掉无碍,而高手见到开局这么跳的 子一般不为所动,或者用假炸弹吓唬之,或者直接用师长打明,谁料你不怕炸弹,将送 到嘴边的小子全部笑纳,于是师长前来对话,却也是血本无归,这时候高手一阵头痛, 心想又遇到一个不按棋理走棋的菜鸟了。 于是费了点功夫, 多半是因为你贪吃了什么子, 高手终于逮着机会炸掉,却发觉是个军长。没办法,只好不动声色,以图后策了。而你, 则不痛不痒地开始高手速成的第二招…… (本文转载于 QQ 四国军棋论坛)四国军棋之军棋教程二 军长开局奏响了攻防的序曲,但是序曲毕竟是序曲,一首曲子真正的好坏还得看主 旋律。在一盘棋中,打个比方,进攻好像是小号,防守好比大提琴,威慑如定音鼓,周 旋如萨克斯风。演奏得好,就是一首美妙的攻防协奏曲,演砸了也有个名字,叫做锅碗 瓢盆狂想曲,你听着觉得如何? 序曲不求繁复,往往有单种乐器一鸣惊人,以吸引大家的注意;而主旋律必然是经 过各种乐器的合奏,还有不断的变奏,从而得以充分地演绎。因此在这里,要讲给初级 玩家听的不是一招,而是一组招术,梅花间竹一般,交替反复。这些招术通常都无视对 手存在,因为并非建立在准确的判断基础上;同时,这些招术也不分场合,因为也没有 大局观作支撑。因此,这支协奏曲是没有指挥的,真正的高手必然不屑为之。 1. 高手速成第二招――保全司令 上文讲过针对性的布阵,那么这样的阵法势必要求子力分布有一定的考虑。常规情 况下,司令和炸弹不在一边,而且司令往往在实力虚弱的一边,因为司令的防守力量是 极为强大的,如果没有学会控制,那么司令防守的一边如果不用自己的司令打兑,几乎 没有可能突破。而往往司令被确认是因为在它上面损了子,因此进攻方又不愿意打兑; 如果跟炸弹,则需要对家配合,即使有配合,也难以确定该投入怎样的兵力。比如司令 被大子撞明后进营,露出一子在外,就算你后面有炸,那么你该派什么子力去打击呢? 小了可能白送,而且不知道对方是什么,大了可能只吃一个小子结果又被吃,即使能炸 掉司令,损失也很大。在中局阶段这样的实力交换是划不来的,简单地说,你少了两个 大子和一颗炸弹,而对手只损失一个明司令,到后期,对手未曾动用的炸弹对你的司令 仍旧是威胁, 而他却有更多的中坚力量来突击或者防守, 而如果你想也吃回损失的子力, 这在后期就不太现实了。所以,司令的防守力量往往高于进攻力量,这与司令的威慑力 大于实际的吃子能力是相关的。 因此,笔者的建议是,如果不打算强攻,那么你的进攻子力不要选择布于敌方司令 一边。这里不同于布阵,这里是说你在攻防过程中,即时形成的集结情况。一旦司令被 打明,立即将实力乾坤大挪移,不要继续硬碰硬,有人损了大子就钻了牛角尖,发誓一 定要炸掉为止,于是投入大量兵力,得不偿失;更重要的是,破司令防守是需要控制的, 必须投入双方大量的精力和子力,在初级玩家尚不能配合娴熟的情况下,难以完成这项 工作。要知道,明司令的作用只不过就是吃子,放在那里是没有用的,如果看而不打, 明司令也就基本上没什么作为了。如果明司令要动,你出营中一子,只要是没有与敌方 接触过的,敌方难免要踌躇一番。 高手速成的一个重要原则就是,尽可能将判断的事情交给对手,而自己对自己的战 术要求应该明确、简单。 与其辛辛苦苦琢磨对手协防的子力大小,不如让对手琢磨自己出的是否真炸弹,这 样岂不省心?况且,明司令防守力大,进攻就很有限,出营来以后作为就小多了。反过 来,除了强攻阵这样的偏阵以外,司令这边一般不是主力,防守子力也有讲究(详见第 五章&战法&)。这里要说的是,初级玩家要时刻记得,军棋的目的不是炸司令,而破司令 防守的损失是比较大的,应该避免。 如果军长开局,一旦在前排被炸,很多玩家会选择司令继续突击,而事实上,一般 高手玩家会考虑到被突击的可能性,会在一边配置双炸,或者在炸后放置司令,因此这 样的突击无疑在早期就将面临司令军长双双阵亡的局面。而其实,军长开局的一个要点 就是藏司令。因为如果你面对的不是联手阵,那么你的军长之死是不明的,另一家并不 知道你损了什么,这对你的防守战略很要紧。而一般玩家对司令控制总是不能用熟,因 为司令阵亡的压力太大,比实际子力的损耗影响要大,但是如果他认定你连军长也没有 了,那么他发动军长控制,这就肆无忌惮多了。而暗司令给人以巨大的压力,这足以延 缓一般玩家的进攻了。所以,对初级玩家而言,不建议发起这样的突击,而建议保存司 令。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 高手速成第二招――梯队效应 既然军长光荣了,司令又要雪藏,那么凭什么与对手抗衡呢?这里要提醒新手们注 意两个相对的方面:子力消耗和子力保存。所谓子力消耗,讲的是怎样的子力消耗是合 算并且有效率的。 高手速成第二招――大子先行,前仆后继,逐次递减。 这一招的意思是,出子必是自己一方除了司令以外最大的子,逐次消耗,如果师长 在就绝不出旅长,如果旅长在就绝不出团长,一定要和对手消耗到底。 这一招的原理是,很多初级玩家喜欢出小子乱撞,或者吓人,这有诸多弊端。 第一, 前文说过,小子的数量在残局中十分要紧,而且没有动过的小子更有威力, 因此切不可在初期随便牺牲小子;第二,初级玩家的判断不准确,因此这些小子死得大 多没有价值,不但试不出对方子力大小,而且给对家以错误的信息;而反之,这第二招 就可以避免这些弊端,而且不需要太多判断基础。首先,你出子大,那么对手不可能用小子突破,他想突破就必须付出代价。他想付 出什么样的代价呢?可能有两种,一是先撞明你的子力大小,然后选择爆破;另一个就 是不必撞明,直接用较大子力打兑。两者都会形成一个梯队效应,比如前者的情况就是 他旅长撞师长,炸掉,团长撞旅长,炸掉……如果他有那么多炸弹,那么倒罢了,可惜 他只有两个;后者的情况就是,师长打兑,旅长打兑,团长打兑……那么由于你初期军 长开局造成的敌方子力或炸弹的损耗, 那么后者这个梯队效应的结果就是――你司令炸 弹还有一个等同于军长吃掉的子力,敌方则是司令军长,双方平手,尤其防守方稳不吃 亏。如果对手不知道你的招术,在攻防过程中曾一度打乱了梯队效应,比如曾经用团长 撞过你的师长,那么凡是他违反梯队效应之处,他都会遭受损失,并且在残局中遭到报 应。第二招的好处尚不止此。如果你严格遵守梯队效应,那么结果就是你对敌方子力的 估计接近准确,因为你的子力消耗与对方是成正比的,很容易计算。而你的对家也很容 易看出子力消耗状况,如果他是高手,那么他会考虑从中获利,干扰对手对你进攻的梯 队效应,即使他不是高手,那么至少他不会收到假信息。这样,对于初级玩家来说,如 果到最后你拼光了所有的实力,而不是白白损耗,那么即便你最后被灭,又有什么遗憾 呢? 提示 不要忘记这高手速成第二招的前提:第一,司令尚在,而且未明,否则对方会给你 来个“反梯队效应”;第二,大子有保护,炸弹保存良好,否则对手令子横行,当然不 敢出大子了。只有暗司令和炸弹的存在,才能迫使对手遵守梯队效应来同你打消耗战, 因为他违反之处都会给自己造成损失。 这一招的第一个克星就是空炸, 空炸的结果会导致梯队效应逆转, 但是你也有办法, 就是也空炸,比如在防守过程中直接出炸,对手如果遵守梯队效应,那么他在这一级的 子力就缺损了,而且他还不知道你炸了他。但是空炸运气成分极高,并不常见,也并不 能常验,因此初级玩家在判断中可以忽略。这一招的第二个克星就是控制。毫无疑问,四国军棋是讲究配合的,对一方来说, 梯队效应是绝对成立的,对手的子力不会比你多;但是,如果是配合,那么梯队效应就 会被打破,双方会在局部造成子力上的优势,一旦你想达到的梯队效应被打破,溃败往 往是很快的。但是你也不是孤立无援的,你也有对家,因此,你要想方设法帮助对家, 打反控制,这样,你就又上了一个境界。在此之前,在初级玩家的对战中,即使你和双 方作战,但是由于初级玩家的双方作战往往是各自为战,而不是打控制,因此你还是能 保证梯队效应, 只不过这个梯队效应是双方梯队效应, 即双方实力消耗的子力递减现象。 只要你能保持好梯队,等待不明此道的对手犯错,那么你就几乎立于不败之地。四国军棋之军棋教程三 按照梯队效应行棋, 并且迫使对手遵循梯队效应是处于防守的一方(通常是局面落后 的一方)最有效率的消耗子力的方式,但是这的确也是一种相对保守和呆板的方式。例 如在行棋过程中,子力调配变化不大,对家固然看得明白,对手也很可能是洞若观火(只 不过遵循梯队效应的好处在于,对手即使识破了这一点,也没有太多的办法)。那么这 里就在前文的基础上,为梯队效应提供一种变通的办法,使得从局面上看来行棋的迷惑 性更大一些,这个办法就是-重叠子力。 1 高手速成第三招――重叠子力 这个办法的指导思想很简单,即:既然我方不可以随意打破梯队效应,那么我方所 派遣的子力势必是当前盘面中仅次于令子的子力,我方不能随意调动其他子力与之交 换。同其他子力不能交换,但是同相等的子力呢?同相等的子力交换是不违反梯队效应 的,但是由于确实发生了棋子的交换,对手因此会产生错误的判断。一种普遍的判断就 是,进攻或者布防时的棋子调动必然带来子力的交换,不是增强就是减弱,而两个子力 相等的棋子交换位置的行动是毫无意义的。乍一看,对哦,两个子大小一样,换来换去 不是白费力气吗?其实不然。四国军棋是暗的,对手不可能知道你子力调动的情况,因 此他只能进行判断。出于刚才所提及的普遍的判断,对手会作出相应的行动,在这些行 动中,你将获得不小的利益。这里要指出的是,在特定的情况下,不是任何子力重叠都 能带来好处的,因此这里仅仅列举四种在各种场合下通常都会有所收益的子力重叠法, 即:大子重叠、工兵重叠、炸弹重叠和地雷重叠。读者一定看出来了:这与笔者关于四 种有用棋子的观点是一脉相承的。 2 大子重叠 大子重叠分为两种,令子重叠和非令子重叠。大子是一个相对的说法,到后期可能营连 之辈也可称为大子,而令子,前文已经说了,就是盘面上最大的子,那么在特定情况下, 令子通常是惟一的。正因为令子和非令子存在这样的区别,因此两种重叠子力的方法就 包含颇为不同的战术思想。虽然战术思想不同,但是大子重叠的战略目的却是一样的, 那就是消耗对方子力。我们分别来看两种消耗对方子力的方法。 n 令子重叠 令子是盘面最大的子力,当然具有最大的杀伤力,因此令子如果已经被打明,就很难再 吃到相对较大的子了,而令子重叠的要点就在于利用对手寻找己方令子的心理,在己方 令子未明的情况下,消耗对手的较大子力。如果盘面令子成双,比如双师,那么令子重 叠比较好理解,但是如果令子惟一呢?这里强调得更多的恰恰是令子惟一的情况。在令 子惟一的情况下,所谓令子重叠是指仅次于令子的子力与令子的重叠。这里以司令军长 为例,作一简要说明。 建议在干线第三第四排设置令子重叠,且军长置于司令前方,两子重叠放置。待对手一 子在军长上撞死,无须判断其子力大小,直接将军长缩进上下营之间,露出后方司令, 这时对手往往会在你的司令上撞死更大的子力。这与对手的布阵和意图有关。如果对手 是强攻, 那么他在军长上撞死的肯定是大子, 此时让军长进营, 让对方感觉像司令躲炸。 一般来说, 如果不是司令打头的强攻, 首攻的大子一般都是为了清除小子和炸弹而去的, 后方通常不跟炸弹,而是跟与首攻的子力相当的甚至更大的子力。产生司令已经打明的 判断之后,对手看到下营空虚,而&司令&缩进肋部,无法支援第四排棋子,于是往往决 定进攻。一个初步的判断就是,对手第二次打击的子力越大,说明第一次损失越大,如 果对手的司令直接打下来了,那么恭喜,一般说来,这表明他充分相信前面撞过的子是 司令,那么他多半撞了师长了。当然,不按常理的人遇到同样不按常理的人,那也只好 双手一摊,耸耸肩膀了。还有一种情况,即对手不是强攻,而是试探性攻击,那么你军 长进营仍然给了他一个假信息。对手会根据撞死的子力大小决定信息的可信度,或者派 一小子继续撞下去,当小子撞死,证明后面没有跟炸弹之后,他的判断便得以强化。或 者对手原本就是希望试探性进攻能打开局面,见你大子缩进肋部,于是大刀阔斧开始进 攻--其结果当然是损失惨重。 所以在干线第三、 第四排放置令子重叠, 原因是防止两种可能。 第一, 是司令(令子) 强攻,因此上营不可空置,宜放置炸弹,即便没有炸弹也放一子让对手忌惮;第二,就 是空炸,一般在令子重叠之前应当放置&小子过滤器&,最简单的小子过滤器就是师长跟 炸弹了。开局遇到这样的阵势,选择师长打兑是最稳妥的,那么师长一打兑,炸弹进营, 随即露出令子重叠。此时对手可能也露出炸弹,他可能选择直接空炸,因为阵法布置无 非双炸一边或者单炸配令子一边,空炸令子可能很大,即使炸到配炸的子力,在开局也 不算亏。建议遇到这样的情况,师长打兑后以第一排工兵位棋子挡出为佳,而炸弹进营 也问题不大,如果对手空炸军长,那么你可以选择反咬一口,或者安然不动,由于对手 不知道炸了什么,无形中会增加很大的心理压力。由于令子需要自我保护,因此当两个 子均被撞过以后,宜将第一排子挡出,挡出的子应该尽可能小,对手此时面对的就是上 文提及过的令子防御,想必他的头又该大了一圈了。 提示: 在开局阶段,心理压力是不可低估的影响,(,JS:这一点需要好好研 究哈)连续撞死或者炸空足以摧毁斗志,因此要学会向对手施加压力,而令子重叠就是 让对手连续撞死的好办法。 n 非令子重叠 非令子的特点是不必在乎牺牲, 因此使用得当的话可以循环使用, 发挥最大的威力。 非令子重叠的目的无非两个:吸引对手令子加以爆破或者消耗对手小子,而通常这两个 目的是可以同时实现的。 与令子重叠不同的是, 非令子重叠宜放在首当其冲的位置, 比如干线第一第二排(作 为第二波时也可以放在干线第三第四排)。但要点是前面的子力要进退自如,比如,当 非令子重叠放在干线第一第二排时,第一排肩部位置宜空缺,或者让出行营。相对而言 后者比较冒险,遇到令子强攻比较吃亏,但是常言道吃亏就是占便宜,后者也更加具有 欺骗性,一旦对手撞死,随即进营还可以起到冒充令子的目的,这样对手如果再发动进 攻,那么发动攻击的子是令子的可能性就大大增加了。 对手敢以令子进攻,无非如下几种:一是强攻,不计代价;二是认为你没有炸弹, 稳当地吃子;还有就是认为你是小子,吃了也不至于暴露身份,说不定还可以额外赚个 大子(什么?还有一种情况叫悲观厌世?我倒……)。强攻的情况当然和你的行为关系不 大,该来的总是要来的,而初期对手也不至于就认为你没有炸弹了,因此最后一种情况 比较多。于是,利用这种心理,可以诱使对手令子出击。对手看到你大子进营,主动露 出一子, 心想多半不是炸弹, 而由于刚才进去的子是大子, 那么出于上文所提及的心理, 对手得出判断:后面多半子力不够强。但是小心的对手一次试探还不会上当,多半还会 继续试探,那么你就循环使用两个大子。对手的心态定然是:好小子!刚才骗我,这个 才是大的,刚才的挡出来了?我吃!当!门牙崩掉两颗,什么?这个大?啊?你还敢再 露出来?我吃!当!又崩掉几颗牙…… 经验: 非令子重叠的最高境界就是:利用一重或者多重非令子重叠,反复多次消耗对手低 级子力,从而在对手心中制造出一种不由自主的悲观厌世心理,以致于狂怒之下以令子 作反戈一击,其结果么,当然是&轻轻敲响叮咚的声音,马上张开你的眼睛……& 最后要提醒一句:非令子重叠的前提仍然是令子和炸弹的妥善保存,这与上文的高手速 成第一第二招是一脉相承的,因此称为高手速成第三招:重叠子力,车轮大战,耗敌小 子,爆敌令子。而令子重叠则是另一个攻防体系,相比而言拿捏起来要求稍高一些。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 四国军棋之军棋教程四 注意到没有?上文讲的都是你自己一个人走棋的方法,基本上没有提到配合。其中原因 就是初级玩家一般缺乏判断力和全局观念,而缺乏这两者要谈配合是不可能的。因此上 文的招数背后有一个共同的指导思想,就是在尽可能短的时间内最有效率地拼消耗。这 个战术在国际(中国)象棋里也是常见的,通常要拼掉实力在自己之上的对手,只要耗光 对手的子力,对手也无可奈何了。不同的是在四国军棋里子力是不明朗的,而上文就是 讲如何在对对方子力缺乏判断的情况下尽可能地耗光对手子力。面对高手,初级玩家首 先应该立足于不损或者尽可能减少损失,然后再图一胜。因此上文所讲的对初级玩家而 言是一个相当重要的战术, 即使是高手相争, 在局面落后的情况下也是一个不错的办法。 但是四国军棋毕竟是双方玩家的事情,如果只是说到这里,多半还是要输,虽然输得不 那么难看了,可输的结果还是很难逃过的,&再图一胜&也成了空话。接下来要讲的就是 在熟练掌握这个技术的基础上如何稍微照应到对家。 提示: 请注意:这里仍然不是教你如何配合,所谓的&稍微照应&仍然是一种无视对手的打法, 与上文相通的是,其指导思想就是尽可能打乱对手的战略部署,从而尽可能延迟、阻挠 对手,让对手怎么走怎么不舒服,以便浑水摸鱼,从中取利。 高手行棋心中自有韬略,见对手走了一步棋,就开始琢磨对手的战略意图。咱们初级玩 家没那么个本事,反正猜不出来,就省点力气,来点实际的。什么叫实际的?说白了就 是捣乱啦,不管对手要干什么,我给他一通搅和就完了。不过搅和也不是瞎搅和,也得 讲点方法,否则搅和不成反而合了对方的意,那不成了冤大头了吗? 前面已经讲了那么多防守的事情,对手进攻你的情况差不多就这么应付了。如果对手在 进攻中懂得打控制,而你对家又不管你死活,那么你是死路一条,也别骂人了,你自己 遇到这样的情况又能好到哪里去?不服气啊?好啊,那就往下看,赚点骂人的资本吧。 1 破封的当下反应 要讲照应对家,当然是指在对手主攻对家的情况下,你要做点什么,不能袖手旁观。你 应该做什么?第一点就是破封。因为对手如果选择了你的对家为主攻方向,那么势必要 对你加以隔离,而隔离的通常办法就是封。你如果被封得死死的,还谈什么援助呢?因 此第一件事就是破封。 前面讲过,四国军棋的每一步都不是孤立的,相反应该潜伏着许多后着,有时候一个战 略意图不是一步就能完成的,而是需要通过几步来完成。封也是一个战略部署,你有三 路可走,每一路又有很多种情况,对手在每次只能走一步的前提下,不可能只走一步就 完全实现封住你的战略意图。因此,针对这个情况,破封的第一要诀就是--当下反应, 半渡而击之! 提示: 什么叫当下反应呢?就是当对手走出一步棋,挡住了你的道口,你要么立即选择破封, 要么就别再打这个棋子的主意,等它自行消失吧。 如果犹豫不决,等对手充分布置之后再作反应,那么损失就大了。还是让我们来看一个 例子:对手一个子占据了你空置的道口,然而没有与你交火。你不知道对手子力大小, 于是犹豫未决,没有及时采取行动。如果你是司令,你怕被炸,如果你是小子,你怕损 失,总之你有一千个理由吓唬自己。你甚至还会傻到用工兵飞后面的子,结果弹掉,白 白损失不算,还暴露了自己大小。这时候对手不慌不忙将弹死你工兵的子前推到十字路 口,于是,标准的三角封就形成了,根据三角形的稳定性,这样的封最难破了,你就等 着哭吧。由此可见,第一时间选择破封是非常重要的。 提示: 什么叫因地制宜?就是选择面对的子就地破封,手边是什么子就用什么子破封,不必计 较后果。 2 破封的因地制宜 破封的第二个要诀是--因地制宜,以观后效。什么叫因地制宜?就是选择面对的子就地 破封,不必计较后果。首先当然还是根据第一点,要尽可能当下破封,如果调动其他子 力,势必延误战机。初级玩家最担心损失,看到一个子挡在门前,总是患得患失,不敢 轻举妄动。其实如果对手的目的是封,那么他可能派任何子来执行这个任务,越是高手 就越是明白封的要点是及时而不是占便宜, 因此他通常会派位置最合适的子而不是派足 够大的子来封路。对此你不必犹豫,手边是什么子就用什么子破封。为了给你点信心, 就这么说吧:即使你是连长,连长你舍得吗?如果舍得你就来算一下,军棋一方能动的 子就 21 个,其中大于连长的只有 10 个,也就是说你即使用连长破封成功率也在 50% 以上,这还是单纯的概率,事实上对手这时候可能已经有很多子阵亡,那么这个概率还 可能更高。如果你是舍不得大子,担心吃掉后被炸或者被吃,那么这里就分析一下:如 果对手是小子, 那么被吃以后他无法确定你的子力大小, 何况他的目的是封而不是攻你, 因此他不敢轻举妄动;如果对手损了大子,那么根据第一点,他不一定有准备,可以炸 你,另外,即便他冒险跟了炸弹,炸了你,那么你也可以知道对手损了大子,而你也是 有炸弹的,你并不亏,对手想在后期赚回他所损失的子就没有那么容易。如果你用小子 破封,结果撞死了,也没关系,你就等着看对手的反应。如果对手不是令子,那么他会 继续实施他的战略目的,而置之不理,这时候你可以选择打兑,甚至直接爆破(时刻记 住对手不知道你是炸弹);如果对手是令子,那么他会有所顾忌,不选择回避也会选择 封挡,那么你照样破封就是了,对手不可能每个都是大子,你只要毫不犹豫地破封,对 手会有所顾忌,不敢对你采取动作的。 提示: 对手要破你的封时你该如何应对,可参见第六章第二节&司令控制的牵制&这部分。 经验: 比起你在局部破封时的得失而言,另一个方面是绝对获利的,那就是对对家的照应。因 为对手封的目的始终不能轻松实现,那么对你对家的进攻势必一再延迟。这时候你的对 家可以作好充分准备,如果破封演变成了一场局部战役,那么对家甚至可以见机行事, 从中获利。而这场战役并不是对手期望中的,他打起来肯定捉襟见肘,苦不堪言,那么 战斗的主动权就转移到你自己一方的手里了。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 四国军棋之军棋教程五 准确的判断是一位四国玩家从对四国军棋的生疏走向成熟的标志。 进行准确判断的来源 是丰富的下棋经验。从量中提取信息。什么信息,当然是经常出现的情况。让这些经常 性和共通性在我们的脑子里形成一个固定的模式,不断的套用。 今天,我在这里把判断分为清晰判断和模糊判断两种判断 1 清晰判断 清晰判断是指通过牺牲一定的棋而得到的判断结果。这是一种可以说是准确无误的判 断。它的精髓是“是它,是它,就是它。” 关于这种判断其实没什么好讲。司令撞死,一定能得出敌人是司令,或雷,或敌人,只 有一个炸的信息。军长被吃一定能得出敌人是司令的信息。排长吃了敌人的棋,一定能 得出敌人还有两个兵的信息。这些就是笨蛋+白痴=王八的玩家都能得出的判断结果。 除非,这个玩家得了失意症。刚刚师长撞死,敌人一进营,再一出来。已经忘记了再送 上一个旅长、师长。这种玩家只能通过对家打“问号”和骂“笨蛋”“猪头”来唤醒他 了。 不管怎么说,这种判断没什么好谈,大家都知道的事。它也没法成为是不是有丰富下棋 经验玩家的试金石。另一种判断才是重中之重。 2 模糊判断 模糊判断是指在牺牲非常小甚至没做出牺牲的情况下,就能得出判断的结果。这是 一种非准确的判断,其中存在很大的变量。它的精髓是“是它吗?可能是的,可能不是, 就当是它吧!” 然而,这种判断是非常必要的。有了它,你在进攻中能够下活棋,叫敌人顾东顾不 了西。在防守中,能够事先做好准备,能够做到未雨绸缪。同时,它能验证玩家是不是 有丰富的下棋经验和敏锐的嗅觉。它也是一个玩家走向成熟的标志。 模糊判断主要体现在以下几个方面: n 通过棋的位置,做出判断 1.一线的左右第二个我们一般认定有个工兵,而且有一定在进攻边。 2.二线第一个棋我们一般把它定格为炸弹,特别是一线第一个为团长、旅长、师长时。 3.后二线旗的另一边的第一个棋和第二个棋,我们一般把他它定格为工兵。而后一线 旗另一边的第一个,把它定格为排、连、工兵。 4.一般把后二线的中间的棋定格为不是雷。有时干脆一开始先把敌人定格为三角雷处 理。 5.司令的位置一般把它定在一线第一个、二线第一个、四线第一个。 n 通过棋的状态,做出判断 1.如果敌人的有一边都走空了,还没出现司令。而另一边没动过。我们一般把另一边 的第一个定格为司令。 2.在司令已知情况下如果四线的第一个棋一直放着不动。如是旗那边的,我们一般把 它后面的棋定格为雷,如是旗的另一边,我们一般把它后面的棋定格为炸。 3.如敌人的棋用来帮对家挡炸,而他对家司令没走开,他也不撞也这么一直放着,而 且其它地方没出现司令,这时我们一般把它定格为司令。 4.如敌人的棋挡在你的一线第一个位置,一直不吃你一线第二个棋,我们一般把他定 格为炸弹。当然,当其它地方没出现司令,我们也可以把它定格为司令。 5.当敌人旗上的棋或旗这边后二线第一个的棋露出来,而没进行保护的,我们一般定 格它们为不是雷。 6.当我们不知名的棋下敌人旗边的后二线第一个位置,敌人没做出反应。一般把下面 定格为不是雷,大小一般在旅长上下浮动。 7.如敌人一线第一个放个排长,我们一般把后面一个定格为司令。 8.当敌人的棋都快没有了,还没出现司令,我们一般把后二线的中间的棋定格为司令。 9.当我们中等棋旗撞后二线旗另一边第一个撞死。而敌人的司令没出现,我们一般定 格它为司令,直接用炸炸。 10.敌人出的棋躲躲闪闪,我们一般定格它为炸和工兵。 11.当敌人毫无考虑的吃掉你那不是炸而落单的棋。我们一般定格为大棋 n 通过敌人下棋的意图,做出判断 1.当敌人迅速的吃掉你炸保护下的小棋,同时,其它地方还没出现司令,我们一般定 格为司令,直接用炸。 2.当你后二线的棋露出来,这时敌人从缝隙里走出一个棋,我们一般把它定格为工兵。 3.当敌人对他对家中等棋进行保护时,我们一般把这个棋定格为炸弹。 4.当你的一边已经使用一个炸,而敌人急急的吃下来,一般定格他为司令。 5.当敌人迅速的走空一半边的棋,我们一般把他定格为空城计。 6.当你和敌人司令对了之后,敌人急急从里面调出一个棋,这个棋一般定格为军长。 n 通过典型棋,来判断它前面左右的棋 主要的典型棋有工兵、司令、军长、雷、炸弹。 这点我想大家都知道。就不具体讲了。 n 通过敌人的阵形。来判断 这点以强攻阵最为突出。通过阵形我们一般能大概的知道,棋的分布情况,炸的分布情 况,雷的分布情况。也不具体说明了。 n 通过敌人的心理,来判断 有的敌人,很急。这样的敌人。他出的东西一定是真货。如用棋对你司令死缠烂打,那 一定是炸了。 还有一种判断,是这两个判断的私生子。是由他们两个派生出来的,就是二者的结合。 如我们的师长被吃, 我们只能断定他是军长和司令。 这里就要通过模糊判断加以确认了。 一是通过位置,二是通过他走棋的状态,是不是很怕司令。 有时,我们常常为了降低损失,而又想增加模糊判断的准确度,我们一般会把两个判断 结合进行判断。 注意点: 这个主要是针对模糊判断来说的。 由于是模糊判断,决定了它的判断结果存在很大的变量,不确定性。因此,我们不能死 死抱住原先的判断结果不放,而是应该随着情况的变化,而不断的加以确认和改变原因 的判断结果。 比如你死死抱着一个棋为司令,那你接下来是军长撞司令,师长撞军长,结果是惨不忍 睹了。最后是无颜见江东父老,只有面对滚滚的江水,自刎了。 总之,你要分清楚哪些是清晰判断,哪些是模糊判断。而模糊判断出来的东西要不断通 过情况变化而不断加以完善和确认,不要一成不变。 写这篇文章的目的,一是为理清各玩家脑子的里两种判断,不要搞混了。绝对不能把模 糊判断当作绝对清晰判断。二是列举了不少判断的基石作为初学者参考。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 四国军棋之军棋教程六 1.判断力:时常是评论某位棋手水准之代言词,在此不多做叙述 2.想象力:有关于棋手的天赋之论断,对局中时常有出人意料的妙手出现,象我这样科 班出身的棋手,很难在关键时刻,发点光芒 解:空炸你的暗军长;非速攻或劣势状况下,高级干部吃后防。当今联众师长军长大把, 可能一流高手与决定高手之间的差距就在这里。 3.决定力:有棋手本身的气质之解。 解:阿若与高放搭档,探路,打点等等脏活累活都是高放做;高放与某不知名棋手搭档, 以上等等工作高放决不去做。呵呵! 4.洞察力:适时观察对手防守之弱点,给予致命的打击 (JS:能够洞察敌人心理上的 弱点,那就厉害了。应该把敌人的心理进行分隔、区别对待。要利用敌人心理当中的猜 疑、恐惧、贪婪、无知和茫然。要能敏锐的洞察到这些。或者干脆做一些假动作加以引 导。敌人也有保存实力、不愿意在某个阶段打明自己实力的心理。) 解:有效判断对手炸弹位置或炸弹数量后,如手术刀一般切入攻击 5.有效攻击力:进攻的穿透力度的指数。 解:进攻其实每个人都会,只要拿起自家的棋手,对手腹地棋子做交锋即为进攻,因此 在此加上“有效”二字,自有人连续攻击五次,一城未夺,难进寸步, 也有人“七步 杀一人,双十定江山” 。 6.战术防守力:棋局中在己方受攻击时,盾牌的坚硬程度 解:有秩序的防守可以步步为营,让进攻方大量损失子力,也为对家的救援提供宝贵的 时间。(可参照有效进攻的反例) 7.控制力:棋手手中高级干部的作战能力之体现 解:棋局中双方损失相近,而且都是明司令,可为什么有的人的司令躲在营中“修身齐 家”,有的司令却在外“治国平天下”,这就是控制力的差距所在。 8.适应力:面对不同风格棋手的应变能力 解:某人善于破闪电,遇上盘棋高手死翘翘,某人善于与对手周旋,遇上穷追猛打的闪 电,很快家里着火,某人不变应万变,来去自如,谈笑间化对手于无形。 9.个性:棋手天生之性格 解:对于大多数棋手来说,性格是局限其棋力发展的最大障碍,稳妥的棋手再亏也不会 随意掘宝,冲动的棋手再赚也会冒险砍角“如果一个棋手在战局中,扭曲一次性格,胜 率 60% ;如果一个棋手在战局中,扭曲两次性格,胜率 80%;如果一个棋手在战局中, 多次扭曲性格, 胜率 30%”。 所谓,物极必反,再精妙的招数也需要你的对家可以理会。 10.连贯性:棋局中己方所出子力有效自我相互保护 解:有次饮酒中,多位高手评说在下高放“出子虽多,但棋形过散, 不宜相互保护, 易为对手在摸清配置之后各个击破”很多时候,棋手在场面上控制大局,各个重要位置 均有高级干部站桩但在缺乏有效的相互依托和保护的情况下,瞬间可能为对手击破,从 优势的顶峰坠落谷底。 11.稳定性:稳定的发挥是作为一个优秀棋手最基本的素质 解:现今联众高手如云,有人常年维持极高的水准,虽有输棋,但棋局总体质量颇高, 有人大起大落,发挥时好时坏,分数虽长,但始终得不到公众良好评价。 12.位置感:行棋跑位的准确性,有效性 解:出同样的棋子,在不同的位置可以对全局起到不同程度的影响,在此,在下不多做 解释,相信少通棋理的棋手都会明白位置感的重要性。 13.大局感:对棋局全面战役或局部战役的预见能力 解:这个概念有点抽象,凭我个人的能力觉得很难解释全面,大家给点相关评述吧! 14.协同感:配合能力 解:有次与“诚实的月亮”搭档作战,对手是 07-1 的绝顶小兵,在连胜多盘之后,诚 实的月亮曰:“小兵再厉害,个人作战能力再强,如不能相互有效配合,实力反而弱于 两名棋力一般,但至少懂的相互掩护配合的高官”。 15.阵型率:个人每次开局时的配阵关联 解:因为有相对的随机性,所以根据在阵型后面加上“率”字阵型的配置,与棋手的喜 好,于对手的了解程度有关,出色的阵型,可以保证子力调动的通畅,进可攻退可守。 16.低错率:犯低级错误的概率 解:人无完人,没有人是不犯错的,高手和庸手之间的差距或许就在这点上大凡联众 75%以上的棋局,大多是败方犯下低级错误造成。 17.固定思维率:对局面的直觉上的判断 解:凡是有千局经验的棋手,大多会有对棋局有直觉上的判断,有时就会根据直觉和以 往所累计的经验下出随手招,导致全盘崩溃在此,我是反对固定思维的。 18.幸运率:这个就不解释了,无非就是你今天的运气如何 解:回家看皇历吧,皇历上说的比我好。 19.对手率:对手的水准 解:都说 07-1 水平高,现在借用这个指数说说 07-1 为什么水平高联众下棋,80%的情 况下,还是官对兵,或许不能说 07-1 的官的水平有多高,只能说 07-1 的小兵的水准的 是全联众最高的有出色的小兵才有出色的高官,这也是等等虚假高干们到 07 服务器之 后,露出狐狸尾巴的原因。 20.对家率:对家的水准 解: 挑到好的对家几乎就等于是赢了一半了, 切记不是官越大, 棋力越高只因假官过多, 害人非浅啊! (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 四国军棋之军棋教程七 下一盘军旗的目的就为了能占领敌人的军旗!如果一盘棋输了,主要原因是被敌人攻破 了最后的防线,所以对一个棋手来说稳固的后防是非常重要的,所以对“地雷”的应用 是一个被高度重视的问题。下面就来谈谈几种常见地雷的步法和简述,任何事都是有利 也有弊的,地雷也一样,无论你怎么步都有优点和缺点,关键还是在于应用。 1 三角雷 其实三角雷可以分成几种来谈,先谈最普遍的,形状如下: ¥雷¥¥¥ 雷棋雷¥¥ 这种地雷为绝大多数棋手所用,攻防都适合。 优点:安全又坚固的防守,尤其在残局敌人无兵无炸时,对敌人也是一种郁闷。我喜欢 步三角雷时在大本营里放个营长,不要以为浪费个营长,有时这个营长却可以使你反败 为胜。曾经有几次我方明显劣势,对家已亡,我三角,营长大本营,苦于敌人无兵,抓 又抓不死。于是用一小子试我大本营,所以怀疑我不是三角,分别用一军一师一旅撞死 在我三个雷上,最后我以一团优势克敌。同样,当你攻敌而又缺少兵时,用排试雷和用 连试雷的后果差异可能会很大,有些棋手可能不是很在意排和连的区别的。在进攻时可 以没有后顾之忧, 碰到在明显劣势下拼命的敌人, 那三角的优势更是无言而喻了。 还有, 三角雷因为底排子力也很流畅, 在被敌人闪电时也能很快的从军旗另一边调回子力加以 防守。 缺点:有些经验不足的棋手常常以一步之差或者一步之急(为了炸个 40 或 39 急着动用 下营炸弹)导致被双飞。 2 另类三角雷 ¥¥¥¥¥ 雷棋雷雷¥ ¥雷¥¥¥ ¥棋雷雷¥ ¥雷¥¥¥ 雷棋¥雷¥ 我个人喜欢在棋上放一兵,对于被闪时棋上兵被对掉,也有利于及时调回子力,残局时 的棋上兵更是出其不意,常常成为我反败为胜的必杀技。 3 包角雷 雷雷¥¥¥ 雷棋¥¥¥ 优点:防守闪电的最好地雷,敌人要抗我棋至少要 2 个工兵才能威胁到我军旗,并且一 飞一吃又要浪费好几步时间,所以使我可以充分的利用这些时间调回子力,步放这种雷 型时左边不用放太大实力,一般一师一炸加一个旅(顶替师长位置),下营不宜放炸弹或 工兵,左边三四线用小子护雷最好。右边可以展开进攻路线甚至强攻的策略。 缺点:残局子力少时由于防护不当容易暴露雷型。。。。 4 V 型雷(倒三角) ¥雷¥雷¥ ¥棋雷¥¥ 优点:右侧地雷使右边薄弱的防守有所提高,底二排的子力稍动可以迷惑敌人自己的是 三角雷,军旗左边的活子也可以大大降低被双飞的可能性。 缺点:现在用的人多了。一般右侧地雷被敌人察觉到,很多棋手就会联想到倒三角,如 果大子在外而左侧防守不当时,容易被敌人情急拼命而死。 5 反包角雷 ¥雷雷¥¥ ¥棋雷¥¥ 优点:中间地雷常常可以骗取敌人的大子,也使自己右路的防守提高。 缺点:残局子少时容易暴露雷型,也会被敌人情急拼命而死。还有,被敌人闪电时右边 子力调回困难,容易被闪。 6 妹妹牌全功能进攻防守无敌地雷 ¥雷¥雷¥ 雷棋¥¥¥ 优点:左边防守,右边推土的最佳雷型!即使推土失败,被推的敌人一定急怒攻心(比 如坏孩子)一定会吃我右侧地雷,使局势逆转!右侧地雷的暴露可以使敌人产生倒三角 的幻想,因为相信用倒三角的一定比这个妹妹牌地雷多。还有在残局敌人无兵无炸时, 我用三子占住两个下营,一个中营,两个大本营中间的小排上走走下走走,活活把敌人 气死。。。 缺点:没有没有没有。 介绍了 5 种了地雷的基本布置方法,也是最常见的,当然还有很多步法,比如假三角, 假包角,甚至各种怪异雷。不过步法再多还是要看自己的应用。要用的活,比如在假棋 上放个较大的子,37 或 38,自己放的是三角,敌人却又迷惑了。地雷变化繁多,应该 有将近上百种步法,用好地雷也是下一盘好棋的部分体现。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 四国军棋之军棋教程八 1 引子 军棋之行棋,每有术语,大而划之有格、调之分。子子相碰者曰格,格取格斗之义;子 子不交者曰调,调者,调动也。 格,有杀、兑、撞;有飞、探;有炸;有啃;有扛。 调,有出、移、回;有占、让;有捉、避;有拦、关、赶、逼;有封、塞;有护、补; 有露、明;有吓、骗;有下、跟;有钓;有候;有闲;有拖;有换;有临;有抄、困; 有散、游。格调之外,尚余超时、点和、自爆。 2 格篇 古人云“格物致知”,放之四国亦然。兵马未动,敌不弱,我不强。唯格,而后可知敌 之虚实,可测敌之阴阳,可杀敌之有生,可扛敌之大旗。孙子有“不战而屈”之说,四 国无“不格而扛”之实,格之用可谓大矣! 格,而后判大小。敌亡我在,曰杀;敌我俱亡,曰兑;敌存我灭,曰撞。观兵之行有明 暗之别,明兵翩翩,曰飞;暗兵蠢蠢,兵无兵相,格敌后排,曰探。弹无大小,遇子俱 废,凡弹出格,皆曰炸。后排存雷,不飞而格者,曰啃。入敌旗营,皆曰扛。令军师旅, 序有大小,而生杀兑撞之分;兵弹雷旗,棋有特设,故成飞炸啃扛之名。 n 杀 不出令子,何以言杀;不避令子,无以成杀。开局伊始,令乃当然之令子,令有存亡, 令子不亡,令亡军顶,军死师替……纵观全局,或一令到底,或令子三更,或具两令、 三令之众。若旗称战略之灵魂,则令子谓战术之灵魂。令子在心,继生战术,或下而扛 旗,以成黑虎掏心,或避之扛旗,而施虎口拔牙。令子之重,重逾千钧,更有言“成也 令子,败也令子”者也。 n 兑 兑法多变,要者有三:曰清令、曰留弹、曰存雷。兑敌当道之令,名强兑,此乃攻守之 要务,先后之枢纽,不可惜兑;兑敌令前之先锋,名巧兑,清街洒扫,留弹以待敌帅, 拿捏最是关键;兑敌破雷之兵,名忍兑,费兵以存雷,雷之真假孰辨?疑雷之存,可当 敌令,此乃用下下之法,行上上之棋。 n 撞 撞,损在先,可有益乎?然。撞可明敌,撞可通路。无妄损大,复以小撞之,助友明察, 此损在己,而益在友;知不敌而撞之,通路故,或露家藏,或假友手,此损于先,而益 于后。一撞之力甚弱,却精妙常现。 n 飞 飞而格者,唯兵能之。攻飞雷、守飞兵、盘飞炸。飞雷宜速,缓恐路塞,有飞雷而弃令 者,有飞雷而舍炸者,兵飞惟易,兵飞惟艰,破雷而定乾坤者,比比皆是。飞兵宜早, 迟难道立,中局判兵,残局飞兵,机会一闪,握者能和。飞炸宜准,偏则神散,盘盘磨 磨,藏藏露露,不飞则已,一飞必中,趁势鼓进,拔寨唾手;飞而不中,敌再藏露,何 以为继?兵损是小,气泄事大,可不慎乎? n 探 兵不飞,走而格者曰探。探者自知,被探者抑或知之,他者不知,故“己探己用”为探 之第一定则,切莫思:己探在先,友杀于后。可探处二,二线旗角、底线旗侧。兵探旗 角,若美女投怀,纳则心摇神荡,手足难措;拒则红颜怒目,杀伐立至。吾不知纳拒之 孰欢孰惧?兵探旗侧,似妖女伸爪,一抓而中,汝自倾城而去;一抓不中,彼必倾国而 来。吾不知去来之孰悲孰乐? n 炸 言炸必言空炸。局始,敌令未格,或岿然、或游移,空空之中,猛出弹格,是谓空炸。 弹为令设,令只一,弹备双,掷一无妨。炸实则局胜半,炸空尚弹存一,况有兑之嫌, 何乐而不为?空炸乃四国之正着,何奇视者众!局残,兵孤城固,弹去旗角,此一格而 当飞、啃两用,舍炸孰担?虽一役即殁,无悔。 n 啃 后排棋八,雷布二、三,斯啃之可行。视旗之左右,有啃正门者,有啃后路者,正门两 咬,后路四吞,然难易不在远近,而在虚实。啃,惧大不惧雷,啃大判雷,后患无穷, 小者再耗一兵,大至令啃实雷。故行啃者,欲大不欲小,次令子佳。啃行夺旗,还可显 雷。局末,一番狂啃,先显敌雷之形,后施破雷之术。 n 扛 可扛者,两旗营。入假旗者,旗暗试旗,旗亮试雷。入真旗者,一格而一国灭,是谓天 下第一格。子入旗营,虽功名成就,终难逃兔死狗烹之宿命;唯弹入旗营,方功德圆满, 得同往西天极乐之净土。 n 晕 军棋之“格”有出乎其八者(杀、兑、撞、飞、探、炸、啃、扛),俱名之为“晕”。 出暗令,发力杀,遇露弹,杀之晕; 谋留弹,出师兑,却撞令,兑之晕; 突封锁,排急撞,得杀兵,撞之晕; 忘路塞,难成飞,不伤雷,飞之晕; 敌角空,暗兵探,挖得兵,探之晕; 恨岿然,施空炸,扔到弹,炸之晕; 可下临,演横啃,撞末雷,啃之晕; 过真旗,挥手扛,是假旗,扛之晕。 棋如世事,岂得先料。与其狂言成竹在胸,不若慎行宠辱不惊。 3 调篇 调者,调势也。两军相峙,虎视耽耽,潜阵移兵,杀机渐起,棋虽未格,格已备矣。一 格之后,二马盘旋,变招换式,以为再格。调者,杀机在先;调者,补救于后。或鹰击 长空,或狡兔三窟,或凝重端庄,或行云流水,或雷鸣电闪,或雨过空晴,其间风云莫 测,目眩神迷。一役之内,唯调,显其智慧,昭其性情。雄兵百万,而我运筹于帷幄之 中,焉能不豪气顿生! n 出、移、回、占、让 开局伊始,棋行平缓,方显其出、移、回、占、让,步虽闲适,底蕴暗藏。及至中局, 交战正酣,贴身短搏,各显机巧,若得实战之利,能定后盘之势。 n 捉、避 捉避之行,若彗星袭月,血光速见。虽言一家,必关两方。两弹辉映,可绞死令;弹出 中原,兵捉无避;以兵捉兵,醉翁之意。一捉一避,阴阳之道;曲伸之间,壮心不灭。 n 拦、关 一子拦道,至死不移。其守,则蹊径不再,无越雷池;其攻,则天堑已成,可毁孤城。 拦所贵者位,而不在衔,或令、或炸、或小、或兵,凡可调之子俱可拦之。拦子正位, 敌必望洋兴叹,徒呼奈何耳。 开门揖盗,关门捉贼。使入网罟之中,合成牢笼之困。以子关令,后路无存,纵毁铁壁, 炸响声矣;以令关大,前途虽在,若遗鸡肋,食甘味乎?关而杀之,关而吓之;顺手一 带,却也夺魄惊魂。 n 赶、逼 赶多虚,逼必实。假以赶之,真以待之,赶之虚中有实也;明以逼子,暗以夺旗,逼之 拙能生巧也。被赶者,纵有活路,亦难脱伥替虎导;被逼者,虽处死地,尚可行李代桃 僵。赶敌使身疲,悠悠兮逸以待劳;逼敌至心死,咄咄而兵不血刃。 n 封、塞 封者,封敌于家门,断其消息,锁其交通。受者如梗在喉,吞之不下,吐之不去,郁闷 难释而块结。封更伏子于后,善莫大焉。 塞者,塞友洞开之门户,阻敌攻势。通途加塞,神兵天降,攻者听之不甘、斩之手颤, 杀气顿消于无形。此挚肘于发难之先,缓急于生死一隙。 n 护、补 棋行艰险,护补先行。护者,护己之短,夺敌之长。令在威在,令失威失,护令以存威, 难平一时之忿,恐生百年之悔;雷存势存,雷破势破,护雷以存势,不为一念之失,恨 铸死生之痛。护令而生护炸,护兵以克护雷,相生相克,循环不已。 隘口必守,要津当占,守占之子,失则补之。虽有前赴,后继不断,能生翼德板桥之威, 不落孔明街亭之泪。 n 露、明 露,去盖挪掩,显以雪藏,至敌防范,乱敌心神。一露而战书递,孰尤视为无物?露有 虚实之别。虚者,立马阵门,贯甲横刀,吹须瞪珠;冠正颈硬,可遮脑后之插标。实者, 足未出阵,意先天下;露令者运而控势,露大者险而临旗,露小者静而观炸,露炸者追 而缠令,露兵者戏而破阵。更有甚者,行露雷、露旗之变,其所斗者已远上乎棋。一露 而致天下乱,一露可定天下乱,枭雄能臣,尽在其中。 可明者,兵。明兵多见于残局之二攻一,一方之兵,两家合用,说闲则闲,说到就到, 其于夺旗,堪称法宝。 n 吓、骗 四国诡道,吓、骗俱行。吓者,小而扮大,行赶逼之能事,明修栈道;骗者,有反示无, 演狼狈之l态,暗渡陈仓。吓、骗之要者,度。度中欺敌,度失欺己。善吓者,网开一 面,不犯鱼死网破之难;善骗者,假痴不癫,可行无中生有之变。“四国多吓大之官, 军棋无不骗之局”,此言吓、骗之多见,又警吓、骗之难成。可有通神者乎?气壮兮斧 惊班公,魂失兮汤迷孟婆。 n 下、跟 敌旗角空,调子而下,以为夺旗之用,名下。下者,夺旗之必须,单骑闯营,英姿风发。 兵种十分,俱可下之,要而论之,有下令,下兵,下弹。下令者猛,下兵者巧,下弹者 烈。吾所叹为观止者,下弹也。弹下旗角,接炸旗侧。旗侧漏风,则敌若风中之烛,惨 惨淡淡,能复明几时?独所惧者,敌兵。弹作兵亡,身卒于一炸之先,吾甚哀之。当此 之时,必脱帽低首,以待下轮之钟敲。 友下,调子紧随其后,若催马之鞭,名跟。跟以壮势,尘土弥漫,敌鲜有不胆寒者也。 “得旗营者得天下”,一跟而得旗营者,翻手覆手之间。旗营得占,若绳锁敌喉,夺命 只一勒耳。下子阵亡,跟子转而为下,友复跟之,炮发连珠,轰轰烈烈,一鼓而下敌城 者,跟之功也。 n 钓 独具令子,讳敌旗炸,难食龟缩之大,钓之。以令为杆,以兵为饵,通路为纶,三者备 则钓可成。附雷基,钩天灵,从容垂饵,潇洒举杆,一钓之妙,擒贼擒王。诈钓者,假 令作杆,先赠饵,后弃杆;嬉钓者,假兵作饵,敌三忍,钓三空;虽杆实饵真,须防断 路之害,若遭敌援缠纶,丝虽可重整,饵却无再给,故钓多施于孤敌。钓之不成,棋之 不胜,胜和之间,千钧一发。 n 候 候,先敌至,约敌会。约敌,调敌也。调己易,调友难,而况调敌乎?故候乃调中翘楚。 “钓用兵,候用弹”,唯弹,洁身自好,无色无香,秋波莲步,一拥倾情,其之于候最 宜。所约者敌令、敌大,视局之不同而异。时之所至,测敌令之欲入局,出暗弹,候明 令;势之所迫,度己令之难控盘,出吾弹,候敌大;会令炸令,会大炸大。候者,候时 也,时至举槌,槌落音定。 n 闲 开局多闲,闲而逛之。一闲侦敌一分,五逛察敌三分。闲非格,然其于明敌,异曲殊途。 中局间闲,闲而静之。静以生动,其谋者,双。双者,同击长蛇之首尾,棋之精、术之 极也。霜加雪上,霜之行,待雪而至,其所需者,闲。残局得闲,闲而胜之。有闲成收 束,无闲终碌碌。闲之于棋,调若未调,其音中节,其舞桑林。 n 拖 知敌之格必速、杀必胜而拦之,名拖。拖以缓杀,拖以抢杀。施护雷拖,以一换二,其 之于行棋,不亦宜乎?施护旗拖,唯待援耳。援在友而拖在己,不责己拖之不力,反怨 友援之不速,背矣。联袂杀敌,机关已俱,待友先触,施夺旗拖,阻敌援子,不使生变, 此拖于中局多视为拦,唯残局方显其为拖。拖者,待也,亦所谓谋事在人;所待者未必 至,此所谓成事在天。然更有拖而不待者,人定胜天也。 n 换 开局子同,残局棋异,异在多寡,异在大小,异在明暗。以其异,故换可行,换当行, 换必行。换者,我友互易。开局令霸道,残局炸控势,以己不令之大,换友守旗之炸, 可压敌令之气焰;兵明孤龙缚,令出十子寒,以己绰绰之小,换友守雷之令,可扫敌阵 之鬼魅。以明换暗,攻法多变;以暗换明,守势更固。换炸换令者众,换明换暗者稀; 稀者奇,奇者胜。军棋之三昧在于明暗,走马换将者,得之。 n 临 以己子,粘敌旗,曰:临。横临者讨敌必战,一战而后石出;下临者制敌无战,不战已 是渠成。行扛之前,成扛于后。故,可下者不横,矫横者非临。令临猛,兵临速。亲临 王征,征之极,拚一战,屠一城;飞临造劫,劫之运,夺一子,得一势。之临利器,重 则落首,轻则定身,若剑出箧,不血无归。 n 抄、困 兵法曰:路有所不由。故四国有弃正路而奔它者,名抄。正路直,后路曲,然直有所害, 曲有所利;正路速,后路缓,虽欲速,恐不达。抄者,视曲以为直,行缓而至速。孙子 曰:十则围之。围之于四国,名困。强而凌弱之首选,可省兵,可防变。三步始见抄, 七调终成困。三生于一,一运而七,抄、困岂空中之楼阁?后路行抄,免纵笼内之饿虎, 强不转弱;中路盘抄,可击阵心之胡羊,亏可扭赢。中原困兵者:四立城头,斜望中天; 袖手仰面,共赏婵娟;后宫张琴,嫦娥落凡。一隅锁敌者:对占阵角,侧赶偏营;扇臂 蹋腰,同吼威武;中营示棍,苏三就枷。抄、困战之常事,兵为棋用,道一也 。 n 散、游 散、游之方,败中求和。恃三雷固,欺六兵尽。散者,众小分走四方,纵七大不成擒; 游者,一兵翩若惊鸿,非五子不得困。虑炸具半兵之能,故裕散者,底满营,三点控, 犹可祭攘祸之牺牲;单游者,目空炸,宁城暴,亦不效投火之蛾蝶。散、游须早,及至 双鬼拍门,则败矣。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 防范闪电 6 字诀 闪电的伎俩:往外出子,轮番攻击。 集中兵力,猛攻一家。 围点打援,转移方向。 以快制胜,协作为先。 失之东隅,收之桑榆。 虚实相间,防不胜防。 气势逼人,舒展自如。 欺人很甚,取势为先。 胆大包天,无所不及。 协同攻击,其乐无穷。 1.能攻能守,“稳”字诀 防范闪电或联手攻击,在阵型上,应该是攻--可以有力地攻出去,防--能够有力地防守 住。以双炸集中一边,司令守一边为基本结构进行变换。最点--无论左右,都要给对家 以强力迅捷的支持和必要的实力欺骗。地雷要怪异----等不到三角雷守和的状况的。司 令,军长,团长,师长,炸弹,以随时可以开拔的态势,构成对对家强大的支持和对自 己稳固的防守态势。开局不送小子出去(连长以下)。送的全是司令级别最为妥当,以个 个能吃,能挡,能躲,能骗为最佳选择。 2.抢夺中盘,“抢”字诀 攻防的抢位十分重要。对中盘的争夺,就是生命的悠关所在,不能让敌人切断我方的交 通和联络。敌人虚实相间的进攻,我方应还以虚实相间,敌人强力进攻,我方反击力度 也增强,保持和对家的协同作战,弄清敌人布局,调整自己方向,并最终控制战局。 3.控势为先,“勇”字诀 形势比子力上得失更重要。暴露了的司令和军长不能做缩头乌龟,草木皆兵。师长也可 以出去送敌人。以求在气势上压制敌人和防守上更有针对性。否则,因为我方的犹豫, 会给对家带去烦恼和伤害。减轻对家的压力,就可以使对家放手行动。 4.虚实相间,“骗”字诀 在“勇”的基础上,骗就成立了。每个子吃的时候全象司令那么勇敢,每个子躲的时候 全象司令那么胆小,每个子全是司令。全是炸弹。全比你大,全要你死。全是陷阱。子 力布局也同样,应该虚实相间,可以破炸弹,可以防空炸。把握住每一个欺骗敌人的机 会。 5.决不放弃,“拼”字诀 无论是救援还是防守,受到严重损失和打击的情况经常发生。这仅仅是子力上的损失, 在形式上,我们得到了清醒的头脑。只要耐心和不动声色,无论是出击还是龟缩,生存 还是灭亡,都要发挥作用。 6.知己知彼,“变”字诀 走了几个回合,或下了一盘下来,对对手的风格应该有所了解了吧。这盘他在求稳,还 是求快,喜欢冒险,还是保守,准备骗,还是来真的。司令,军长,师长,炸弹的行动 方式。。。他可能想做些什么。他会猜我想做什么?上次敌我吃亏的地方,这回他会做 什么样的调整来设计我,这回他是随机布的阵吗?联手还是非联手,要想一想再布自己 局的吧。上次我骗他够多,这回他给我来恨的?上次他太狠了,这次胆小了?------你要 总变在敌人的预料的前面。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 作战风云四国 我对四国并不是十分的透切, 由于个人的了解和棋艺有限, 在有些方面看法不是很圆满, 还请大家多多指教和批评啊??????? 我认为四国它最主要的可以说是配合, 但是也要有及准确的判断力, 用兵不要轻易的分, (说到兵,它在四国的位置一点也不比炸弹和师他们巡涩啊!并要很好的保护好用好它, 可以到到最后一兵在手可以发败为胜)当然也要要在什么情况下,该出手就出手,切不 可延误战机。特别是攻打一家之时速度要快,让敌方措手不及,哪怕损失惨点也是在所 不惜,先灭敌一方。(但是我方此时也必须具备 1 到 2 个炸和 39,38 各一个的必战品, 敌有 40)攻的阵一般最好角(假棋的一方)不要是雷已方便挡子,俩打一时先用小子占营, 并抢线让我们真假炸来去自然,我想有军的一家把 39 当小子用,掩护 37 等子活动,在 感觉上给敌 40 吃了 37 也值的概念。(我方还要有 2 个工兵最好在多:),一定要做到先 用一兵然后佯装无兵,在给敌来一个包围战,一边小子在前大子后,另一边则相反,可 以说就是拼子,大家放心俩打一时,敌 40 就完全没有配合的后矛盾,就是它怕怕的, 不过敌方会用 38 进行屠杀来冒充 40,这样我方完全可以把 39 当炸,可想他不是 40 的后果了。在时应该给对家有机可趁,先抗假棋(这是在不得已的情况下)如确定了敌方 是三角雷时,炸应该勇往直前而且 39 也要做到随时牺牲的准备啊(但一定要有兵在线), 到最后可以一举歼灭。(由于各种情况也可以随机应变啊???:)) 1 与连以下的作战方式 一般连以下的他们的阵可以说是先守后攻,棋上角;上面都不是雷,而且 39 在后方守 家,40 在前面第一排或者上营的营上(是不在棋的一边)另一边 38 在前面炸在营,后面 子不大,但是不要太过分的去杀有可能 39 就在中间哦!!! 他们的炸一般在一边,我 们可以先从中间杀出一条路,不过这条路也很快会被人封死的事克而止,在此时诱引他 们的子出来,叫他们出来的子有来无回,但是要封住他们的兵!!方便我方子来去自如, 将他们封住我方就有机有趁, 候机灭之。 当然说起来容易做起来就难啊! 呵呵?????(与 ! 他们作战要暗吃,把握甚大) 2 与营团作战方式: 营团他们炸一般有一个在线第一只子可能是团中间可能是 37(第一派, 这边是棋的一边) 上营无炸(是出来杀的一边)雷一般是包角雷,棋中间是活子,不是棋的一边角子一般是 37 以上旁边是兵。我们应该用第一只子吃(要 38)吃头脑第一只子,吃了就回来不要贪 啊,在有条件的情况下空炸第二只子,然后用团吃第三只子,但我方要封住另外一家的 主线道不要让他们有联合的作战方式,我方可以用二个 40 进行杀,最多被炸一 40,我 方要有工兵在线。但也要把自己保护好,尽量不要用大子在线(是不作战的一边)给他们 吃二个小子,不要理它,全力以赴先灭一家,这样胜利可望啊?????:)) 3 与旅师作战方式: 说起与他们作战我想是比较有难度的,他们的交错式的保护很让人头痛啊,他们棋上角 是雷可能性很大,但是并不是说他们的阵就坚无可催,我方应该先杀有棋的一边(棋已 经知道或者是肯定的情况下)应该说他们棋的那边的实力不是很强大,当我方 38 杀在前 面,后面不要跟炸,吃了第三只子时就回来,我对家可用小子碰一下他的第四个子他跑 就算了,不跑 38 再吃,后用兵飞等连续作战方式,最好不 用把 40 当好的,下去灭了 再说。(前提就是我们用一直的牵制敌人,否则就后边挨打)他们也有可能先来二灭一的 作战方式,在这样的情况下我方 40 不要怕拉出来杀,他们炸一般在第四个子,但是也 要看实际情况,不过不要太爱惜 40 不然损失可能会更大哦!!!!:) 4 与军司作战方式: 在我认为与 39,40 作战要自然,也就是不要有心理负担应该怎么下就怎么下,他们也 不是一样吗就那么多子, 他们一般要么大子在前要就相反, 一般情况不太动的实力不强, 但是最后的就有可能我们来个空炸(在 40 没有出来的情况下,或在兵暗飞过的情况下他 没有跑)他们的雷一般是三角雷,我方也可以用 40 吃他们的中间子,不要害怕他会不动 或者是拿大的吃你啦,如果没吃你就到他对家在杀,不就 40 吗给它去找炸吧!!不过 我们 40 不是那么容易牺牲的噢,最后还是对了呵呵???像他们会不经意的出炸的哦,自 己要小心就是了,还有他们用 40 挡炸也正常的啊!!不要乱吃啊可别怪我没提醒你们 啊????最主要和他们下就是要像平时一样那我想你赢啦?????:) 不过,话说回来无论是和谁作战都有一个共同点就是配合,所以我见意我们派应该内部 要经常比赛提高自己嘛!!!让大家都有一个理想的伙伴,到那时就让我们古龙的兄弟 姐妹们一起傲笑四国吧!!!! (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 论四国军旗的防守 军旗的的防守最主要指军旗最后两线的防守, 这其中地雷的布型和协调运用是核心地雷 做为一种防守的不动子,它的作用在于阻延敌方进攻的速度,它的价值只有在对峙双方的 相对实力相差不是太悬殊的情况下才能体现,否则决对优势的一方不记后果的攻下来什 么雷都没用了.在防守中地雷在一般情况下只是作为辅助子,在其使用上与整个阵型,以 及棋手的下棋风格有很大的关系,先撇开这些,我们从纯军旗防守的角度来探讨雷型.军 旗防守的关键主要有两点: 1 调度 在布阵的时候要能做到棋盘上的主要力量能在最短.至少在有效的时间内能参与到防守 中来,而地雷在阻碍敌字进攻,为己方争取时间的同时,有时候又会给自身的调动带来障 碍,两者是一对矛盾的共同体,所以不论哪种雷都有其自身的优胜与漏洞,好的雷型不在 于,也不可能十全十美,万无一失,但要在两者间找到一个好的结合点,从这点来说 3 角雷 是最平衡的一种雷,愚型雷在这方面做的也不错.根据棋手的风格在布雷上有的人也会特 别强调一个方面,有的人喜欢将雷全部布在二线,布成平 3 雷甚至间隔的布 3 个雷,二线基 本上没什么调度,这样布雷要求棋手要有很高的局面驾御能力,否则正面被突破的话就很 能保全了, 雷 O 雷雷 O O 旗 还有的棋手则非常注重流动性,将雷通通布在底线,相当于废雷,这样的雷型也需要棋手 有很好的局面控制能力.在不需要雷的情况下完成防守. 以上两种极端的可能有好多人不以为然,但我个人认为除非对自身实力有绝对的自信,否 则还是不要采用的好 2 防止偷袭 军旗前的防守的另一个关键是防止偷袭,特别是由此造成的突然死亡,这里又有个矛盾; 布雷将面临工兵的偷袭,不布的话有的人,特别是那些闪电会直接吃下来,哈哈!但相比较 而言的话工兵偷袭的成功率要小一些,在高手中很少看到被兵偷鸡成功的,被双飞的也不 多!从这点上考虑雷型的话,我个人认为在关键的位置上还是多布一些雷(有戴探讨)!顺便 说一句,现在的棋手很流行拿个师长或旅长从二线军旗另一头不飞雷横吃进去,总比较而 言,很多时候比起从正面进攻损失还要小一些,而且很容易打开局面,我个人认为在假棋 头上布个雷在使用上还是比较有效率的! 3 另外,我再来介绍一下一些具体的雷型 n 关于 3 角雷 有人认为 3 角雷在 4 国中是不益采用的,因为双飞的威胁太大,其实不竟然,3 角雷确 实存在双飞的可能,但双飞可能性事实上必须满足于两个条件,一是必须掌握对你所要 双飞对象军旗那边那条线的控制权,(不让另一对手有机会为他挡)二是要保证另一位对 手没有兵在线。而现实中要做到这两点在中盘以前都不是那么容易的,而 3 雷的好处是 很明显的,特别是对于那些喜欢进攻的玩家,由于进攻必然导致自生的防守能力减弱, 3 雷的存在可以防止一些意外情况的发生,特别是对手的狗急跳墙,另一方面 3 雷是在 对手优胜的情况下和棋成为可能。对于 3 雷的具体使用,每个玩家都有自己的一套方法 说不上谁优谁劣,也不固定的模式在此就不说了,下面我要重点介绍下面的一种雷 n 如何使用愚型雷 四国军旗战术与理论在停的发展, 对于愚型雷从被认为是兵家之大忌到现在被越来越多 的玩家使用。我首先来介绍一下何为愚型雷如图 E OF 雷雷 ABC 雷棋 DXX 愚型的说法来源于围棋认为那样布子是无效率的, 在军旗中这种布雷方法当中的好处是 很多的,对于现在比较流行的快攻打法,由于多了一雷, 对于进攻方来说,飞。吃, 退,再飞,再下,要 5 步以上,外加两兵 ,纳粹的装甲闪电莫斯科外遇上泥泞的道路, 哈哈,在这时候源源不断的预备队的到来,最后的结果,嘿嘿。????同时愚型雷的欺骗 作用,不知道有多少大子成为阵前冤魂,哈哈。不过对于愚型雷,如何使用是关键,掌 握不好,可能导致玩火者自焚。愚型雷中有几个比较种要的点,两种防守方法,现在我 来一一介绍。 愚型雷的两种防守中有两点是一样的,就是图中的 D 点,以及棋前的营 O 在第一个雷 没被飞掉前应该放的子, 点的子很明显由于轻易不能动, D 放太大了就比较浪费, 同时, 又不能太小,要能够成为一假地雷的作用(好多时候就是靠这和棋的哦)所以一般情况下 以团坐为妙,益大不益小。至于棋前的 O 营在第一个雷被飞前一定要以一小子占住, 记住,要小,吃的兵就可以,因为当对手飞你的时候,你吃他,这是这子是没有任何保 护的,被人吃了决对是白吃的,另外营里更不可以放炸弹。 好了,介绍完通用的,现在分开来介绍两中防守。他们的区别主要在于当第一个雷被飞 后拿什么子继续站营,原来的子吃出去后,即使没有马上被吃也不可以回营,一方面这 子要起到延缓敌进攻的作用,不让对手马上可以飞你第 2 雷,另一方面你也需要用更有 价值的子站住 0 营,构造新的防守体系。 第一种方案,也是比较流行,比较常见的就是用一炸弹站住 0 营,炸弹原来的位置可以 是 E,F,(有的人也会在 A 点步炸弹,但这种方法限制了炸弹的使用,不推荐使用,) 而 A 点必须步一大子,沟成一个完整的防守体系,B 点一般要放置一较大子,一方面是 你防守的预备力量, 另一方面者可以防止敌从另一路的进攻(也有一些人在 B 点放大子, A 点相对小一点,两着的区别在于对炸弹的认识上,是先使用炸弹还是在 A 点的子对掉 后,由 B 点的子和炸弹够成另一防守体系)。 这种愚型雷的防守有一个很大的漏洞,那就是,当这时要是对手不飞你雷而挂角你该怎 么办呢?如果这是你和对家都没兵(或者无路)对了它,呵呵,那???后果就不要说了,真 因为有这种弱点的存在所以,就产生了另一中防守思想,也由于另一种防守的存在,者 大大减少了敌人挂角的想法,(呵呵,因为挂了可能白挂,到那时还要第 3 兵,呵呵) 第 2 种方案:当第一个雷被飞后,再用一小子站营,而把炸弹置于 B 或 C 点,当然两 这有比较大的区别,炸弹在 B 者 A 放大子,炸弹在 C 者把大的放在 B,当第一雷被挖 后,A 点的子进营(A 就不要太大了)从用子的效率来说炸弹放在 C 点要好的多,推荐用 后一种 n 梅花三出,也是一种不错得雷。 A 雷 B 雷 C D 棋 雷 JH 这种雷主要的弱点一个,有好多人下的很凶,经常会吃下来,这时候军旗旁边你要布一 个怎么样的子就很头疼了,这个子在棋局形势没明朗以前是不能轻易动的,(特别是你 的棋头又是雷,在它没有被飞以前,如果你动这子,那么你的军旗就只又棋头营里的子 可以用来防守,并且还要防止双飞,或者一家飞一家冲下来),所以放大了在你的棋局 战况最激烈的时候不能投入战斗就显的比较浪费,放小了好多人会吃下来,特别是旅, 团之类的,经常有人用它吃下来,所以一般情况下,都会放一旅(有的人在这地方放炸 弹,在它前面放一大子,这也是一种思路,但这样放子的使用效率比较底,不适合经常 使用,只用在比较特殊的情况下,比如说,你的对手实力比较强,呵呵,还是比较有效 的)。梅花三出在防守的时候,由于二线雷比较多,不太容易调度援救,在大部分情况 下要依靠只身的防御,一般,棋头营里炸弹一个是少不了的(个人认为,希望大家讨论)。 在这里我还想和大家讨论一下在底线中间的这个雷,不光对梅花三出本身。我曾经统计 过 220 多盘棋的复盘,发现在一线中间布的雷只有两次被挖(有一次是双飞),4 次被碰, 不布雷的时候 3 次被吃,呵呵,这其中有两次是到了最后一方优胜而没兵的情况下发生 的,我个人认为这个雷是较无效率的,不是很经济,但它做为 3 角雷存在时有它自己的 价值,如果你不想放 3 雷的时候,又希望发挥所有雷的作用时,是不是可以考虑将不要 布这个雷,将雷布在其他地方。我个人喜欢将梅花三出变形为: 子雷子雷子 雷 当然这样就不能叫梅花三出了。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 雷的种类 一 具体分类 1、 雷-雷-**-**-** 雷-旗-**-**-** (一般叫做愚形雷) ――较常见 2、 **-雷-雷-**-** **-旗-雷-**-** (同上) ――较少见 3、 雷-雷-**-**-** **-旗-雷-**-** (同上) ――较常见 4、 **-雷-雷-**-** 雷-旗-**-**-** (同上) ――较常见 5、 **-雷-**-**-** 雷-旗-雷-**-** (一般叫做三角雷) ――最常见 6、 雷-雷-雷-**-** **-旗-**-**-** (一般叫做一线雷) ――较常见 7、 雷-雷-雷-**-** **-**-**-旗-** (同上) ――较少见 8、 **-雷-雷-雷-** **-旗-**-**-** (一般叫串烧雷.因为外型得名,是一线雷的变身.) ―少见 9、 **-**-雷-**-** 雷-旗-**-**-雷 (一般叫反钩雷) ――有时能见到 10、**-雷-**-**-** 雷-旗-**-**-雷 (同上) ――少见 11、**-**-**-雷-** 雷-旗-**-**-雷 (同上) ――少见 12、雷-**-**-**-雷 **-旗-雷-**-** (一般叫对钩雷) ――比较少见 13、雷-**-**-雷-** **-旗-雷-**-** (同上) ――少见 14、雷-**-**-雷-** **-**-雷-旗-** (同上) ――少见 15、雷-**-雷-**-雷 **-旗-**-**-** (一般叫五月雷,据说是由一位 ID 叫&五月花&的大虾发明,后就以此大虾之 ID 命名) ――少见 16、雷-**-雷-雷-** **-旗-**-**-** (一般叫反三雷,和五月雷有相似之处) ――少见 二 详解 1、愚形雷 优点:保护了军旗两面,可以挡住从旗这边杀进来的敌人。 缺点:如果敌人不从军旗这边杀进来就得倒霉;如果敌人把拐角处的地雷挖掉,你和你 对家却没有一个子能一步就吃掉(或对掉,炸掉)工兵,那就输定了。 评分:★★☆☆☆(不推荐) 2、三角雷 优点:从三面全面保护军旗;如果到中盘时敌方都没有工兵时就成了铜墙铁壁。 缺点:一旦一个地雷被挖掉,这种地雷阵几乎可以说完全失去了作用。 评分:★★★★☆(推荐) 3、一线雷 优点:全面保护军旗,可以挡住从两面杀进来的敌人。 缺点:(同上);另外如果地雷不被挖掉,还有两个子被憋在雷后头不能动。 评分:★★★☆☆(可用) 4、反钩雷 优点:只用两个地雷就能基本保护军旗。 缺点:只有两个地雷发挥了作用,另一个地雷几乎是浪费掉了。 评分:★★☆☆☆(不推荐) 5、对钩雷 优点:全面发挥所有地雷的作用;可以挡住从两边杀进来的敌人;如果到中盘时敌方都 没有工兵时就成了铜墙铁壁。 缺点:如果军旗前面的军营被占就要小心了。 评分:★★★★☆(推荐) 6、五月雷 优点:只用两个地雷就能基本保护军旗。 缺点:在旗角的一雷如果被飞掉则难守,如雷阵没被飞则压子太多。只是阵型怪异,旗 上或者雷后留大子可收奇效。 评分:★★★☆☆(可用) 7、反三雷 优点:同五月雷 缺点:同五月雷 评分:★★★☆☆(可用) -防守的子-(这里我只简单地说一下,防守的子主要看你的中线的强大与否) 防守的子里面最好能容进一个炸弹和一个较大的子,较大的子是指旅(不含)以上的子, 最好是师,而且是两个师,配合炸弹干掉杀进来的敌人(吃你一个师后炸掉他,另一个 师则藏到旗前面的军营里,因为一般的人只会用一个大子 ―指军、司― 来进攻一方, 完后师就可以吃掉几乎所有杀进来的子了)。 例阵 1、 **----师----** 雷-师-弹-雷-** 团-旗-雷-**-营 解释:右大本营旁边为什么放营:如果敌人杀进来不吃你,那你营也先别动,呆着装地 雷,到终盘时再出来专干掉那些发了狂要吃工兵或要碰炸弹的小子,必要时也可以和对 家配合碰掉炸弹。 2、 团-师-弹-雷-** 雷-旗-雷-**-** 解释:用这个阵时要注意:炸弹一定不能挪窝,别怕有工兵来碰掉,这个炸弹必要时也 可以支援右路进攻。 三 雷型的判断 判断雷型有很多种方法,最关键一点是要考虑到对手的防守心态,按照棋理做出合理的 判断,譬如: 1.棋线 4 线炸,角不一定是地雷,这种情况角如果是雷一但被下家马上飞开,于防守相 当不利,底营有子稍好,无子只好动棋上,若遇配合较好的敌手,挡拆及时,下子及时, 即便底线还有一炸也无力回天。 2.底 2 线中间是炸,棋上雷的可能性极小,考虑防守的特点,这种情况兵飞开雷后只能 用上营子吃,如果敌方这时卡住底营,必输无疑。 当然军棋的布阵有很多变化,也看每个人行棋的风格和习惯,以上我所提到的只是大多 数情况下应做出的最基本的判断,我认为高手行棋以稳为主,相信自己的判断力,即有 根据的判断,所走的棋效率大增,根据局面而变。军棋无定式,我的个人意见。 另,飞雷一定要有后续手段,或自己有后续手段,或对家有后续手段,没有后续手段的 飞开地雷纯属白飞,尤其是角雷,这应属细腻的行棋风格,请大家借鉴。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 空炸司令之秘籍 四国争雄,独尊司令。一盘棋之中,司令起的作用举足轻重,司令吃你军,就是吃的你 没有脾气。对付司令,硬拼是没有意义的,如此,炸弹便勇敢的站出来了,“谁敢横刀 扁司令,唯我炸弹!” 孙子云,“兵者,诡道也!”又云,“夫战者,以正和,以奇 制胜。”所以,炸弹不能循旧使用,新时代的四国战场,付于了炸弹新的使命,那就是 主动出击。 乱扔炸弹之一, 空炸! 大家会说,空炸的机会不大,纯粹是凭运气。没 错!敢问现在下棋的朋友,你们的司令上手会不会放在第一排呢?个人愚见,司令放在 第一排到第二排的概率机高,而有些大官,连以上的,司令比较喜欢放第二排。所以, 在炸弹出击前,需要一些简单的判断。当然,在判断后,还需要一些技巧来实行…… 判 断一 观察对方有没有子进营, 如果对方某角的第一个子的下营中没有子进营, 那么, 可 以判断出 3 件事情。 其一,是司令,他在等待你送死的子撞上门。 其二,是中级子力,下面有炸保护,这种子,炸了也可以,因为到最后,这种子力的棋 能成为左右局面的实力。 其三,是小子,那么你要注意了,小子后往往是大子,对方会等你吃了一个小子后,继 续撞他下面的子,而下面的子力是大子,甚至是司令的概率机高。连长以上干部喜欢这 样放棋。当然,有些高手,也会故意在司令后面把子进营,诱惑你以为他不是司令。(哈 哈,不过我上次还是照样炸了他,因为他是个连长,呵呵,对于干部,有时需要反其道 而行之。) 以上三种情况,视对方的级别高低灵活使用。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 四国军棋的骗招 四国是一种展现智慧,运用心理的益智游戏。四暗中尤其讲究骗招,这也是四国很有意 思的地方。 四国棋艺之骗招,其根本就是要懂得揣摩对手的心理活动。根据对手的心理来行棋往往 能无往而不利。这和围棋的骗招略有不同,围棋的骗招多数是以算度为基础的,在一些 看起来应该这么下的地方,其实是因为你的算度偏差而隐藏着让你误入歧途的陷阱。 四国中最多见的骗招就是对棋的伪装。这种伪装常分为三种:一是把棋做大:二是把棋 做小。三是冒充炸弹。 一般棋手的骗招大多是通过吃棋来建立伪装的。 例如用师长吃掉了对手吃过两个小棋的 团长, 从而伪装成司令。 真正的战争可能也不过如此, 暂时撇开现在高科技的战争不提。 二战之前,一般为探明对手的真正兵力情况,往往用小股部队作为佯攻而探询,也是正 规操作的思路。先试探对手虚实,而后谋动是指挥者应有的理念。同样的,也可以把棋 下小,比如用司令之类的大棋去吃对手可能是炸弹的棋从而把司令伪装成小棋等等。这 些都是需要有比较好的判断力为基础(同样地判断力的本质也是以对手的心理活动为依 据的)。 如果你能识破对手试探的意图,建立起假司令(吃了对手团的师长),从而就可以进一步 实施自己的战略意图。用一个师的兵力吸引对手全部注意力,甚至不惜作为诱饵,真正 的大部队进行反击包围作战。为整场战役的胜利做好铺垫。 通过吃棋来伪装,是骗招策略的一种。但现在已经不太容易让好一些的棋手信服了。即 使你吃到对手的师长,你仍然只有 50%的可能是司令。要骗那些老狐狸上当,没那么容 易的。 另一种较为复杂的伪装,是通过对棋的调动和运动来实现目的的。大多棋手已经不是单 纯依靠棋之间的碰撞以后交换来的信息作为判断的依据, 而往往是会根据对手调动棋的 轨迹和心理来做事先的推断!在一些棋子虽未曾吃棋但由于调动的痕迹太过明显,例如 后二排中路放个军长,需要紧急救援对家时候从这里调出,这样味道就很坏。很可能一 出来就被人空炸了。这是个很好懂的简单例子。是行动中不自觉地把棋下大从而暴露信 息的典型。 在一些关键的局面下,怎么去调动棋,其实往往很能看出人的心理活动。略差的棋手就 是在调动棋的过程中不知不觉把心理活动的信息都流露了出来。 让好的棋手一看就明白 了。而好的棋手,往往懂得如何把棋调动做得更隐蔽更不为人察觉。也许在一个看似为 了挡护自己炸弹的动作中,已经暗中把司令换了出来。隐蔽地调动容易出其不意,而明 晃晃的动作无疑是给对手信息。当然千万要注意,如果对手高明,那么他那个看似明晃 晃的动作往往又很可能是故意的骗招! 运动中的棋,的确充满了骗招的可能。那个看见你假司令逃的棋,却真是司令。因为他 觉得你这个“假司令”小了点,要骗更大的。而那个在你真司令面前一直乱逃的棋,却 只是一个连长,当你们司令打兑后如果你用军长去吃,那就上当了。当你发现在你的司 令和师长之间出现了对手的假炸弹,而那竟然是对手的军长时。你已经痛得不知道什么 叫疼了。 还有的时候是来装假的军旗,或者是通过下棋的节奏来诱你上当,四暗中还常见到利用 信息传递中的滞怠再去骗对手的对家,等等这些。在这林林总总的骗招交织下,四国就 有了很多的乐趣。 每个人也会有不同的方法辅助自己进行判断。有时最基本的方法--记棋--记住对手每个 棋的原始位置和棋的原始结构,也能帮助我们判断。有的棋手布阵是有合理性的,可以 借鉴判断。有的棋手则没有,但这没有关系。我记得有朋友曾说四国是混沌的。其实每 个人下棋的时候都会有自己的逻辑思维,棋的调动如何铺开展开,战术战略性的东西, 都是有一定想法的。关键是需要你去发现和找出这些规律来。人或许也会有着思维跳跃 性或者非逻辑,**的时候,可毕竟是较少数情况,也是合理现象,千万不要被这些迷惑 了,这并非人的常态,不要因为这个而去否定规律性的东西。相反如果真是从头到尾完 全没有逻辑毫无道理的在下棋,要么是故意的,否则就很有可能是出自分裂症患者的手 笔了。 四国充满了智慧,也充满了陷阱。棋之骗招是棋道,乐在棋中而无伤大雅。而现实中, 若以欺骗的手段去获得本不该属于自己的东西,那就是违反做人起码的道德了。望与大 家共勉。 (本文转载于 QQ 四国军棋论坛) 四国军旗经验点滴 要下好四国军棋讲非常究互相配合, 所以首先讲一下四国中的友情的重要性――有了信 任的对家才更有信心下好棋!不要误会,对家不一定非要水平到何种出神入化的高等境 界的就是一定是好的对家,主要是互相信任,而信任由友谊奠定基础,荣辱与共的特有 性质决定了网络里人与人之间的交往了解更为密切,更容易产生友谊。棋手之间因为拥 有友

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