比赛是不是应该两种一起进行,团队赛和40个人的团队比赛活动

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跑跑卡丁车车队CP赛分析,我们不是个人,是一个团队
本文转载自互联网-  正文:车队CP赛分析,我们不是个人,是一个团队  跑跑车队测试赛开放也有相当一些时日了,每天16点到晚上24点,8个小时的车队赛却是相当火爆,笔者混战了一个月后得出结论:高手云集。其实大部分刷车队赛的玩家都属于车队中的中上水平,笔者也有数次遇到职业车队,虽然惨败,但还是兴奋不已,毕竟在跑跑中想偶遇职业车手是很困难的,更别说一整个队伍了。车队赛处于测试阶段,还有很多问题没有很好的解决,因此玩家们在车队赛中也会遇到找不到队友,系统时时小卡一系列情况,但是也完全不影响玩家们游戏的热情,刷车队积分的积极性。笔者不才,孤身奋战数月仅6000来分,看来,升级车队需要的60万车队分要刷到头发发白咯。  所谓车队赛,不过就是车队组队模式。这里的车队概念有两种:一个是野队,也就是笔者经常参加的,一队4个玩家,大家彼此互相不认识,或者一个队伍里面同车队的少于3个,另外两个是其他车队的队员。这样一个队伍综合实力和默契就显得比较一般,基本上想赢得比赛就得依靠一两个个人能力很强的人带着。不过野战队的好处就是容易交到新的朋友,比较锻炼个人能力,以及组队的实战能力,毕竟如果在野战中能很好的掩护别人,那么掩护自己的队友就更不成问题了。再一个就是正规军,也就是一个团队拥有3个以上的本队队员,这样的队伍一般来说默契很不错,尤其是经常在一起练习车队赛的团队,虽然个人实力可能不太突出,但是依靠团队的力量还是能取得很不错的成绩。笔者印象比较深刻的是星座组。正规军作战,且不说实力如何,一出场的阵势就和别人有天壤之别,比赛未开始就赢了气势,结果如何就可见一斑了。  那么车队系统和组队赛系统的区别是什么呢?车队赛采用组队随机比赛,就是每个队伍4个人成为一个作战团队,这个团队的房主成为队长,选择比赛开始,系统随机抽取已经准备好的其他比赛团队分为红蓝对抗,比赛地图为竞速随机,而道具则为道具图随机,一共5局,每局积分制决胜负,道具赛和一般组队相同。同一队伍战绩记录积累,一旦团队的任何一个人离开,则战绩清零,从新开始。车队积分为取胜的队伍每人获得车队积分10分,同一车队在同一团队的,每人积分累积加2分,意思就是说,如果4个人都是相同车队的,那么最高可累积到18分,失败的队伍获得两分。车队赛中同样可以获得经验和金币,但是一些任务物品不知道是不是由于车队赛测试的关系没有开。还有一个很关键的就是关于车队战绩累积积分和完胜双倍积分奖励,车队战绩累积积分就是胜利的盘数超过10盘加一分车队积分,再超过10盘再增加一分,可以无限累积下去,而完胜积分则为原有积分加战绩累积积分的双倍积分,这个是最可观的。总之,车队赛的系统比较吸引人的地方就在于战绩的累积奖励以及车队赛水平层次的竞技娱乐性强,笔者曾经也做过对于组队赛的分析,那么在等离子时代过度到SR时代的今天,面对车队赛,跑法和实战,有那些要点可循呢?且看笔者下面的详尽分析。
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跑跑卡丁车
你对该游戏感兴趣吗?关于popping比赛的那些知识点你知道多少?
 作者:责任编辑  发布时间: &#xe6 阅读数:  评论数:
各大综合性的街舞比赛,可以没有hiphop,可以没有lockin甚至可以没有breakin,但是一定会有poppin。
在所有舞种里,poppin的风格变化无疑是最多的。popin却可以再同一时间内做多个动作,自由度十分高,我们也可以理解成可以轻易把不同风格同时结合在一起。
因此,舞蹈的创造性,独特性和舞者的个人风格就十分的强,也就决定了poppin的比赛更注重个人与音乐的契合。
poppin比赛的评判标准有哪些?
像其它街舞舞种一样,poppin也会分个人和团体比赛,其中个人比赛又分1v1和2v2,在进入正赛前,还有海选单元。
团体赛主要以齐舞为主,即routin。
还有一种团体赛,我国本土最高水准街舞赛事KOD(keep ondancing)在近年新增加的三/四国杀,以及耐力赛。
1.个人赛:
即1v1、battle,主要看dancer的个人实力展示,对音乐的理解;律动、动作的控制;风格(style)的运用;舞蹈表达上层次、角度的变化。
基本上这四点决定了一名dancer是否晋级或是失败。
与solo不同,battle更加注重动作的针对性与侵略性。而所有决定元素中,最无关紧要的是着装,衣着的变化只会给你自己增添信心而已。
2.齐舞比赛:
最基础最根本的,无论是几个人,你得跳的齐!动作整齐划一可以说明很多问题,有一些大牌,明显比赛前就没有认真准备,态度不认真,你个人实力再强也是无济于事的。
齐舞的动作比较简单,因为是注重团体的协同,所有人都要有相同的风格和动作幅度,当然,还要有队形的变换;音乐的剪辑与理解;舞蹈的编排创意;对节奏的掌控,等等。
同样,对于着装也没有什么要求,随便你穿的一样不一样。
齐舞算是最&传统&的街舞比赛,因为要通过量化的方式打出分数,通常齐舞要5名裁判以上,每名裁判手中有评分细则,大致分为舞蹈编排,技术动作,音乐理解,整体效果,精神面貌几项,或有出入。打分后去掉最高低分,取平均值。最终按照排名次序列出冠亚季军。
总的来说,由于舞蹈的直观性和裁判的主观性,并没有一个量化的方式可以具体说明谁好谁不好,整体大于局部,音乐和舞者的统一协调是关键,不过,扎实的基本功一定是大于眼花缭乱的动作的。
说到评判标准,必须再说一说poppin都有哪些比赛类别:
比赛类别介绍
就是大家最常说到的斗舞,也是最常见到的赛制,英文为battle,最古老的比赛形式,起源于布鲁克林街区的黑人地盘之争,简单明了,特点如下:
1. 只有两个dancer比赛
2. 每个人跳的时间相同,通过另一种神秘又古老的方式&&转瓶子决定谁先出场,然后交替进行。
3. 一人出场两轮(one person two move)是较为正式的流程,亦有一人只出场一轮的比赛,多在十六强之前使用,以节约时间。
4. 每次出场时间在30s到1min之间不等,对于高level比赛(如KOD,JD)的半决赛,决赛来说,一个人一轮跳2min的情况也是存在的。
5. 出场音乐由现场DJ随机播放,播哪个跳哪个,两个人各跳完一次后换曲,对于资深dancer来说,这并不是问题,他们几乎听过所有街舞音乐,但在重大比赛中,往往DJ播出的曲子都是知名制作人专门为比赛制作的乐曲,所以更加考验舞者对音乐的理解和应变能力。
6. 判决方式,双方跳完以后现场MC会大声布:&OKOK!My judges,three! two! one!&然后由在场一名或数名裁判举手判决。
每名裁判的判决有三种形式:伸左/右手,表示支持一方;伸左右两只手,表示同时支持两方;在胸前画叉,表示不支持任何一方。后两种都是平局的意义。由于可能不止有一名裁判,所以需要最后由现场MC数出票数,宣布比赛的结果。若为平局即one more,要加赛一轮,通常由先出场的选手继续率先出场。
7. 1v1有一些禁忌在比赛中出现是可以直接判输的,比如没有遵守face to face,即比赛中,你要面朝你的对手跳舞,而不是面朝裁判或观众,因为&this is not showtime,This is battle.&这句话是上图中间的黑人老爹说的。
曾经有顶尖女popper因此吃亏,直接被他判负,憾然离场。
同时,比赛进行中选手之间不可以以任何方式接触对方,更不许有言语攻击等低级行为出现。比赛结束后,双方要握手拥抱,以示友好。
这里再补充一下,有人说不对啊我看很多视频里battle的时候对手跑过来动手动脚的&&其实此规定的初衷是避免因跳舞而引起的冲突和矛盾,大家都是以舞会友,又不是以武会友,防止对每一名dancer的冒犯,尊重每一名对手,才是最终目的。
而实际比赛中,由于popper顶尖选手并不多,全世界范围内也就是TOP100这个样子,加之经常举办的各大赛事一般都不会缺席,多年以来大家早就都是要好的朋友了,无论是上面坐的judge,比赛邀请的guest,或是正式上场的dancer,都彼此熟悉,他们的身份亦不可能出现攻击对方的行为,在实际比赛中也就较为放宽这一规定了。
在我看来,2v2是最好看的比赛,它既能让选手有机会展示出自己的实力和个人风格强烈的solo,又能协同合作,展示体现整体水平的double。
特别的,double环节都是dancer精心排练过的,突出了两个人的协调性和配合,舞蹈诙谐有趣,常常能引起观众和裁判的欢呼和掌声。
海选单元:
几乎所有单人比赛都设置了海选单元,以淘汰大部分选手,选出100/32/16强,进入接下来的正赛。
由于所有选手都要经过海选才能进入正赛,能和顶尖选手同台比赛是难得的学习机会,所以参加海选的人会非常多。就要分很多组,比如A组,B组之类,实际进行中,每组以10人为单位进行,每人跳30s,时间非常短,要想在茫茫人海中胜出,就要让裁判记住你,跳好每一拍,所以海选对于选手的压力甚至是大于正赛的。
齐舞比赛,不在量,在于质。
我之前已经讲过了,注重的是团体的协同能力,舞蹈的编排创意,对音乐的理解,当然最重要的,还是齐。
耐力赛应该是起源于中国的,咱们同胞太会玩了,发明了这么一种变态的的比赛形式。
什么叫耐力赛,简而言之,大家站好队,第一个人先和第二个人battle,没有one more,只跳一轮,赢了的留下,输了的到最后去站队,然后第三个人继续和赢者battle,没错!赢了的人要继续!紧接着第四个,第五个,总之这是一个循环,只要你没有输,你就要一直跳下去!很变态吧!
正因为如此,耐力赛是一种表演赛,并没有实际输赢的概念,不过观赏性实在很强。
团体赛只介绍三/四国杀,因为这是非常有国际特色的一种具有很浓表演成分的赛制,为KOD独创。即由中,美,法,韩,日,英等国家通过淘汰赛,选出四国或三国进入最后的团体决赛,每个国家由多名顶尖dancer参加,进行团体battle,这其中既有1v1,也有2v2,同时也可以进行routin和double,形式多样,气氛轻松,选手和观众都十分享受。
责任编辑:Coldboi
文章来源:中舞之道
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该问题可能已经失效。
秒以后自动返回&&&& OT全称为Orienteering Team,即定向运动团队赛。定
向运动是指利用地图和指北针,依据组织者预先设计在地图
上的目标和次序,选择路线.努力在最短时间内完成寻找目
标任务的体育运动。定向运动从北欧诞生以来已经历了百余
年,1961年国际定向运动联合会在丹麦首都哥本哈根成立。
确定了全世界统一的正式专业项目、主要赛事、主要比赛项
目,并制定了一系列的比赛规则和技术规范。定向运动在中
国内地起步较晚,但发展迅速。自1994年起,我国每年举办
。全国定向锦标赛”,1995年首届全国大学生定向越野比赛
在吉林举行,2002年国家体育总局将定向运动正式列入第
二届全国体育大会,2004年第九届全国大学生运动会上定
向越野被列为正式项目。近年来为推动定向运动地普及,除
保留传统的标准距离、短距离、接力赛,还出现了形式多样的
定向新项目.如在全国赛中出现的百米定向赛和全国学生定
向锦标赛的团队赛、长距离赛等。
l、定向越野团队赛组织形式
必打点:团队中每个选手必须按照规定的顺序到达检查
自由点:团队中至少有一名选手到达检查点。
团队的组成:团队由3人或3人以上组成,根据组别要
求可分成单性别和混合性别.例:2006年山西省定向越野赛
中以单性别4人组成的4人团队赛形式出现。
竞赛形式:在团队赛中,每个队的选手一起出发。出发时
间和形式与个人赛类同,所有队等间隔出发。每队参照队里
各人的情况选取最佳路线和自由点的分配方法.而必到的检
查点要像个人赛的路线一样必须按必打点的顺序打卡。其他
那些分散的自由点可以穿插在其中打卡.目的是能够使全队
在尽可能少的时间内完成比赛。
2、定向越野团队赛技战术分析
定向团队赛取得优异成绩的关键在于根据全队的体能
和技能以及合理的分配自由点.选取最佳路线完成自由点和
必打点.每位队员完成分配任务的用时最好能达到一致.即
每位队员完成找点后能同时回到终点。而自由点分配应充分
考虑地形因素、自由点和必打点分布情况以及同队队员的定
向技能水平。
分点战术大体从两大方向进行分析:
2.1 由比赛场地决定分点战术
比赛场地的大小、形状及地貌特点往往决定了跑动路
线.不同的比赛场地适合不同的划分方法.我们将按比赛场
地决定的分点战术分为三种:按区域划分、按路线划分和比
赛区域与路线相结合划分。
2.1.1 按比赛场地区域划分
(1)按比赛区域划分方法。以本队人数为准.将全点图分
成若干区域.每位队员负责一块区域的自由点及所有必打
C2)按比赛区域划分的使用条件。按比赛区域划分是最
安全的划分方法,既适合弱队.又适合强队.而且最大的优点
在于保证了每个点划分的安全性.避免因漏点而造成整个队
的成绩无效。扁长地形比方块地形更适合采用比赛区域划
(3)具体措施。不同队伍采用按区域划分的措施不尽相
同,结合自身队员特点,划分出最能体现每位队员优势的结
果:①终点附近有必打点。出现这种情况,首先分配队内技术
最弱的队员,把离终点最近必打点周围一块区域的自由点分
配给该队员。这样可以保证因该队员找不到点,需同队队员
帮助时不至于浪费太多时间。其余队员按水平高低承担难易
程度不同的区域。②终点附近无必打点。此种情况.队内技术
最弱队员承担最后一个必打点附近区域的自由点.其余队员
分配按水平高低承担难易区域。这样可以为其他队员完成任
务后为最终队员提供帮助创造条件。
(4)注意事项。充分考虑队员自身特点及技术水平,避免
队员完成区域任务时用时过于悬殊。合理安排各区域内自由
点的顺序和自由点与必打点的顺序。
2.1.2按比赛场地路线划分
(1)按路线划分的方法。将全点地图按照同队参加人数
划分若干条独立路线。每条路线须包含指定顺序的必打点.
所有自由点则分布在各条路线中。每位队员负责完成一条路
(2)按路线划分的使用条件。按路线划分具有一定的风
险性,如果分配合理会有好的效果。该划分方法适用于方块
地形和点位分布较均匀的地形。
(3)具体措施。同队队员之间的水平存在差异,这就要求
对划分路线的结果也不相同:①队员实力较均匀。此种情况
队伍在划分路线时.无须更多地考虑技术方面的因素。划分
的关键在于每个队员所完成路线的时间总长度尽量达到一
致。②队员实力强弱明显。此种情况队伍水平高的队员承担
任务必定要重,点多难度大。划分时应该把难的几个检查点
先分配给强的队员.把距离最远的检查点分配给体力最好的
队员。其余检查点再进行合理分配。
(4)注意事项。按线路划分时自由点是逐个进行分配,而
团队赛自由点的数量达到几十个(40多个),因此要特别注
意自由点分配的遗漏。漏分自由点也就意味着比赛成绩无效
的结局.因为比赛过程中没有机会也没有必要再进行核对。
划分每条线路应保证各线跷舶实效性。避免点与点的折返现
象造成队员过多的往返某段路程。
2.1.3比赛区域与路线相结合划分
(1)按比赛区域与路线相结合划分的方法。所有队员在
保证必到点的前提下,将场地中某块区域的所有自由点由一
位队员负责完成,其余自由点安路线划分方法分配给各队
(2)按比赛区域与路线相结合划分的方法的使用条件。
场地某块区域地形较复杂或自由点分布的某块区域较集中,
较适合于使用该方法。
(3)具体措施。不同地形情况及各自由点设置情况不同,
采取划分措施也不同:①某块地形较复杂区域。若干自由点
分布在地形较复杂、地物较细碎区域,则此块区域所有自由
点分配给队内技术最好运动员.剩余自由点再按路线划分,
分配队员。②自由点分配较集中区域。若该区域地势较平坦,
寻点过程使用定向技术要求较低,则此块区域分配给队内技
术最弱队员;若该区域寻找自由点技术要求较高,则应该分
配给队内技术最强队员。剩余自由点再按路线划分,分配队
(4)注意事项。划分区域的大小。既要考虑完成该区域任
务队员的用时.又要考虑该区域所有检查点完成的可能路
线.保证路线选择的科学性。分配区域任务的队员心理压力
相对要大,调整好该队员的心态是关键所在。
2.2根据队员个人实力和技术特点决定分点战术
团队赛中.队员的个人实力和技术特点往往存在差异,
如何利用这种差异转化为自己的优势就显得由为重要.我们
将根据队员个人实力和技术特点决定分点战术分为两种:区
域与队员实力相结合划分和按照队员的个人技术特点划分。
2.2.1 区域与队员实力相结合划分
(1)划分方法。将全点图起点到终点线路分成若干区域.
由队员实力由强到弱的梯次负责一块区域的自由点及所有
必到点。其中队员实力好的可帮助自己想对应区域队员的自
由点完成任务。
(2)使用条件。按区域与实力想结合划分是最佳划分方
法。必打点线路贯穿全图。
(3)具体措施。同一队伍中队员实力里梯次。此种情况队
伍,处理时考虑到队员的先后出发顺序以及分配自由点的合
(4)分配方法。队员实力呈梯次由强到弱为1、2、3、4名
队员。先分配第4名队员任务.靠近终点附近的自由点.相对
于较少一些。则第1名队员任务靠近起点附近的自由点(比
第4名队员多点)。第3名队员任务靠近第4名队员附近的
自由点,剩下的则是第2名队员的任务(比第3名队员相对
多点)。可采取两两互帮的方法,即第1名队员完成自己任务
的到达第4名队员区域时,可呼唤对方协调帮助其完成打自
由点的任务。第2名队员同样用此方法帮助第3名队员完成
打自由点任务,目的是更省时.以最短时间内同时到达终点
完成比赛项目。
(5)注意事项。如1名队员在完成自己任务的情况下去
帮助其他队友.必须提前判断队友的跑动路线及可能到达的
区域,以保证选择的正确性。
2.2.2按照队员的个人技术特点划分
(1)划分方法。这种方法对负责分点的队员要求较高.拿
到地图必须能准确判断各区域的难易程度和大概的地形地
貌。根据队员的个人特点,将地形复杂.找点难度大的分配给
识图能力好的队员;将距离较远.点较分散的区域分配给奔
跑能力强的队员;将有较多等高线分布的区域分配给善于攀
爬登山的队员。综合考虑队员的个人技术特点.取长补短能
起到较好的效果。
(2)使用条件。这样的分配方法主要是负责分点的队员
要有很强的综合判断能力,看比赛地图是否有地形差异,自
由点是否有难易区别,自由点是否有远离必打点的情况。
(3)具体措施。比赛开始拿到地图,分点队员不要着急分
配.必须统揽全图,要具有很高的综合判断能力。除要考虑队
员的自身技术特点外.还要看必打点的具体位置,以及各区
域的大概跑动路线.不要盲目分配而造成队员大量跑折返的
情况。将自由点较集中,找点难度较大的区域分配给识图能
力好的队员(一般留给自己)}将必打点经过路线无法靠近的
自由点分配给奔跑能力较好的队员。分配的原则是根据队员
自身体能、识图、应变能力以及攀爬能力来划分。
(4)注意事项。负责分点的队员如果判断准确,必定能起
到好的效果。更应该注意的是,必打点的跑动路线.以及分配
后的区域是否有不可通过必须绕行的情况。分配自由点时还
应注意不可漏点。
3、团队赛起点、终点技术总结
很多队伍为了节省时间,总是匆忙分点就开始比赛,这
是错误的方法。团队赛起点出发是很关键的。第一、合理分配
自由点是比赛成功的关键。第二、队员之间默契的配合是完
成比赛的保障。第三、如何能保证最后的成绩有效才是重点。
团队赛中.最容易出现的情况是漏打自由点造成比赛成绩无
效。如何能够避免这种情况?
起点出发分点是.一般由一名队员负责分配。其他队员
执行任务。队员可携带必要的文具,如彩色笔,由负责分点的
队员统一将每张地图进行标记。接到任务的队员只需要完成
分配给自己的自由点以及必打点即可,其他的不需考虑。负
责拿笔标记地图的队员必须脑子清楚.将给其他队员标记过
后的印记在自己的地图上再次标记,不可遗漏自由点。地图
已经标记的队员可以提前出发.分配点的队员最后出发。再
次核对标记线无误后开始比赛。
当个别队员完成自由点及必打点后.不要盲目去打终
点,而应该在终点附近集合等候其他队员.相互交流,核对自
由点。适当的时候,队员还可以去帮助未完成任务的队员打
部分自由点。当确定所有队员的自由点及必打点都完成时再
打终点。这样不仅能默契配合快速完成比赛,而且确保了比
赛成绩的有效。
定向越野团趴赛真正体现了定向运动的团队精神.也为
定向运动的普及化、竞技化注人新的活力。从技战术角度分
析OT.关键在于分析OT中队员自由点分配问题,无论采用
按比赛区域划分、按路线划分、按比赛区域与路线相结合划
分还是按照区域与实力相结合划分.都应该充分考虑地形因
素.自由点、必打点分布情况以及同队队员的定向技能水平。
为了避免错点、漏点的情况发生.在比赛中可以自带文
具.将自己所要负责的点标记。或者由分配任务的队员在分
配任务时将该队员所要负责的区域圈起来。这样不仅可以节
省时问,而且还可避免错误的发生。
另外,负责分配任务的队员应在队内具有威信.保持冷
静的心态也是其进行分配的前提,要根据具体情况,采取相
应技的战术,发挥队内每位队员的优势,这才是取得优异成
绩的保障。
楼主邀你扫码
参与上面帖子讨论
发表于:12-10-17 09:31
讲的非常好,团队赛在分图上确实有很大的学问,值得好好学习
发表于:12-10-17 23:47
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团队锦标赛中任务依赖性与薪酬机制对代理人拆台行为的影响实验的证据.pdf 136页
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团队锦标赛中任务依赖性与薪酬机制对
代理人拆台行为的影响:实验的证据
重庆大学硕士学位论文
(学术学位)
学生姓名:王波
指导教师:闫威讲师
业:企业管理
学科门类:管理学
重庆大学经济与工商管理学院
二O一二年五月
EffectsofTask
Dependence
Mechanismon
Compensation Sabotage
Behaviorin
TeamTournaments:
EvidqEvidence
Experimental
SubmittedtoChongqingUniversity
Fulfillmentofthe
Requirement
theMaster’S of
Management
LecturerYanWei
Supervised
Specialty:Business
ofEconomics
andBusiness
Administrationof
在NBA、足球世界杯等竞技体育赛事中,在现代企业和公共政府部门内部的
职位晋升系统中,在日益激烈的市场竞争环境中,锦标赛机制被广泛应用。锦标
赛机制是指基于员工相对绩效而非绝对绩效进行评价的一种激励策略。随着社会
分工的细化和知识的专业化,锦标赛的组织形式慢慢由个人转向团队。在团队中,
各成员间的合作效果很大程度上取决于团队薪酬分配机制与团队任务依赖性。尤
其是在基于相对业绩比较的团队锦标赛机制下,团队薪酬分配机制与团队任务依
赖性使得团队合作与竞争变得更加复杂。譬如,两个团队为了一个目标(例如获
得一项专利或一项合同)展开竞争,获胜团队所获得的奖金根据何种形式(代理
人的相对贡献大小或平均)进行分配,势必会影响到团队内部间合作行为。同时,
团队锦标赛机制下,团队要取得胜利,一方面可以选择提高努力水平,提升本团
队产出;另一方面可以通过拆台来减少竞争团队的产出。然而,实施拆台就会花
费成本,为了追求个人利益最大化,是团队中能力高者抑或能力低者更倾向于对
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献率也不同。那么,团队的最优拆台对象究竟是竞争团队中能力最低的成员(木
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