球员imax最佳位置置是看editor的数字还是看游戲里的属性圆圈

CDN是什么?使用CDN有什么优势? - 知乎886被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="0,820分享邀请回答&head&
&title&Mushroom&/title&
&meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no" charset="utf-8"&
&meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,Chrome=1" /&
&meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=9" /&
&!-- 引入 Bootstrap --&
&link href="/css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet"&
&!-- jQuery (Bootstrap 的 JavaScript 插件需要引入 jQuery) --&
&script src="/js/jquery.min.js"&&/script&
&!-- 包括所有已编译的插件 --&
&script src="/js/bootstrap.min.js"&&/script&
这之中,&script src="/js/bootstrap.min.js"&&/script& 这段就是外部脚本文件的一个链接,当前的这种链接是相对URL,指向站点内的文件,即你本项目里对应路径下面放置的文件。可以在
查看这个标签的具体属性。属性值
URL 外部脚本的 URL。可能的值有:
o绝对 URL - 指向其他站点(比如 src="www.example.com/example.js")
o相对 URL - 指向站点内的文件(比如 src="/scripts/example.js")
通过查看可以得知,URL的引用有两种方式,绝对和相对,绝对的方式就是直接引用其他站点的js地址,比如我把上方的引用改为 &script src="http://apps.bdimg.com/libs/bootstrap/3.3.0/js/bootstrap.min.js"&&/script&
这样即是引用其他站点的js。CSS文件的引用与此类似:图片以及其他文件的引用也类似,不赘述。第二步,系统的资源引用在一个网站项目中,页面里经常会有许多js以及css的引用,接触过开发项目的一般都会了解,大部分界面里的脚本引用并不是像第一步里的那么精简,如果是直接引用项目内文件的话,他们可能是这样的:&SCRIPT src="/iforums/templates/default/js/common.js" type=text/javascript&&/SCRIPT&
&SCRIPT src="/iforums/templates/default/js/ajax.js" type=text/javascript&&/SCRIPT&
&SCRIPT type=text/javascript src="/iforums/ueditor/third-party/jquery-1.10.2.min.js"&&/SCRIPT&
&SCRIPT type=text/javascript src="/iforums/ueditor/ueditor.config.js"&&/SCRIPT&
&SCRIPT type=text/javascript src="/iforums/ueditor/ueditor.parse.js"&&/SCRIPT&
&SCRIPT type=text/javascript src="/iforums/ueditor/ueditor.all.js"&&/SCRIPT&
可能甚至引用的更多,这样将资源文件与业务代码一锅炖的方式适用于小型的,应用服务器压力并不是太大的系统(并发、带宽、存储空间、资源等等)。这种方式的优点是开发省力,发布省力,对服务器要求小,省钱,没有具体公网接入需求。许多小型,内部使用型的网站系统往往采取这种形式放置资源文件。第三步,系统访问量变高了,速度变慢了怎么办怎么办?优化系统部署呗。怎么优化?优化方式有很多,读写分离,负载均衡,这方面的东西可以讲上三天三夜。具体到本问题的范畴内,那就是资源服务器与应用服务器的分离。粗暴的理解方式就是,就是应用安在应用服务器(一台或者是集群),资源部署在资源服务器(单台或者是集群),这时候,js以及css的引用就需要更改为绝对URL,指向对应的资源服务器。比如知乎的引用:&link rel="apple-touch-icon-precomposed" href="http://static.zhihu.com/static/img/ios/zhihu(57px).png" /&
&link rel="apple-touch-icon-precomposed" href="http://static.zhihu.com/static/img/ios/zhihu(72px).png" sizes="72x72" /&
&link rel="apple-touch-icon-precomposed" href="http://static.zhihu.com/static/img/ios/zhihu(76px).png" sizes="76x76" /&
&link rel="apple-touch-icon-precomposed" href="http://static.zhihu.com/static/img/ios/zhihu(114px).png" sizes="114x114" /&
&link rel="apple-touch-icon-precomposed" href="http://static.zhihu.com/static/img/ios/zhihu(120px).png" sizes="120x120" /&
&link rel="apple-touch-icon-precomposed" href="http://static.zhihu.com/static/img/ios/zhihu(152px).png" sizes="152x152" /&
&script src="http://static.zhihu.com/static/revved/js/-/vendor.min.5a2082ff.js"&&/script&
&script src="http://static.zhihu.com/static/revved/js/-/closure/app_core.fb4023ac.js"&&/script&
&script src="http://static.zhihu.com/static/revved/js/-/closure/sign.e0ca7b10.js"&&/script&
&script src="http://static.zhihu.com/static/revved/js/-/closure/app.9eaaec15.js"&&/script&
&script src="http://static.zhihu.com/static/revved/js/-/closure/rich_text_editor.3a07c473.js"&&/script&
有兴趣的话,你可以打开这个链接看看是什么页面:也可以打开这个看看:第四步,网络方面的优化网站的访问速度,只基于一点,那就是页面包含的内容传输到用户电脑的速度,服务器搭的再好再完美,如果用户到服务器的链路之间有一段比较缓慢的话,整体速度也会被拉的十分差劲。想象一下,你给公司做了个运行于公司内网的网站,一切运行良好,分布式部署也已搭建完毕,一切都很完美。后来,你公司运营良好,开了一个十分遥远的分公司(不要问为什么遥远,再问自绝经脉),你们的内网也同时连了过去(对,就是那种很直接的搭了几条网线就把两个局域网连成一个局域网的黑科技)。但是因为太远了线节点太多了,分公司访问公司的系统十分缓慢,这时候你就愁啊,这可咋办?那不行就在分公司那边部署一套内容缓存好了,内容进行同步,这样至少分公司的网页访问速度能提升很多,你也可以立功升职加薪了。紧接着,因为你的出色表现,你们公司扩展十分厉害,在全国各地都建立了分公司,你又开始愁了,这不能每个分公司都搭一套啊,累得慌啊。思来想去,那就华东一套华北一套华南一套东北一套这样分吧,然后搭一些分发服务器,接入访问地址,然后跳转到就近的内容缓存服务器进行内容读取,OK,又到了升职加薪的时刻了~对,到这里,你已经完成了一套简易CDN的建设。第五步,CDN是什么?你的搭建只是基于你公司的大型局域网,而现行的流行CDN则是基于地球搭建的超大型局域网--因特网。它的好处是什么呢?比如你这么写:&!-- 引入 Bootstrap --&
&link href="http://apps.bdimg.com/libs/bootstrap/3.3.0/css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet"&
&!-- HTML5 Shim and Respond.js IE8 support of HTML5 elements and media queries --&
&!--[if lt IE 9]&
&script src="http://apps.bdimg.com/libs/html5shiv/3.7/html5shiv.min.js"&&/script&
&script src="http://apps.bdimg.com/libs/respond.js/1.4.2/respond.min.js"&&/script&
&![endif]--&
&!-- jQuery (Bootstrap 的 JavaScript 插件需要引入 jQuery) --&
&script src="http://apps.bdimg.com/libs/jquery/2.1.4/jquery.min.js"&&/script&
&!-- 包括所有已编译的插件 --&
&script src="http://apps.bdimg.com/libs/bootstrap/3.3.0/js/bootstrap.min.js"&&/script&
上面的地址是百度CDN的链接地址。那么用户在读取网页内容的时候,就会去百度的就近服务器上掏这些js和css,而不是在你的服务器里捞。好处呢,第一,一般来说,访问速度有保障,稳定性也有保障;第二,你可以省下资源服务器的一部分资源负担,节省空间节省流量,艰苦创业,能省则省啊。这时候你会问了,为什么只有js和css呢?其他的图片啊html内容啊不能放进CDN吗?能啊为啥不能,CDN服务就靠这赚钱呢为啥不能,非广告非广告非广告,你看:同类产品还有阿里云等等等等。。你看的文章中的CDN,一般都是指js和css文件的CDN存储,而对于你的两个问题,遗憾的告诉你,不是,不能。39327 条评论分享收藏感谢收起1054 条评论分享收藏感谢收起当前位置:&>&&>&&>&
PES2013 DIY挂脸详细教程
作者:peser|
来源:网络|
浏览次数:
PES2013的新k挂已发布,并支持GDB挂脸,但好像还是有很多朋友不知道如何挂的,这里我再重复的写一遍吧。
  首先在挂脸前,建议大家先去下载个最新的K挂(),如果你不会用K挂的话,那也不用看以下的教程了,因为现在K挂已经成为DIY的必备知识(或者等我有时间再写一个)!
第二,在挂脸前,大家还得提前准备好你需要挂脸的该球员的脸型文件(就是那个面型跟发型的两个文件),这里是不介绍如何画脸的!
必备知识:编号
  在介绍如何挂脸前,我们还需要弄懂三个编号:一个球员编号,另外两个是面型跟发型的编号!
另外我们还需要一个查看编号的工具,其实可以查看编号的工具也不少的,但我推荐大家使用经典的存档编辑器:&。(原因有两个,一是这工具在DIY界已经被称为神器,除了查编号还有很多功能;二是游戏读档的时候,是以存档文件的数据为准,就是说,如果用其它工具直接查看DT04文件数据,但与存档里的数据不对应的话,也是以存档为准的!)
查看编号步骤:
1、双击打开存档编辑器。
2、点File--&open--&打开存档文件:EDIT.bin
3、打开EDIT.bin后,我们就可以看到全球员的列表,还可以按球队来筛选球员。我们点其中一个球员的时候,在右边
4,图示的&ID&就是球员编号;下面&Slots&的第一串数字1274就是头型的编号,第二串5049就是发型的编号。
这里细心的同学就会发现,有些球员是没有面型跟发型编号的,如中国队的球员:
这就是为什么实况里有很多球员不是真实脸型的原因了,因为游戏里他们连面型与发型的编号都没。
接下来我们就进入到正题,如何挂脸。
正题一:正常的挂脸方法
  这个所谓正常的挂脸,就是给原版游戏里有面型跟发型的球员挂脸(其实也可以理解成换脸)。
方法也很简单,就是把你找到的该球员的面型跟发型文件,对照用上面方法查找到该球员的面型与发型编号,把文件名改成XXXX_编号.bin。然后把这两个改好名的文件放到K挂的dt0c.img文件夹里即可!
这里再啰嗦下关于改名的一点,默认应该是unnamed_编号.bin,但有时候为了方便我们目测分出不同球员的文件,编号前面的名字我们可以自定义,但如果两个文件(就是相同编号,前面名字不一样的),K挂是默认读取unnamed_编号.bin这个的
正题二:GDB的挂脸方法
  使用这个方法的,一般都是那些原版游戏里没有面型跟发型编号的球员,其实方法也不难。
1、还是需要预先找到你想的该球员的面型跟发型文件,文件名字应该关系不大的,但这里还是推荐用以下规则命名:球员名_face.bin(面型的);球员名_hair.bin(发型的)。
2、把这些文件放到K挂的GDB脸型文件夹里(其实里面大家还可以自建文件夹分类存放,方便以后维护)
3、这个是重点,在faces文件夹里有个map.txt,
这个文件的作用就是告诉K挂那些球员对应的脸型文件在哪
这个MAP的编写规则就是:
  球员编号,&该球员面型文件存放路径&,&该球员发型文件存放路径&
这里的存放路径一定要是GDB里的faces文件夹,至于怎么分类就自己如果放方便了。另外上面的#号开头的一行是备注,是方便查看的人检查
  最后,如果有球员同时有两种挂法的,k挂会以GDB挂法为最后依据。即是说,如果该球员GDB里已经挂有脸补,就算在dt0c.img文件里如何换脸都会以GDB里的为最后显示脸型
PS:欢迎转载!但希望注明出处,谢谢合作!以下内容由伸手党:新记编写。
赞助商广告查看: 15136|回复: 41
FM2016各位置属性权重
在线时间 小时
本帖最后由 森桐丸 于
11:23 编辑
或许对练人有一点儿帮助
解释下DA、GA和Wght
DA是指数据员对该球员的这个属性给出的属性值
GA是指根据球员的CA和各属性的权重经过计算后,出现在开档后游戏里的属性值
Wght是指基于该球员的位置,各个属性占CA多少的权重
在线时间 小时
缩,缩跌死捏~{:soso_e100:}
在线时间 小时
有没有程序,比如表格之类的,自动计算的{:soso_e113:}&&万恶的伸手党{:soso_e112:}
在线时间 小时
斯库伊~~~请问这是用什么看的啊?
FM Staff Editor&
在线时间 小时
另外~DA GA 分别对应的CA PA吗??
1楼已更新&
在线时间 小时
太专业了 看不明白
在线时间 小时
赞。。。。。。。。。。。。
在线时间 小时
wght是权重,无球跑动是哪个?
在线时间 小时
这个在修改的时候很有用啊,哈哈哈
感觉新建球员时更有用&
在线时间 小时
staff editor出来了么?
在线时间 小时
借用数据 整理成了表格~~
在线时间 小时
同问staff editor 2016版可否共享一下,伸爪党跪谢啦
在线时间 小时
楼主大兄弟 不管是什么途径拿到的编辑器 这样外泄是违规行为 起码知识产权和制作团队纪律 没有尊重 另外 SI三天两头会修改editor 这样是很容易误导玩家的 如果真有兴趣 我可以引荐你加入我们FM数据员团队 有福利有真相哦……
在线时间 小时
楼主大兄弟 不管是什么途径拿到的编辑器 这样外泄是违规行为 起码知识产权和制作团队纪律 没有尊重 另外 SI ...
我知道staff editor不能外泄,所以我才没有把editor和.staff文件发到网上,只是把几个极端位置的属性权重截了图发出来
staff editor确实每年会有多个新版本,但是属性权重还没有过在同一年当中做出修改的例子吧?
在线时间 小时
太专业都没看懂。。。略坑
在线时间 小时
这个被解密了!!!
在线时间 小时
每个位置=20是啥意思?
就是某个位置=20,其他位置全部=1&
在线时间 小时
大神能拿一个球员举个例子么?让我们萌新学习学习!
在线时间 小时
森桐丸 发表于
我知道staff editor不能外泄,所以我才没有把editor和.staff文件发到网上,只是把几个极端位置的属性权重 ...
我觉得 全发也好 截图也罢 还是别发为好 至于权重在同一年有更改 是非常正常且经常的……
在线时间 小时
我觉得 全发也好 截图也罢 还是别发为好 至于权重在同一年有更改 是非常正常且经常的……
上次更新权重还是2015的v1.5版本了吧?
Powered by本页对应的英文页面已更新,但尚未翻译。
在 Simulink Editor 中构建和编辑模型本示例介绍创建模型、向模型中添加模块、连接模块以及仿真模型的基础知识。您还将学习如何使用子系统组织模型、为模型的组件命名以及修改模型。启动 Simulink 并创建模型
在 MATLAB&#x00AE; 主页选项卡中,点击 Simulink。在 Simulink&#x00AE; Start Page 上,点击 Blank Model 模板。将在 Simulink Editor 中打开一个基于模板的新模型。打开 Library Browser,以访问创建模型需要的模块。在 Simulink Editor 中,点击 Library Browser 按钮 。
向模型中添加模块一个模型至少要接收一个输入信号,对该信号进行处理,然后输出结果。在 Library Browser 中,Sources 库包含代表输入信号的模块。Sinks 库包含用于捕获和显示输出的模块。其他库包含可用于各种用途(如数学运算)的模块。在此基本模型中,输入信号为正弦波,执行的操作为增益运算(通过乘法增加信号值),结果输出到一个 Scope 窗口。尝试使用不同的方法来浏览库,并向您的模型中添加模块。Editor 会在您添加模块时命名模块。例如,它将您添加的第一个 Gain 模块命名为 Gain,将下一个命名为 Gain1,以此类推。默认情况下,这些名称处于隐藏状态。但是,您可以通过选择模块来查看其名称。您还可以显式命名模块,以便显示名称。您可以通过选择 Display 并清除 Hide Automatic Names 复选框,显示 Editor 提供的所有名称。有关显示模块名称的详细信息,请参阅。
打开 Sources 库。在 Library Browser 的树视图中,点击 Sources 库。在右窗格中,将光标悬停在 Sine Wave 模块上,以查看描述其用途的工具提示。 使用上下文菜单在模型中添加一个模块。右键点击 Sine
Wave 模块并选择 Add block to model untitled。(要了解该模块的详细信息,请从上下文菜单中选择 Help。)通过拖放操作在模型中添加一个模块。在库树视图中,点击 Math Operations。在 Math Operations 库中,找到 Gain 模块,然后将其拖到模型中 Sine Wave 模块的右侧。 在库树视图中,点击 Simulink,查看以图标形式显示在右窗格中的子库。此视图是导航库结构的另一种方法。双击 Sinks 库图标。在 Sinks 库中,找到 Scope 模块,然后使用上下文菜单或通过拖放操作将其添加到模型中。现在,您的模型如下图所示。
对齐和连接模块可将模块连接起来,在模型元素之间建立能够使模型正常工作所需要的关系。当您根据模块之间的交互方式对齐模块后,模型将更加一目了然。快捷方式可以帮助您对齐和连接模块。
拖动 Gain 模块,使其与 Sine Wave 模块对齐。当两个模块水平对齐时,将出现一条对齐参考线。释放模块,此时将出现一个蓝色箭头,作为建议连接线的预览。选择模块时将显示模块名称。
要接受该连接线,请点击箭头的末端。此时参考线将变成一条实线。采用同样的方法,将 Scope 模块与 Gain 模块对齐并连接起来。
设置模块参数您可以设置大多数模块上的参数。参数可以帮助您指定模块如何在模型中工作。您可以使用默认值,也可以根据需要设置值。可以使用 Property Inspector 设置参数。也可以双击大多数模块,使用模块对话框来设置参数。要了解何时使用每一种方式,请参阅。在您的模型中,设置正弦波的幅值和增益值。
显示 Property Inspector。选择 View & Property Inspector。选择 Sine Wave 模块。在 Property Inspector 中,将 Amplitude 参数设置为 2。 选择 Gain 模块并将 Gain 参数设置为 3。该值将显示在模块上。
添加更多模块假设您要再执行一个增益运算,但这次针对的是 Sine Wave 模块的输出绝对值。为了实现此目的,需要添加一些模块,请尝试通过不同的方式找到库中的模块并添加到模型中。
如果知道要添加的模块的名称,可以使用快捷方式。双击要添加模块的位置,然后键入模块名称(在本例中为 Gain)。此时将显示一个可能的模块列表。
点击模块名称,或者在突出显示模块名称后按 Enter。如果它不是列表中的第一个模块,您可以使用箭头键突出显示模块名称。某些模块会显示要求您为某个模块参数输入值的提示。Gain 模块会提示您输入 Gain 值。键入 3 并按 Enter。要获得绝对值,请添加一个 Abs 模块。假定您不知道模块在哪个库中,也不知道模块的完整名称。您可以使用 Library Browser 中的搜索框进行搜索。在搜索框中输入 abs 并按 Enter。当您找到 Abs 模块后,将其添加到新 Gain 模块的左侧。添加另一个 Scope 模块。您可以右键点击并拖动现有的 Scope 模块为其创建一个副本,或使用 Edit & Copy 和Edit & Paste。下图显示了您的模型的当前状态。
建立分支连接第二个 Gain 模块的输入是 Sine Wave 模块的输出的绝对值。要使用一个 Sine Wave 模块作为两个增益运算的输入,需要从 Sine Wave 模块输出信号上创建一条分支。
对于模型中的第一组模块,您使用了水平对齐参考线帮助您对齐和连接它们。您还可以使用参考线垂直对齐模块。将第二个 Scope 模块拖到第一个模块下面并与之对齐。当垂直对齐参考线显示两个模块已对齐时,释放模块。
按下图所示对齐并连接 Abs 和 Gain 模块。
从 Sine Wave 模块的输出端口创建一条连接到 Abs 模块的分支线。当光标悬停在 Sine Wave 模块的输出信号线上时,按住 Ctrl 键并向下拖动。拖动分支线,直到末端靠近 Abs 模块为止。
向 Abs 模块拖动,直到分支线连接到该模块。根据需要移动顶点,以拉直该线。(顶点上出现一个圆圈。) 命名信号。双击下方的 Gain 模块和 Scope 模块之间的信号,然后键入 Scope。双击信号线而不是画布的空白区域。有关处理信号名称的其他方法,请参阅。
尝试用下列方法来连接模块:
拖动鼠标,从一个模块的输出向另一个模块的输入绘制一条连接。当您的模块已对齐(即不显示参考线)时,可以使用此方法。选择第一个模块,然后按住 Ctrl 键并点击要连接的模块。当您需要连接具有多个输入和输出的模块时,此方法很有用,例如将多个模块连接到总线或连接具有多个端口的两个子系统时。当您不希望模块对齐时,也可以使用此方法。连接线根据需要拐弯以建立连接,如下图所示。 要将线段拉成斜线,请按住 Shift 键并拖动顶点。
组织模型您可以将模块组合成子系统,并为模块、子系统和信号添加标签。有关子系统的详细信息,请参阅。
在 Abs 模块及其旁边的 Gain 模块周围拖动以绘制一个选择框。将光标移动到结束选择时的框角处显示的省略号上。从省略号菜单中选择 Create Subsystem。
模型中将出现一个子系统模块,代替所选模块。来自 Gain 模块的输出信号名称将成为子系统上输出端口的名称。 要调整子系统模块的大小,使其最适合您的模型,请拖动模块句柄。
为子系统指定有意义的名称。选择该模块,双击名称,然后键入 Absolute Value。为模块命名后,该名称即会出现在模型中。双击 Absolute Value 子系统将其打开。
子系统包含您选择作为子系统基础的模块和信号。它们依次连接到两个新模块:Inport 模块和 Outport 模块。Inport 和 Outport 模块对应于子系统的输入端口和输出端口。基于所选内容(包含命名信号)创建子系统会将信号的名称添加到相应的输入端口或输出端口。点击 Up to Parent 按钮
返回到模型顶层。下图显示了您创建子系统并对其命名之后的模型。
对模型进行仿真并查看结果
您可以使用 Simulation & Run 命令 (Ctrl+T) 或 Run 按钮
对模型进行仿真。您可以使用自己偏好的方法对模型进行仿真。在本示例中,仿真运行 10 秒,此为默认设置。双击两个 Scope 模块将其打开,然后查看结果。 下图显示了两个结果。在第二个图中,不出所料,正弦波的绝对值始终为正。
修改模型您可以向信号添加模块、从模型中移除模块以及重新绘制连接线。要修改此模型,请为模型中两个分支的输入添加一个偏置。再将其中一个 Scope 替换为另外一种信宿。将更多模块添加到子系统和另一个输出。对于某些模块,为其连接一条信号线会添加一个输入端口或一个输出端口。例如,当您将一条信号线连接到某子系统时,该子系统上会显示一个端口。会添加端口的其他模块包括 Bus Creator、Scope 以及 Add、Sum 和 Product 模块。有关详细信息,请参阅。
在模型中添加一个 Bias 模块,并将 Bias 参数设置为 2。将该模块拖动到 Sine Wave 模块后面、分支线前面的信号线上。如果您需要为该模块腾出空间,请将 Sine Wave 模块向左拖动,或者拖动分支线的末端,将分支线向右移动。 当您将模块拖动到信号线上时,模块的两侧将与信号线连接起来。当您对位置感到满意时,释放模块。
删除顶部的 Scope 模块。如果要断开模块与模型的连接,但不想将其删除,请按住 Shift 键并拖动该模块。使用 Edit 菜单命令或键盘按键剪切或删除此模块。断开的连接线显示为红色点线。向模型中添加一个 To Workspace 模块,并将其放在断开的连接线的末端。To Workspace 模块将结果输出给 MATLAB 工作区中的一个变量。向模型中添加一个 Sine Wave 模块,并将幅值设为 5。将其放在子系统的左侧。 再向子系统中添加一个输入。拖动鼠标从新的 Sine
Wave 模块向子系统的左侧绘制一条线。子系统上将出现一个新端口 In2。向子系统添加一个输出。向模型中添加另一个 To Workspace 模块,并将其放在子系统的右侧。拖动鼠标从其输入端口向子系统的右侧绘制一条线。子系统上将出现一个新端口 Out2。打开子系统并重命名 Out2 模块工作区。向子系统添加一个 Manual
Switch 模块。调整大小并按下图所示进行连接。在 Gain 模块后绘制分支信号,以将输出指向 To Workspace 模块。
然后,返回到模型的顶层。下图显示了当前模型。
对模型进行仿真。
simout 和 simout1 变量出现在 MATLAB 工作区中。双击每个变量以查看结果。
如果要使用第二条正弦波作为子系统算法的输入,请打开子系统并双击开关。输入更改为 In2。再次进行仿真。
此主题对您有帮助吗?
Select Your Location
Choose your location to get translated content where available and see local events and offers. Based on your location, we recommend that you select: .
You can also select a location from the following list:
(Fran?ais)
(Italiano)
Switzerland
Asia Pacific【图片】【教程】PmdEditor简易操作方式【mikumikudance吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:138,059贴子:
【教程】PmdEditor简易操作方式收藏
也就是PmdEditor,是用来给MMD的模型进行绑骨和物理演算的软件
它的界面就是这样的 很多人看这个可能会有些茫然,因为这个都是日文,很难辨认
不过这并没有很大的问题,我们只需要了解其中的一部分选项有什么功能,就可以来进行简单的绑骨了
首先看看这个,左边的“选尺”是用来选择要编辑的物体类型(按顺序看就是:顶点,面,骨骼,刚体,链接体)其中的面我目前为止还没有用过,暂时还不清楚是干啥的
中间那个“范啥”不用管,看后面那个子怂(这些字我也不知道是啥,大概就是这东西吧)
其中的“表”是用来调整背景颜色,顶点颜色一类的,在某些时候可以方便我们观察模型,进行一些细致的操作
“选”这个没用过,不太清楚
“绞”经常需要用,主要是用来确定模型需要编辑的范围
选择到材质这一项,就可以选择特定的部件用来单独编辑 选择材质0是白色馒头型物体材质4是卷毛君的一个红晕
像这样,分别选用不同的材质,就可以分别编辑不同的区域了
另外,如果有需要删除的部分,也可以使用这个面板
比如说,卷毛君的材质6是头上那根毛,我们现在来把它拔了 勾选材质6,卷毛变黑了
点击这个“选尺材质の什么削除” 选择“是”卷毛的毛就拔掉了
再后面几个除了“涂”以外基本上我都没有用过,就暂不介绍了
关于那个“涂”,则是用来刷权重用的。
所谓刷权重,就是将骨骼与模型的顶点建立联系,让模型可以跟随骨骼来移动,也就是我们通常所说的绑骨。
接下来介绍一下pmd编集这个面板 全般这一栏是模型的名字以及作者信息(也可以使模型介绍,总之左边那几个字不认识,个人认为有什么想让下载你模型的人看到的话都可以写在这里)
这两个地方只能打繁体字,如果是简体字就会在下次启动的时候变成乱码(有一点挺怪,我ID第一个字“阗”即使转为繁体,也会变成一个问号……) 顶点
理论上可以在这一栏对模型进行大幅度的精确改动,不过操作复杂程度还不如在建模软件里头做好了再进来绑骨……
如果只是要移动部件什么的,在显示了模型的那个窗口里头就可以直接框选移动
那一栏只有横线的点不开,跳过 材质
性质和前面那个绞的内容差不多,但是不能在这里限制编辑范围,而是可以选择每个材质的贴图(一般在建模软件里上了贴图的都可以自动显示出来,无需另行处理)
术一二??
总之这一栏就是骨骼了,可以在这里建立新的骨骼并调整其属性。
新建骨骼的具体方法是在左边列表处点右键,根据上面类似中文的部分很明显可以从当中找到新建骨骼的按钮。
骨骼建立后可以确定其种类并移动到合适位置。
虽然不太清楚具体状况,不过个人理解为骨骼中一种特殊的存在,独立于一般的骨骼从属关系之外,一般用于人物模型的脚踝处,从而控制双脚的运动,并使腿部做出相应的旋转移动。
这一块我不熟悉,也没有使用过这个版面。
含义不用解释,不过可悲的是我依旧不清楚怎么处理复杂的变形来使表情比较自然(所以我的本体模型是个面瘫……)
目前只会用这个让模型中的特殊部件(如话筒、武器、耳机什么的)隐藏或显示(也就是缩小到模型内部和恢复原状)
表示桦??
看起来应该是和表情配套的设置,不会用
和“全般”一个作用,不过是用于英文版MMD内的显示(魂淡...怎么不做中文对应……)
意义不明,暂未发现其作用(初步判断和前面的“材质”有一定关系)
模型的毛发、衣服之类部分能够自己摆动就靠它了,将刚体与骨骼结合,就可以让MMD里面的物理引擎自行计算部分物体的运动,大大降低了MMD动画的制作难度。
建立刚体的方式和骨骼一样,在列表里面点右键新建刚体。
下面,介绍一下绑骨的整个流程首先,将准备好的X模型导入进来选择缩放的倍数(原始模型比较大,就弄小一点;原始模型小的,就弄大一些)上次做了个大卷毛,这次就弄个娇小玲珑型点亮窗口左下角的顶点显示卷毛就变成了这个样子绑骨和建模一样,关键在于分析。我们首先按照前面所讲,将白色的背景调成其他颜色,再将顶点的颜色也转换一下,让整个画面变得更加鲜明点开三视图模式,我们可以很清楚的查看卷毛的结构(也就是一个馒头形而已……)绑骨目的:使 可以按照我的指示移动、翻滚、跳跃,并具备较强的弹性模型结构:馒头型(布丁?蒙古包?帐篷?)预计刚体构架(帐篷那种骨骼构型,好像有种叫法称作“穹顶”)卷毛俯视图放大(也就是头顶上面最小一圈)的样子可以看到,这个最小的圆圈由32个顶点组成。根据对比其他视角,可以确定:卷毛君主体的这个馒头型物体每一层都是由这样32个顶点围成,从上到下基本上是距离逐渐增大的。本着简化原则,粗略将这三十二个分成八组:前(五个点)、后(五个点)、左(三个点)、右(三个点)、左前(四个点)、左后(四个点)、右前(四个点)、右后(四个点)。每组由一个骨骼携一块方片型刚体支撑关于上面的分组具体情况
纵向嘛……最上面一个点独立一组,下面每三层一组分三组,最下面那些密集的点就当做一大块弄个底像这样配合着横向分组(暂时不管五官和头上那根毛),我们就把卷毛君的主体部分切割成了3X8+顶+底的二十六块方案既定,那么就开始操作首先自然是新建骨骼从属于后面的数字应填写左边列表的骨骼编号,其作用就是在编号所指的骨骼在移动旋转时该骨骼会随之运动。后面的被从属的作用,是在显示骨骼的时候会有两根直线从该骨骼伸出,相交于编号所指的骨骼,不会影响运动状况在建立模型的时候就要想好这个关系前面的零号骨骼是默认存在的,我准备将其用于卷毛君底盘,因此第一批管理卷毛君馒头体骨骼都应从属于0号按照规律,我们从上往下来做。那么这个一号骨骼,就只需要绑定卷毛君头顶正中间那个最高点调整为骨骼编辑模式,取消顶点编辑。点击上图标志位置,出现如图所示的三个相互垂直的圆环按住朝向正上方的箭头,向上拖动,即可将新建的骨骼提起(注:所有新建的骨骼默认位置的坐标均为0,0,0)移动到合适的位置(因为这个骨骼只对应一个点,直接和那个点重合就好)然后点击前面介绍的“涂”点击“开始”即进入刷权重状态下面有个“什么卜值”,它的含义就是顶点随骨骼运动的程度,从100%到0%如果是一个整体要分两个骨骼来控制,而不能让中间产生明显断层,则需要使用中间数值,让两个骨骼对顶点都有影响,多用于人物腰部、手肘处一类的地方具体程度视情况而定这次的卷毛其实也可以这么做,不过我偷了个懒,只有100%和0%两个极端描画状态会有一个红圈跟随鼠标移动,让需要框入的顶点处于红圈以内,点击左键,即可让该视角内垂直于屏幕无限大距离内的顶点统统按照面板设置的百分比跟随当前被选中的骨骼来运动。也就是说,如果刷到了不需要的顶点,还得切换其它视角将其排除。未被刷过的点为黑色,被刷过的点会根据设置的百分比变为红色与蓝色之间渐变的颜色(100%为红色,0%为蓝色,50%就是紫色)
描画结束以后就再点一次面板上的开始,退出描画模式。这时候,我们可以在骨骼面板上调整一下骨骼的属性主要就是骨骼类别默认的“回坛”是仅旋转的骨骼我们将其调整为“回坛/移动”类型即可注意!如果你在视口直接调整了骨骼的位置,一定要先在骨骼列表里面多点几下,让坐标更新!要是未经更新,直接在面板上操作的话……骨骼的位置会按照面板里面的坐标重置为了防止骨骼太多而引起混乱,最好将骨骼名修改掉按照自己喜好即可,主要是为了分清骨骼(我就常用拼音加数字,因为繁简转换太麻烦,意义也不大)当然,如果是人物模型,最好还是按照标准名字来弄骨骼,否则模型就不能套用下载的动作数据了(像我那个本体模型,就是借用了兄贵的骨骼……)刚体的建立如图所示各项属性依旧在面板上设置刚体的位置调整和骨骼差不多,属性调整见上图球形刚体的大小只需要输入半径即可,而箱型刚体见上图胶囊型刚体需要输入半径与高度新建连接体的方式需要连接的两个刚体在列表中选择,然后在视口中将连接体移动到合适位置(需要连接的两个刚体之间)
合理并灵活运用上述方法,即可完成绑骨以及刚体的添加【The End】
的确是搞忘了……不是有意不发这边的
虽然我看不懂这好是什么
但感觉好像很厉害的样子
多谢指教!
求帮忙MAX转MMD...预览图:就素这样...
带动作的……那只能做成雕像额……
Cry...还想用这个模型来做个卖萌的视频呢...
链接体是什么……
可以理解成固定刚体的钉子
要不试试能不能在max里面掰回来?
请问场景如何导入?
场景导入?如果是X文件的话和人物模型一样,不过要把大小倍数调整好
厚脸皮一下求步骤
刚刚删掉...
这东西没有汉化吗?MMD都汉化了,这个怎么不一块也汉了呀。以后想学。哈哈。现在懒。当然,如果是人物模型,最好还是按照标准名字来弄骨骼,否则模型就不能套用下载的动作数据了(像我那个本体模型,就是借用了兄贵的骨骼……)这里的标准名字就是建立时系统默认的名字吧?
不是系统默认名,而是日语的骨点名(具体参照MMD自带模型)
还是这种玩意节约时间,每张图都有关键点 什么四大名著之类的看的我眼睛痛
me来提问了...删除材质时,如果一块材质有很大一部分,选择后材质是这样如果只想删去袖子的部分,把其他材质留下,要怎么办?【我在这个问题上纠结好久了...
框选需要删的材质,然后在”绞”栏上的相应材质处点右键,有个分割材质的选项,半中文半日文很好认的分割后出现一个”新规”材质,把那个删掉就好了
嗯嗯,会删了,谢谢你!
LZ求解被从属那里我选了骨骼编号之后 没有两条线指向目标骨骼 而且从属名我选了骨骼之后也没有显示名字 而且保存关闭以后这个位置会重新变成-1 什么回事
登录百度帐号

我要回帖

更多关于 imax最佳位置 的文章

 

随机推荐