我把滑板学姐像这样阿鲁头像吧了,行不行?她会很疼么?

&&&浙江文艺出版社科幻 &去年在阿鲁吧&贺景滨
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当当读书客户端万本电子书免费读&p&上个月和个妹子开房的时候我俩都发现自己好穷啊。&/p&&p&我要还房贷,妹子做生意赔了欠了一屁股债,于是我俩就躺在床上开始琢磨咋赚钱。&/p&&p&可是妈蛋我俩要有赚钱的本事不早发了?还至于穷成这样?&/p&&p&然而就在我玩手机的时候发现了收藏夹里的91地址,于是我就琢磨着是不是可以学妖女、媚娘她们拍片卖钱呢?这俩好像赚了不少?&/p&&p&然后我就给妹子说了,妹子也很感兴趣,表示可以考虑啊!&/p&&p&但是经过一番详细的论证,连卖啥制服,去那家酒店开房,戴啥面具用啥体位都想好了,我俩发现还是不行,我俩的手机太渣了拍出来的片子不能看,估计没多少人肯花钱买。&/p&&p&于是只好作罢。&/p&&p&所以我在这里问一句,谁愿意支援点钱给我买爱疯?我去试试这办法管用不?拍好了片子先发你。&/p&&br&额,真的有人私信要赞助我了,好遗憾我没留支付宝,不然估计真发财了。
上个月和个妹子开房的时候我俩都发现自己好穷啊。我要还房贷,妹子做生意赔了欠了一屁股债,于是我俩就躺在床上开始琢磨咋赚钱。可是妈蛋我俩要有赚钱的本事不早发了?还至于穷成这样?然而就在我玩手机的时候发现了收藏夹里的91地址,于是我就琢磨着是不是…
人跟自己处理不好关系的时候,跟谁恋爱都不合适。&br&&br&&br&8.11【补充】:最近没怎么上网,看到很多私信问我怎么样才是处理好关系,以及如何处理好跟自己的关系等问题。我想我还是简单讲一下。&br&&br&如何才算和自己处理好关系?&br&&br&抽象一点表达的话:&b&就是你坐在那里,不会急着去抓住一些什么惴惴不安,也不总是去懊恼错过了什么患得患失。身上容易表现出来的戾气与浮躁慢慢抹去,觉得一切来来去去都很平静,做着自己认为正确的事情,对未来有信心,对现在有耐心。&/b&&br&&br&这种状态下,你跟自己相处是愉快的,自信的,只要多点勇气和积极,便会遇到合适的对象走入爱情。&br&&br&那么比较理性的角度说的话,我觉得有以下三点。&br&&br&&b&第一,自我认知与接触链的认知基本一致。&/b&&br&&br&一个人对自我的评价与认知,往往与现实所表现出来的有偏差。&br&很多长得还行的姑娘都喜欢自拍,感觉自己有内涵纯真善良要求不高长相中等偏上等...&br&很多天天看动作片的宅男都觉得自己内心淳朴忠诚专一看透人性幽默风趣等....&br&....&br&不一而足,不多举例以免误伤。&br&所以常常会出现一些所谓极品,基本上都是自我认知与他人的评价严重反差。&br&&br&不管你是优秀还是平庸,是美丽还是普通,只要你对自己有客观的认识,对自己的认知与所接触的人印象与评价基本算是一致,那是与自己终于处好关系的第一步。&br&&br&就像一个产品,自己的产品定位和特质都搞不清楚,你让目标客户怎么选择你?&br&自己都不认识自己,自己都不知道自己真正的需求与渴望,还找什么合适的对象。&br&&br&&br&&b&第二.说过的话,许出的承诺,行动率和实现率都足够高。&/b&&br&&br&第一是心理层面的话,第二就是行动层面了。当你能客观认识自己,比如意识到自己胖,丑,搓,穷,傻等等。(逗号表示or,不是 and,不然好惨...)&br&&br&&b&接受不能改变的,改变可以改变的。这点很重要。&/b&&br&一个人对自己说出的话都不能负责,怎么对另一个人负责?&br&&br&大话谁都会说,可真能下决心去做到的,却是少数。喊着减肥的却依然天天吃夜宵,说着梦想奋斗的打开电脑依然是游戏和刷微博。对自己的工作不满意,喊着要辞职跳槽的一次次拖延恐惧。想学点语言或技能却始终坚持不下去。&br&&br&这样子的人,题主问题描述中的——&br&&br&&blockquote&航海不怕远,不怕艰险,怕没有方向,怕不知道去哪儿。&/blockquote&&br&你觉得可能吗?可能吗?可能吗?&br&&br&估计前一分钟还说我喜欢大海,大海自由,oh,我要做海贼王!&br&下一秒看到波涛汹涌就说咱们还是洗洗睡吧。&br&&br&如果对当下迷茫,就少说多想。如果有了方向,那就默默耕耘。&br&心嘛收不住,嘴嘛管不牢,腿又迈不开,脑子又不肯动。那也别奢望太多了,找个看你顺眼的肯在一起的已经很幸运了,就别扯那么高大上的爱情观了。&br&&br&对一个合适的人来说,承诺是很重要的一个因素。兑现承诺更是无与伦比的品质。&br&&br&&b&第三.现在的工作和努力,不仅仅是为了生存。&/b&&br&&br&如果当下所做的一切努力,都仅仅是为了生存。那我奉劝还是不要谈恋爱了,最基本的东西你都没搞清楚。合适的人也好,真挚的感情也好,不是空中楼阁,而是一种更高级的精神需求。&br&&br&没有物质保障的爱情,不用风去吹,自己就会被琐碎打败。&br&人可以为自己心爱的人吃苦受累,但也都是为了将来更好的生活质量。如果意识还停留满足生存,而不是为了更好的生活或实现自己的潜在价值与能力,那也无非是找个人互相饲养,彼此慰藉罢了。&br&&br&满足这三个的,不出意外,人生会越走越正,自己关系处理好,自然会散发出舒服的气息和生活状态,这个时候你才会放开自己的心,去感受遇到的人是否有相同心境与感受。而且你会讶异地发现,原来有趣的精彩的可爱的人,竟然有那么多!&br&&br& 与诸君共勉。&br&&br&ps:&br&&br&当然如果你所谓的合适,只是梦想有人不管三七二十一就是疯狂爱上你,而且又是你满意的类型。&br&&br&那我只能诚挚的祝福你,美梦成真。
人跟自己处理不好关系的时候,跟谁恋爱都不合适。 8.11【补充】:最近没怎么上网,看到很多私信问我怎么样才是处理好关系,以及如何处理好跟自己的关系等问题。我想我还是简单讲一下。 如何才算和自己处理好关系? 抽象一点表达的话:就是你坐在那里,不会急…
2006年,我面试去了一家公司做市场经理,创业公司,加我只有两个人,老板大我四岁,帝国理工回来的,自诩的英国公司,其实只是在伦敦有一张注册纸。&br&&br&老板对我很客气,说公司初创阶段,举步维艰,望咱俩同心协力,共创辉煌,将来发了,军功章上也有你的一半。当时少年心气,斗志昂扬,直接答应下来,试用期俩月,工资800元。&br&&br&在深圳,我都不知道怎么撑下来的,每天都极其努力地工作,晚上只能自己熬粥喝。过了一个月,老板说你工作努力,试用期提前结束吧,可是公司初创,希望我们同心协力,同甘共苦,转正工资1300元…后来办了社保,实际到手的也就1000出头。&br&&br&当时工作是做海外夏令营,每天需要到处跑学校,培训中心来拉业务,每周末我还自愿去一些高档小区或者少年宫书城门口派传单,甚至还加班自学了AI一类的设计软件,把设计费也省下了,再后来还利用下班时间无师自通地做了一个公司的网站。&br&&br&这样过了四五个月,我每天都感觉自己累得像条狗,每天像地产中介一样穿着正装挤公车,虽然业务有长足进展,但我得到的只有老板的赞许,工资升到了1900元。&br&&br&那年的寒假,我们澳洲冬令营出了30多个学生,每人收费29800元,给我每个人的提成有100元。3000块在信封里,信封上老板亲笔写着:感谢你的努力工作,我觉得心里暖洋洋的,虽然过年回家的机票钱都不够。当时有了另外一个同事,不过是前台,不涉及业务也就没有提成。&br&&br&第二年开春去讨利是,老板说我们是英国公司啊,不兴那一套。之后我的工资涨到了2500,业务也因为之前的积累而突飞猛进,到暑假时去英国美国的夏令营一下子出了160多人,29800元每人的团费,可我的提成依旧是100元,甚至因为有了另外两个下属,而需要分一部分给他们。老板对我的工作表示满意,特意让我带队去英国夏令营,作为对我的奖励,原话是:“价值数万元的员工海外学习计划。”&br&&br&因为没钱,去英国仨星期,公司没有额外的补贴,我只能在银行换了150镑,50块一张,到手薄薄的三张。在英国带着一帮半大熊孩子,各种操心,每天熊孩子们睡觉了,我还要写团队报告发白天照片给家长们看。而且熊孩子们出行时大手大脚地花钱吃东西买汽水,我却只能咂咂嘴,自带着水杯接公共饮水喝。回国时只在99p打折商店里给亲朋好友们带了点礼物,看看那些巧克力的保质期,自己都觉得不好意思。&br&&br&回国后找老板详谈了一回,说工资实在太低了,全深圳也没有我这么穷的Manager了。老板踌躇很久,将我工资加为3000。&br&&br&那年过年时间太早,家长不愿意孩子去冬令营,结果很惨淡,但招生最后截止的几天,老板甚至许诺说招到一个学生提成500元,但是仍旧遭遇了一个寒冬,我回家的机票钱又不够了。&br&&br&第二年暑假,夏令营出了500多人,大丰收。我的工资涨到了3500,公司扩张到5个人,我到手的提成只有1万多块,而老板把自己的伊兰特换成了宝马。&br&&br&我开始怀疑自己所付出的是否值得,我一改之前的习惯,只要做完手头的工作,下班第一个走。老板很快发现了我的改变,起初会问我工作的进度,再后来教育我说要起好的带头作用,再后来索性总是在下午5:30的时候开一个不长不短的会,然后布置新的任务。&br&&br&在这样之后的一个月,我果断辞职了,老板表示很惊诧:你做得很好啊,而且你是唯一一个从公司开始就跟我一起的人啊,只要将来公司发展好了,绝不会亏待你!我再三拒绝了他的挽留,他咬咬牙说:给你开4500怎么样?我说真的干不下去了。&br&&br&&br&似乎一贯答得有些跑题,但这是我的真实经历,我花了两年多的时间,几乎每天都在加班,一毛钱加班工资都没拿过,虽然自己学到了很多,从一个菜鸟变成勉强能独当一面的人,但我所得到的东西跟我所付出的远不成正比。如今想来,我在那家公司所经历的,只是无休止的被当成廉价劳力利用而已。&br&&br&我想说的是,在一些加班为常态的公司,如果工作没完成加班是必须的,而且有加班工资拿的话,那你也只能认命了,努力加班多赚钱,再努力利用业余时间锻炼好身体别把自己累垮下。&br&&br&而在一些非正规的中小公司,你可以服从命令加班一段时间,然后需要问自己的是,这样加班是否给你带来益处?你是否能学到东西?公司或上司是否在乎过你?你是否在公司的发展计划中?你付出的和你得到的是否成正比?如果你回答是,那么加点班也许对你会有好处,如果回答否,那么你最好离开这家公司。&br&&br&现在我呆过那家公司已经成为了一个小有规模的行业小标杆,员工也发展到几十人,每年纪念日还会收到老板的短信叫我回去参加周年庆,但我一次都没去,我为自己所浪费的岁月感到可惜。
2006年,我面试去了一家公司做市场经理,创业公司,加我只有两个人,老板大我四岁,帝国理工回来的,自诩的英国公司,其实只是在伦敦有一张注册纸。 老板对我很客气,说公司初创阶段,举步维艰,望咱俩同心协力,共创辉煌,将来发了,军功章上也有你的一半…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&&&/figure&&p&本专栏是着重于讨论“&b&开发一款游戏需要怎样的能力&/b&”,以及“&b&如何学习开发游戏所需的所有技能&/b&”。欢迎来到知乎专栏《&b&自学游戏开发&/b&》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:&b&一个游戏是如何被设计和开发完成的。 &/b&&/p&&p&温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。&/p&&br&&p&我在知乎回答“&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=941376& class=&internal&&想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识&/a&”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“&b&引导自学游戏开发&/b&”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是&b&自学游戏开发&/b&专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:&/p&&ul&&li&&b&一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力&br&&/b&&/li&&li&&b&一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程&/b&&/li&&li&&b&团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用&/b&&/li&&/ul&&br&&p&在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。&/p&&p&预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?&/a&” 下面,&a href=&https://www.zhihu.com/people/ccaaa2aa1492& data-hash=&ccaaa2aa1492& class=&member_mention& data-title=&@windleavez& data-hovercard=&p$b$ccaaa2aa1492& data-editable=&true&&@windleavez&/a& 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。&/p&&h2&一、游戏开发团队的人员配置&/h2&&p&一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:&br&&/p&&p&下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg&&&/figure&↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-195aeabb59_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-195aeabb59_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_r.jpg&&&/figure&大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_b.jpg& data-rawwidth=&2231& data-rawheight=&1539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2231& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_r.jpg&&&/figure&阅读指南:&/p&&ul&&li&矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。&br&&/li&&li&红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;&br&&/li&&li&颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)&br&&/li&&/ul&&br&&p&因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。&/p&&p&首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(&b&创意总监&/b&)、Technical Director(&b&技术总监&/b&)、Art Director(&b&艺术总监&/b&)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的BOSS,可以拍板说话。但其实三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。 &/p&&p&在国外的话,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。&/p&&p&&i&(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)&/i&&/p&&br&段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。&br&&h2&游戏开发流程&/h2&&p&在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_b.jpg& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&3186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_r.jpg&&&/figure&这是一个&b&游戏开发流程&/b&的&b&理想模型&/b&。我将按阶段来逐一讲解。&/p&&p&&b&1、立项阶段:&/b&&/p&&p&一个游戏&b&项目&/b&是如何开始的?一般有三种打开方式:&/p&&p&&b&1.1、始于市场&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a849ca432d_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a849ca432d_r.jpg&&&/figure&&p&一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。&/p&&p&&i&比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个?”&/i& 这是Market-&Producer-&Creative Director模式。&/p&&p&&b&1.2、始于大佬&/b&&/p&&p&我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。 &/p&&p&&i&事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!”
后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。&/i&&/p&&br&&p&&b&1.3、始于游戏设计师&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c89f2a6c_b.jpg& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c89f2a6c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底&b&有没有这个类型的游戏&/b&嘛?或者说看看会&b&玩这种游戏的玩家大概有多少&/b&?&b&他们会花钱买嘛&/b&?……”
时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的&b&这个创意有大市场&/b&,&b&要达到收支平衡最多能投入多少资金&/b&。” &/i&&/p&&p&我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-& Producer-&Market。&/p&&p&&b&1.4、补充&/b&&/p&&p&以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。&i&老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!” &/i&&/p&&p&&b&2、原型阶段&/b&&/p&&p&当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。&b&原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段&/b&。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:&i&他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?&b&这个设定&/b&似乎要求地图的无缝切换功能,这&b&会导致&/b&开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能&b&避免这个设计&/b&;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aafecaeb0fdb_b.jpg& data-rawwidth=&927& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aafecaeb0fdb_r.jpg&&&/figure&&p&图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到&b&掌握编程能力的重要性&/b&。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_b.jpg& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。&/p&&p&在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:
&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&1917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)&/p&&p&这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。
一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。现在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来试玩这款Prototype级别的游戏:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1kUJB71d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ravenfield &/a& (如果你当前不便试玩,也可以通过“&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/1& class=&internal&&Ravenfield宣传视频&/a&”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗?”&/p&&br&&p&Again,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段。&/p&&p&&b&3、Alpha阶段&/b&&/p&&p&我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是pre-production。 现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。&b&在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。&/b&不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从High Level Design开始。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab2d0aee58ff6_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab2d0aee58ff6_r.jpg&&&/figure&&b&3.1、High Level Design&/b&&/p&&p&我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:&/p&&ul&&li&这个世界的最高法则是什么?这个法则如何运行?&br&&/li&&li&龙族是在什么时间,什么地点,以什么样的方式诞生的?他们有什么特点?红龙和黑龙分化的原因是什么?&/li&&li&如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间,如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?&/li&&li&如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的?&/li&&li&如果在一个双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子?如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)&/li&&/ul&&br&看到这些问题的时候,你是什么感觉?&i&欢迎在评论中发言。&/i&一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且,在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道,想要成为游戏设计师,最好上知天文,下知地理,中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事,这,说的就是对世界架构师的要求。)&p&在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。&/p&&p&来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
&br&&/p&&p&与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。&/p&&p&&b&3.2、Story Design & Concept Design&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0d697e878cdd6e0e6075fd1eaea7473_b.jpg& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&/b&&/p&&p&经过High Level Design的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):&/p&&ul&&li&猎空的父母分别叫什么?来自哪里?什么血型?如何相识?生猎空的那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系?&/li&&li&伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们第一次发生矛盾是什么情况?伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系?&/li&&li&维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方?他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹理是什么样?有什么意义?&/li&&/ul&&br&&p&为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:&br&&u&来自艺术家Cam Sykes的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8828702/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“霍比特人-索恩橡木盾战士”概念设计过程&/a&;&br&来自艺术家Sycra的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8828947/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&飞船概念设计过程&/a&;&br&来自教育网站&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//GameSchoolOnline.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&GameSchoolOnline.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8829439/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&场景概念设计过程&/a&;&/u&&br&为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):&br&&u&来自国内漫画家黄嘉伟的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/Rxtx9AZ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阴阳师-酒吞童子的创作过程&/a&;&/u&&/p&&p&也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。&/p&&p&&b&工作提交&/b&:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a2f9d162d893de61d652e_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&2324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2f9d162d893de61d652e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&br&&b&3.3 Stroyboard Design & Evironment Design&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-292c0baa24bfa2fa2d16_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-292c0baa24bfa2fa2d16_r.jpg&&&/figure&&p&当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。&b&我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。&/b&如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“&b&游戏流程&/b&”)是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在Stroy Telling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。&b&Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。&/b&由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要&b&记录场景、行动路线与必然事件&/b&(过场动画另当别论)。&br&&/p&&p&&b&当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。&/b&在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。 其绘画过程可以参考,如下:&br&&u&来自艺术家Cam Sykes的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8830966/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&戈壁城场景绘画过程&/a&;&/u&&br&当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):&br&&u&来自艺术家Titus Lunter的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8831606/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏场景设计过程&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&艺术家们会提交游戏场景原画,如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a47a38ff452eec8de1e98091_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a47a38ff452eec8de1e98091_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-12fbd2a79da74b3b521dfcc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-12fbd2a79da74b3b521dfcc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cabf9e26c4cfc40d_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&2075& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cabf9e26c4cfc40d_r.jpg&&&/figure&游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd206448bae65c45341a3_b.jpg& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd206448bae65c45341a3_r.jpg&&&/figure&&p&我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。&br&&/p&&p&&b&3.4 Character Design&/b&&/p&&p&在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。&b&Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。&/b&其工作过程请参考:&br&&u&来自艺术家Alex Gp的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8833821/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色绘画过程&/a&;&/u&&br&有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:&br&&u&来自网站&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//CGCookie.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&CGCookie.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834227/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色三视图绘制过程&/a&;&/u&&/p&&p&这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:&br&&u&来自艺术家WLOP的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3478990/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Saber Lily绘画过程&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图),如下:&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbaca4f8aa92f_b.jpg& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbaca4f8aa92f_r.jpg&&&/figure&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-faa7f17f6d38ecbec447d6f_b.jpg& data-rawwidth=&2481& data-rawheight=&1754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2481& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-faa7f17f6d38ecbec447d6f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-db26b1a1ab_b.jpg& data-rawwidth=&4062& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4062& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-db26b1a1ab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4e2b5efef2f57db6de74d4b89e6fb51_b.jpg& data-rawwidth=&6248& data-rawheight=&1659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6248& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f4e2b5efef2f57db6de74d4b89e6fb51_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5883a8bfda4fcfbd0b564c7_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5883a8bfda4fcfbd0b564c7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-790b5f2d6_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-790b5f2d6_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d4f0df35f_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d4f0df35f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-945e76145ec64dfe5f4ba72a28256c14_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-945e76145ec64dfe5f4ba72a28256c14_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e3aebf95ba346ba1c65131_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e3aebf95ba346ba1c65131_r.jpg&&&/figure&&p&这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是It's cool.&br&&/p&&p&&b&3.5 Modelling&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8c80f7aa8_b.jpg& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&412& class=&content_image& width=&322&&&/figure&&/b&&/p&&p&当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:&br&&u&来自模型师Soepanto Kurniawan的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834684/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&汽车 Shelby GT500 建模过程&/a&;&br&来自模型师Antic的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834754/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Q版房子建模过程&/a&;&/u&&br&有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:&br&&u&来自团队DrunkenLizardGames的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834971/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&枪械M4A1建模过程&/a&;&/u&&/p&&p&我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9bb9a10d29d71f000ad6a3_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9bb9a10d29d71f000ad6a3_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ecd016d089ed605891fa_b.jpg& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&1079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ecd016d089ed605891fa_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4faeca879b27e4e80d8d1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4faeca879b27e4e80d8d1_r.jpg&&&/figure&刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始:&br&&u&来自艺术家Maksym Haydar的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8852498/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&女性角色雕刻过程&/a&;&br&来自艺术家Wandah K的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8852714/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&龙-雕刻过程&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&(上面的“龙-雕刻过程”,Wandah K已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作。)一般来说,我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ea7a304da91ee7a620a9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1ea7a304da91ee7a620a9_r.jpg&&&/figure&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd1dbf4d33b5eebb30f1f6e_b.jpg& data-rawwidth=&377& data-rawheight=&665& class=&content_image& width=&377&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e91d314dc2ca1ed9d8acfeb2fed47889_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e91d314dc2ca1ed9d8acfeb2fed47889_r.jpg&&&/figure&&p&&b&3.6 Texture & Material&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8bfe6d0f339dcb8e7366_b.jpg& data-rawwidth=&315& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&315&&&/figure&&/b&&/p&&p&模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:&br&&u&来自艺术家Sedat Aciklar的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8852720/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色兰戈 雕刻绘画过程&/a&;&/u&(包括了雕刻和贴图绘制)&br&&u&来自艺术家Josh Robinson的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8852961/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 忍者神龟贴图绘制过程&/a&;&/u&&br&下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:&br&&u&来自艺术家UArtsy的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8852953/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&面部贴图映射制作过程&/a&;&/u&&br&下面展示器械的材质制作过程:&br&&u&来自Quixel官方的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853000/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&枪械贴图制作过程&/a&;&br&来自艺术家Aldi的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853166/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jeep汽车 贴图绘制过程&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&在经过贴图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a52b9655aacaab347f6fcb66_b.jpg& data-rawwidth=&1700& data-rawheight=&2500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a52b9655aacaab347f6fcb66_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-46121cae102ed_b.jpg& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-46121cae102ed_r.jpg&&&/figure&&p&前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a0df90f79f5cc1e4b0ba8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a0df90f79f5cc1e4b0ba8_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8908378/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Substance材质库&/a&。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。&br&&/p&&p&&b&3.7 Skeleton & Rig&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8bfe6d0f339dcb8e7366_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作&b&动作动画&/b&。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在CG领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。&/p&&p&动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。&br&&/p&&p&一个绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)。&/p&&p&由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了。&br&&/p&&p&&b&3.8 Animate&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f20d27b3a806b8f6d10bc1ac_b.jpg& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&306& class=&content_image& width=&335&&&/figure&&/b&&/p&&p&我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:&br&&u&来自IKinema Action的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853150/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&骨骼动画制作过程&/a&;&/u&&br&除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:&br&&u&来自Tomas liu的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853207/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&光学运动捕捉系统&/a&;&/u&&br&上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来比较low,但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右。(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是这个价,因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:&br&&u&来自Snappers的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853335/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&惯性运动捕捉系统&/a&;&/u&&br&在视频中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了。但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素,比如Tomas Liu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没有绑定(也许是控制点没有绑定);但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然。所以在3.7节中,我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便。&br&刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853378/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&面部表情捕捉&/a&。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是,动作动画的重定向。前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型。因此,我们做出的动作动画,可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853491/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&面部表情捕捉-重定向&/a&。这能够大大减少我们的工作量。&br&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853451/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作动画片段展示-剑盾战士&/a&。配上材质贴图,大概是这个样子:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853364/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作动画片段展示_士兵&/a&;再看一个《刺客信条》的动作吧:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853470/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刺客信条动作动画展示&/a&&/p&&p&&b&3.9 GUI Design & Other Art Work&/b&&/p&&p&实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的UI,就是没有UI。但这将是游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路,去UI化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示。把屏幕空间,还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标。讲到这里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师。在这个过程中,Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,来决定这些美术资源最终将如何显示。Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源。Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ddfeae0c3f7_b.jpg& data-rawwidth=&995& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&995& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ddfeae0c3f7_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同。通过Shader,我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明,或是只有一个剪影。可以大致参考:&br&来自Gareth Stockwell的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8983888/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Shader效果对比&/a&。&/p&&p&Shader的制作,属于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学,需要具备 线性代数 知识)。那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗?&/p&&p&如果没有,那我们就进入声音制作的环节咯。(你怎么沉默低头不说话了……)&/p&&p&&b&3.10 Audio & Music&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ceecfcea13d1a_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ceecfcea13d1a_r.jpg&&&/figure&&/b&&/p&&p&制作游戏不仅需要画面,还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音。&/p&&p&&b&3.10.1、音效制作&/b&。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录,比如《武装突袭》为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8615513/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拟音师忽悠女盆友&/a&、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3702734/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奇妙的工作:拟音师&/a&。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效,这在AAA级的Stroy Telling游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效,像这样:&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-88a27edc7c5e3e5a372419_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-88a27edc7c5e3e5a372419_r.jpg&&&/figure&另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声。&/p&&p&&b&3.10.2、音乐制作。&/b&专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频,考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频中音乐家Carol Kay一个人用MID键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853537/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏配乐编曲过程&/a&。现在的游戏音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的。 补一句,在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同。&/p&&p&&b&3.10.3、配音。&/b&为NPC配音,为过场动画配音,为游戏角色的语音包配音。这个工作很好理解,现在不仅在Stroy Telling游戏中很重要,在Gameplay游戏中也越来越重要,想一想《守望先锋》、《Dota2》,打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av6329081/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“替”声世界之生存现状&/a&;&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av6176234/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&走进“替”声世界:夏磊_演讲&/a&。&/p&&p&&b&声音资源制作&/b&和&b&美术资源制作&/b&就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作。&/p&&p&&b&3.11 Level Design&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfabdd77d02_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfabdd77d02_r.jpg&&&/figure&&/b&&/p&&p&在Game Design方面,我们刚刚讲到了Stroyboard Design。经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程。在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验。这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义。与原型阶段的Gameplay Design有一些区别。这更像是做 Pre-Experience Design。&/p&&p&经过二次Gameplay Design,经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上,我们可以开始进行Level Design。Level Design我认为可以分成两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建。在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分。&/p&&p&场景搭建呢,是一份艺术工作,目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戏场景。其过程可以参考如下:&br&来自Level Designer-Maverick的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853779/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&快速游戏场景搭建-森林铁路&/a& 以及 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853842/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&快速游戏场景搭建-村庄&/a&;&br&来自Level Designer-Kaan ?ztüzün的
&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853865/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&快速游戏场景搭建-城市&/a&;&br&上面三个是Unreal4的场景搭建,下面放一个Unity的:&br&来自Level Designer-Maverick的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853963/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&快速游戏场景搭建-入海口&/a&;&/p&&p&这些都是自由的游戏场景搭建,实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-22a9a24a6de71c2fa5c457c6e67c0401_b.jpg& data-rawwidth=&1533& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1533& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-22a9a24a6de71c2fa5c457c6e67c0401_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗,来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4baa7621bba5104b9bcb_b.jpg& data-rawwidth=&1010& data-rawheight=&913& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1010& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4baa7621bba5104b9bcb_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&真是激动人心的时刻啊,我们的游戏完成了脱茧蜕变,完成了华丽丽的升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作。他们可能经历过灵感的匮乏,经历过方向的迷失,经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵,经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪。看着这些伟大的游戏的画面,鬼知道在这背后我们经历了什么。&/p&&p&&b&3.12 Experience Design&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b2d3feb6e610effa49ef2_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b2d3feb6e610effa49ef2_r.jpg&&&/figure&&/b&&/p&&br&&p&游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作。我称之为&b&体验设计&/b&。体验设计,需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始,进入游戏看到的第一个画面,第一个菜单,听到的第一个声音,一直到玩家正式进入游戏场景,开始的第一个事件,收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏,下一次再进入游戏,遇到的最大的挑战,最紧张的时刻,最刻骨铭心的体验,一直到玩家人生中最后一次关闭游戏,把它永久地留在硬盘的某个角落,在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源(美术上的、声音上的、故事背景上的),去整体设计玩家的游戏体验。就像旅行体验设计师会做的那样。&/p&&p&在许多游戏的制作成员名单中,可能并不会看到Experience Designer这个词。因为体验设计,是一个团队的工作,整个团队的工作。每一个环节都会为最终的体验负责。当然,我建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事。&/p&&p&到此,游戏已经完成了Alpha阶段,也意味着游戏完成了全部的开发工作。&/p&&p&&b&4、Beta阶段&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e132f6ca006ca3f0efa5fa_b.jpg& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&3186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e132f6ca006ca3f0efa5fa_r.jpg&&&/figure&Beta阶段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代。Quality Assurance团队会进入制作组,对游戏进行全方位的验收。他们会去测试游戏中的每一个按键,每一个功能,找出任何出现异常的地方,然后报告给Directors,让他们去修复和完善。同时他们也会再一次检验游戏的玩法。但愿他们不会在这时提出否定的意见。否则制作人会崩溃的。暴雪曾因为QA测试无法通过,最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen,曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁,崩溃了。在顶着巨大的心理压力,收拾残局,制作完《守望先锋》后,他选择了离开暴雪,离开游戏界。&b&这是为什么,我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段检验游戏的玩法,对待复杂玩法的游戏,我们都小心翼翼。&/b&同时我也致敬暴雪,他们宁愿割掉自身的血肉,也不愿给玩家一个无聊的游戏。&/p&&p&好了,我致敬的方式是放两个EA的游戏视频……pia!&/p&&p&还记你在原型阶段下载下来玩的那个Ravenfield吗?想知道它在完成Alpha和Beta阶段之后是什么样子吗?请参照:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8854355/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《战地4》联机对战实录&/a&;&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8853996/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《战地4》官方联机演示&/a&。&/p&&br&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&到这里,整个游戏开发流程已经讲完了。谢谢你能够耐心地一直看到这里。最后我还需要补充一些。Again,这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解总结出来的&b&理想模型&/b&。它可能并不匹配任何一个市面上游戏的开发流程,也可能不匹配小团队独立游戏的开发流程。但我尽可能的把各类游戏开发中需要的工作都整合了进来,让大家看到一个全面的工作介绍。有些工作,在你们的游戏中可能不需要出现,比如《球球大作战》就不需要High Level Design,或者你们开发2D游戏就不需要Modelling

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