最佳阵容出其不意进阶和越位员算进进攻次数吗

酷玩吧最佳阵容3133阵型前锋点评分享
【号码技能分析】10号模范球员触发机率大很容易获得点球,是个不错的技能,个人觉得还是应该必备的,拿个点球起码心理上有优势(和假摔的区别在于,假摔演技不好拿不到点球反而要吃黄牌);然后既然前锋穿了10号那中场犯规拿任意球的情况就比较少了,人墙就没机会摆了17号PASS。此外,因为3133的3前腰一般都会有出其不意的技能,再配合18号抢点补射相当强大,一次进攻两次射门,破门拿分机会很大。9号神锋射术和14号反越位应该差不多吧都看RP,我之前用索尔达多发现神锋概率比较低,不知道是不是RP低,不过没用过橙色的。  所以,3133前锋在号码技能选择上,个人觉得:10号》18号》9号=14号》17号  【主动技能分析】精准抽射稳定;暴力抽射威力大;暴力突破铲断后卫的腿;假摔全看RP和演技。  在此,3133前锋在号码技能选择上,个人觉得:精准抽射=暴力抽射》暴力突破》假摔  综合上面来看,最佳阵容3133阵型球员的选择上个人比较喜欢MSN三巨头:梅西+内马尔+苏亚雷斯这个组合(实在刷不到苏亚雷斯可以考虑用亨利换他);阿圭罗和罗纳尔迪尼奥不是很推荐。  (这个只给大家做参考,毕竟前锋搭配还要配合全场来看的)从场面上看3133这个前锋技能搭配要优于4222的(技能使用上就多一个技能),就算梅西和贝尔的模范球员点球打平,那3个前腰对2个后腰伊捏斯塔的出其不意加内马尔抢点总比C罗的假摔要强吧?不过问题来了,这三个球员身价不凡,就算让你在转会市场刷出又去哪找欧元购买呢?这个问题非R玩家要深思……  在这里插一个概念什么是Tiki-Taki?一开始我还为是战术的音译,但其实Tiki-Taka并不是西班牙语或英语,实际上是象声词,用来形容球员们在场上快速的短传。Tiki-Taka战术被认为是起源于克鲁伊夫在1988年到1996年执教巴塞罗那队时期,然后被荷兰教练路易斯-范加尔和里杰卡尔德发展,并被其他西甲球队使用。在瓜迪奥拉年执教巴萨期间,Tiki-Taka战术的版本发展到极致,并取得了最大的成功。Tiki-Taka的核心理念是控球。控球是通过传球来实现的,而不是盘带。传球制造了控球,也制造了空间。首先在传球的时候,球员们需要形成传球三角,如果持球队员身边有一个传球三角也就意味着他有两个接应队员可以传球,如果传球三角更多,也就意味着他身边的接应队员更多。三角是可以延伸的,当一名球员接到球之后,这时候需要其他队友们迅速靠近,来形成另外的三角,这样就可以在防守队员逼抢上来的时候有不少于一个传球选择,丢球的可能性也就减少。简单来说的话,Tiki-Taki就是三角形短传快速渗透打法。  3133可以说是最佳阵容游戏里最激进的一种阵型,前场投入了6名球员,如果攻不下对手就要后宫起火了。如果担心这个的话可以折中考虑一下3232阵型,前场和后场各有5名球员,进可攻退可守,下面就来看看最佳阵容里3232的前锋都有哪些选择。
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欧冠最佳阵容:曼联五虎入选 马队续写辉煌
日21:38  
腾讯体育讯
北京时间4月11日至12日,结束了1/4决赛第二回合的全部4场比赛。《欧洲体育》评出了本轮欧冠最佳阵容,具体如下。
门将:(曼联)
罗马并非没有攻势,意大利人控球时间比曼联多了10个百分点,托蒂、德罗西们创造了16次打门机会,其中8次射正目标,然而范德萨在门线上的高接低挡确保了曼联的胜利。
右后卫:埃辛(切尔西)
眼看着巴伦西亚vs切尔西的比赛将被拖入加时赛,关键时刻加纳国脚埃辛挺身而出,他在右边路的小角度劲射帮助蓝军最后时刻绝杀蝙蝠军团。主队门将卡尼萨雷斯整场比赛表现出色,但是面对埃辛的打门他也无可奈何。
中后卫:阿亚拉(巴伦西亚)
巴伦西亚最后时刻遗憾的离开了欧冠赛场,然而阿亚拉在与切尔西的比赛中表现完美。无论是面对强壮的还是昔日队友舍甫琴科,阿根廷后卫总是能够在最大限度上限制对方的发挥。
中后卫:马尔蒂尼(AC米兰)
老当益壮,经验丰富的马凯、年少气盛的波多尔斯基都拿这名传奇后卫没有丝毫的办法。赛后安切洛蒂明确表示“马尔蒂尼依旧是世界上最出色的中后卫”,此言不虚。
左后卫:海因策(曼联)
攻守兼备,除了有效的遏制了罗马右边路球员的发挥之外,阿根廷左后卫还频频压上助攻,他先是在本队第二粒进球中扮演了重要的角色,尔后又直接助攻卡里克攻入个人第二球。
右前卫:西多夫(AC米兰)
一传一射,是AC米兰攻陷安联竞技场的第一功臣。赛后《米兰体育报》称“西多夫是今夜最致命、最耀眼的明星”,Tgcom记者则笑言“西多夫领舞红黑军团”,数码体育、Kataweb、欧足联分别将其评为本场比赛最佳球员。
中前卫:卡里克(曼联)
梅开二度,是曼联主场屠杀罗马的重要功臣之一。基恩离开以后曼联中场一直缺少真正的核心,不知道卡里克能否借本场比赛的精彩表现一举接过爱尔兰人留下的红魔旗帜。
中前卫:巴拉克(切尔西)
巴伦西亚vs切尔西,蓝军控球时间达到60%,射门次数是对方的两倍有余(7-15),如此巨大的优势全赖巴拉克在中场的调度。此外,在舍甫琴科攻入的扳平一球中,德国巨星也起到了极为重要的作用。
左前卫:C-罗纳尔多(曼联)
2个进球1次助攻,C-罗纳尔多将对方后防线玩弄于股掌之间。赛后葡萄牙天才以绝对优势当选欧足联官方网站评出的“本场比赛最佳球员”,他配的上这个荣誉。
前锋:舍甫琴科(切尔西)
上半场切尔西一球落后,关键时刻舍甫琴科挺身而出,他在第51分钟攻入价值千金的扳平一球,现役欧战第一射手本色毕现。蓝军得以进军4强,乌克兰核弹功不可没。
前锋:阿兰-史密斯(曼联)
萨哈的受伤让阿兰-史密斯难得的获得首发机会,更加难得的是,这名曾经的利兹恶少在比赛中表现出了相当不错的状态,除了攻入精彩一球,还多次参与本队进攻,是本场比赛表现最出色的球员之一。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved《最佳阵容》:凑齐十一人 方能窥得庐山真面目
足球类电子游戏算是体育游戏中的一个经典类型了,从早期发展至今,经历多次迭代,玩法已基本固定下来。到了移动游戏时代,手机上的足球游戏大致有几类:点划式操作的休闲型,较核心向的足球经理,卡牌发育类的数值型——由咸鱼发行,傲世堂研发的足球游戏《最佳阵容》属于第三类,在传统卡牌类足球的基础上有一定创新,也有一些不足。
游戏界面做的相当不错。一进游戏就会发现界面画风有美漫的感觉,很地道,一瞬间让我感觉自己玩的是《指尖足球传奇》——海报、合同、新闻剪报等信息的切入方式干练简洁、节奏紧凑,结合背景音乐一同将赛前氛围烘托得相当棒。傲世堂这个团队的美术实力一贯很强,做的好我并不意外。球员方面或许是出于规避权利的需要,将球员的名字改成了真实球员姓名的谐音,头像则是漫画,目前感觉辨识度还是蛮高的,不会给玩家违和感,大家可以看看。一些历史球员和海外球员则是使用了原名或通译名。
游戏主要分为以球员收集、养成为主的赛前系统和以推图、挑战为主的比赛系统。先说说收集养成系统吧,这个毕竟是卡牌类游戏的核心。《最佳阵容》在球员养成方面较传统卡牌成长方式做了一些变化:没有靠经验成长的等级,角色的稀有度是预先设定且无法提升的——“传统”的白绿蓝紫红五级,好像有更高的黄级,我还没收到。不同等级有不同的强化上限,白色可以靠“吃”装备升至白+1,绿是+2,蓝+4,紫+7,红+11,黄不清楚。这样设计很真实,毕竟靠付费把一个国青队球员吃得跟马拉多纳一样风骚,听起来确实有点太过分。越高的强化等级可以让角色增加越多的技能,这些技能会对比赛系统产生影响。除此之外,增加了一个球员强化系统,顾名思义,是用货币提升球员能力。 球员强化和名人堂界面,集齐张希哲和于太宝可以召唤郝海冬,不过,博尔特是怎么回事?你们这样黑宿茂臻假摔真的没问题吗……收集系统方面做的就比较规矩,叫“球员探索”,其实就是常规的普通抽和“元宝抽”,形式是到海外挖人,文案有点无厘头……比较创新的是有一个集齐几个特定球员解锁新球员的系统,叫“名人堂”,比如集齐游戏中的“亚洲第一前锋郝海冬”“亚洲第一门将李福胜”“亚洲第一中场彭韦国”“亚洲第一后卫范志意”,并将他们强化到最高级,就可以直接获得亚洲历史球王李惠堂。有点集齐龙珠召唤神龙的意思。“名人堂”中的名人还有详实的资料进行介绍,很对我这种资料控的胃口。
探索球员界面和卡希尔入队过程。这对话确实很无厘头……不过,这种幽默,我懂。 本作的比赛系统分为常规的卡牌推图和一些限时赛,奖励赛。推图没什么可说的,小关卡和大关卡相结合,限时赛等福利界面很清楚,如果你玩过Glu的猎鹿人或gameloft的冠军对决,那这一切对你简直再熟悉不过了
射正是指命中率,射门威力是指在射正的前提下,对守门员造成多少“伤害”,一些选项和特技会对结果进行调整 至于本作的基本比赛(战斗)流程,我感觉很特别,它将球员能力“简单粗暴”地应用到比赛中,为什么说“简单粗暴”?一般用大数值的游戏,通常都会给出一个数值区间,比如前锋有个数值,守门员有个数值,那么这两个数值相互作用,加之一些特技数值产生影响,玩家有限的操作施加小范围修正,最后给出一个破门概率。本作的数值不大,是实打实,硬碰硬的加减法。假如前锋射门的命中率是100%(射在门框以内),在算入所有数值补正之后射门力量是99,守门员的体力在数值补正后是100,那么前锋这次射门必然失败,因为99-100=-1(非正),带球过人等等同理。因此本作的赛场,是一个不折不扣的双方对拼HP的修罗场。笔者最好的球员是巴西的大卫路易斯,到目前为止没发现哪个前锋能突破他……
德罗巴的野蛮突破!德罗巴的野蛮射门!看看跳跃的红字,有没有种一将成名万古枯的血腥感…… 在基本系统之外,一些特技、阵型、位置会对比赛过程施加一定随机性调整。比如特技“出奇不意”,这个特技的厉害之处在于它直接越过了射门/防守阶段,不让玩家有给门将补血或调整数值修正的机会,威胁很大。除此之外一些特技和阵型、球衣、其他队员的连携等都会发生作用,使整个游戏的内容更加丰富,玩家越玩到最后,球员技能越丰富,搭配可能性越多样,他们能感受到的趣味就越大。 《最佳阵容》的制作很用心,从UI到美术,一些文案的细节,都能看出开发者没有拘于俗套,有自己的想法,很多东西经过推敲过。但辩证地看,事物都有两面性,游戏可能也有一些问题,在这里提一提。 UI很漂亮,很大一个原因是在屏幕中部留出了足够大的空间,让玩家感觉很舒服。相信很多人都受够了那种“大圆按钮满屏摆,充值按钮闪得欢”的UI。从这方面来讲本作做的很出色,也导致一些关键数据被挤压在了屏幕上方:几种货币,体力,VIP等级,玩家等级等等,这些关键信息都做了露出,但很容易被新玩家忽视掉。孰优孰劣,相信研发方的设计师也经过了一番考量吧。 另一个问题也是本人体会很深的。笔者在玩《最佳阵容》时经历了一个从“还不错”,到“失望”,再到“不太一样,有点意思”的评价过程。最初的“还不错”自然是一进游戏感受到美术、界面,氛围这些东西,能让我判断这是一个用心制作的产品。最后的“不太一样,有点意思”是因为能判断出一直玩下去这个游戏会有较为丰富的可能性。而中间的“失望”阶段是这里重点要提的。 正如本文的标题:凑齐十一人,方能窥得庐山真面目。这个游戏的丰富性,是在你凑齐最初的这十一人之后,但在这之前,坦白地说,很枯燥。新玩家进游戏后,完成建立球队命名这些琐事,接下来就是推图。我们先说第一个大地图,9个图,前8个都是小图,只有最后一个是大图(90分钟完整比赛)。小图的过程很单一,如果是进攻方,自动突破,面对球门,做选项。如果是防守方,自动被突破(或对方突破失败),面对前锋,做选项。连续8个图均是如此,很容易给玩家造成“整个游戏都是如此”的印象。
全场比赛的一些特色,除了一些有趣的特技,还会出现任意球,点球。中场球员的能力决定控球率,控球率越高,出现危险进攻的次数就越多。 可能有人会说,在这个过程中也是有逐步解锁的,有自动收集球员,免费获得特技等等。笔者认为,如果第一个奖励的特技是“出其不意”,能给简单的进攻防守添加一些不一样的色彩,当然可以让人眼前一亮。可添加的是简单的增加能力那种特技,会影响推图结果,不会改变推图的单一性,这并不能给予玩家充分的成长感和新鲜感。 很多卡牌推图游戏,比如《刀塔传奇》,还有近期的《龙门镖局》《关门放吕布》等,都在玩家新进入游戏后,展示一段战斗过程。搞笑的是这三个游戏的这段战斗过程剧情非常俗套,如出一辙:对方来打,我方把对方一顿虐,然后对方大BOSS现身给我方一顿虐,我方全灭,“英雄请重新再来”,新玩家接盘。由此将游戏内容,甚至是偏后期的核心内容一次性展现给玩家,给玩家一种“这些也是我的”的既得感,进而认同,产生较强的“推图”动力。 如果《最佳阵容》在新玩家登录后,建队之前,也能展示一场精彩的比赛:特技频出,基友连携二过一等等,会不会让玩家更有深入挖掘的游戏动力呢?当然,一切都要以数据为准,最佳阵容于今日强势登陆安卓版,我们期待它的良好表现。 &
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