闪狼这家动漫公司flash动画制作软件flash的技术怎么样?

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资源大小:126.8M
系统平台:
Win7/WinVista/WinXP/Win98/Win8兼容软件
周下载量:7,610次
软件属性:简体中文 共享软件
更新时间:
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flash是Macromedia公司的一个的flash动画制作软件。 我们可以从Macromedia公司的主页上下载flash的试用版。与gif和jpg不同,用flash制作出来的动化是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。 用flash动画制作软件制作的动画文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。 交互性更是flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。正是有了这些优点,才使flash日益成为网络多媒体的主流。自从Macromedia在2005年8月发布Macromedia Studio 8以来,我们一直在不停地探索关于它的新特性和新功能,因为这次软件升级给我们带来了太多的惊喜,不是MX版本升级到MX2004时的那么简单,而是实现了新的飞跃。flash动画制作软件的界面没有太大的改变,只是在以前的属性面板右侧增加了两个新的选项“参数”和“滤镜”,另外在属性面板中还增加了一个“设备”设置选项,需要说明的是“设备”设置功能在Flash Player环境中不能使用,需要Flash Lite 1.0或Flash Lite 1.1的支持才可以。&&&&
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ZOL山东德州网友
一搜就ok了
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12345678910    MG动画也可以称之为扁平化动画!也可以称作为现在流行的飞碟说、壹读等风格!  MG动画其实一开始是AE软件里面制作完成!看个人喜欢吧!如果整个动画是以设计元素为主,主要还是用AE制作多一些!但是也可以用flash制作!比较flash制作起来比较方便一些!就是有时候flash做的流畅度没有AE做的那么流畅!但是现在也没有什么问题了!很多元素的都通用!流畅来讲flash跟AE也没有是区别了!但是如果整个动画里面人物形象比较多或者人物动作也比较多的话!就需要有flash做比较方便很多!比较flash软件是专门做动画的软件!尤其二维动画还有扁平化动画!所以大部分公司都是用flash制作MG动画居多!当然也有很多公司用AE制作动画,这看自己的习惯而定!从这里我们能看flash动画和MG动画的区别!其实可以说不是什么区别!只能说一个软件问题!  不管用什么软件制作!Flash软件还是ae软件,最主要的还是看动画色彩的搭配还有动画元素的搭配!才是动画的关键地方!一个好的MG动画设计师不是看他会不会操作这2个软件,软件是工具这是最基本的,主要是看他有没有设计能力!有没有准确的把某一个元素用创意想想的把它表现出来!能准确表达出语音内容的意思以外整个动画看起来也不那么单调!这就是MG动画最有魅力的地方!  所以一般做MG动画都是一个团队!画元素、画人物动作、制作动画、配音、文案等都是分工进行才能出来好的作品!闪狼动漫制作了这么多作品了!基本都是这样的流程!很多客户喜欢便宜就去找那种个人,经常会出来的作品不是他想要的!还有一部分客户经常是嫌价格高!总是调这个不好那个不好!其实是自己想捡便宜!最后还是找了那种白菜价格的个人!最后出来的作品当然也是白菜级别的作品!一分钱一分货!这天地下那有天上掉下来的好事!人家说是什么都按你的来,毕竟能力就在哪里!还能说明什么呀!  建议要出好的作品就选好的团队!选好的公司!不要去选择3流的设计师!一定出不来什么好的作品!  
楼主发言:1次 发图:
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规引用我家姐姐 专栏的文章基本上,我在知乎查阅了很多视频、图像方面「这是用什么软件制作」或者「该用什么软件制作这样效果」的类似问题。基本都是可以靠Adobe Photoshop/Adobe After Effects/Autodesk 3ds Max三个软件就能解决的。尽量选择一个可控性高的软件,更能达到你心目中满意的效果,但付出的学习成本也是对等的。渲染引擎得根据你需求与风格好好选择,速度与渲染质量两者权衡。入门玩软件,中级玩技术,高级玩设计,牛人玩概念,大师玩哲学。纯二维动画中国大陆的话二维软件是FLASH为主。近期南方系的公司很多在用 Smith Micro Anime Studio Pro 9.5(原名是moho)、Toon Boom Harmony 10.3。杭州用retas多点。一般日本动画常用的二维动画软件是retas、Anime Studio Pro。都不轻易换制作流程的,retas支持的最好不崩的还是XP系统。如果是纯画画,用flash或其它矢量软件,唯一差的就是压感和笔触,画画的感觉,比的是防抖功能。做艺术风格短片,用TVP的多。Toon Boom Harmony是欧洲使用最多的软件,很多flash的项目也都转用Toon Boom Harmony做了。那边学艺术类的学生都喜欢手绘,对软件学习上也比较弱。所以Toon Boom Harmony能和手绘结合使用,认定位孔也Toon Boom Harmony 好认定位孔,用纸画原画和动画的,都使用Toon Boom Harmony。现在多了很多绑骨类的动画软件,比如live2d、E-mote、Spine、 anime studio pro。这些的话个人动画可以玩玩,要应用于工业动画生产中还是感觉有流程上的问题。比较完善的是Spine,不过是偏游戏动画的。免费的动画软件也有,比如synfig studio(2D矢量)。纯二维动画到底该用什么软件制作这个问题在我看来其实是比较无所谓的,并无固定需求必要哪款软件,【画者功底才是决定画面品质的根本原因】。方便度区别的话还是看个人习惯跟工业流水线需求,个人动画随意。整部片从前期到后期输出只用PS都能做出来。日本动画《夜樱四重奏 花之歌》(2013)就拿adobe flash画原画。色彩搭配也是一样的原理,没有说PS的颜色比SAI差或者SAI的颜色比PS差。只是笔刷不同、图层算法不同。色彩搭配也是一样的原理,没有说PS的颜色比SAI差或者SAI的颜色比PS差。只是笔刷不同、图层算法不同。这图是英国插画师Kyle Lambert在IPAD上画的(200小时),说到底就绘画的根本功底差别。好的软件是为了让大批量合作性的工业性动画更有效率进行而已。这图是英国插画师Kyle Lambert在IPAD上画的(200小时),说到底就绘画的根本功底差别。好的软件是为了让大批量合作性的工业性动画更有效率进行而已。三维动画3D动画跟影视制作公司主要还是Autodesk MAYA、3D MAX为主,基本占99%,MAYA版本14,3D MAX 版本。Zbrush雕刻的话国内做动画我还没见过有在用的,不过也可能可能用得比我想象的多,现在Zbrush自动拓扑还是很强的。CINEMA 4D和Blende也就看过鲁迅美术学院的研究生有学。(用Blendes是因为他免费开源跨平台,v2.73版后的Grease Pencil tools笔刷雕刻功能挺厉害)Houdini的话,嗯,这个怎么说呢,可控性确实非常好的节点式特效软件。好莱坞那边影视大作涉及到麻烦解决的特效效果时用的多,但学习成本高,找这方面的VFX特效师也非常贵,中国动画公司对这需求不大,即使专门流体动力学的realflow也不见多少动画公司在用。国内动画特效镜头也不多的。个人动画不推荐使用。日本的话Softimage XSI跟MAYA、3D MAX用的比较多。《Love Live!》的舞蹈3D部分、《舰队collection》部分镜头、《亲吻姐姐 kiss×sis》ED、《希德尼娅的骑士》、《信长协奏曲》、《人造人009》、《古城荆棘王》、《攻壳机动队》装甲车、《机动战士高达UC》的机体、《EVA 新剧场版》机体、《机巧魔神》机体都是3DMAX建模,PSOFT Pencil+插件卡通渲染。《南方公园》TV版从第5季后面开始角色背景都是Maya 3D模型渲,渲染机器是120核以上的CPU。在此之前是CorelDRAW和传统硬纸板剪成的形象利用定格动画。音频是Pro Tools。每集剧本创作,录音,动画制作发布费时6天。渲染器的话,欧美喜欢皮克斯渲染器RenderMan、toon shader较多。国人多数是默认渲染器,vray跟mental ray。后期特效剪辑动画后期特效软件基本全球各地都是AE为主,很少有见过用NUKE啥的。NUKE的话,是节点式操作,可控性很好,但学习成本高,正版也是本文中介绍的全部软件里最贵的(NUKE X,全部功能的NUKE,5W人民币)。而中国影视公司用的最多情景是……拿来擦实拍的威亚钢丝。剪辑软件的话,跟纯二维一样,并无固定需求必要哪款软件,非线性编辑,Adobe Premiere Pro、sony vegas、Canopus Edius、Avid Media Composer、final cut pro、Hiero等。我自己是用Adobe Premiere Pro,因为能跟Adobe After Effects互导,插件也相通,支持的输出格式编码较多。以前也用Hiero,也是主要跟NUKE连接好用,不过后来没怎么用NUKE就也没用。sony vegas优势在于声音编辑完善,也很适合做“鬼畜视频”。Canopus Edius比较偏向电视台剪辑,多机位剪辑的优化不错,支持实时的多机位剪辑这方面是比Adobe Premiere Pro好多,然后还有个不错的功能是自带DVD刻碟。Avid Media Composer欧美那边很喜欢用。final cut pro只有苹果系统能玩,苹果MAC pro 2013出了后,4K实时剪辑这块支持得应该很好,剪辑感受Walter Murch都说好!2014年英国最受欢迎的剪辑软件中,AvidMedia Composer一直是欧洲那边后期制作中最受欢迎的剪辑系统。调查对象中,70%的人都在使用AvidMedia Composer,这些人也认为,即使面对苹果和Adobe,Avid的实力也是居于首位。苹果也有一些忠实的拥护者,它有价格方面的优势,很适合一些短片项目,在制作预算、联合生产和独立拍摄上,苹果的基础很强大。但是,苹果FCP升级到FCPX之后,流失了很多用户。接收调查的对象认为FCPX的流程、维护和功能设置都很糟糕,唯一好的一点就是它的价格很便宜。如今,这些使用苹果的用户,开始转向使用Adobe。去年的调查显示,使用Adobe已经变得很普遍,而其使用率已经从去年的11%上升到现在的17%。Adobe将CreativeSuite和After Effects结合,这对它的用户来说,是物超所值的,而它的程序和功能设置对大多数用户来说还是很不错的。调色调色方面还暂时没见过哪些动画人用专门的软件进行这块,就说下电影视频方便的情况。2014年英国调查报告显示,达芬奇和FilmLight’s Baselight是使用最广泛的两个调色系统,两者的市场使用份额都占到了31%,而使用调色插件程序和工具的人占到了32%,这反映了用户为调色系统开始添加越来越多的辅助工具。音频reaper、Cubase、Cakewalk SONAR、Steinberg Nuendo、Avid Sibelius、AVID Pro Tools、samplitude、Steinberg Wavelab、audacity、Adobe Audition(简称AU,以前叫cool edit 简称CE,后来被Adobe收购)。Apple Logic Pro、FL studio(简称水果机)这些。reaper、Cubase、Cakewalk SONAR、Steinberg Nuendo、Avid Sibelius、AVID Pro Tools、samplitude、Steinberg Wavelab、audacity、Adobe Audition(简称AU,以前叫cool edit 简称CE,后来被Adobe收购)。Apple Logic Pro、FL studio(简称水果机)这些。易用性跟好用性的话推荐苹果 Logic Pro。不管界面、混音器、音色合成效果器这些都很棒,乐谱编辑窗口也很直观。非苹果系统的话,水果机FL studio入门快,MIDI混编剪辑操作便捷,不过总的来说跟别的软件比,比较偏制作舞曲西洋电子乐多些。中国科研学者用cooledit多点,国外的科研学者用audacity。国内动画公司软件使用情况调查河南麦草动漫科技有限公司是FLASH CS3、AE、MAYA。广东奥飞动漫文化股份有限公司是retas、Anime Studio Pro、AE、大部分场景是MAYA(版本)、max渲染,渲染器是mental ray深圳图艺动漫设计有限公司是retas上色、Anime Studio Pro 9.5、MAYA 2011、AE CS4,有纸作画。(2013时,2011那时用的另一款软件给有纸上色)上海七灵石动漫画有限公司是retas、3dsmax、maya、ae、pr、sony vegas、 ps、sai等,有纸作画。日常最多的是retas和ae。除了标准化的retas以外,哪个顺手用哪个。PS用来修海报跟绘制背景。北京彼岸天文化有限公司的《大鱼·海棠》最早的04年那时版本是纯无纸flash。后来的正片前段版本是有AE,也用上了有纸作画进行。中国的相关公司还都是发展缓慢,尤其接外加工的,如果上级公司不用,你们用也是白用。对接是欧美那些的话,他们对软件接受的还是比较好。接外单也是接一手的,艺术风格都是自己订,所以直接会影响用什么软件。如果考虑去外包公司的话建议软件的版本不要太高。原文链接
&b&感谢 &a data-hash=&b360b3f2fb34a72af8d77& href=&///people/b360b3f2fb34a72af8d77& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶比吕& data-tip=&p$b$b360b3f2fb34a72af8d77&&@叶比吕&/a&同学在评论区的指点!不胜感激!!妈妈,我用了五年的SAI,今天方知可以设置复制图层的快捷键,女儿不孝,蠢出境界了……TVT&/b&&br&&br&&br&&b&在 SAI 和 ZBrush 两个方面有叶同学的指导,我会用引用标注出来。&/b&&br&&br&&br&&b&——————————————————————————————————————————&/b&&br&&b&这是入门级的软件推荐,针对初学者,想要深入了解学习请自行寻找各种动画论坛里的推荐,进入不同的专业群,国内搞这些的地方很多,就不一一推荐,不然这贴就更长了。&/b&&br&—————————————————正文分割线————————————————————&br&&br&额,要说哪种动画呢……算了,都说说好了。&br&&br&只谈新媒体,因为这是我的专业。&br&&br&新媒体承载的动画有三种,FLASH 动画,二维动画,三维动画。之所以把 FLASH 动画单拉出来是因为它同时可以做交互,不过这个应该不在题主的研究范围内,不提。&br&&br&动画软件领域有几个大家:Adobe 家族,Autodesk 家族,Corel 家族,还有异军突起的日本 CELSYS 株式会社家(其实这家的产品只有一样,架不住忒好用所以我们放在这里)。&br&&br&在接下来的介绍中我会从动画种类而非软件所在公司来安排。&br&&br&&b&一、FLASH 动画,或曰矢量动画&/b&&br&&img src=&/d69b3a25cbe9bf24f1faf9_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&br&常用软件 Adobe Flash,它曾经是网络动画制作的翘楚,如今虽然仍有不小的地位,却再无当年风光,甚至于FLASH风格的动画有时候用 Adobe After Effect 做还更省事一点……稍微有点伤感。&br&&br&但是这货操作简单,入手难度不大,最重要的是它是我朝大学必修,对于动画初学者,算是练手的不错作品,这年头有能耐 Word 都能做动画,软件嘛够用就行。&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av237442/index_2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&总结:前任老妈子,虽然的确很好,但是稍微有点过时。&/b&&br&&br&&img src=&/9ee6aefc4f78bd95fd4e2ddf_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&此君被广泛运用在欧美动画中,我们能够在迪斯尼式和好莱坞式的矢量动画中见到她的身影(小道消息是,蓝猫淘气也是用的它……这个我真不确定啊),基本上可以用它完成整个动画的制作。&br&&br&&b&总结:勤劳杂工,儿童电视动画引导者,自从3D横空出世,和前辈FLASH一样活计变少了。&/b&&br&&br&&b&二、二维动画&/b&&br&&br&这个门类底下的要做的事情有点多,所以我们按制作步骤来说。&br&&br&&ul&&li&二维动画首先要做分镜,然后做原画,要完全追求无纸化制作,有几种软件推荐:&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/80bfca81c_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&200&&首先是大名鼎鼎的 Adobe Photoshop,分镜得,原画亦得,就我个人的制作经验,更加喜欢用它画原画和逐帧,CS4【好像是吧?不太清楚】以后这货还能做动画了,虽然时间轴看上去很简陋,图层分起来也有点麻烦,但是熟悉之后是能够做得很好的,唯一的美中不足,大概是稍微有些吃内存……&br&&br&&b&总结:全能家政,只要你和她熟,就能什么都做得很好。&/b&&br&&br&&br&&img src=&/5553b5cbab817d0d5440ddb_b.jpg& data-rawwidth=&393& data-rawheight=&81& class=&content_image& width=&393&&然后就是许多插画师很喜欢的 SAI,个人经验在分镜和草稿阶段用它做效果会很好,可恨 Adobe 至今不出抖动修正,Painter 对大多数人来说又太不友好,音清体柔个头小的 SAI 在这种时候就显得格外令人感到亲切……&br&&br&当然它也有缺点,就是这货的图层操作和调色已经简陋到一个境界了,如果要做动画这种对颜色指定要求高的东西,会显得有些苦手,这里的颜色指定,不是说颜色准确度,而是指颜色协调度,PS里有许多方法可以做到这一点,SAI 连蒙版都没有,唯二滤镜是色相/饱和度和亮度/对比度,无法好好玩耍……图层操作方面,要复制图层本身,需要通过选区来达成,这就造成了复制后的图层还要重新控制着对齐原先的线条这样繁琐的操作,以一拖三为标准,一秒八帧,那手也是会断掉的……据说作者在重新编写程序,期待 SAI2 能更好吧。&br&&br&&a data-hash=&b360b3f2fb34a72af8d77& href=&///people/b360b3f2fb34a72af8d77& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶比吕& data-tip=&p$b$b360b3f2fb34a72af8d77&&@叶比吕&/a& 同学教导了我们解决复制图层问题的方法,踹掉PS吧!&br&&blockquote&图层&复制图层——我忘了它原来是不是默认就有快捷键,总之因为我一直把ctrl+r指配给这个命令(随便分配快捷键这个功能超实用哒~其他任何命令也可以分配呀~),所以直接俩键复制图层,今天你就可以拥有!XDDD&br&&/blockquote&&br&&b&总结:呆萌女仆,上手难度几乎没有,抖动修正手感一级棒,但是涉及更加精深的刻画和调整,还得回去找 PS。&/b&&br&&br&&ul&&li&分镜和原画做完了,我们接下来要进入二维动画最枯燥的环节:逐帧作画。&/li&&/ul&诚然如今已经有很多动画方面的技术可以让我们偷懒,但是如果在它们出现之前我们的工作量是100%的话,有了它们之后我们的工作量顶多变成了70%——而且最累的那一环节依然没有得到精简。&br&&br&除了之前说过的 PS 和 SAI 之外,还可以用:&br&&img src=&/38690faee0e091d94c6a4af_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/38690faee0e091d94c6a4af_r.jpg&&同样是大名鼎鼎的 RETAS!相当于将有纸动画一比一的搬进了电脑!批量上色简直业界良心!线条整洁,矢量可调整,线稿修理十分方便,你甚至可以把纸上的画扫描进去让它生成矢量线稿,贴心到这个地步!她有四套软件,分别对应扫描描线、无纸作画、上色和后期,四款软件都能调用摄影表,对动画要求不高的人其实只需要这一款软件就可以做得很好了,不愧是制作出鲁邦三世的好软件!&br&&br&当然问题也有,这货的上色比较局限于色彩比较少的人物,一旦人物身上的颜色超过六种,就比较容易悲剧,如果制作者追求更高的效果,它自带的后期是无法完成任务的,并且还有一点,无法做出效果很好的动背,所以我一般是用它描线和上色块,再导出PNG自己修。&br&&br&&b&总结:万能保姆,做得是很好啦,想要更好就没有啦。&/b&&br&&br&&ul&&li&好了,吐血爆肝画完了,然后我们要面临的是动画背景的制作。&/li&&/ul&感谢现代科技,3D渲染2D技术已然成熟,具体可以看之前的预告片《我的师父姜子牙》中几段大透视的背景,以及新海诚老师《言叶之庭》中的背景(至少八成,尤其是那个鸟绕着钟楼飞的,开玩笑这个如果要用画的言叶之庭的预算估计会很可怕……),动背是一部动画中面积最大的东西,很大意义上奠定了动画的基调和风格,就给动画加入情感的阶段而言,新海诚之前大家比较侧重于使用镜头和动作刻画来表达氛围,但《秒速五厘米》刷新了我们的三观,或者对于常年关注动画的人来说,从《星之声》起,这三观就被刷新了不少,预算少而机器弱的独立动画制作人,可以通过对动画背景极其细致而感性的刻画,加上些许丁达尔现象的晕光,达到十分惊艳令人感动的画面效果——专业工作室中学这招最快的是京阿尼,从凉宫春日开始,再到 KON,再到冰菓中二病和境界的彼方,这是一个进化的过程,动背也许因为制作时间短的原因会稍有取舍,但是光晕真是越来越过分的——画面就果然很好看了。&br&&br&稍微有点偏题,言归正传。&br&&br&首先还是 PS 和 SAI,这俩在这一块尤其给力,SAI 细致的刻画,PS优秀的调色和材质,能够为我们帮上不少忙,如果搭配下者,至少短篇动画应该是够的。&br&&br&&br&&img src=&/bb898ba4b69b9d7f06c39b0d6b2e5a32_b.jpg& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&120&&&br&依然大名鼎鼎的 Adobe After Effect,专业人士大概已经知道我想要怎么做了——在 PS 和 SAI 里单独画出背景的前中后景物,单独导出,然后拖进 AE,开3D图层模式,按照前中后排排好,搭好摄像机,调整摄像机参数,设置关键帧,这样我们就能得到一个移动起来有相对变化看起来好像很真实的动画背景——仅平面。当然也可以在AE里用3D图层架构立体物空间啦,这个在很多V家音乐PV里常见,比如neru的《How To 世界征服》里友达募集P就这么干了……那个教室的空间,四面墙就是这样搭的,当然也许人家有更高端的方法……我对AE没有PS那么熟_(:з」∠)_&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av498034/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【鏡音リン?レン】 how to世界征服 【PV付】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这段有点像教程,主要是我个人的经验,我自己在制作过程中觉得她很好用,但其实人家更擅长后期……在动背这里,我们能看到很多其实是干别的的软件来客串,对于动画制作,我们要遵循拿来主义(喂),啥好用就用,管它之前是干什么的……&br&&br&&b&总结:强力外援,黑喵抓住老鼠就是好喵。&/b&&br&&br&&br&&br&&img src=&/2c525a11ccd3abdef99220c_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&433& class=&content_image& width=&294&&&img src=&/24beb370d9_b.jpg& data-rawwidth=&213& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&213&&Autodesk 双连杀!下面那个是 MAYA,关于它们俩谁更适合做动画背景这个,真是仁者见仁了,所以我就把它们放一起,其实 3DMAX 本来不是A家的,但奈何 Discreet 家卖掉了喜儿,不对,它是把自己带着喜儿一起嫁给了A百万,所以我们如今看到的,就是3D 软件界被魔王统治的局面——也没啥不好,这俩,尤其是3DMAX,自从跟了A百万,操作界面从“(╯‵□′)╯︵┻━┻你特么啥!”变成了“( ?oωo? )虽然还是烦,但是好歹没那么烦”,通过他们建好模型贴好图,摄像机运起分镜计划好的镜头,再运用卡通渲染技术把它2D化,省时省力制作精良,把人物动画在 AE 里合成进去,成就感!&br&&br&&b&总结:强强力外援,白喵抓住老鼠也是好喵。&/b&&br&&br&&br&&b&最后就个人经验的推荐是:草稿分镜用 SAI,当然更好用纸笔,原画用 PS 或者 SAI,逐帧绘画用 PS 、SAI 或 Retas,至于 Painter,它侧重于艺术类电脑绘画,个人不推荐,动背用 PS 、SAI 或者3D转2D,后期合成用 AE。&br&&/b&&br&先介绍到这里,后面还有二维动画的后期制作方面,和三维动画的软件介绍,深夜已至,为我脸上的黑眼圈和我的肝着想,先睡去,明天再更。&br&&br&————————————————美容觉的分割线———————————————————&br&&br&看书看过了早饭和午饭,怒啃提子方包。&br&&br&&br&&br&&ul&&li&做完了前期的动画,这个时候基本上已经要吐魂了,更惨的是,画面效果完全不酷炫!如果是色指定非常严格的动画,在这一步之前画面都是灰的!不是所有人都跟新海诚似的有闲到给明暗交界再刷一层纯亮色的啊!绝望了!对这个看起来像是一坨翔的玩意儿绝望了!&/li&&/ul&————后期拯救你!&br&关于动画后期,二维动画的后期和三维比简单得多,无非调色、特效、氛围,如果做的是图形运动动画,后期很多时候是声音方面的调整和叠材质,像是《84000·佛典传译》的宣传动画,虽然这项目本身槽点颇多,但动画真是十分优秀啊——看了看工作室是Giant Ant Studio,怪不得……&br&&a href=&///?target=http%3A///iframe/player.html%3Fvid%3Dg0128zhf6dq%26from%3Dsinglemessage%26isappinstalled%3D0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&腾讯视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&后期是一个一开始会让制作者愉快到后来会让制作者纠结细小的参数纠结到崩溃的步骤,因为很多时候你很难界定两个方案之间谁会更美,商业化会建立标准,独立制作就要自己判断,也许你觉得这个效果不错,但是一个不小心可能会影响到全片的氛围和风格,需要强大的目的观和自制力才能下狠手把它改掉——真的很伤心啊!我一般会另存一个表示这参数没准别的片子里可以用……虽然似乎从没用过= =。&br&&br&&br&&img src=&/bb898ba4b69b9d7f06c39b0d6b2e5a32_b.jpg& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&120&&&br&首先还是 AE,身为影视后期之王,虽然某些细小的方面比如调色被达芬奇这样的专注调色方案不干别的的软件抢了点生意,但是它的优越地位依然屹立不倒(如果你看到了奇怪的即视感,请联系我),CS4.5之后的操作性得到了一次飞跃,在这之前的一切奇葩界面比如输入时间码居然是点了时间之后跳出小框来设置参数这么麻烦的东西已经完全消失,变成了十分有亲和力长得又漂亮的美人儿,连带的我做动画的心情都好了,AE 的战斗力在于,它完美地继承了 Adobe 家族&b&【上手不易,深入容易】【人有多大胆,地有多大产】&/b&的优良传统,高阶制作者可以用它在视频中玩出花来,这其中有一部分要归功于 AE 的特效插件体系。&br&&br&所谓特效插件体系,就是 AE 的“效果和预置”模块,自带特效和预置已然可以很好地制作出优秀的作品,但要到专业荧屏级,或者想做更高端的动画,就有些力有不逮,但 AE 发挥了人民群众的力量——外挂插件。&br&&br&外挂插件有名的有几个,稍微介绍一下:&br&&ol&&li&Twitch,浓缩就是精华,浓缩就是正义,这货只有一个效果,其下六种主特效:模糊、色彩、照明、比例、滑动、时间,搭配相应不同参数设置,又有26种预置,涵盖各个方面,几乎是 Twitch 在手,天下我有,具体怎么用,这个属于你要自己去摸索的方面,AE 特效是不上手玩坏它就不懂它怎么用的东西,所以我只会介绍一些我觉得好用的以供参考。&/li&&li&蓝宝石,大名鼎鼎也傲娇顶顶,注册码经常抽(叫你不花钱买),特效也经常抽……架不住好用啊,模糊有各种不同的模糊方案,抖动有各种不同抖动的方案,还有颜色啊氛围啊,都有很好的方案,预置也搭配得很好,具体有多好,就不要为难一个英语废了……我一般用搜单词+拖出来试试看的方法来找效果。&/li&&li&红巨星,粒子极美,主要悲剧在于……嗯……没有中文版TVT,如果说蓝宝石没有中文班我还能瞎猫碰死耗子,这个真不行啊,参数和选项太多了……磨合期长且久,但是真的比CC的粒子好看,所以继续面对着完全不懂的英语,各种胡搞了解参数对应的是什么,还有一个方法就是去看教程,这个好歹有字幕,不在这里多提。&/li&&li&Optical Flares,这是一个我个人很推荐的光晕插件,有了它,太阳光灯泡光反光七彩光再也不是困扰!分分钟闪瞎狗眼!光本身还能有透视!动起来真实度爆表!五星推荐!&/li&&/ol&以上三种几乎就能满足毕业设计这样的作品了,这都是 AE 的后宫呀,各个环肥燕瘦,想要和她们搞好关系,的确不容易,但是佳人在前,其他的阿猫阿狗已然不能满足了,只好苦心追求,以求鸾凤和鸣,达成人生的大圆满(喂)。&br&&br&插一句话,AE 方面国内外有教程也有模板分享,善用可以省不少事。&br&&br&&b&总结:后宫三千的大神,跪拜吧庶民!&/b&&br&&br&&br&二维动画的后期基本上就是 AE 了,包罗万象包君满意,有了一生挚爱为啥要选别家野花儿,考虑到别的比如达芬奇啊 FC 啊都是影视后期制作的东西,不在动画范畴,就不深展开,善用 AE 就好了,别的基本上没啥很全的,因为 Adobe 是魔王嘛,平面媒体基本上就它家了。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&三、三维动画&/b&&br&&br&欢迎来到土豪的世界。&br&&br&这里我就泛泛而谈一下,不单列,主要是因为我自己也用得不多,大华师其穷已然超神,我也就偶尔建个模玩,做动画什么的,看到渲染球就痛不欲生……&br&&br&3D是个崭新而深邃的世界,其中充满铜臭,却又美丽无比。&br&&br&在这里有非垃圾桶不可的软件,有软件基础推荐配置随便算算就要2w+的硬件,有就算这样最后渲染还是要拖很久的渲染器,然后我们就会深刻意识到现代艺术是有多依赖金钱——梵高尚可蹲在乡下画油画,要是梵高是个三维动画师,蹲乡下就是个伪命题,乡下网速不高啊!怎么翻素材!全存盘里吗!那盘得多少T?!一块以T为单位的硬盘,还想便宜啊?!&br&&br&刚才我什么都没说,忘掉忘掉。&br&&br&&b&三维动画制作界,就平民制作来说,只需要看 Autodesk 大魔王家众多儿女就好了,除了前面的3DMAX 和 MAYA,还有比如 CAD 这样虽然更广泛用于工业设计但是也不妨碍我们拿它做建筑的小能手&/b&,好了家财没过百万的同志们可以去查资料了,下面的东西比较烧钱。&br&&br&就商业大片来说,还有一个必不可少的东西,叫引擎。&br&&br&游戏爱好者也许会熟悉这个,但是很多人似乎不知道引擎这玩意儿其实用在三维动画的时候更多……狗大户(愤恨状)如迪士尼,自家自己开发引擎,据说梦工厂和福克斯的引擎也是自己开发的,但是显然不如迪士尼的好——这一点在冰雪奇缘中得到了铁一般的证实,雪花的物理属性被完美地呈现出来了,我总是在想,这样的引擎,本身就很美了。&br&&br&预算也很美,1.5亿刀,换成人民币,高山仰止……&br&&br&如果你只是想建模之后做短篇动画,前面推荐的A百万系列已经能够完成了,要提醒的一点是,Zbrush 的领域在于3D 艺术创作和人偶模型方面,如果运用到动画中,它生成的面不够工整,而且太多了,放进游戏也许能让人忍受,放进动画这种凝视艺术中就比较不好,当然你想用它来激发灵感是没有问题的,但是同样的这货也没有中文版╮(╯▽╰)╭&br&&br&在这里, &a data-hash=&b360b3f2fb34a72af8d77& href=&///people/b360b3f2fb34a72af8d77& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶比吕& data-tip=&p$b$b360b3f2fb34a72af8d77&&@叶比吕&/a& 同学也有非常棒的经验,实在太感谢了,干脆您去开个新答案,我把我的删了好了……越看越渣啊TVT!&br&&br&&blockquote&&blockquote&游戏并不是它最发挥的领域,最发挥的正是在凝视艺术领域中:电影和动画。它是完全可以和maya/max等主流3D软件完全连通使用的。如果不知道中间那些麻烦复杂的pipeline的话确实会觉得“日哟,在这里把模型建出个花儿来有毛用!”——咳咳,要真那样的话它哪儿活得到今天一早被业界抛弃了……能实际用于production的软件才有意义撒。一般都是在ZB里sculpt完了后降低subdivision level(当然不能直接把上千万级别polygon的模型直接转回来,多好的机器也得死),把所雕刻的细节用displacement map和normal map等方式带回maya等主流3D制作软件……甚至贴图也可以直接在里面画好带回来,还可以用投射的方式把找好的参考图片直接刷到模型上(就是不能像C4D一样同一个object分很多层画不太爽)&br&maya/max里建好粗模(把线排得美美哒),然后再丢进ZB去细雕(因为这样再分面它就会按照你粗模的布线去细分而不用担心布线变得太糟。当然了……我坚信有深度ZB患者是直接在ZB里用Z-sphere从头开始搞粗模的……还是看个人的习惯程度吧,我反正是……不喜欢……)。其实我觉得ZB的重点并不在于是不是非要有解剖基础……你说我要想做一个风格化的角色甚至一非生物模型呢(枪械、头盔、机器人…请自由的~)……并不是非要都做写实它才有用,它的重点(当然也是个人观点)我脚着在于“超级易用的建模手段”,比maya/max这种传统的3D软件要更直观方便——当然前提和其他软件一样:用熟了&/blockquote&&/blockquote&&br&评论里有说到MMD和CSA两个引擎,我是觉得这俩只能做宅舞来用……做故事MMD不行,CSA也差得远。当然 &a data-hash=&3b51c7fbb99f839eebf6& href=&///people/3b51c7fbb99f839eebf6& class=&member_mention& data-tip=&p$b$3b51c7fbb99f839eebf6&&@加刘景长&/a& 说的用它们做场景是完全可以的,我甚至觉得没准会比MAYA和3DMAX更方便……有时间试试看。&br&&br&三维动画是被主流认可的动画艺术形式,二维挣扎于搬上大屏幕就空空一片的漩涡,三维却是有真正的纵深的,这就注定这种动画不适合独立制作人——离最先进的太远了,如果真的要追求最高的那种效果,只能做出小短片,小短片只能拿去参赛做广告而已。&br&&br&很好玩的一点是,二维动画在引入三维技术给自己提供纵深,三维动画自己却开始喜欢把自己装成二维动画……这个技术就是所谓的卡通渲染,原理这里有个帖子可作入门:&a href=&///?target=http%3A//blog.csdn.net/tianhai110/article/details/5666190& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&非真实渲染技术(NPR)-1.卡通渲染&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&作品的话,隔壁广美家去年毕设做了个《开飞机的鸡》,可以参考一下,他们这个技术很成熟了&a href=&///?target=http%3A//animetaste.net/21282& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&毕业季2013@广美&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 亮点在于美术指导是李安……!!!!!!w(?Д?)w吓cry!!!!最后深海那一段,的确很有少年派要把人吓出深海恐惧症的风格……&br&&br&说引擎不是为了吓答主,只是三维动画的领域普通人的确不好掌握,人物建模这方面,解剖学知识不过关就很容易捏出火柴人,摄像机架构方面,没有一定专业知识也不好做得漂亮,而且真的是太烧钱,纳米核心为啥只有三集?&br&&br&&br&&br&最后一总览,看起来挺吓人的,要装这么多软件就很吓人了,还要学这么多,还要升级设备。&br&&br&&b&但是这些都不是问题的,如果你真想要把心中的故事讲出来,什么都不是问题。&/b&&br&&br&—————————————接下来是题外话的扯淡干货到此为止—————————————&br&&br&很多时候不是不能做,而是不想做。&br&&br&高端如冰雪奇缘,仍然有大量必须手工修整完成的效果,在这之前它经历了一帧渲染一天的难耐,出来后还要让美工一帧帧修改补充,这是迪士尼对动画的爱意,背后是近百年的品牌信誉,它就愿意去逐帧逐帧修改,愿意精益求精,愿意把动画逼到最好,荧屏艺术发展到现在,我们的梦想越发容易被描绘,科学和艺术从未有如此的亲近过,迪士尼还会讲王子和公主,但是又不单是讲王子和公主,我在它身上看到了电影艺术的前世今生以及未来,世界还有那么多美丽的故事。&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjc1NTcyMTgw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【AnimeTaste】Silent&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&软件不是全部,它甚至不是制作动画的必要条件,它只是让我们能做得更好的途径,不是有了它我们才能做动画的理由,在没有汽车的年代,人们想要去看望隔壁县城的亲友,要跋涉几十里几百里的路去寻找,中间也许没有逆旅,也许会有山贼,也许干粮不够,但是“想要见你,看看你好不好”的心情支持着古人,会让他们最后达成所愿,如今不仅汽车,飞机高铁都有了,甚至视频对话也很方便了,人反而怠惰了。&br&&br&机会越多,就越不被珍惜。&br&&br&动画作为一门艺术,它的年纪比起各位前辈堪称幼齿,从翻页小动画开始,再到电影开始前五分钟的小消遣,再到绑定各种公司的长篇广告,再到独立动画,到电视动画,到儿童专属,到一个个角色和故事,到搬上荧屏,到被世界接受,这才两百年不到的历史,和其他艺术形式相比,只是一个蹒跚的孩童,但它有无限的希望,它带给我们新的世界,新的眼光,新的感受,敦煌莫高窟的匠人,如果能够掌握现在的技术,会画出怎样的飞天?志怪小说的作者,来到现代,能写出怎样的剧本?他们没看到这样的好时代,我们作为他们的精神传人,总该试着认真地,向世界讲述属于中国的美丽故事。&br&&br&天马行空的幻想是动画的源泉,画面中会动的美丽世界,是制作者和观众共同的乐土,在没有这些便利软件的年代,想要达到满意的效果难如登天,在软件便利的年代,动画却又回到了长篇广告的境地,人们在不停地寻找捷径,寻找快速制作的方法,寻找不费事就能做出动画的技术,一帧帧去画去雕琢的精神,在独立动画人身上慢慢消散,视觉快感和激情的贩售变得寻常且不以为耻,方便的软件不止方便了追求梦想的人,也方便了淘金者。&br&&br&但是并不需要感到悲观,对未来,对现在,都应该乐观,我们是见证动画成长的人,就算是在现在,也依然有优秀的动画作品和那些捞钱的分庭抗礼,大浪淘沙,沙子会被筛走,变成几十年后没人在意的什么东西,而金子会被珍重地留下来,经过锤炼,变成宝物。&br&&br&写这些的时候,我一直在想之前看过的一个短片,2000年奥斯卡最佳动画短片奖获得者,亚历山大·彼得洛夫的《老人与海》,这是一部定格动画,每一帧都用油画描绘,完美地再现了厄纳斯特·海明威的传世名作《老人与海》,在这之前,亚历山大·彼得洛夫已经用油画这种方法制作动画十五年了,无论是亚历山大·彼得洛夫,还是厄纳斯特·海明威,还是《老人与海》,都与我想说的如出一辙——千里之行,始于足下,道阻且长,且行且稳当。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///show/JK5ec6Xx7I7XV8pfkq4o4A...html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《老人与海》动画电影 视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&最后,再次感谢评论区包括 &a data-hash=&b360b3f2fb34a72af8d77& href=&///people/b360b3f2fb34a72af8d77& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b360b3f2fb34a72af8d77&&@叶比吕&/a&同学在内的诸位,互相交流太有助于提升自己了,谢谢大家!
感谢 同学在评论区的指点!不胜感激!!妈妈,我用了五年的SAI,今天方知可以设置复制图层的快捷键,女儿不孝,蠢出境界了……TVT在 SAI 和 ZBrush 两个方面有叶同学的指导,我会用引用标注出来。————————————————————————…
特别想补充一个 Toonboom Storyboard Pro。&br&&br&&img data-rawheight=&185& data-rawwidth=&444& src=&/8af0e0d2aeb08f38ba43e6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/8af0e0d2aeb08f38ba43e6_r.jpg&&&br&学这个东西的必要性在于其效率。只要画一次就同时能做 storyboard(静态)和 animatic(动态)。其他用 Fl 或 Ae + Ps 的组合都很难达到这个要求。另外它也有这类矢量动画软件中大多都存在的库(Library)概念。常用的东西,包括一些场景指示什么的,直接拽进来用就好了。&br&&br&其他方面的话,手绘的扫进来也能用这个合、带各种方便的计时器、学习成本也非常低(可惜没有官方中文版)……好处不胜枚举。
特别想补充一个 Toonboom Storyboard Pro。学这个东西的必要性在于其效率。只要画一次就同时能做 storyboard(静态)和 animatic(动态)。其他用 Fl 或 Ae + Ps 的组合都很难达到这个要求。另外它也有这类矢量动画软件中大多都存在的库(Library)概念。常…
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