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(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2081942',
container: s,
size: '1000,60',
display: 'inlay-fix'当前访客身份:游客 [
当前位置:
//=============================================================================
// Desc: 使用顶点缓冲区绘制三角形
//=============================================================================
#include &d3d9.h&
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 全局变量
//------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9
//Direct3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9
g_pd3dDevice = NULL;
//Direct3D设备对象
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB
//顶点缓冲区对象
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 顶点结构
//-----------------------------------------------------------------------------
struct CUSTOMVERTEX
FLOAT x, y, z,
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
//灵活顶点格式
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
//创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
//设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象
D3DPRESENT_PARAMETERS d3
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
//创建Direct3D设备对象
if( FAILED( g_pD3D-&CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
return E_FAIL;
return S_OK;
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 创建并填充顶点缓冲区
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitVB()
//顶点数据
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{ 100.0f, 400.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ 500.0f, 400.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff0000ff, },
//创建顶点缓冲区
if( FAILED( g_pd3dDevice-&CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
return E_FAIL;
//填充顶点缓冲区
if( FAILED( g_pVB-&Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB-&Unlock();
return S_OK;
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放创建的对象
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
//释放顶点缓冲区对象
if( g_pVB != NULL )
g_pVB-&Release();
//释放Direct3D设备对象
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice-&Release();
//释放Direct3D对象
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D-&Release();
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染图形
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
//清空后台缓冲区
g_pd3dDevice-&Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(45, 50, 170), 1.0f, 0 );
//开始在后台缓冲区绘制图形
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice-&BeginScene() ) )
//在后台缓冲区绘制图形
g_pd3dDevice-&SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice-&SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice-&DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );
//结束在后台缓冲区绘制图形
g_pd3dDevice-&EndScene();
//将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示
g_pd3dDevice-&Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
switch( msg )
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函数
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
//注册窗口类
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
L&ClassName&, NULL };//刚才这里有个L
RegisterClassEx( &wc );
//创建窗口
HWND hWnd = CreateWindow( L&ClassName&, L&顶点缓冲区&,
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 600, 500,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
//初始化Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
//创建并填充顶点缓冲区
if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
//显示窗口
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
//进入消息循环
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
//渲染图形
UnregisterClass(L&ClassName&, wc.hInstance);
--------------------Configuration: VertexBuffer - Win32 Debug--------------------
Compiling... VertexBuffer.cpp D:\网络游戏引擎技术原理\精通directX\03_第三章 坐标系与基本图元\01_VertexBuffer\VertexBuffer.cpp(156) : error C2440: 'initializing' : cannot convert from 'unsigned short [10]' to 'const char *' &&&&&&& Types poin conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast D:\网络游戏引擎技术原理\精通directX\03_第三章 坐标系与基本图元\01_VertexBuffer\VertexBuffer.cpp(162) : error C2664: 'CreateWindowExA' : cannot convert parameter 2 from 'unsigned short [10]' to 'const char *' &&&&&&& Types poin conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast D:\网络游戏引擎技术原理\精通directX\03_第三章 坐标系与基本图元\01_VertexBuffer\VertexBuffer.cpp(192) : error C2664: 'UnregisterClassA' : cannot convert parameter 1 from 'unsigned short [10]' to 'const char *' &&&&&&& Types poin conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast Error executing cl.exe.
VertexBuffer.obj - 3 error(s), 0 warning(s)
=========================================================
注:我一直怀疑我的VC++有重大问题,于是今天把注册表里的关于VC的东西全卸载了。重新装了VC++6.0,又装了DirectX,现在编译程序出现了这样的问题,网上说是什么Unicode编码问题,天,为什么我同学的就没问题。。求各位解释。。帮解决
共有5个答案
<span class="a_vote_num" id="a_vote_num_
头文件上加上
#include &tchar.h& ,然后再把L宏改为_T()宏,如
&L&ClassName&改成_T(
&&ClassName&),L是将字符串改成UNICODE型,VC6.0中默认的是ASCII码,而_T()宏根据你的环境,如果定义了Unicode字符集,那么它就等价于L,如果没有定义,则默认为ASCII.这样就可以方便一直到默认Unicode字符集的VS开发工具中了。当然,如果只是在VC6的环境,直接
把报错处的L去掉就好了
<span class="a_vote_num" id="a_vote_num_
属性-》常规-》字符集
--- 共有 1 条评论 ---
这是什么?
(3年前)&nbsp&
<span class="a_vote_num" id="a_vote_num_
加上_UNICODE和UNICODE的定义试试
--- 共有 1 条评论 ---
嗯,加上就好了。但不知道为什么?求解释
(3年前)&nbsp&
<span class="a_vote_num" id="a_vote_num_
对,就是这样的。我在网上又看了很多之后,让VC++配置UNICODE编码,之后运行程序就可以了,但是还得在头文件#pragma comment(lib, &d3d9.lib&)。可是我明明已经将DirectX的库文件和头文件都配置到了VC++中,不知道为什么还要加这句话。。。
<span class="a_vote_num" id="a_vote_num_
大概就是类型问题,我把报错处的L去掉就可以编译通过了
vs2012 express for desktop
附运行效果:
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有什么技术问题吗?
加油安娜的其它问题求帮看一下里面这种图怎样才能画出来?这种光圈怎样才能画出来,用PS还是MAYA还是其他的什么软件?人物和场景又要用什么才画得出来呢?_百度作业帮
求帮看一下里面这种图怎样才能画出来?这种光圈怎样才能画出来,用PS还是MAYA还是其他的什么软件?人物和场景又要用什么才画得出来呢?
求帮看一下里面这种图怎样才能画出来?这种光圈怎样才能画出来,用PS还是MAYA还是其他的什么软件?人物和场景又要用什么才画得出来呢?
这种特效如果只是单幅画面用PS的特效笔刷就可以画出,动态要用幻影粒子等等.人物和场景……电脑绘画软件多了去,一般常用为PS,PT还有SAI等等,但软件是其次绘画基础才是最重要的.不过这副是3D的即时演算场景啊……不是画的
这个是游戏截图
看这里PS笔刷,里面就包含了部分上图的效果,剩下的自己找找或先画圆形再用PS的模糊滤镜可以做出
/html/15506.html
/beautiful-light-effects-photoshop-brushes.html

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