unity text 换行3D 生成Text文本,并将结果写入文本中保存

Unity3D中的预制件(Prefab)的创建和使用说明!!!_百度文库
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Unity3D中的预制件(Prefab)的创建和使用说明!!!
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Unity3d读取CSV中的文本到Rich Text中换行符不识别的问题,
项目中要用到符文本做一些信息显示,需要有颜色、字体样式、换行之类,Unity的 Rich Text就可以用来做这类需求。
关于Rich Text 的使用:
/Manual/StyledText.html
虽然里面没有提到 & \n & 这个换行符,但是其实是支持的。
文章转自http://blog.csdn.net/huutu .cn
今天在读取CSV中的内容到 Rich Text中显示的时候遇到了麻烦。
上图是 CSV 中的内容,读取之后直接 赋值给 Text。但是运行之后却并没有换行。
原样显示出来了,难道是 Rich Text 不支持 & \n & 换行吗?
把CSV中的内容直接在代码中写死,赋值给 Text 。
发现是OK的。
文章转自http://blog.csdn.net/huutu .cn
怀疑是CSV的问题。于是断点查看 代码读取出来的内容,果然发现问题:
从 CSV 中读取出来内容后,原来的 & \n & 变成了 & \\n & 。
个人觉得是Excel中,为了把 & \n & 作为 正常的字符处理而又加上了 & \ & 来标记后面的是正常的字符内容。
既然知道原因,那解决起来也方便。只要把 & \\n & 替换成 & \n &就可以了。
m_MainNoticeText.text = noticeinfo.Title.Replace(&\\n&, &\n&);
文章转自http://blog.csdn.net/huutu .cn
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Android教程最近更新将Unity3D中的地形导出为*.Obj模型文件
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转自 原文地址 将下面的脚本放在你项目目录下资源文件夹的Editor里.要导出地形,首先在你的场景中选中地形对象.如果没选,他将用于当前场景中可用的地 形.从Terrain菜单下选择Export To Obj...
,在分辨率窗口,选择你要四边形还是三角形网格结构.同样也可以选择要导出地形的分辨率,有高中低等等.点击Export,选择要保存的位置和文件 名.Obj文件将被导出.要注意如果选择大面积的Full地形导出,最终的Obj文件将非常大,而且也要导出很久.下面为 ExportTerrain.js脚本.
import System.IO;
import System.T
enum SaveFormat {Triangles, Quads}
enum SaveResolution {Full,
Half, Quarter, Eighth, Sixteenth}
class ExportTerrain extends EditorWindow {
&&&&var saveFormat =
SaveFormat.T
&&&&var saveResolution =
SaveResolution.H
&&&&static var terrain : TerrainD
&&&&static var terrainPos : Vector3;
&&&&var tCount :
&&&&var counter :
&&&&var totalCount :
&&&&@MenuItem ("Terrain/Export To
&&&&static function Init () {
&&&&&&&&terrain = null;
&&&&&&&&var terrainObject
: Terrain = Selection.activeObject as T
&&&&&&&&if (!terrainObject)
&&&&&&&&&&&&terrainObject
= Terrain.activeT
&&&&&&&&if (terrainObject)
&&&&&&&&&&&&terrain =
terrainObject.terrainD
&&&&&&&&&&&&terrainPos = terrainObject.transform.
&&&&&&&&EditorWindow.GetWindow(ExportTerrain).Show();
&&&&function OnGUI () {
&&&&&&&&if (!terrain)
&&&&&&&&&&&&GUILayout.Label("No terrain found");
&&&&&&&&&&&&if
(GUILayout.Button("Cancel")) {
&&&&&&&&&&&&&&&&EditorWindow.GetWindow(ExportTerrain).Close();
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&return;
&&&&&&&&saveFormat = EditorGUILayout.EnumPopup("Export Format", saveFormat);
&&&&&&&&saveResolution = EditorGUILayout.EnumPopup("Resolution",
saveResolution);
&&&&&&&&if (GUILayout.Button("Export")) {
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&2015 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备893435人阅读
Unity3D(156)
一些小型数据,可以用txt文本作为媒介,进行获取、传输、修改、存储;
比如:User1.2.3.txt,放入 Resources/Data 文件下;
一,Unity3d Resources.Load 加载获取数据。
& &TextAsset TXTFile = (TextAsset)Resources.Load(&Data/board&&+ boardN.ToString() +
&.& + rows.ToString() + &.& + columns.ToString());
&&TextAsset TXTFile = (TextAsset)Resources.Load(STR_DataBoard + boardN.ToString() +
&.& + rows.ToString() + &.& + columns.ToString());
& & &&if (TXTFile != null)
   & Debog.Log(TXTFile.text);& &
二,存储数据:
& & // 存储路径
& & &string p = Application.dataPath +&/Resources/Data&;
& &&TextWriter tw = new StreamWriter(Path.Combine(p, &board& + 1.ToString() +
&.& + 2.ToString() + &.& + 3.ToString() +“.txt”),
false, Encoding.ASCII);
// f 为 数据
string &f=&ffffffff&;
& & & & &tw.Write(f);
& & & & & & tw.Flush();
& & & & & & tw.Close();
// 资源数据库.刷新 &&
&AssetDatabase.Refresh();
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
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用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解(转)
TA的其他好贴
用Max导出使用的FBX文件流程注解
从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。&&
1,单位设置
&&很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致&&
&&在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。
4,可能丢失蒙皮信息的原因1
在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。
5,可能丢失蒙皮信息的原因2
在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。
6,ResetXForm&&
记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;& & 以下是自用的FBX自动导出脚本说明书
FBX_AniExporter.ms& &
当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是 centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;&&
FBX_AllMeshExporter.ms& &
批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;
FBX_MeshExporter.ms
旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms& &当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出;&&InitMatFile.ms& & 给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;&&
Select2Export &&
故名思意,导出选中的模型和骨骼。
Unity3d模型导入技巧&&
Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决
1、x轴向偏转 &&
3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx& &
2、材质问题&&
模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。& &另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。&&
3、缩放因子问题 &&
模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。& &
unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍&&所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中
制作的时候,单位就设置成1厘米&&如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M&&如果我们想unity中1单
位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1& & 在max中,单设置应
该像这样& &1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了
针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:& &
1、物体的头要朝下
2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做 Barbette ,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来& &
3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3dmax里的10格大小& &
4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对&&
5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。
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感谢楼主分享,正是我需要的好东西~救急呢~谢谢~
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楼主好人,长知识了,谢谢
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10万个赞!!!!这就是我想要的,太感谢了!
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