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轻量级工作流引擎设计、实现及其在测试业务中应用.pdf57页
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上海交通大学硕士学位论文 轻量级工作流引擎的设计、实现及其在测试业务中的应用 摘 要 本文在介绍了轻量级工作流的基本概念及研究其发展现状的基础上讨论了
轻量级工作流技术,给出了基于关系数据库的轻量级工作流引擎的框架。该框架
包括组织模型、信息模型及控制模型等三个组成部分。本文较详细地给出了上述
三部分的设计原理,并研究了其具体实现方案。本文还研究了应用系统与工作流
系统的交互与集成方法,其中包括应用数据与工作流相关数据的交互与集成方
法。最后本文研究了采用数据挖掘技术对流程进行优化的方法,建立了基于关联
规则的流程优化方案。作者基于上述方法,开发了相关软件系统,并在测试企业
的核心测试业务线的流程控制管理系统中得到相应应用及验证。
关键词: 工作流建模,工作流引擎,关联规则 - i - 上海交通大学硕士学位论文 LIGHTWEIGHT WORKFLOW ENGINE DESIGN, IMPLEMENT AND ITS APPLICATION ON TESTING SERVICE ABSTRACT This
introduces
Lightweight
Workflow based
Lightweight Workflow theory
framework of
Lightweigh Workflow built on relational database. The framework consists of three
components: organization model, information model and control model. It proposes
implementation
Lightweight
components
interaction
application
system and workflow system to find out the relationship between application data and
technology
association
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本插件是由afterworks机构出品的FumeFX流体模拟引擎3dsmax插件V3.5.5版+Maya插件V3.5.7版,Sitni Sati Fume FX 3.5.5 3ds Max
+ 3.5.7 Maya ,大小:69 MB,支持3ds Max 版软件,支持Win与LINUX 64位系统,语言:英语。
FumeFX是世界上第一款商用气态流体动力学仿真插件,作为一款强大的流体动力学引擎,它专为模拟、渲染真实的火、烟、爆炸和其他的气态现象而设计。它的多功能性、健壮性和直观的工作流程,使得它即使是面对最苛刻的计算机图形图像任务也能提供完美的解决方案。它具有无与伦比的能力,能够满足视觉特效艺术家、游戏开发者和可视化专业人员对真实性的超高追求,并支持获得细微和复杂的流体特效。
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【圣剑-塞姆里亚】
【剑LV14,DPS=5000】-异次元世界中,上古遗留的神秘物质所铸,只有神才有资格观赏,只有最强的神才有机会获取,圣剑之光有扭转乾坤,创造一切的【创世之力】
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达成成就【元素大扩散】去元素性扩散,把5张自己的帖子扩散数超过300
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达成成就【全能骑士】在所有的交流区发布过一张与板块主题相关的正确帖子
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【元素晶石】
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神秘的元素碎片-没人能驾驭它那强大的力量!
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七夕限量版,萌萌哒花儿
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研发中...神秘粘稠液体
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限量版珍贵徽章,参与元素特定活动,元素T恤获取者,或购买首发风暴英雄资源
【MP50】这次的冒险才刚刚开始,和所有故事一样,你得先有一个属于自己的法杖!即使他的法力会在30天后消失
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【元素金币】
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wil1/wis编辑器(max引擎wil/wis编辑器下载)
专题软件合集
wil1/wis编辑器主要是对游戏地图进行编辑的工具,主要针对于传奇游戏.用WIL工具打开你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第 几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500 2。选“菜单”----&“连续输出图片.....”----&输入你要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000)----&输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500)----&最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字{偏移数字可以是正负数,如果是0生成的图片就是从1000.bmp----1500.bmp命名,如果输入-1000生成的图片就是从0.bmp----500.bmp命名},这里我们输入0)----&生成图片后,选“菜单”----&“生成一个新物品库....”----&在Image Folder中输入刚才我们输出图片所在的位置----&在Labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名----&在Index (.wix)中输入你要生成的wix文件名----&在Start Image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0)----&在End Image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500)----&Fast HDD IO Mode如果你的硬盘快的话就勾上吧----&点Build就生成了我们新制作出的蚁后单独的怪物DATA文件了----&我们命名为Mon10.wil和Mon10.wix
3。最后在数据库Monge.db蚁后的APPR就是90
4。关于APPR和DATA文件对应的关系,首先打个比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的APPR就是161发现规律了吗?其实就是,Mon**的数字-1乘以10=APPR
5。只要Mon**.wil里面的怪不满10个就可以加~~~~!!!!!!!!!!!
6。补充:(以下载的40个新怪物的WIL为例)大多数情况下,在WIL里每个APPR对应的图片范围第一个APPR 0--&339第二个APPR 360--&699第三个APPR 720--&1059第四个APPR 1080--&1419第五个APPR 1440--&1779第六个APPR 1800--&2139第七个APPR 2160--&2499第八个APPR 2520--&2859第九个APPR 2880--&3219第十个APPR 3240--&3579这是结构比较标准的,如Mon13.wil又如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,具体结构如下:图片范围 APPR第一个0--&209 11第二个230--&649 13第三个690--&1109 15第四个1150--&1489 17我按照这个规律在1610--&2225位置按顺序添加了以前"血魔兽"的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),APPR为19.进传奇后可以正常显示,就是打SI了的显示不正确(SI亡动作结束后又重新站起).
所以产生疑问,每个APPR的确切图片范围究竟是多少?或者说APPR在WIL里是怎样定位的?那些不是标准"站\走\攻\伤\SI"8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如"妖之树",Mon1.wil中的绝大多数)
7。对应5种姿态为:站--每方向4张图片,一共32张走--每方向6张图片,一共48张攻--每方向10张图片,一共80张伤--每方向2张图片,一共16张SI--每方向10张图片,一共80张--------------------------------------------------------下面是hulake000发表的在WIL中添加图片也就是重建WIL文件的方法:先把你自己现在用的StateItem.wil里的图片2.0编辑器全部导出来,再把你编辑好的图片和图片坐标文件放到一起,生成一个新的StateItem.wil就好了。具体操作如下:我本沉默的StateItem.wil(。。。这个比较通用)一:打开StateItem.wil后选择批量导出图片,软件会提示里输入第一张的编号这里输入0,接着再输入最后一长图片的编号547,再下一个偏移量输入0后。编辑器会提示你输出的图片放到哪个目录下。(自己看着办,JAV、KAV、CAV目录下都可以,只要自己能找到)二:输出后会产生0、1、2三个文件夹。把自己编辑好的图片改成000548.bmp,坐标文件也改成000548.txt,分别放到2文件夹里。注意假如你StateItem.wil里图片多的话就看你最后一张编号是多少。如00550.bmp那么你的bmp就相应改为000551.bmp以此类推,Placements里的坐标文件也是一样。三:编辑好的后在2.0编辑器里选生成新的数据库文件,指定好你存放图片的目录(KAV、JAV、CAV什么的)数据文件和编码文件的名字可以不改,输入图片结束编号550(如果只加了3张进来),最后点创建,你的StateItem.wil就生成了。
---------------------------------------------------1.5传奇Hum文件(人物动作模型)解析
在传奇Data目录下,Hum.wix、Hum.wil 是两个很重要的文件,它里面是游戏中人物一切动作的模型.包括静止、走、跑、攻击、挖肉、死亡等动作.下面我把自己在研究过程中所积累的一些发现写出来,供大家参考一下.如果有不对或欠妥当的地方,也请你给予指正:
Hum.wix是wil的一个索引文件,我们暂不考虑它.在Hum.wil文件中共有图片7203个.按衣着依照图片顺序依次是裸身男(0-599)、裸身女(600~1199)、布衣男()、布衣女()、轻(中)盔男()、轻(中)盔女()、重盔(战神盔甲)男()、重盔(战神盔甲)女()、魔法长袍(恶魔长袍)男()、魔法长袍(恶魔长袍)女()、灵魂战衣(幽灵战衣)男()、灵魂战衣(幽灵战衣)女(03).共包括静止、走、跑、一般攻击、双手攻击、强行攻击、施展魔法、挖肉、被攻击、死亡共9个动作.人物动作分8个方向,分别是上、右上、右、右下、下、左下、左、左上.
在这些动作中,每个模型所占图片数是600个.各动作与占图片数及它在文件中数序位置是按照一定规律来的.我们就以裸身男(0-599)为例来看看它有什么规律:
人物静止动作从0开始,代码段是0~63.每个方向的动作是4[8]张图片.人物的走动作从第64开始,代码段是64 ~127.每个方向的动作是6[8]张图片.人物的跑动作图片从128开始,代码段是128~191.每个方向的动作是6[8]张图片.人物的攻击动作从192开始,代码段是192~263.每个方向的动作是1[0]张图片.人物的双手攻击动作是从264开始,代码段是264~327.每个方向的动作是6[8]张图片.人物的强行攻击动作是从328开始,代码段是328~391.每个方向的动作是8[8]张图片.人物的施展魔法动作是从392开始,代码段是392~455.每个方向的动作是6[8]张图片.人物的挖肉动作是从456开始,代码段是456~471.每个方向的动作是2[2]张图片.人物的受攻击动作是从472开始,代码段是472~535.每个方向的动作是3[8]张图片.人物的死亡动作是从536开始,代码段是536~595.每个方向的动作是4[8]张图片.
从上面这几行文字中的数据我们可以看出来,每一个动作都是由几张图片组成的,邻居的两张图片在动作上按人物运动的规律绘制原始图像,当然这是美工的工作了~不同的动作图片数不同,但在这里有一个问题,大家注意到上面几句话中"每个方向的动作是6[8]张图片"这句话中的数字了吧~ 其中6是我们可以看到的图片数,而中括号中的8是这个动作在这个方向上所有的图片数,也就是说在这个动作上,传奇的韩国美工只绘制了6张图像,还留有2张空图片的位置(是懒工呢还是有别的用途),不知我这样理解正确不正确~ 对动画略微了解点的朋友肯定都明白,同一段动画,30帧肯定要比10帧的动作柔和、协调一些.
本来传奇的游戏引擎是90度的,其45度的效果完全是用图片做出来的.至此,通过上面这些数据,我们对传奇人物的动作已经大体了解了.因此大家如果想要自己添加衣服,除非你的原始图片数符合上面的数据或者你自己亲自操笔美工,如果不符,我建议你不要搞.我想你恐怕不愿看到人物在站立不立的时候,竟然能够自己自动"换"衣服吧 ^_^
还有一个问题,关于衣服在StdItem.DB中的Shape值.抛开这个问题,我们先研究一下Hum文件中的数据.它共有7203张图片,而且每一性别人物模型所占的图片数是600.即600是一个基数.但在程序中,它是这么处理的,它把男女做成一个块儿处理.即男女裸身、男女着衣,如果按这样的话,基数应该是1200.用"/"命令,所得的数值是0、1、2、3、4、5,正好对应裸身-0、布衣-1、轻(中盔)-2、重(战)盔-3、魔(恶)-4、灵(幽)-5.OK,StdItem.DB中衣服的Shape值出来了.也可能我这样说不太清楚,不过如果还不明白的朋友你可以看一下上面那些文字和数据,再对照一些图片,我想应该很明白了.
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