unity3d下载 3D 出现的错误求助

求大神看看关于DrawCall的问题_unity3d吧_百度贴吧
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如图,我3个物体使用了同一个材质,第一、第二个物体是用Mesh Renderer,第三个是用Skinned Mesh Renderer,当我激活第二个的时候DrawCall并没有增加,当我激活第三个的时候DrawCall增加了,请问大神这是什么原因,是因为蒙皮渲染器的原因吗?还是我unity哪里设置不对?
可有解决的办法?
可能是用了不同组件的原因吧。
如果是不同组件的原因的话,那我再复制一个使用蒙皮渲染器的物体后应该是不会增加DrawCall吧,但事实上还是造成了DrawCall+1
如果移动的对象共享同一材质,且符合其他标准,Unity 可自动将移动的对象批处理为同样的绘制调用。动态批处理可自动完成,无需进行任何其他操作。提示:批处理动态对象中的每个顶点都存在开销,因此,批处理只应用到包含的顶点属性少于 900 个的网格。如果着色器正在使用顶点位置 (Vertex Position)、法线 (Normal) 和单个 UV,那么您最多可以批处理 300 个顶点;然而,如果着色器正在使用顶点位置 (Vertex Position)、法线 (Normal)、UV0、UV1 和切线 (Tangent),那么最多只可以批处理 180 个顶点。请注意: 属性限制在将来可能有所更改一般而言,对象应使用相同的变换范围。非统一测量的对象属于例外;如果多个对象拥有不同的非统一范围,它们依然可以批处理。使用不同材质实例的对象不会同时批处理,即使这些实例从本质上来说一样。带光照贴图的对象还有其他渲染器参数: 光照贴图指数和光照贴图的偏移量/范围。因此,通常动态光照贴图对象应指向同样的光照贴图位置才能进行批处理。多通道着色器将打断批处理。几乎所有 unity 着色器都在正向渲染中支持多种光照,为其有效提供额外的通道。“其他逐像素光照”的绘制调用将不会批处理。收到实时阴影的对象将不会分批处理。
你的物体都没有勾static,那么Unity只能是运行时动态批处理了(Dynamic Batching).但是动态批处理有很多限制条件的,楼上说了一些了,不过你的Plane1和Plane2很简单,应该是符合要求的,所以他们会被优化成一个DrawCall。但是由于你的Plane3中使用了Skinned Mesh Renderer。目前Unity只对Mesh Renders和粒子进行Batching。对于蒙皮,布料和拖尾效果并未进行Batching。
谢谢大神的指点,按照您的说法我的问题应该是出在顶点数量上了,可是我让美术弄了一个最简单的正方形模型,顶点只有12个,还是会发生DrawCall增加的情况啊
谢谢5楼大神的解答
我记得凡是用Skinned Mesh Renderer就需要一个drawcall吧。
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求助!关于NGUI的UICamera用后期出现问题
发布于: 10:06
本人实现的是:弹出一个窗口,除了该窗口,其他区域(包括3D场景和UI界面)实现模糊。
实现方法:挂两个UICamera(假设为UICamera1和UICamera2),其中UICamera1挂需要Blur的UI,UICamera2挂不需要Blur的UI。
接着在UICamera1上挂上后期处理的脚本UIBlur.cs。
出现的问题:
在Editor调试、发布成.exe版本都很正常。但是打包成.apk安装到手机上就黑屏了,如果是运行在BlueStacks也很正常。
出现问题的原因:
导致这样的问题原因竟然是UIBlur.cs脚本上用了后期。如果删除OnRenderImage()函数就正常了,也有想过是Shader的问题,
于是在OnRenderImage()啥也没做(就Graphics.Blit (src, dest)一行代码)也是不行。
实在是没法理解啊,只好求助于各位大神了。
[img]file:///C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Tencent\Users\\QQ\WinTemp\RichOle\3SOG2N73L09WX[(~TYX)7}X.jpg[/img]
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发布于: 13:09
已经解决,勾上“use 32 bit display buffer”选项就好了
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发布于: 10:57
虽然Use 32-bit Display Buffer能使程序运行起来,但是会使程序帧率大幅下降,完全没法愉快地玩耍。后来又实验了一下,如果场景中有多个Camera,如果不是在第一个Camera用Image Effect,而是在其他Camera用Image Effect,那么问题就出现了:“Use 32-bit Display Buffer”选项不打勾就黑屏,打钩性能损失很严重。这应该是Unity的Bug吧,坐等官方将此Bug和谐掉
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发布于: 10:58
我在Unity的官网论坛中也发现有人也发现了这个问题
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发布于: 11:05
你小窗口背后弄一个全屏的半透明的贴图不就行了
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发布于: 21:33
最后找到一个比较好的方法,Blur的时候只执行一帧,得到的结果保存到一张RenderTexture上,然后再将这张RenderTexture显示到全屏的UITexture上。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1410/thread/2_c582b8219877.jpg');" />
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为什么进入配置时模型跟骨骼会分离了?在3dmax显示的模型跟骨骼是正常的,导入unity就不行了.....肿么破??????
十有八九是模型的问题,没有把骨骼烘好。要检查不是模型的事儿的话,你可以看看你的骨骼是不是全部被Unity识别出来了,要是识别出来的话,会显示为绿色,要是没识别出来会显示成灰色,我看你上传的图片的骨骼就有灰色的,正常情况是全绿,要是有灰色就得手动去校正一下。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或主题 : 求助,unity3d导出IOS项目时出错,研究了一晚上实在没辙了~
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求助,unity3d导出IOS项目时出错,研究了一晚上实在没辙了~&&&
想尝试一下unity3d于是下载了一个30天免费试用的。在把自带的那个游戏DEMO导出成IOS项目的时候(build and run)时报错&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Error building Player: UnauthorizedAccessException: Access to the path &/Users/hehe/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins& is denied.还有几个警告:Assets/Scripts/Fx/QualityManager.js(75,40): BCW0012: WARNING: &#39;UnityEngine.iPhoneSettings.generation&#39; is obsolete. generation property is deprecated. Please use iPhone.generation instead.
弄了一晚上也没解决~求解~~又试了下,只Build的话可以导出IOS项目,也成功在真机上运行了。 不过Build and Run的话就会报错~求高手解决
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自带demo我记得build时执行了一些处理.所以不能用and run
我的博客:QQ:3122828,微博:@unity3
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回 1楼(四角钱) 的帖子
下了官网上的几个DEMO例子也是这问题了。。哎RP差了,忍了。
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回答的可能晚了,今天我也遇到了这个问题,我的原因是文件夹的权限不够,添加自己到文件夹的权限即可。是否成功验证也简单,拷贝一个文件到目标文件夹,如果不出现输入密码框,那么就成成功了。
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