opengl 3d绘图2d绘图问题

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在opengl中可以绘制二维图像,分为两种,BITMAP和image
1.bitmap和image的区别有:
bitmap中对图像的每个像素只存储一位(0或1),用来表示用当前颜色绘制还是不绘制,而image是图像的每个像素存储可能很多位,存储它的各个通道的颜色信息;
bitmap是绘制在三位空间中的一群点,其中每个点都受各变换矩阵的影响,等同于一群Gl_begin(GL_POINTS)操作联合在一起 ,而image是直接绘制在帧缓存上,在绘制原点所投影到的屏幕坐标处开始绘制,就是直接在二维屏幕上绘制,就像普通的二维绘制一样,他只有那个绘制的原点受变换矩阵的影响,比如当原点的位置被裁剪掉之后,整张图片也将消失。
bitmap是绘制在三位场景的一些点,也就是每个点都会有法向等信息,回收光照等影响,拉近看还会发现点间的距离,image是直接写入帧缓存的,绘制的颜色就是最终看到的颜色, 像素点间不会有距离
2.bitmap的绘制步骤
glColor3f制定当前绘制的点的颜色
glRasterPos2f定义当前的绘制原点(OPENGL绘制的原点是在左下角的,即定义之后,都是从这点开始按照从左至右,从下至上绘制的)
只有当调用了&glRasterPos2f之后,他前面的glColor3f才会起作用,所以要先设置颜色,再定义原点
void glBitmap( GLsizei width, &绘制宽度的点数& GLsizei height, 绘制高度 的点数& GLfloat xorig, 在以原点的二维坐标系中的X坐标&& GLfloat yorig, 在以原点的二维坐标系中的Y坐标& & GLfloat xmove,绘制后原点的横向位移 & GLfloat ymove,绘制后原点的纵向位移 & const GLubyte * bitmap 存储的数据);绘制存储在内存中的数据
&其中bitmap中存储的数据按照从左下角起8位对其(一个GLUBYTE),例如下图的数据就应该因该存储为
0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0,0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,0xff, 0x00, 0xff, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,0xff, 0xc0, 0xff, 0xc0。如果width不是八的倍数,比如是30个点,那么这一行仍然要占8的倍数位,应占用4个字节,最后面的两位将被自动舍弃。
&bitmap更适合绘制颜色较单一,且需要能进行三维观察的图
他也可以绘制彩色图,只是要每个点绘制前改变当前绘制颜色,如图
2.image的绘制步骤
&2.1glPixelStorei()设置数据的存储和解读方式,这里可以进行的常用设置有
& &GL_PACK_SWAP_BYTES改变一个像素各个成分(不是颜色通道的顺序)的顺序,比如原先的存储顺序为(颜色、深度、索引),颠倒后为(索引、深度、颜色),而一个颜色的通常都存储为RGB。这个设置通常不用改变
& 剪裁图像:比如我们只要绘制在内存中图像数据中的一个矩形区域,原图为640*480,我们需要绘制从(10,10) 开始长100,宽100的区域到屏幕。我们需要先用glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,640)设置图像的原宽为640,再用glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS,10)设置我们跳过了10行,然后用glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS,10)设置我们又把起点跳过了10个像素(列),最后调用glDrawPixels(100,100...)来绘图。
& 2.2glPixelTransferf设置像素的传递和映射,用这个操作,可以在存储或读取时将特定的颜色映射到一种颜色,或者将特定颜色的值扩大缩小等
&2.3glPixelZoom(x,y)设置几何变换,这将设置最后图像的一个像素在X/Y方向上被放大的倍数,都是2则放大四倍,如果为负数在读取时进行镜像
&2.4调用glDrawPixels绘制存储在内存中的图像到帧缓存上
& & & 或调用glReadPixels读取帧缓存上的数据到内存中(可以做截图用)&
& & & 或调用glCopyPixels拷贝帧缓存的一处数据到帧缓存的另一处(觉得很适合做赛车游戏的后视镜 ^^)
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opengl如何实现2D绘图和屏幕点对点?收藏
大概这么个意思
就像graphics库那样
2D太容易了。
glRasterPos等等。如果想用到像直线这些涉及到光栅化的东西的话,就得自己计算投影矩阵建议的设置是glOtrho(0,w,0,h,-100,100),其中w和h是屏幕的长和宽,然后就等于三维坐标的x和y就是屏幕坐标(从左下角开始数)
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图形视图框架(下)版权声明该文章原创于Qter开源社区(),作者yafeilinux,转载请注明出处!
环境:Windows Xp + Qt 4.8.4+QtCreator 2.6.2
目录三、场景(QGraphicsScene)(一)场景层(二)索引算法(三)边界矩形(四)图形项查找(五)事件处理和传播(六)打印四、视图(QGraphicsView)(一)缩放与旋转(二)场景边框与场景对齐方式(三)拖动模式(四)事件传递(五)背景缓存(六)OpenGL渲染(七)图形项查找与图形项组(八)打印
三、场景(QGraphicsScene)QGraphicsScene提供了图形视图框架的场景,它有以下功能:提供了一个管理大量图形项的快速接口向每个图形项传播事件管理图形项的状态,比如选择和焦点处理提供无转换的渲染功能,主要用于打印
我们新建空的Qt项目,项目名称为graphicsView03,完成后添加main.cpp文件,更改其内容如下:
#include &QtGui&
int main(int argc,char* argv[ ]){& &QApplication app(argc,argv);
& &QGraphicsS& &scene.addText(&Hello, world!&);& &QGraphicsView view(&scene);& &view.show();
& &return app.exec();}
运行程序,效果如下:
这里使用addText()函数添加了一个文本图形项。执行这条语句就相当于执行了下面两条语句:
QGraphicsTextItem*item = new QGraphicsTextItem(&Hello, world!&);scene.addItem(item);
如果要删除一个图形项我们可以调用removeItem()函数,如:scene.removeItem(item);
(一)场景层一个场景分为三个层:图形项层(ItemLayer)、前景层(ForegroundLayer)和背景层(BackgroundLayer)。场景的绘制总是从背景层开始,然后是图形项层,最后是前景层。看下面的例子:我们在上面的程序中添加代码:
scene.setForegroundBrush(QColor(255,255,255,100));scene.setBackgroundBrush(Qt::green);
运行程序,效果如下:
对于前景层,我们一般不进行设置,或者像上面这样设置为半透明的白色。对于背景层,这里设置为了绿色,当然,我们也可以将一张图片设置为背景。
scene.setBackgroundBrush(QPixmap(&../graphicsView03/yafeilinux.jpg&));
运行程序,我们可以看到,图片默认是平铺的。
如果想进一步控制前景和背景层,我们可以重新实现drawForeground()函数和drawBackground()函数。
(二)索引算法索引算法,是指在场景中进行图形项查找的算法。QGraphicsScene中提供了两种选择,它们在一个枚举变量QGraphicsScene::ItemIndexMethod中,分别是:QGraphicsSecne::BspTreeIndex :应用Binary Space Partition tree,适合于大量的静态图形项。这个是默认值。QGraphicsScene::NoIndex :不用索引,搜索场景中所有的图形项,适合于经常进行图形项的添加、移动和删除等操作的情况。
我们可以使用setItemIndexMethod()函数进行索引算法的更改。
(三)边界矩形图形项可以放到场景的任何位置,场景的大小默认是没有限制的。而场景的边界矩形仅用于场景内部进行索引的维护。因为如果没有边界矩形,场景就要搜索所有的图形项,然后确定出其边界,这是十分费时的。所以如果要操作一个较大的场景,我们应该给出它的边界矩形。设置边界矩形,可以使用setSceneRect()函数。
(四)图形项查找场景最大的优势之一就是可以快速的锁定图形项的位置,即使有上百万个图形项,items()函数也能在数毫秒的时间内锁定一个图形项的位置。items()函数有几个重载函数来方便的进行图形项的查找。但是有时在场景的一个点可能重叠着几个图形项,这时我们可以使用itemAt()函数返回最上面的一个图形项。对于这些函数的使用,我们到后面讲视图时再举例讲解。
(五)事件处理和传播场景可以传播来自视图的事件,将事件传播给该点最顶层的图形项。但是就像我们在讲图形项时所说的那样,如果一个图形项要接收键盘事件,那么它必须获得焦点。而且,如果我们在场景中重写了事件处理函数,那么在该函数的最后,必须调用场景默认的事件处理函数,只有这样,图形项才能接收到该事件。这一点我们也到后面讲视图时再细讲。
(六)打印该部分内容也放到后面和视图一起讲。
四、视图(QGraphicsView)QGraphicsView 提供了视图窗口部件,它使场景的内容可视化。你可以给一个场景关联多个视图,从而给一个数据集提供多个视口。视图部件是一个滚动区域,就是说,它可以提供一个滚动条来显示大型的场景。如果要使用OpenGL,你可以使用QGraphicsView::setViewport()函数来添加QGLWidget 。
(一)缩放与旋转我们新建空的Qt项目,项目名称为graphicsView04,然后添加main.cpp文件,再新添一个C++ 类,类名为MyView,基类为QGraphicsView,类型信息选择“继承自QWidget”。
然后在myview.h中添加头文件:#include &QtGui&
然后声明事件槽函数:
protected:& &void wheelEvent(QWheelEvent *event);voidmousePressEvent(QMouseEvent *event);
我们到myview.cpp文件中进行函数的定义:
MyView::MyView(QWidget *parent) :& &QGraphicsView(parent){& &resize(400,400);& & setBackgroundBrush(QPixmap(&../graphicsView04/01.jpg&));//其实就是设置场景的背景& &QGraphicsScene *scene = new QGraphicsScene(this);& &scene-&setSceneRect(0,0,200,200);& &QGraphicsRectItem *item = new QGraphicsRectItem(0,0,20,20);& &item-&setBrush(Qt::red);& &scene-&addItem(item);& &setScene(scene);}
void MyView::wheelEvent(QWheelEvent*event)&&//滚轮事件{& &if(event-&delta() & 0)&&//如果鼠标滚轮远离使用者,则delta()返回正值& && & scale(0.5,0.5);&&//视图缩放& &else scale(2,2);}
void MyView::mousePressEvent(QMouseEvent*event) {& &rotate(90);&&//视图旋转顺时针90度}
这里我们定义了鼠标的滚轮事件和按下事件,在滚轮事件中,利用delta()函数返回值的正负来判断滚轮的移动方向,然后我们让视图进行缩放。
最后到main.cpp文件中,更改其内容如下:
#include &myview.h&
int main(int argc,char *argv[]){& &QApplication app(argc,argv);& &MyView *view = new MyV& &view-&show();& &return app.exec();}
我们运行程序,效果如下:& &
上面四幅图分别是:正常,旋转90度后,缩小后,放大后的效果。可以看到实现视图的变换是十分简单的。
(二)场景边框与场景对齐方式我们在上面讲场景时就提到了场景边框(SceneRect),这里再说说它在视图中的作用。我们前面说过,视图是可以提供滚动条的,但是,这只是在视图窗口小于场景时才自动出现的。如果我们不定义场景边框,那么当场景中的图形项移动到视图可视窗口以外的地方时,视图就会自动出现滚动条,但是即使是图形项再次回到可视区域,滚动条也不会消失。为了解决这个问题,我们可以为场景设置边框,这样,当图形项移动到场景边框以外时,视图是不会提供额外的滚动区域的。& && & 而当整个场景都可视时,也就是说视图没有滚动条时,我们可以通过setAlignment()函数来设置场景在视图中的对齐方式,如左对齐Qt::AlignLeft ,向上对齐Qt::AlignTop ,中心对齐Qt::AlignCenter。更多的对齐方式,可以查看帮助中Qt::Alignment 关键字。默认的对齐方式是Qt::AlignCenter 。而且几种对齐方式可以通过“按位或”操作一起使用。我们在上面的程序中的myitem.cpp文件中的构造函数最后添加一行代码:
setAlignment(Qt::AlignLeft | Qt::AlignTop);
运行效果如下图所示。
(三)拖动模式在QGraphicView中提供了三种拖动模式,分别是:QGraphicsView::NoDrag :忽略鼠标事件,不可以拖动。QGraphicsView::ScrollHandDrag :光标变为手型,可以拖动场景进行移动。QGraphicsView::RubberBandDrag :使用橡皮筋效果,进行区域选择,可以选中一个区域内的所有图形项。
我们可以利用setDragMode()函数进行相应设置。下面我们更改上面的程序。在myview.cpp中的构造函数中的最后添加一行代码:
setDragMode(QGraphicsView::ScrollHandDrag);//手型拖动
并将场景外框放大一点:
scene-&setSceneRect(0,0,800,800);
这时运行程序,虽然出现了小手,但是并不能拖动场景。为什么呢?我们在mousePressEvent()函数中添加一行代码:
QGraphicsView::mousePressEvent(event);
这时再运行程序,发现已经成功了。效果如下:
我们在事件函数的最后添加了一行:QGraphicsView::mousePressEvent(event);这样程序才能执行默认的事件。这也是我们下面要说的事件传播的内容的一部分。
(四)事件传递在上面我们看到必须在事件函数的最后将event参数传递出去,才能执行默认的事件操作。其实不止上面那一种情况,在图形视图框架中,鼠标键盘等事件是从视图进入的,视图将它们传递给场景,场景再将事件传递给该点的图形项,如果该点有多个图形项,那么就传给最上面的图形项。所以要想使这个事件能一直传播下去,我们就需要在重新实现事件处理函数时,在其最后将event参数传给默认的事件处理函数。比如我们重写了场景的键盘按下事件处理函数,那么我们就在该函数的最后写上QGraphicsScene::keyPressEvent(event);一行代码。
(五)背景缓存如果场景的背景需要大量耗时的渲染,可以利用CacheBackground来缓存背景,当下次需要渲染背景时,可以快速进行渲染。它的原理就是,把整个视口先绘制到一个pixmap上。但是这个只适合较小的视口,也就是说,如果视图窗口很大,而且有滚动条,那么就不再适合缓存背景。我们可以使用setCacheMode(QGraphicsView::CacheBackground);来设置背景缓存。默认设置是没有缓存QGraphicsView::CacheNone。
(六)OpenGL渲染QGraphicsView默认使用一个QWidget作为视口部件,如果我们要使用OpenGL进行渲染,可以使用setViewport()函数来添加一个QGLWidget对象。看下面的例子。我们先在项目文件graphicsView04.pro中加入
QT += opengl
说明要使用OpenGL模块,然后在myview.cpp文件中添加头文件:
#include &QtOpenGL&
最后在构造函数中加入代码:
QGLWidget *widget =new QGLWidget(this);setViewport(widget);
这样便使用OpenGL进行渲染了。关于OpenGL,我们在后面的3D绘图部分再讲。
(七)图形项查找与图形项组在前面讲场景时,我们就涉及了图形项查找的内容,当时没有细讲,现在我们把它和图形项组放到一起来讲解。先看一个例子,然后再介绍。在myview.cpp中的构造函数里将以前那个item改名为item1,然后再加入一个item2和一个图形项组对象group。更改后构造函数的部分代码如下:
QGraphicsRectItem *item1 = newQGraphicsRectItem(0,0,20,20);item1-&setBrush(Qt::red);item1-&setPos(10,0);scene-&addItem(item1);
QGraphicsRectItem *item2 = newQGraphicsRectItem(0,0,20,20);item2-&setBrush(Qt::green);item2-&setPos(30,0);scene-&addItem(item2);
QGraphicsItemGroup *group = newQGraphicsItemG&&//新建图形项组group-&addToGroup(item1);group-&addToGroup(item2);scene-&addItem(group);
setScene(scene);qDebug() && &itemAt(10,0) :& &&itemAt(10,0); //输出(10,0)点的图形项qDebug() && &itemAt(30,0) :& &&itemAt(30,0);qDebug() &&&#################################&; //分割线
然后我们到myview.h文件中protected下声明键盘按下事件槽函数:
void keyPressEvent(QKeyEvent *event);
再到myview.cpp中定义它,如下:
void MyView::keyPressEvent(QKeyEvent*event){& &qDebug() && items();&&//输出场景中所有的图形项& &items().at(0)-&setPos(100,0);& &items().at(1)-&setPos(0,100);& &QGraphicsView::keyPressEvent(event); //执行默认的事件处理}
这时运行程序,当按下键盘上任意键后,效果如下:
下面是输出框输出的信息:
可以看到,itemAt()函数可以输出场景上任意点的图形项。而items()函数可以输出场景上所有的图形项。这里应该说明,items()函数返回的图形项列表是按栈的降序排序的,也就是说,items().at(0)返回的是最后加入场景的图形项。从上面可以看出,最后加入的图形项是item2,其实,因为我们使用了group,而item1和item2都在group里,所以我们只需将group加入场景中就可以了,前面把item1和item2也加入场景是多余的。我们可以将scene-&addItem(item1);和scene-&addItem(item2);两行代码删掉。那么这时加入场景的顺序就是,先加入group,因为item1先加入group,所以下面将item1加入场景,最后加入场景的是item2,这就是为什么items.at(0)会是item2的原因。& && & 下面再说图形项组,其实图形项组也是一个图形项,它有图形项所拥有的所有特性。其作用就是,将加入它的所有图形项作为一个整体,对这个图形项组进行操作,就相当于对齐中所有图形项进行操作。图形项组是加入它的所有图形项的父图形项,在上面的输出的parent信息中我们可以看到这一点。下面我们将程序中的代码更改如下:
void MyView::keyPressEvent(QKeyEvent*event){& &items().at(2)-&setPos(100,100);& &QGraphicsView::keyPressEvent(event); //执行默认的事件处理}
运行程序,按下键盘上任意键,效果如下:
可以看到,两个图形项是同时移动的。我们要从图形项组中移除一个图形项,可以使用removeFromGroup()函数,它可以将给定的item从group中删除,要注意这时item依然存在,它会回到group的父图形项中,如果group没有父图形项,那么item就会回到场景中。我们可以使用场景的removeItme()函数来删除group,这样也会将group中所有的图形项从场景中删除。还有一种办法是利用场景的destroyItemGroup()函数,它会删除group并销毁它,但是group中的所有图形项会回到group的父图形项中,如果它没有父图形项,那么所有图形项就会回到场景中。
(八)打印图形视图框架提供了两个打印函数render(),一个是在QGraphicsScene中,一个是在QGraphicsView中,并且它们的函数原型是一模一样的。不过它们实现的效果稍有不同。看一面的例子。我们更改鼠标按下事件槽函数的内容如下:
void MyView::mousePressEvent(QMouseEvent*event){& & rotate(90); //视图旋转顺时针90度& &QPixmap pixmap(400,400);&&//必须指定大小& &QPainter painter(&pixmap);& &render(&painter,QRectF(0,0,400,400),QRect(0,0,400,400));&&//打印视图指定区域内容& & pixmap.save(&../graphicsView04/save.png&);& &QGraphicsView::mousePressEvent(event);}
这里我们使用了视图的render()函数,其中的QRectF参数是指设备的区域,这里是指pixmap。而QRect参数是指视图上要打印的区域。我们利用QPixmap类的save()函数,将pixmap图片保存到我们项目源码目录中,文件名为“save.png”。下面是运行程序后,点击鼠标,生成的图片的效果:&&
我们每点击一次鼠标,就会旋转视图,那么生成的图片就是当前视口的截图。下面我们使用场景的打印函数,将上面的打印一行的代码改为:
scene()-&render(&painter,QRectF(0,0,400,400),QRect(0,0,400,400));//打印场景内容
查看图片效果:
这时无论视图怎样变换,生成的图片总是一样的。而且它并没有打印场景背景的图片。就像我们看到的,视图的打印函数是依据视图的坐标系进行打印的,我们看到的就是打印出来后的效果,它可以看做是程序窗口的截屏。而场景的打印函数,是依据场景的坐标系的,无论视图怎么转换,只要场景坐标系没有变换,它打印出来的图片都是一样的。
结语& && & 图形视图框架是一个非常强大而且庞杂的系统,我们教程中也只是很笼统的介绍了一些最基本最常用的内容。如果大家想系统学习该部分知识,想学习如何使用该框架轻松搭建一个游戏,可以参考的第11章,以及的第二章。
涉及到的源码:
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TA的每日心情奋斗 09:44签到天数: 5 天[LV.2]偶尔看看I
帖子积分141阅读权限20精华0人气2 Qter豆269 贡献25 毅力116 注册时间最后登录
在vs2010里面建立的Qt工程,怎么包含QtOpenGL模块呢,都已经建立好了工程了,我只在建立工程的时候看见可以选择模块,当时没选QtOpenGL模块,现在怎么添加进去呢
TA的每日心情开心昨天&22:27签到天数: 316 天[LV.8]以坛为家I
帖子积分560阅读权限200精华4人气252 Qter豆2561 贡献127 毅力433 注册时间最后登录
lzyinformation 发表于
在vs2010里面建立的Qt工程,怎么包含QtOpenGL模块呢,都已经建立好了工程了,我只在建立工程的时候看见可以 ...
先在.pro文件中添加 QT += opengl
然后使用时添加相应的头文件应该就可以了。
TA的每日心情开心昨天&22:27签到天数: 316 天[LV.8]以坛为家I
帖子积分560阅读权限200精华4人气252 Qter豆2561 贡献127 毅力433 注册时间最后登录
lzyinformation 发表于
在vs2010里面建立的Qt工程,怎么包含QtOpenGL模块呢,都已经建立好了工程了,我只在建立工程的时候看见可以 ...
使用这种方法试试。
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帖子积分38阅读权限10精华0人气0 Qter豆63 贡献12 毅力26 注册时间最后登录
yafei老师你好,我用的QT5.1,建立空Qt项目,基类里面没有QGraphicsView,不知道如何继承啊?
TA的每日心情开心昨天&22:27签到天数: 316 天[LV.8]以坛为家I
帖子积分560阅读权限200精华4人气252 Qter豆2561 贡献127 毅力433 注册时间最后登录
wangxiangjun88 发表于
yafei老师你好,我用的QT5.1,建立空Qt项目,基类里面没有QGraphicsView,不知道如何继承啊? ...
手动打上去即可。
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帖子积分38阅读权限10精华0人气0 Qter豆63 贡献12 毅力26 注册时间最后登录
yafeilinux 发表于
手动打上去即可。
好的,已经解决了,多谢
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→ 正文内容 Delphi下OpenGL2d绘图之画点的方法
Delphi下OpenGL2d绘图之画点的方法
这篇文章主要介绍了Delphi下OpenGL2d绘图之画点的方法,需要的朋友可以参考下
Delphi图形的绘制可以在glBegin()、glEnd()之间完成,绘制的框架代码可以使用Delphi下OpenGL2d绘图的初始化代码,具体内容可参考本站http://www.jb51.net/article/52141.htm。修改的部份为 Draw 函数的内容。
使用glPointSize 函数指定栅格化点的直径。默认为1.0,只在GL_POINTS下起作用,关于消锯齿等功能以后再研究。使用glBegin(GL_POINTS)告诉OpenGL画点,参数GL_POINTS表示点,还有其他参数,如画线GL_LINES等,具体可以参考OpenGL单元的源码。glBegin()与glEnd()函数说明如下:
void glBegin(GLenum mode)
void glEnd(void)
mode:创建图元的类型。可以是以下数值
GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点
GL_LINES:把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2条线段
GL_LINE_STRIP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n-1条线段
GL_LINE_LOOP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,然后最后一个顶点和第一个顶点相连,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n条线段
GL_TRIANGLES:把每个顶点作为一个独立的三角形,顶点3n-2、3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形
GL_TRIANGLE_STRIP:绘制一组相连的三角形,对于奇数n,顶点n、n+1和n+2定义了第n个三角形;对于偶数n,顶点n+1、n和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形
GL_TRIANGLE_FAN:绘制一组相连的三角形,三角形是由第一个顶点及其后给定的顶点确定,顶点1、n+1和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形
GL_QUADS:绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。顶点4n-3、4n-2、4n-1和4n定义了第n个四边形。总共绘制N/4个四边形
GL_QUAD_STRIP:绘制一组相连的四边形。每个四边形是由一对顶点及其后给定的一对顶点共同确定的。顶点2n-1、2n、2n+2和2n+1定义了第n个四边形,总共绘制N/2-1个四边形
GL_POLYGON:绘制一个凸多边形。顶点1到n定义了这个多边形。
glBegin和glEnd函数限定了一组或多组图元的定点定义。
实现画点的源码如下:
procedure TForm1.D
// 清空缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 设置点大小,不能再glBegin和glEnd之间
glPointSize(10);
glBegin(GL_POINTS); // 画点
// 设置点的颜色
glColor3f(1, 0, 0);
glVertex2f(50, 50);
glColor3f(0, 1, 0);
glVertex2f(100, 50);
glColor3f(0, 0, 1);
glVertex2f(150, 50);
SwapBuffers(FDC); //交换双缓冲区内容,这将把刚绘制的图形翻印到屏幕上。
glColor3f()用于绘制点的颜色,glVertex2f绘制点的位置。
完整代码点此
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