广播剧里的歌策、剧策主要任务是什么?要怎么做?另外文案策划书怎么写、文本什么的怎么写?

游戏策划主要做些什么,工作内容大致是怎样的?
【的回答(16票)】:
大家说的都挺好,没什么可补充的。贴一份10年前的策划周报、一份8年前的策划周报、一份6年前的策划周报、一份2年前的策划周报以具体展现好了。
本周:人物属性定义、战斗公式、装备属性分配、物品掉落机制
下周:技能逻辑设定、经济结构初设
以下是我的本周工作情况.
4月10日 1.跟程序讨论打字王的连击及错误显示问题.
2.确认打字王的购买界面布局问题.重新制作参考图
3.跟进智力方块美术制作.提交参考图
4.打字王帮助界面文字的修改
5.智力方块试练地图的编辑
6.测试打字王,收集改动后版本的各种数据.
7.讨论combo的中断连击数问题
4月11日 1.讨论确定智力方块的移动背景上白云和阳光的具体细.
2.准备明天智力方块周会所需文档
3.测试打字王,调整胜利参数
4月12日 1.参加智力方块周会.
2.发送周会会议记录.
3.测试打字王参数
4.讨论动态背景细节
4月13日 1.讨论确定智力方块的界面配色方案
2.修改智力方块计划时间表,发邮件.
3.调整打字王掺数,提交审核
4.制作智力方块ava参考图
5.讨论确定奖励局的道具购买问题
4月14日 1.修改打字王帮助文档
2.发送打字往入门限制邮件
3.跟进打字王美术
4.讨论智力方块奖励局旁观问题
5.确定打字王参数文档
6.提交智力方块参数文档
以下是我的下周工作安排
工作计划4.17-3.21
项目 工作计划 优先级 完成情况
智力方块 跟进程序细节调整和资源整合 高
跟进界面和特效资源的制作和输出 高
完成上市的帮助页面文档 高
跟进QC测试 高
打字王 进行一次集体测试 高
跟进帮助界面,自己玩家标识,特效资源的输出整合 高
完成更新说明文档 高
跟进网站帮助页面 高
本周工作情况:
1、商城页面与程序整合情况跟进,提交细节修改。
2、商城页面、功能测试。
3、商城提交集体测试。
4、与商城的程序、QC、网站组同事,讨论商城集体测试后收集的意见修改。
5、官网风格修改的效果图基本已确定。
6、意见收集页面确定情况跟进。
7、策划会议。
8、论坛关闭了某个玩家ip的跟进,原因暂时不明,原因需等玩家提交更详细的资料后,进行进一步的查明。
9、市场部所需的AVATAR广告图合成。
10、论坛功能架设情况的跟进。
各项目情况说明:
1、本周商城已进行集体测试,测试中收集了大家所提出的问题和建议,再下周将对部分需要修改的内容进行修改。
1、 新的logo已经放上官网,部分还需要更换logo的地方,下周将继续跟进网站组的同事修改。
2、意见回收网页效果图重新制作完成,等待XX提交审核,通过后下即可提交网站组进行制作。
3、 本周四官网的风格修改效果图已出,总体风格基本通过,下周还将提交部分细节的修改方案,并重新出效果图。
1、由于本周XX接到新的工作,因此,本周还没开始把论坛架设起来,会在下周一才开始架设的工作。
2、官网的修改风格基本落实,下周一向美术提交论坛banner的制作需求。
3、论坛的banner在下周开始制作,页面风格也在banner完成后开始制作,下周即可拟定会发布公告,告知玩家论坛即将改版,需登录论坛已记录玩家昵称与密码。
下周工作计划:
1、商城集体测试后问题的修改,并进行测试,跟进情况。
2、意见回收页面制作情况跟进。
3、官网风格修改情况跟进。
4、论坛banner制作情况跟进。
5、论坛功能架设情况跟进。
三月第四周与四月第一周(3.26——4.7)策划工作
电视墙文档
初期内容整理
怪物美术需求修改
命格相关配置
道具初步配置
技能与配置
科技数值设定
NPC与地图的初步配置
任务的初步配置
配置ID生成规则
音乐音效需求
之前vip内容暂缓,目前其他内容基本完成,将继续原有vip设定
二级界面UI需求整理
30——50级主线任务内容
1——50级支线任务内容设定
普通怪物数值初步设定1——50级
配合后端确定数据表
角色与伙伴的配置
副本怪物的初步配置
装备的配置
boss怪的设定(包括数值)
整理细节缺失内容
下周策划主要工作包括如下几个内容:
1、补充完善内容方面的缺失,包括主线任务,支线任务,以及boss怪的细节设定
2、配合程序,初步完成用于测试的各种表格的配置
3、测试现有完成内容,找出并完善设计问题与逻辑错误
4、给出音乐音效需求,以及vip(收费)系统的需求
【知乎用户的回答(3票)】:
首先:要确定问题中所指是什么职位——制作人、主策、系统、数值、执行、关卡、UI等等等…不同的职位,每日所承担的工作内容差异,是十分大的。
其次:问题所说的每天.实在没有什么太好的参考性,譬如如果楼主想问的是,一个策划,在一个游戏版本内或者一次紧急的BUG事故上,工作大致是什么的话,也许更好来具体化的说明。
And:就拿本人最近在做的事情来回答LZ的“游戏策划的每天工作大致是什么样的”
本人情况:系统策划一枚(由于整个项目加制作人只有3个人。制作人,我,数值。)
项目情况:国内一款千万级的手游产品。其他的不好多说,有保密协议,项目做的还算顺风顺水,现在正在新版本的上线进程中。
工作时间10:00AM-8:00PM。
此次版本持续时间:11月初-12月初。(基本为一个比较系统的版本从无到有的过程)
由于这次版本的两个主要系统案子及其他优化都是本人在负责的,基本工作量要占到这个版本的70%左右。
初期:11月10号前基本就是需求案子的制作过程,每日工作基本就是前期的调研,搭结构,写案子,和数值策划去碰,和技术去碰,和制作人去碰,每日工作就是:写—讨论—改—写。11月10号左右版本大会上PK过后,确定下最终的案子,前期工作完成度80%——剩下的20%的工作,是美术需求及UI的反复调整的时间。此阶段工作内容沟通较少,主要为自我的架构与基础实现。
中期:中期一般没有明确的时间,基本确定在需求PK过后,技术开始进行开发的时间。此阶段内每日工作重心已有偏移,基本要每日与不看案子或者理解有奇异的技术进行巴拉巴拉十分费劲的沟通。(当2个前端,2个后端围着你一起说话的时候,天都快塌了。)但其实这一段的工作是比较轻松的,只要你前期准备做的充足,剩下的就仅仅是沟通和推动工作的事情,当然在开发过程中,有时会发现设计缺陷,没关系,我们继续完善。
在此阶段,比较累心费神的,是一次次美术资源的把关。返回的UI改了你的交互设计,或者质量很低,就是一次次的返回修改——这是我有种,站在屏幕背后要求高端大气上档次的傻逼甲方的感觉。
中后期:泛指技术做出可运行版本后,QA接入测试的期间。此期间你会觉得你如同身在炼狱。需求没了,界面逻辑一团糟,后端和前端和数据表怎么都对不上。莫名其表的BUG让你崩溃。也许这期间你的实质性工作还是没有很多,但你会为了BUG焦头烂额——本人现在就正在这个阶段。此事每日的工作基本就是QA,技术,BUG单,沟通,推动,定位进度,汇报。熬过此阶段,你变回觉得,千山鸟飞绝,万径人踪灭的超脱之感。
后期:吹毛求疵扣细节的阶段,主要功能全部实现,在UI和交互上进行更进一步的精致化,催着美术爸爸一版一版的返回资源,然后同时要进入下一个版本的内容规划阶段了... life is a Circle。
以上所说,为你的每个阶段,每日的主要工作,占工作量的70%,另外的30%在于老板突发奇想的需求!飞来横祸的BUG!同事感情的维护(作为一个人人都想让你去死的产品,能否更好的推动工作进度,有时候私交真的比等级压制更有用。)
【jerry easy的回答(1票)】:
估计提问者看完所有回复之后心中都应该知道游戏策划是做什么的了。我就不再回答做什么了,我推荐几本书给楼主吧。《游戏设计基础》、《网络游戏策划教程》、《游戏设计师修炼秘笈》、《游戏关卡设计》,以上4本书都是机械工业出版社的,是一个系列的书。
【万凯的回答(1票)】:
其实 的回答很准确,游戏策划就是游戏的产品经理,但对于题主来说可能还不够详细,那我就再来补充几句。
在回答问题之前,我们需要区分是什么类型的策划。就像铅笔、钢笔、圆珠笔一样,不同类型的策划有不同的职能分工。
我厂的惯例是将新招募策划人员分为两大类,即文案&数值,并依照一定的比例分配给各个不同的工作室,让策划人员自己在项目的开发过程中找到自己的细分定位,而后就会衍生出系统、关卡等诸多细分类型的策划。
在此过程中,文案和数值是可以交叉的。也就是说,文案和数值都能转做系统和关卡,但由于自身的优势和侧重点不一样,所做出来的系统和关卡也会有很大区别。譬如文案出身的系统策划可能更注重对于系统的设定包装和世界观的融入,而数值出身的系统策划则会更注重整个系统带给玩家的成长,以及期望达成的资源回收。
不过,在实际工作当中,一个系统,或一道关卡,通常都会由一名文案策划和一名数值策划合作完成,区别只在于由谁主导而已。
那么策划日常主要做些什么呢?
首先最重要的自然是玩游戏。出色的游戏玩家不一定能成为优秀的游戏策划,但一名优秀的游戏策划必然是一位出色的游戏玩家,并且极为擅长至少一种类型的游戏。需要点明的是,这种工作内容虽然看上去很美好,但当你的上级对你玩的游戏加上种种要求(譬如等级、装等、活动名次),又或者强制要求你去体验一款你根本不感兴趣的游戏,那你的工作就会变成一种生活灾难。
然后是对游戏进行科学的分析。我有位同事的签名是:99%的分析+1%的思考。我并不完全认同这句话,但在工作当中却必须对竞品或其他产品进行分析,并以分析结果去说服美术和程序按照我的逻辑进行开发(觉得策划是傻逼的美术和程序请举个手让我看看)。在这方面,数值出身的策划通常会显得更有天赋一些,而大多数文案策划更注重“感觉”。
再接着就是撰写策划文档了。玩了那么多游戏、分析了那么多游戏,总该明白游戏是怎么一回事了吧。那么OK,今天老大跟你说我们要一个新的系统,就像XX游戏的XX系统一样,然后让你去做出来,这时候你就该开始写文档了,把系统的功能逐一列举出来,让程序去实现逻辑;把所需要的视觉素材全部整理出来,写好设定让美术去画画。最后交给QA去测试,完成后即可上线了。这期间策划们需要完成策划文档的撰写、与程序美术的沟通、功能回收后的检验、资源投放的调整等等工作。
最后就是要和玩家保持密切的联系,积极去聆听玩家的不满与抱怨。经常去逛官方论坛和帖吧,以玩家身份加入玩家群体(公会、家族),在最近的距离去聆听最真实的声音,而后对游戏作出相应的修正与改善。
能够完成以上四项工作,基本上就能算作是一名入门的游戏策划了,至于是否合格乃至是否优秀,就要看你对游戏的热衷程度、分析能力的强弱、以及撰写文档的质量了。
说句题外话,个人认为作为一名游戏行业的从业人员,最幸福的事情有两件:
一是能把自己的某些想法变成真的东西展示给数以百万计的玩家看到;
二是身边时刻都有一群同样对游戏很狂热的人可以陪着自己打游戏。
【蒋鸿杰的回答(0票)】:
简单回答就是,除了行政后勤,程序美术以外的工作,策划都要干。
每天上班,根据工作计划完成当天的工作。工作内容就是写策划案或者根据策划案和程序美术提供的资源完成策划案上的功能。
如果计划时间比较紧的话需要加班完成工作。如果计划时间不是很紧的话,看看行业新闻,或者玩玩公司的游戏和其他公司的游戏学习学习。
游戏公司一般来说氛围比较松,对穿着没什么要求,戴耳机听音乐工作也是常有的事。
【姑苏之夏的回答(0票)】:
个人认为游戏策划的工作分为几个部分:
1.游戏内容的设计:包含系统策划案的撰写(对应系统策划),游戏剧情、任务的撰写(对应剧情文案策划),游戏数值的设计(对应数值策划),还有活动策划设计下活动玩法,做战斗的策划写写战斗,等等。
2.针对上述内容的讨论:写完文档以后,会小组内开会讨论,重要的内容拽上主策讨论,然后根据会议上大家的意见,修改你的文档。
3.游戏制作的跟进:文档敲定之后,就要给美术、技术开始制作了。这时候经常要跟他们沟通,解答他们的问题,告诉他们你要什么样的效果,理解他们制作中遇到的困难,并给出解决方案。
4.测试:游戏内容由技术、美术做出来后,你拿到做完的成品,要进行测试。测试部门的人通常会注重BUG的测试,而你要着重测试游戏体验,看是不是你要的感觉,还有哪里效果不好需要修改,然后交给技术、美术进行返工。
5.上线之后的跟进:关注玩家论坛和聊天栏,看看玩家们对你所制作的部分的感受,找可以改进的地方。
6.其他游戏的体验:关注新游戏,关注赚钱的游戏,多做游戏体验,进行反向,产品分析,这部分不一定要在上班完成。
7.组内分享:要经常跟大家讨论下你最近的所见所闻所想,不一定是工作中的,不一定是游戏中的,但只要你觉得有意义,就应该拿出来大家分享,在视野和知识量方面,1+1大于2.
工作强度的话,不会一直忙,也不会一直闲,工作量与版本节点和突发事件有很大关系。
【刘文的回答(0票)】:
就我目前的工作来说,游戏策划的主要工作有如下几点:
1、出策划案:根据工作计划和分配给你的系统,先写策划草案,内容包括系统说明,设计目的,前台规则,后台规则;权重较低的系统完成草案后就可以直接细化为给程序和美术看的策划案,权重较高的需要在策划组内进行讨论,在制作人那边通过后再细化为策划案;细化策划案时,需要跟程序和美术沟通,如前台的美术需求有哪些,你需要给美术UI原型图,参考图,需求说明等,跟程序,如前台对应的用户操作有哪些,后台的参数怎么配置等等
2、与程序美术沟通:这个工作的比重每天比写策划案花的时间还多,很重要很重要,具体会碰到什么问题,那是千奇百怪的,看具体情况了
3、测试反馈:跟进并反复测试你负责的系统,看程序美术有没有完成你的需求,即使反馈。
4、上线之后的跟进:看运营数据,看玩家反馈,然后修改你的游戏
每天的工作的话:
早上上班,先看看游戏新闻,游戏测评什么
具体开始工作,就是上述的那些东西了
休息时间,玩游戏,跟同事聊天神马的了就是
【关博文的回答(0票)】:
谢邀,已经在一个苦逼的公司做了一年,反正人也不多,半年前我们项目组的策划就走的剩我自己了,啥都干吧,UI设计,美术需求,美术给的资源序列帧导出,个别的特效序列帧用PS修修,系统设计(抄袭)。。。用户反馈意见修改整理等等等等。。。。。
【Cisay的回答(0票)】:
谢谢邀请,噗。
日常工作大概就是根据最近工作内容来了解下最近需要玩什么游戏,热门的,收费高的,口碑好的之类的。然后定一下最近的开发计划,看看有很么策划案要写。策划案确定后,就是每天盯着程序和美术之类的,测试那边完成版本测试后,直接再跑跑看有什么体验上的问题。
不过各个职能的策划之间还是有很大区别的。
【陈晓南的回答(0票)】:
谢谢邀请!
游戏策划每日的工作,跟游戏项目的开发进度有关的。
游戏立项:游戏市场调查、游戏类型,核心等、面对的玩家群等,基本都是讨论这一类项目,当确定上述问题后,需要整理成详细的策划文档;
项目开发:对照策划文档进行分工,跟进度,调整当前发现的细节问题,另外就是游戏数值方面的搭建;
项目开发后期:这个时候策划必须体验自己的游戏,继续查错补漏,调整数值与细节,体验。
项目上线后:收集玩家的意见对照项目进行优化调整,后续系统的设定与开发
【张欣的回答(0票)】:
第一次被邀请,感谢!
策划要做些什么根据公司的不同区别还是非常大的。大家说的都很对,我就补充一点。策划最重要的事情是让自己或团队的文档能够让美术、程序、测试等等很好的做出来,所以沟通算是很重要的一件事吧
【石栋梁的回答(0票)】:
谢谢邀请。得票第一的前辈回答十分详尽,我给了一个赞。
研发团队中,策划要做的东西,大家已经罗列得十分详细。
有一个重点:在研发过程中,从头到尾,策划都有事情要做。
总结下来,最核心的就是三点:
第一,设计。
第二,沟通。
第三,跟进或者推进。(第三点尤为重要)
【闫锐的回答(0票)】:
仅从工作内容角度说一下吧,与策划的具体职位无直接联系。
·调研市场、了解产品,确定立项方向(部分公司由产品经理负责)
研发前期:
·与大家确定游戏风格、类型及玩法
·建立游戏框架
·向程序提出核心功能技术支持需求
研发中期:
·写策划案
·建立数据表结构(这个工作因团队而异,可能不属于策划的工作)
·与程序、美术共同沟通策划案的实现细节
·对完成的资源和功能进行确认并提出优化方案
·执行策划相关工作(包括但不限于:表格填写、任务剧情编写、关卡设计、脚本编写、资源整合)
·测试游戏,对游戏流程、体验、表现等进行调整
研发后期:
·与运营进行沟通,确定游戏商业化的功能设计
·与市场沟通,确定推广方案
·与渠道沟通,整理接口需求
·跟踪游戏数据,与运营沟通,设计游戏优化方案
·与运营沟通,确定游戏后续版本、活动方案
·开发游戏后期版本、运营活动(过程同研发中期)
【知乎用户的回答(0票)】:
没想到会邀请我,谢邀
大家说的都很多,总的来说开发流程都是差不多的,但毕竟每个公司都不一样,我就说说我自己吧,开发流程我就省略了。嘛,我们公司制度不那么完善,所以感觉有些乱
我目前任LD组长,本身是从LD开始做的,最早相对比较“纯粹”一点,根据需求/设计,来制作白模,然后测试,然后修改,一直到通过为止。
然后经验值够了就会参与到设计中,这段时间是比较美妙的,因为参与了设计玩法的过程,所以可以实现很多自己想做的东西,经常耳机一戴不闻窗外事一坐就是一天喝水都忘了,不过别以为做完设计就结束了,最重要的是反复测试和debug的过程,相对来说比较疲劳一点,debug要和程序协商,甚至会需要开发新功能,测试不是说丢给QA就行了,自己也是要参与的,一个再好玩的关卡你玩20几遍也要吐了。
现在作为LD组长以后其实没以前那么好玩了,基本不再设计白模,因为没时间……要负责管理其他的组员、协调工作、设计玩法、碰到的一些开发问题基本都是我来处理(经验多),然后什么周会啊、管理日报啊、和运营吐槽啊,甚至有时要去抢开发资源,各种各样的杂事也足够你忙一天了。
哦对了,加班是很正常的事
【胡锦鹏的回答(0票)】:
工作细节楼上各位同仁已经说得比较清楚了,其实主策划有一个“主”字,代表的就是所有策划的头,和其他部门的沟通协调、工作推进这些是必须的,还有一个很关键的就是自己部门的事情是不是都顺畅了。
这里涉及到对下面策划的技术教学、行政管理、心灵安抚等工作。举个简单的例子,某策划上班老师迟到,让上头的老大看得很不爽,这个时候就需要主策划去解决这个问题,找这个人谈心什么的。
【韩宇的回答(0票)】:
楼上所有人基本说的都是“中国特色网游游戏策划”的工作内容...确实没错~
但我更认同游戏策划的工作是以下内容:
* 项目初期为自己的游戏规划一种成熟的商业模式(细节),寻找成功游戏例子作为参考
* 项目初期各种头脑风暴,围绕商业模式展开,然后不断迭代,构造游戏框架
* 项目初期完成游戏相关文档(记录与沟通用),并协助制作人完成立项相关文档
* 项目初期与编辑器开发人员沟通,考虑游戏各个功能实现上的需求,满足可调整的需求
* 项目初期与美术人员沟通,考虑游戏主题与整体风格,确保其设计不跑题
* 项目初期考虑游戏各种数据如何准备,做好规划,满足可调整的需求
* 项目开始后,与美术人员沟通所有素材的制作,让他们以商定的格式按顺序提供素材
* 项目开始后,负责游戏初期数据的准备工作,数量需满足测试游戏逻辑是否正确
* 项目开始后,负责游戏逻辑的编写,并尽快制作DEMO版本
* DEMO完成后,测试并完善逻辑,顺便添加其他琐碎功能与细节提升
* 之后完成游戏全流程版本,即所有界面都可跑通的版本,包括付费
* 全流程版本完成后,连带测试完善游戏数值,并补全所有数据
* 较完整版本出来后提交给市场运营部门等修改意见
* 然后就是准备各种文档、图片,同时对市场给过来的反馈进行调整
这些工作并非都要一个策划做。其实技术去实现功能很容易出现各种各样的问题,所以策划做,自己想的自己实现,不会跑偏,减少沟通成本,效率提升明显!另外,准备数据这块建议用VBA去弄,一般都是处理XML,事半功倍的!
【安冬的回答(0票)】:
大家说的都挺好,我按自己的理解随便写写。
沟通说服和被说服贯穿全程做什么
确定制作目的别人做什么老板想做什么自己想做什么市场需要什么我们做什么按要做的内容,形成项目概要框架或者具体模块功能大概意思怎么做
别人怎么做以前怎么做我们怎么做分解成程序功能,美术需求,测试用例,配置方法,具体可实施视分工和团队情况,需要掌握以下内容的设计及制作及胡扯:脑图,进度管理,工作分解和分配,各种示意图,界面原型文件,写游戏逻辑脚本,配置数据,关卡编辑刷地图,视频截动作特效图,PS改图,测试游戏,文案编写,数值规划和计算,技能设计,流程图,跑腿买盒饭饮料订水等等。遗漏疏忽之处望斧正。做成什么样
边做边看做完测试根据边做边看或测试结果从功能,观感,乐趣等能看得出问题的方面进行针对性调整1-3步骤反复若干遍,视能力,心态,要求等内外界因素决定反复次数得到内部广泛认可或广泛不耐烦终止循环,等待外部检验。手头的做完了下一个循环开始
【Sam蒋的回答(0票)】:
谢邀,其他人解释得差不多,我再举个栗子吧。
一天我们策划团队在侃大山,土豪同事一拍大腿:“我们游戏搞一个萝莉养成的玩法吧!要是不赚钱,我就吞粪自尽!”——思想碰撞、创意萌生
“行!”经过慎重考虑,主策点了头。——评估可行性
但目前为止萝莉养成只是一个概念,“给我三天时间细化规则!”土豪大吼着奔向电脑开始敲键盘。——制作策划文档
被主策打回并修改数次之后,伟(wei)大(suo)的萝莉养成文档最终确定了。但如何将玩法在游戏里实现呢?“放着我来!”这时萝莉控的程序同学伸出了援手。——需求提交程序
“要想宅男们付费,萝莉的外形和声音必须吸引人。”土豪找到美术同学:“请务必创造出萌到流血,甜到忧伤的软妹子!”——需求提交美术
需求提交给程序和美术后,土豪同学一直奔波在程序和美术之间——功能制作跟进
“这个功能不好实现啊,要不我们这样这样做……”
“这个不行,我需要加个需求!”
“擦,我需要一个西内玛利亚那样的妹子啊!你给我画个土肥圆是什么意思?!”
“不行,这声音完全不够萌,重新配一个。”
经过X天的奋战,程序和美术完成了需求的内容,但还不能放出去给玩家体验。还没经过测试,出了BUG怎么办?——验证和测试
于是土豪和策划同学们埋头对做好的功能进行重复重复又重复的测试,发现并修改个BUG后,才最终确定整个萝莉养成玩法的完成,并在下一个版本更新中放了出去。——游戏内容更新
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正如之前的同学介绍,游戏策划根据职能分多种类型,主策、系统策划、场景策划、文案策划等,但小公司的策划一般什么都要干……
总结策划工作流程:
创意产生→制作策划文档→提交程序、美术(特效、音效)需求→跟进制作→验收和测试
【陈昌盼的回答(0票)】:
有点范 ,简答来说策划就是游戏的设计师,搭建了整个游戏的世界观
从职业上说根据不同公司环境,不同游戏类型,分职不同,负责的东西也不同
系统:负责设定功能、玩法设定等
数值:负责游戏内的经济、能力、产出消耗等
其他还有文案、UI、脚本、执行之类的细分
举个例子,还是MMORPG,设定一个装备合成玩法,需要系统制定玩法规则、流程,数值配合设定消耗、能力成长
【陈子衿的回答(0票)】:
游戏策划的工作内容上面同学已经回答的非常清楚了,这里稍稍总结一下,游戏策划就是设计一个玩法,并且在设计,美术,程序三个方面尽力地去实现和维护这个玩法,并且在一定的时间内完成以兼顾商业利益。
【崔文远的回答(0票)】:
各路同行大牛都已经回答地非常详细和专业,本来准备默默地匿了,想想还是想尝试用比较通俗的语言,从另一个角度解释这个问题。
如果把一个游戏比作一座待建设的精装修大楼,那么游戏策划就是这座大楼的工程师。
包括外形初步设计、空间分布、电梯楼道、供电布线、墙面大致装饰风格、大楼建成后的室内设计、家具布置等等,都可以划入工程师的负责范畴。
美术可以比作制造零部件的工厂,把工程师所有需要的零部件制造好,提交给建筑工人和工程师们使用。
最后程序就是建筑工人,负责把这些零部件照着设计师的意图实现完工。(绝不是黑IT民工程序猿,往下看…)
这些环节中,最难的是建筑工人。因为工程师(策划)可以指着别人的大楼说,你就给我造那样的,你要是还不明白就进他们大楼去看看(期间会出现各种狗血桥段,比如你看看人家是怎么造的啦,为什么人家可以这样我们不可以啦,还有三天两头修改设计图啦脸不红气不喘啦各种…);
而零部件的制造工厂(美术)生产出来的东西基本上只是好看和不好看的差别,他有套成熟的标准能保证可用;
只有建筑工人(程序)必须用自己的方法一块一块砖头往上砌。那么这有什么难呢?再打个比方。任何一个建筑工程,造个1层楼3米高的房子基本都不会有问题。但是你要他造个300米高的摩天大楼,这里面可能建造的方法有本质的不同。地基如何打,混凝土钢筋的比例多少,用怎样的方式混到一起,先从哪里入手开始建造,等等,都是大问题,只有经验丰富的工匠才能把控。
在这个过程中:
真正有经验的工程师会在里面有一定的指导作用。
一大部分所谓”有经验“的工程师会在里面瞎指挥起到副作用。
剩下还有一大票没有经验的工程师只能跟在上面的工程师后面学习指导/瞎指挥的方法。
最后,大楼造完,打些广告,拼一拼地段(比如页游的话是看运营商牛不牛逼),对外开售。
接下来,好的情况是这样的:
人们群众纷至沓来,楼市火爆,各路土豪日掷百万,投资人喜笑颜开。虽然大楼会有一些小问题,比如墙面开裂,某些地方设计不合理,但是工程师、制造工厂、建筑工人会根据客户的需求继续维护修改。然后他们拿到应有的报酬和奖金,等到某个良辰吉日后,带着一个成功楼盘的经验,继续尝试复制成功。
坏的情况各种各样,和这个问题没啥太大关系,总之大部分都是楼塌人散的结局,就不说了。
【Nebel的回答(0票)】:
个人角度的理解就是一句话:发现一个需要实现的目的,通过出方案、协调技术人员、说服上级(老板)来将其在游戏中实现。表面上的主要工作内容就是做这些,但是实际上会有很大一部分时间用在和其他同事之间的沟通上。
【贺小桐的回答(0票)】:
策划的主要工作是将领导的设计理念和需求转换成实际可行的执行方案,为了让其能被美术和程序看懂,需要作出详细阐释和图解说明。
【胡晓文的回答(0票)】:
谢谢邀请啊~~
大家都说过的工作,我就不多说了,因为我是技术出身的,我还会做一些其他事情。比如数值表相关的程序,再比如配置一下U3D里的场景,绑一下碰撞盒什么,还可能是改一下有些脚本,做一些相关测试。
【钟灿彬的回答(0票)】:
游戏策划就是游戏的产品经理
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