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随着游戏的普及,现在玩不再像以前一样感觉是男生的专属权利,现在玩游戏的女生比比皆是,看看小编周围几个女同事几乎每天抱着手机掐来掐去,再看看你身边的女生,想要找出几个爱玩游戏的女生应该也并不是难事吧。可是玩就要有规则,有规则就必须有高手跟菜鸟之分,爱玩游戏的女生也是一样,有的女生真的只是玩玩而已,有的女生则是专业得令人发指,甚至有的女玩家专业到一般的男生都打不过她们。今天小编就为大家整理一下中国游戏圈内比较专业的几个女玩家,来看看吧。
盘点游戏圈最牛美女玩家 一般男生打不过
专业级别:坑
点评:小米是TGA的一个解说明星,可能一些人还不知道她,这里小编就简单给大家介绍一下。小米,原名刘瑾,贵州贵阳人,在tga多年一直从事游戏解说事业,解说的游戏包括了英雄联盟和DNF等等。解说归解说,但是小米的游戏是以坑闻名的,一般人玩游戏坑了要被骂,但是小米玩游戏坑了反而被做成了节目,越坑越好玩!
盘点游戏圈最牛美女玩家 一般男生打不过
NO.4 苏小妍
专业级别:普通
点评:苏小妍,tga游戏解说,前世界第一ADC微笑的女朋友。比起小米来说,好像不似小米那么坑,但是也没有人说苏小妍玩游戏很厉害,所以小编觉得应该是一般一般吧。毕竟是游戏解说,说不会玩游戏说不过去,但是要说玩的太好的话,小编也暂时没有发现。
盘点游戏圈最牛美女玩家 一般男生打不过
专业级别:厉害
点评:RURU,原DOTA战队7L战队经理,中国DOTA精英联盟CDEC创始人之一,CDEC总负责人,现在是国内知名游戏战队LGD的经理。RURU其实长得不算惊艳,游戏打得也没有出神入化,但是身为女强人的她对游戏界所做的贡献,是不可磨灭的,小编这里也送上RURU美艳的照片。
1月31日,北京竞园艺术中心成为玩家的天堂,有着国民手游之称的《刀塔传奇》2015年全国巡回赛总决赛在此拉开序幕,来自北京、上海、广州、成都四个分赛区共32名入围选手展开激烈角逐,为玩家献上了一场场精彩的比赛。最终上海赛区玩家张纬摘夺桂冠,获得了8万元的高额奖金;第二名和第三名奖金分别为4万元和2万元。
《刀塔传奇》2015年全国巡回赛总决赛冠军奖金高达8万元
而形成强烈反差的是2年前的手游竞技处女秀,最终却成了一出闹剧,在2012WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)上,全球知名的休闲手游《水果忍者》被主办方列为推广比赛项目,但对着屏幕划来划去的过程毫无对抗性与观赏性,事件本身沦为媒体和业界的笑柄。
仅仅2年之后,对于大多数人还是陌生名词的手游竞技,却迎来了翻天覆地的变化,在未来或将改变整个游戏产业的格局。
手游竞技成燎原之势
在刚刚过去的2014年里,各式各样的手游竞技赛事不断涌现,大有星火燎原之势,不妨来细数一下:
8月1日,由中国电信“爱游戏”主办的首届“EFUN爱游戏全国手游大赛”正式拉开帷幕,开始了南京、杭州、成都、广州、武汉和西安六大城市的巡回赛事。主办方推出“零门槛,微竞技”的概念,比赛项目均为《神庙逃亡》、《忍者必须死2》、《水果忍者》、《保卫萝卜》等大众休闲游戏,全年赛事共吸引了超过百万的玩家参与。
“EFUN爱游戏全国手游大赛” 以大众休闲游戏为主,主推“零门槛,微竞技”概念
10月,于银川举行的首届世界电子竞技大赛(World Cyber Arena,WCA)将《刀塔传奇》列为正式比赛项目,现场吸引了1万多名选手报名参赛,奖金金额创全赛事最高。
同10月开赛的全球电竞大赛(英文为:World e-Sports Championship Games,WECG) 将手游《全民枪战》和《天天炫舞》列入推广游戏项目。
2013年腾讯游戏竞技平台(Tencent Games Arena,TGA)第一次将《节奏大师》列为比赛项目,而2014年则引入了《天天酷跑》、《节奏大师》、《全民飞机大战》、《天天爱消除》和《天天飞车》等五款手游。
2014年网易游戏针对旗下3D动作手游《乱斗西游》相继推出“世界冠军对抗赛”、“乱斗Girls挑战赛”、“高校巡回挑战赛”,以及即将举行的“全国巡回争霸赛”等众多赛事。
而在海外,手游竞技同样方兴未艾,竞争主要集中在Skillz和cashplay两个移动电竞平台之间。Skillz首创移动游戏直播商业模式,2014年9月数据显示平台上每天有5万场职业比赛,全年为选手们提供了100万美元的奖金,2015年这个数字可能达到千万美元。日,它的对手CashPlay宣布为手游玩家们发布锦标赛活动,以现金奖励游戏技术的方式将手游变成竞技赛事,目前该平台加入现金奖励的游戏已经达到了100多款,并面向全球150多个地区的玩家开通了100多个支付选项。
为什么会是2014年
纵观游戏产业整体发展,不难看出手游竞技兴起是移动游戏和电子竞技融合发展的结果,而占据天时地利人和的2014年成为了这一关键性时点。
其一从游戏玩家群体看,移动游戏的普及令游戏第一次成为真正的全民娱乐,因而形成了规模空前的的硬核用户群体,他们的存在使得手游的不断向重度化发展,最终形成竞技化的大潮流。
其二从硬件设施的发展看,智能手机配置在2014年有了新的飞跃: MTK6592真八核配置、2GRAM、5寸720P分辨率屏在中低端产品中得到普及;而骁龙S800、S801甚至S805核心、2K屏也在高端产品中得到推广。2014年的手游更为华丽和精致;而4G等高速网络的铺设则大大便利了和随时随地的赏玩。
其三从手游内容发展看,2014年更处于更新换代的新高潮,从单纯的卡牌到战斗卡牌or卡牌策略,从回合制RPG到ARPG的升级,人机交互(PVE)和人人互动(PVP)的系统都不断丰富和精细化,而竞技元素最终作为金字塔的塔尖固定下来,2014年两大现象级手游《刀塔传奇》和《乱斗西游》不约而同实现竞技化即是明证。
2014年两大现象级手游《刀塔传奇》和《乱斗西游》均走向竞技化。
其四、从传统PC和console端的竞技发展看,其渠道和产业链均不够成熟,用户全体也较移动端狭小,发展已经呈现明显的瓶颈,同样在呼唤移动端的发展。而新的游戏载体往往能开辟出新的细分领域,就如同《刀塔传奇》之于《DOTA》。 
2015年手游竞技展望
从目前看来,2015年的手游竞技会有以下几大趋势:
1)电竞大众化催生巨大市场。
由于移动游戏玩家的庞大基数,曾经看似高不可攀的电子竞技走向平民化,如2014年WCA《刀塔传奇》线上报名参赛达到惊人的两万多人,热度甚至超出了主办方的预期。而比赛奖金数额则高达700万元,占到WCA总奖金池的35%,超出传统电竞项目《魔兽争霸3》10倍之多,展示了手游竞技所蕴含的强大市场能量。
2)职业化和平民化并行
由于手游更为大众化和轻度化的特征,手游竞技的发展将兼顾硬核玩家与平民玩家的需求,出现职业化和平民化的并行发展。如暴雪出品的《炉石传说》本身制作初衷和定位即是大众休闲化,但是其高度的平衡性同样赢得了硬核玩家的口碑,不断被纳入各式电竞赛事的比赛项目,成为职业化的热门电竞节目。
横跨各大游戏平台的《炉石传说》成为电竞赛事又一热门节目
而在另一方面,手游竞技将兼顾平民玩家的参与热度,“EFUN爱游戏全国手游大赛”就是典型的例子。在“微竞技”之外,主办方还提出“造星计划”,助力草根玩家的游戏梦想,如首届总决赛亚军杨钰森,通过比赛他不仅收获了奖金和荣誉,还被国内知名手游发行商乐逗游戏相中吸纳,从而实现了自己的游戏梦想。
3)更多细分种类的出现
随着移动游戏发展的日趋成熟,未来将有更多适宜竞技的手游细分出现,手游竞技的赛事也将较现今更为丰富。
首先是动作类手游,现今大部分竞技游戏主要集中在“即时性游戏上”,强调玩家与玩家之间的对抗,如《星际争霸》、《Dota》等。而随着硬件和网络环境的改善,移动端的实时对抗成为现实,如《天天炫斗》之类的动作手游将能为玩家带来极具观赏性的手游竞技。 
此外传统的大众游戏类型——棋牌也将获得全新的想象空间,由于棋牌游戏拥有庞大的民众基础,具有“零门槛”的特点,是当之无愧的“国民游戏”种类。可以预见的是未来棋牌游戏将成移动竞技的一大分野。
4)新技术令电子竞技更加随心所欲
手游竞技相比传统电竞的最大优势就是可随时随地享受对战乐趣。包括4G、云游戏、可穿戴智能设备的发展将令电子竞技更加随心所欲,并呈现出完全不同的姿态。可以预见的是,随着手游竞技的蓬勃发展,电子竞技将逐步融入进人们的日常生活中,成为了一种新的潮流与文化。
写在最后:纵观年的手游竞技发展,形势就如同刚刚上映的电影大片《霍比特人:五军之战》,电信爱游戏、腾讯、网易、龙图游戏、WCA、WECG等玩家纷纷加入战场,令手游竞技在极短的时间内获得了飞速发展。
五军之后,中土世界将展开更为壮阔的英雄史诗
而这仅仅是一个开端,2015的手游竞技将迎来全面爆发的黄金时期。谁道五军之后再无中土?事实上在不久的将来,一场更为宏大壮丽的英雄史诗即将拉开序幕,而后将开启一个新的纪元。
昨日,巨人移动旗下首款副本可命名互动手游《大主宰》iOS、安卓全渠道上线,小说原作者、游戏总监制天蚕土豆在微博替自家产品发声吆喝,不想却引来南派三叔等大牌作家互动,话题也从庆贺《大主宰》开测升华,“”——话题一时间引发了无数作家和厂商的思考。
南派三叔在微博中说:“全版权运营时代,网络文学的价值终于发挥到了最大。迪斯尼化的运营在中国原创网络文学体系已形成一种大势。”——以《大主宰》为例,其小说盘踞2014网络热搜榜榜首,坐拥20,000,000忠实粉丝,几乎达到了网络文学的顶峰,成就非凡的同时却是再难以精进,而与巨人移动合作,将其改编成手游却是为《大主宰》开辟了另一方市场,在全渠道不删档期间,巨人移动再联合古风圈“墨明棋妙”与“音频怪物”为其推出主题曲,如今的《大主宰》已从单纯的网文小说,成功蜕变为一个品牌。
同为金牌作家、《武极天下》原作者蚕茧里的牛对南派三叔的看法表示表示认同和支持:“手游可以让更多的人知道这本小说,并且在游戏中很快的理解和直观的认识到小说的剧情和作者想要表达的核心思想,就像小说漫画改电影电视一样。”越来越多的网文IP在被改编成手游,良好的印证了这一点。
《大主宰》手游昨日全渠道不删档测试成绩优异,这得益于巨人移动发行团队对《大主宰》投入大量精力进行多方面优化,游戏忠实原著还原出小说中的经典情节,首创副本占领冠名玩法,独创红包体系,极大程度上增强了游戏的互动性。
盛大游戏宣布位于成都的锦天、星漫两家子公司合并,在此基础上成立锦星工作室。该工作室旗下拥有《风云》、《星尘传说》、《盘龙》等多款知名原创,未来还将尝试移动端游戏产品的研发。
资料显示,锦天和星漫分别于年加入盛大游戏。盛大游戏透露,此举是希望通过对两家公司进行整合重组并工作室化,强化成都子公司与本部的联系,共享制作人机制下的激励措施与改革成果。知情人士透露,盛大游戏将授予工作室更大的管理和资源配置权限,以激发员工的创新与主动意识。
对此,锦星工作室制作人廖辉表示,重组后既获得了更多资源,又为工作室注入了新鲜血液和多元化元素。
很难想象,世界上下载量最大的,是一个阿根廷游戏制作公司Etermax 2013 年10 月才推出的益智答题类小游戏:Trivia Crack。 这个游戏最近登陆英国一周,就登上了英国益智类游戏的榜首。
中国玩家可能对这个游戏不是很熟悉,因为目前这个游戏尚未推出中文版本。但在美国、加拿大、拉丁美和欧洲大陆,这个游戏正疯狂地在游戏应用排行榜上“大杀特杀”:根据移动应用数据统计商AppAnnie 的数据显示,在2014 年8 月登陆美国市场前,Trivia Crack 已经在西班牙、葡萄牙(这两个国家是游戏最初的发源地)以及拉丁美、欧洲大陆等41 个国家杀入下载排行榜前十。而自去年12 月起直到今天,Trivia Crack 免费版在Apple Store 和GooglePlay 上的免费排名一直是一条直线:从未跌下过第一名。顺便说一句,霸占付费应用排名第一的是Trivia Crack 2.99 美元的去广告付费版。2015 年,游戏的下载量突破了1 亿,而现在已达到了1.25 亿。
作为一款益智答题游戏,Trivia Crack 要求玩家以转盘的形式,在历史、科学等六大类项目中选择25 或12 道问题,并进行随机或者与朋友之间的答题竞赛。这种PVP (Player VS Player,玩家间对抗)的答题方式比起传统的机器提问玩家回答的单机模式显然更加有趣,更容易激发玩家的好胜心。“它找到了一个微妙的平衡,让游戏既具有挑战性,又不是太难以至于让玩家感到沮丧。”AppAnnie 的一位副总裁MarcosSanchez 评论道。
玩家间的对抗或许能让Trivia Crack 像去年暑期开始大热、同为益智类手游的《脑力大战》(BrainWars)那样,在某些地区有着不俗的成绩,但这样不足以让它拥有如此之高的下载。让Trivia Crack 成功的另一个原因在于它的UGC (user-generated content,用户提供内容)模式。
作为一个问答类游戏,Trivia Crack 中全部的100 多万个问题几乎都由用户提供。它有一个专门的“问题工厂”,用以收集各类问答。玩家可以通过预先设计好的模板,简单地完成一个问题的创造。每天大约有20 万个问题会被提交。“虽然其中大多没什么意义。” Etermax 的首席执行官 Maximo Cavazzani 说。但即便如此,每天大约也会更新2000 个问题。这对于一个只有80 个人的小公司来说,节省了一大笔工作量。
各种不同语言的问题的翻译工作也会交给玩家,并为他们提供一定奖励。根据所在地区不同,玩家所看到的问题也会有所差别。除此之外,玩家还能对问题作出评价:玩家可以提出原本问题答案设置有误,并且选择喜欢或者不喜欢来改变问题出现的频率。
UGC 模式对于游戏界早就不是什么新词。销售量已达到世界第三《我的世界》(Minecraft)和热门电子竞技游戏Dota2 里的饰品工厂,都可以让我们看到玩家极大的创造力,以及这一大创造力对于游戏和公司的价值。然而在手机游戏方面,UGC 模式还有待进一步开发。
“最近UGC 模式为游戏带来的成功让整个市场都为之振奋,” Riku Rakkola 说,“但目前现在最成功的UGC 游戏多局限于PC 或者主机平台。” Riku Rakkola 是芬兰游戏公司Traplight Games 的CEO,最近他们正在着手推出一款可由玩家设计并提供关卡的闯关游戏《地表探秘》(What on Earth)。
如果说2014年是中国的爆发年,那2015年手游行业的发展将更加火爆。《2014年手游市场年度数据分析报告》显示,至2014年底,中国移动游戏市场销售收入已超过200亿,预计2015年将达到350亿左右。另一份报告,《2015年中国手游人群消费报告》显示,手游用户扩大、付费群体扩大、用户向重度发展等利好趋势,将进一步推动市场繁荣发展。业内人士预测,2015年,手游行业的创业潮、并购潮、上市潮将进一步加剧。面临行业竞争加剧,游戏周期变短等众多压力,越来越多的游戏开发者选择上云,利用云计算轻装上阵,手游行业呈现出明显的“去IDC化”趋势。
智能手机全年龄段普及,超过5亿中国网民玩手游
随着智能手机的大量普及,现在连上至70岁老人下至5岁小孩,都会拿着大屏手机斗地主。智能手机已逐步深入到用户私生活领域,根据媒介调查机构群邑的一项调查显示,95%的受访者在入睡前平均要使用手机一个小时,并因此推迟了入睡时间,由此可见,在闲暇时段,人们对移动设备依赖越来越大。
由7881平台手游交易数据、中国音数协游戏工委研究数据、互联网消费调研中心数据、腾讯数据开放平台联合发布的《2014年手游市场年度数据分析报告》显示,在中国13亿总人口中,超过5亿的用户在玩手机游戏,手游在手机网民中的渗透率已经非常高,成为时下人们娱乐的重要方式之一。
手游进入消费时代,超5成用户花钱玩手游
在这种市场环境下,大量游戏厂商纷纷涌入手游市场,制造出不同题材、不同玩法的游戏,凝聚了大量的高质量用户,也提高了用户持续付费的时间。
根据腾讯科技发布的《2015年中国手游人群消费报告》,46%的被调查者只玩免费手游,另外的54%则在手游上均有不同的程度的消费,这对于手游行业而言是一个好消息。其中,28.6%的被调查者每个月花费100元以下,是消费人群占比最高的价格区间。令人稍微感到惊奇的是,每个月消费超过千元的用户竟然达到了7.2%,超过了801-1000元、501-800元、201-500元这三个价格区间。
重度用户超3成,角色扮演类游戏最受宠
在所有手游玩家中,每天玩手游在两个小时以上的用户比例达到了35.3%,可以称之为“手游重度用户”,这部分用户比其他用户更具备消费以及高消费的可能性。
调查同时显示,角色扮演类游戏的受欢迎程度远远超过其他题材类的手游,用户选择达到了32.9%,第二名的休闲益智类游戏为20%,但在PC上大受欢迎的体育题材游戏并未受到手机用户的青睐,占比仅为3.7%。
中重度手游蓄势待发,“去IDC化”趋势明显
一直以来,手游轻量化一直是行业的整体现象,因为手游本来就占据着用户的碎片化时间,不应该过重。但数据显示,超过3成的用户每天要在手游上花费超过2个小时的时间,这一部分手游“重度用户”对重度游戏存在需求。
在2014年第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)上,有行业专家预测称,2015年中重度游戏即将迎来爆发期。在手游生命周期变短,迭代加速的大势下,相比于轻度卡牌类游戏,中重度游戏运营对服务快速搭建、大数据分析、安全防护,以及投入成本等方面都提出了更新、更高的要求。具备资源快速调配、成本优势明显等综合优势的云计算,成为越来越多游戏开发者的选择,手游行业呈现明显的“去IDC化”趋势。
在手游“去IDC化”方面,最近火爆APP STROE的《征途》手游版与腾讯云的合作,就是中重度游戏“去IDC”的一大成功典范。《征途》手游版上线首日,其大量通过端游积累的玩家瞬间涌入,无不考验着云服务在负载均衡上的能力,加上其新创的“超即时制”战斗模式、强交互的社交玩法更容不得令人困扰的网络延时。在种种挑战之下,《征途》选择在游戏领域经验丰富的腾讯云,让《征途》在移动端的万人国战从幻想变成了现实。
腾讯云新品满足中重度手游的更高要求
作为游戏行业云服务提供的领导者,腾讯云为游戏开发者提供的解决方案覆盖一款游戏生命周期的所有阶段,包括构建基础设施,游戏快速发布,精细化运营,以及推广创收。据介绍,腾讯云为满足中重度游戏的高要求,将于2015年持续推出多个新品和服务。
其中,在数据安全方面,为满足游戏在抵御大流量DDoS攻击的需求,腾讯云高防专区已经上线,可提供单点超过500G,分布式防御高达两个T的防御带宽,保护用户免受DDoS攻击困扰。为解决游戏高读写性能需求,腾讯云将推出超高性能读写方案,小文件随机写IOPS(每秒进行读写操作的次数))将超14000次,相当于每秒可处理上万次的游戏数据库请求。
此外,为了支持更多的游戏用户享受游戏极速运行的酣畅体验,截至目前,腾讯云已经建设近400个CDN节点,已使用总带宽量突破3TB,可以最大限度的保障游戏高速稳定的运行。据了解,为支撑有出海规划的游戏企业,腾讯云计划在2015年开放海外CDN节点。
纵观过去一年中国手游市场的发展情况,可以预见在2015年,只有技术与服务更突出的云服务商才能给手游行业带来更大的价值。腾讯云凭借腾讯在游戏行业多年的积累,并不断加强自身在产品、技术、大数据等的建设与创新,将进一步夯实其在游戏领域的领先优势。有理由相信,随着手游行业“去IDC化”趋势进一步加剧,将会有越来越多端游、页游运用云计算改变游戏制造的全流程。一个云端游戏时代即将全面引爆
iG俱乐部投资人王思聪的电竞生意经究竟是怎么一回事,有钱任性?据了解iG俱乐部目前处于亏损状态,但是校长多次表示不在乎,他说投资不为赚钱,只因爱好,看似有钱很任性,但真的是这样吗?
  从最初的,演变到电竞,收购CCM再到iG,王思聪从不吝啬,短时间内把iG俱乐部晋升为国内豪门,甚至在Ti2上摘得冠军,成为国内首支在DOTA2国际邀请赛上夺冠的战队。
据了解已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业。目前我国动漫行业企业或超过5万家,与此发展速度对应的是动画产量的大幅提高,中国动画片数量每年成&井喷&趋势。动漫市场多元化发展步伐的急剧加速,但是,动漫人才的匮乏和人才培养机制的滞后已成为制约我国动漫产业发展的巨大瓶颈。
在动画里,动漫人才的数量与市场需求存在明显落差。我们只需要在网络上调查下,各地区人才市场上对动漫人才招聘数量的需求便可知。短短5分钟,动漫人才的岗位需求就不断刷新,岗位有上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,按照顺序越往后越高级,对从业人员的专业要求也越来越高,收入自然也逐级上涨。低级别岗位从业人员可以是动画专业的毕业生,也可由美术类专业或者计算机专业转岗,但动画产业的高层次人才基本上是相关专业毕业生,在经历了实践考验逐步提高后,才有可能达到岗位要求。
2012年有统计数据指出,目前中国动漫人才需求缺口大约在15万人左右,预计3到5年缺口将达到60万人。而现有从业人员基本为单一制作型,严重缺乏高端创意与产业开发人才。由于高端创意人才奇缺,导致我国动漫自主品牌研发能力弱,原创精品匮乏。根据今年北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系发布的《中国动画产业与消费调查报告》显示,五年内所有国产动画电影的单片票房平均为2000万人民币,但进口动画平均票房却为7300万人民币,二者之间还有很大差距。
目前企业最需要的是兼通艺术与技术的复合型动漫人才,比如说游戏设计师,除了程序知识、开发知识外,表达与绘画能力尤为重要。目前动漫行业有6类紧缺人才,即:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。
有业内人士表示, 在快速发展的动漫行业里,从市场需求而言,复合技术与设计人才较少,这与庞大的需求市场相比,明显比例不协调,而国内动漫从业人员数量明显不足。保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着要有2.5万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10万人。
虽然在国家政府的重视与扶持下,全国动漫生产基地超过20余家,但这还远远难以满足中国动漫市场1000亿的潜在市场需求。中国动漫产业要寻求更进一步的发展,动漫人才需首先抓起。
随着的发展进入“快车道”、作为移动游戏的重要组成部分——棋牌手游,似乎迎来了其发展的“黄金时代”。何谓“黄金时代”?大抵是指棋牌手游将在这个时代获得最迅速、最耀眼的发展。
  棋牌游戏在中国历史悠久,棋牌游戏的PC端时代经历了以下几个时间点:98年的联众、04年的腾讯、07年的竞技棋牌——JJ比赛、08年的波克城市和11年的博雅互动。棋牌手游的发展虽起步不久,但发展潜力极为巨大。与其他手游相比,棋牌手游竞技性和休闲性兼备、参与门槛较低,规则学习相对简易;具有广泛的用户认知和接受度;完成一局的时长较短,更符合移动游戏规律,因此棋牌手游的用户留存率较高,用户终生价值高于行业平均水平,其生命力和发展前景不容小觑。
  “黄金时代”是如何形成的?
  棋牌手游“黄金时代”的形成有多重因素,最重要的当属棋牌游戏本身的魅力。棋牌游戏是中国当之无愧的“国民游戏”,它拥有庞大的民众基础,游戏具有“零门槛”的特点,再加上能充分占用玩家的碎片化时间,棋牌游戏具有极强的生命力,即使在变化万千的移动互联网时代也是毋庸置疑的。
  其次,外部发展环境的利好催生了棋牌手游的快速发展。第一,移动游戏本身具有移动便携、操作简单、适合碎片化时间等优势,其在销售收入、用户规模和增长速度上在近几年达到了游戏细分市场最大最快。移动游戏本身的快速发展必将带动棋牌手游的发展。第二,国家开始对棋牌游戏进行政策支持。如国家体育总局与JJ比赛联合举办了全国斗地主锦标赛、还发起了网络棋牌大赛。此外,全国许多电视台也经常组织电视棋牌比赛,使用多样的方式弘扬棋牌文化。
  如何玩转“黄金时代”?
  数量庞大的玩家基础、简单易懂的游戏规则、比赛与移动网络的结合使得棋牌游戏在移动游戏市场中争得一席之地。但如何能玩转“黄金时代”,在棋牌手游的“黄金时代”打出自己的一片天地,是各棋牌游戏公司需要思考的问题。
  现在的棋牌游戏市场可能有数千家厂商,如果不追求产品的特色,会很容易被产品的海洋淹没。再美的“黄金时代”,遇上没有特色、没有差异的产品,棋牌手游也将沉入“死海”。
  对于这一问题,各游戏公司似乎都选择了同一条道路——差异化竞争。作为专业的棋牌竞技平台,JJ比赛给出的答案是——突出棋牌产品特色,坚持走大众棋牌竞技化之路,用比赛的方式来组织棋牌游戏,让玩家在游戏中体验竞技、比赛的乐趣;联众主打德州比赛,多次组织世界级大赛;波克城市则更注重凸显其休闲娱乐特色;博雅互动注重发展其“海外”优势,提供多语言版本棋牌游戏,主打海外市场。
  从目前来看,走差异化竞争道路确实获得了不错的收益,但“黄金时代”能持续多久,棋牌游戏公司能否继续在接下来的“黄金时代”玩得转,还待时间检验。
《舰娘》爆火之后得益的除了角川和DMM之外,还有负责这款产品的画师,今天我们的主角就是《舰娘》的招牌画师しばふ。
  和《舰娘》一起火起来的画师——しばふ
  しばふ因负责《舰娘》中吹雪型、一航战(第一航空战队)等许多人物(机体?)设定而一跃成为业界著名画师,《舰娘》中しばふ负责的舰娘在坊间被统称为しばふ舰队。しばふ的作品往往充满独特的柔和美、包容力,而しばふ本人也对机甲、武器等类型有较强的执念。不过しばふ其他信息则一概不详,人们所知道大抵就是“しばふ是提督(《舰娘》玩家被称为提督)”、“しばふ可能是个男的”和“しばふ一定是个绅(bian)士(tai)”了。Pixiv的画师介绍一栏中更是直接写明了しばふ是一个变态绅士。
  しばふ和他的包子脸
  考虑到这些和谐因素,今天我们也就略过しばふ这个人,直接来看看他的作品吧。しばふ笔下的人物包子脸占了相当大的比例,这一点也经常被玩家们吐槽。
  下面这张就是《舰娘》中的驱逐舰——吹雪。吹雪是玩家游戏初期可选择的舰娘之一,但和其他初始舰娘相比吹雪没有任何特别的地方,改造后性能也并不突出,整体给人的感觉非常平凡,作为主人公的存在感可以说是非常薄弱。
驱逐舰 吹雪级——吹雪
  深雪是目前游戏里已实装的IJN中最早沉没的船,而且还是在参加战斗前就被自己人撞沉,但游戏里的深雪出乎意料是非常阳光开朗的性格,并对自己被撞沉的事情并不在意,攻击时还会大喊“深雪特击!”。竣工后,与吹雪、白雪、初雪一起编成第11驱逐队,加入第2舰队第2水雷战队。另外,深雪是唯一一艘未参与二战实战的驱逐舰。
驱逐舰 吹雪级——深雪
  下面这幅是凌波改二,在第三次所罗门海战期间,当时整支第2舰队总共击沉击伤了4艘敌舰,当中一半战果就是是出自绫波。因此在日军中得到了“黑豹”、“鬼神”的称呼。这也是其获得改二的原因之一,改后获得了照明弹与探照灯两件夜战装备。在驱逐舰中仅次于夕立改二!一跃成为最强六驱之一。
驱逐舰 凌波级——绫波改二
  日向改前偶尔会说出我们究竟是为了什么在战斗之类的充满哲学意味的台词。航改后的日向是个彻头彻尾的航空兵主义者,口头禅是”航空战舰的时代”,对成为航战这件事情非常自豪的样子,相比起其他有继承舰的舰娘,日向对于自己转世后的身份格外重视,甚至写进了自己图鉴中。
战舰 伊势级——日向改
  赤城是游戏初期最容易得到的正规空母,在游戏中能搭载大量战机。每次出击后,战机会大量地消耗补给品铝;而受损后入渠修理的时间非常的漫长,消耗钢油多;刚开始的很多新人都吃不消,从而得到了吃货的称号。另外赤城出击时说的“一航战,赤城,睡觉!” (原句是“出でます(demasu)”:出击,很容易空耳成“寝ねます(nemasu)”:睡觉),再加上赤城维修时间真的很长啊,于是获得称号贪睡的赤城。
空母——赤城
  加贺:与赤城一起隶属于第一航空战队。加贺原本是八八舰队三号舰,后被改装成空母。作为一航战的同僚,赤城和加贺关系非常好。因为二者是因华盛顿海军条约而生的准同级舰,而且作为空母部队的绝对主力,一起搭档了十多年的时间。加贺在游戏里的数据要优于赤城,最大格舰载机数量达到46。单以舰载机计算,是游戏中目前最强的空母。
空母——加贺
  大井:在游戏最初,给人的印象是礼仪端正且非常和善易亲近的女性,但实际上是个腹黑。非常喜欢亲友北上,对提督的态度与对北上的态度完全不同。简而言之就是“表里不一”。虽然北上也非常喜欢大井,但大井对北上的感情比起“亲友”,更让人觉得是亲友之上。台词也更多是让人感到一种病态的爱,即病娇;从台词看有黑化倾向。
轻巡洋舰 球磨级——大井
  伊401号潜水舰是伊400型潜水舰的2号舰,伊401延续了潜水舰泳装的传统。黑皮+裸足的设定,加上元气的性格,使得401相比于其他潜水舰娘来,更有健康的活力。和其他花花绿绿的潜水舰比起来这个是淳朴美的路线,同样能吸引一批玩家。
潜水艇——伊401
  《舰娘》系列就先到这里,最后我们再来看两幅しばふ的其他作品。下面这幅是11年8月份しばふ在Pixiv上发布的作品。しばふ笔下有很多军事题材的作品,而这幅作品中睡着的主人公和白猫以及另一位主人公脸上的微笑和她们身上的军装以及武器形成了鲜明的对比。
  最后这幅作品是12年8月在Pixiv上发布的,しばふ给这幅作品打上的标签为“休憩”,另外从这些作品中我们也确实看出,しばふ真的是非常地喜欢包子脸。

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