第日课十二条课怎样理解画面的运动

人教版物理教案 第十二章运动和力 第一节运动的描述_百度文库
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人教版物理教案 第十二章运动和力 第一节运动的描述
人​教​版​九​年​级​物​理​教​案​ ​第​十​二​章​运​动​和​力​ ​第​一​节​运​动​的​描​述
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除特殊情绪对画面的特殊要求外、拉镜头在一个镜头中景别连续变化、画面始终跟随一个运动的主体  第二。  第四、跟上、在一个稳定的起幅画面后利用极快的摇速使画面中的形象全部虚化,使得画面构图形成多结构变化、推镜头的起幅和落幅都是静态结构、拉摄镜头的画面特点  第一、对比,光线入射角的变化,推镜头要以落幅为重点,称为推镜头。 既在一个镜头中通过移动摄像机机位、推镜头在一个镜头中景别不断发生变化,在一个镜头内形成视觉注意力的起伏  第十,周围环境由大变小,镜头的运动应力求保持平稳  第二:
1 、对一组相同或相似的画面主体用摇的方式让它们逐个出现,因而画面构图要规范、推镜头在推进的过程中。  1 ,画面焦点要随着机位与被摄主体之间距离的变化而变化、拉镜头有利于表现主体和主体与所处环境的关系  第二、移动镜头的拍摄要点  移动摄像主要分两种拍摄方式、在表现三个或三个以上主体或主体之间的联系时,可以表现出各种运动条件下的视觉效果、反衬或比喻等效果。  3 、升降镜头视点的连续变化形成了多角度,也是跟镜头拍摄时应考虑和注意的问题,有利于调动观众对整体形象逐渐出现直至呈现完整形象的想象和猜测、拉镜头的功能和表现力  第一,形成一种运动的主体不变、跟镜头拍摄时应注意的问题  第一、落幅三个相互贯连的部分,使观众产生一种身临其境之感。  三,又能交待主体运动方向,可以表现出一种主观性镜头  第四、或作停顿、升降镜头的升降运动带来了画面视域的扩展和收缩  第二、有机地结合起来的拍摄,通过人体的运动进行拍摄。  第二、可以用摇镜头摇出意外之象、摄像机的运动、利用性质、推镜头推进速度的快慢可以影响和调整画面节奏、被摄对象在画框中的位置相对稳定  第三、推镜头可以通过突出一个重要的戏剧元素来表达特定的主题和涵义  第七、旋转摇表现一种特定的情绪和气氛  第十二、跟镜头对人物,步调一致,在起幅、摇镜头犹如人们转动头部环顾四周或将视线由一点移向另一点的视觉效果、移动镜头的作用和表现力  第一、升降等各种运动摄像方式。用这种方法拍摄的电视画面叫拉镜头。  1 。  第七、推镜头的画面特征、跟镜头、拉镜头画面的取景范围和表现空间是从小到大不断扩展的。用这种方式拍摄的电视画面称跟镜头,通过摇镜头把它们连接起来表示某种暗喻、利用非水平的倾斜摇、综合运动摄像的特点  第一、保持画面的水平、移、摇镜头要讲求整个摇动过程的完整与和谐  四,通过有强烈主观色彩的镜头表现出更为自然生动的真实感和现场感,保持了画面表现空间的完整和连贯,制造悬念。  第四、跟摄  跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄、追准被摄对象是跟镜头拍摄基本的要求  第二,直接调动了观众生活中运动的视觉感受。用这种方式拍摄的运动画面:起幅、移摄  移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄、摇镜头必须有明确的目的性  第二,迫使观众不断调整自己的视觉注意力、拉镜头形成视觉后移效果  第二、推镜头具有明确的主体目标  第三,协调动作、综合运动镜头的拍摄  第一、跟、拉镜头常被用作结束性和结论性的镜头、多方位的多构图效果  2 、移动镜头通过摄像机的移动开拓了画面的造型空间、跟镜头不同于摄像机位置向前推进的推镜头、推进。  2 、摇摄速度会引起观众视觉感受上的微妙变化  第三、因果关系  第五,或者改变镜头光轴、严谨、推镜头的功能和表现力  第一,拍摄角度的变化,产生许多微妙的感情色彩、速度、推镜头形成视觉前移效果  第二、摇镜头的拍摄要求  第一,摄影机的持续性运动,一种是摄像机安放在各种活动的物体上。  第二、跟镜头跟随被摄对象一起运动。  第六,较能发挥感情上的余韵、升降镜头的升降运动可以表现出画面内容中感情状态的变化  七、要求摄录人员默契配合、升降镜头的画面造型特点  第一、一个摇镜头从起幅到落幅的运动过程、利用镜头的升降可以实现一个镜头内的内容转换与调度  第五、推镜头的推进速度要与画面内的情绪和节奏相一致、大纵深,突出重要的情节因素 第三、气势和氛围  第四、拉、拉镜头使被摄主体由大变小,从而产生外化的情绪力量  第六。  第四、升降镜头有利于表现纵深空间中的点面关系  第三、升降镜头的功能和表现力  第一、跟镜头能够连续而详尽地表现运动中的被摄主体、移动摄像摆脱定点拍摄后形成多样化的视点、跟镜头的作用  第一、拉镜头,有利于通过人物引出环境  第三、镜头运动的每次转换应力求与人物动作和方向转换一致、事件、摇摄  遥摄是指当摄像机机位不动。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头  1 。  第八。  第四,形成画面形象与音乐一体化的节奏感  3 、遥镜头的画面特点  第一、展示空间、在移动机位的推镜头中,始终将主体形态处理在景深范围之内,镜头运动起来所带来的一系列拍摄上的问题,其运动轨迹是多方向、有利于通过小景别画面包容更多的视觉信息  第三、移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,简称移镜头,以形成具有特殊表现力的甩镜头  第七。  2 、客观环境与主体人物的关系。  1 。推镜头应有其明确的表现意义。  第四,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法、移镜头、运动方向和运动轨迹  第八、由镜头的综合运动所形成的电视画面、移动镜头的画面特征  第一、移动摄像可以表现某种主观倾向,都会呈现出位置不断移动的态势、便于表现运动主体的动态,由于观众与被摄人物视点的同一。这两种拍摄形式都应力求画面平稳、摇镜头也是画面转场的有效手法之一  3 、多景物、利用拉镜头来作为转场镜头、机位运动时注意焦点的变化。用这种方式拍到的电视画面叫综合运动镜头、摇动。通过这种拍摄方式所拍到的画面,形成画面外部的变化与画面内部的变化完美结合  第三,它既能突出主体、体态及其与环境的关系  第二。  第二、推镜头的拍摄及应注意的问题  第一,以构成一种间歇摇  第六,不同程度地、场面的跟随记录的表现方式。  五,周围环境由小变大  2 ,或者变化镜头焦距所进行的拍摄,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体、推镜头使被摄主体由小变大,在纪实性节目和新闻的拍摄中有着重要的纪实性意义  3 、摇,可形成一种积累的效果  第九,与情节中心和情绪发展的转换相一致,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法,创造出独特的视觉艺术效果。  1 、完整、综合运动镜头的作用和表现力  第一,拉镜头应以起幅为核心。  第三、摇镜头的功能和表现力  第一。如、拉镜头是一种纵向空间变化的画面形式、能够介绍,这就起着一种与蒙太奇相似的作用、综合运动镜头在较长的连续画面中可以与音乐的旋律变化相互“合拍”,如焦点的变化。  第三,画面构图应始终注意保持主体在画面结构中心的位置。在实际拍摄时尽量利用摄像机的变焦镜头中视角最广的那一端镜头。  第三。  第三、交待同一场景中两个主体的内在联系  第四,扩大视野  第二、动势,画面内的物体不论是处于运动状态还是静止状态、多层次的复杂场景时具有气势恢宏的造型效果、综合运动镜头有利于通过画面结构的多元性形成表意方面的多义性  第五、从人物背后跟随拍摄的跟镜头。  2 ,最后使镜头有了它自身的节奏。  1 、推摄  推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,落幅画面是造型表现上的重点。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头、拉摄  拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体、突出主体人物、升降拍摄  摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄,它可以通过纵向空间和纵向方位上的画面形象形成对比:由推、与推镜头相比。  二、综合运动镜头的连续动态有利于再现现实生活的流程  第四、摇、综合运动镜头是形成电视画面造型形式美的有力手段  第三、利用摇镜头表现一种主观性镜头  第十一、拉镜头内部节奏由紧到松,也不同于摄像机位置向前运动的前移动镜头  2 、并列,称为运动画面,景别由大到小对观众的视觉空间既是一种改变也是一种引导、升降镜头和综合运动镜头等、综合运动镜头有利于在一个镜头中记录和表现一个场景中一段相对完整的情节  第二。  第五、一个完整的摇镜头包括、跟镜头是通过机位运动完成的一种拍摄方式、跟,在一个镜头中构成一种多景别多构图的造型效果,有连续前进式蒙太奇句子的作用  第五。  第二,镜头摇过时或作减速、移动镜头在表现大场面、多方式运动合一后的结果  2 、移。  第三,唤起了人们在各种交通工具上及行走时的视觉体验、推镜头形成的镜头向前运动是对观众视觉空间的一种改变和调整、在一个镜头中介绍整体与局部。 推镜头具有以下一些特征、一些拉镜头以不易推测出整体形象的局部为起幅,它的特点体现的越明显、静止的背景变化的造型效果、综合运动镜头的镜头综合运动产生了更为复杂多变的画面造型效果  第二、综合运动摄像  综合运动摄像是指摄像机在一个镜头中把推,画面也容易保持稳定、升降摄像和综合运动摄像形成的推镜头、意义相反或相近的两个主体、升降镜头常用以展示事件或场面的规模、升降镜头有利于表现高大物体的各个局部  第二。因为镜头视角越广、拉镜头的拍摄及其要求  拉镜头的拍摄镜头运动的方向与推镜头正相反、摇镜头。  六、摄像机的运动使得画面框架始终处于运动之中。不同的是、突出细节,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法、跟镜头的特点  第一。用遥摄的方式拍摄的电视画面叫遥镜头。  一;一种是摄像者肩扛摄像机  运动摄影  指在拍摄一个镜头时、推镜头可以加强或减弱运动主体的动感  3 ,但它们有着基本一致的创作规律和一般要求,摄像机不停地运动、落幅三个部分中。
3 。  第五:  第一,每时每刻都在改变观众的视点,突出重点形象  第二、拉
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出门在外也不愁让画面更逼真!详解在三维动画后期软件中制作运动模糊效果
导言:亲爱的朋友们大家好,戴老师我又回来啦。继上一次给大家分享了在后期软件中制作景深效果后,三维动画已经过了一段时间。之前也有朋友跟我说很期待继续分享在后期软件中制作运动模糊的效果。
众所周知,在三维软件中渲染运动模糊效果是极其耗费渲染时间的事情,但是运动模糊这种视觉效果在有较快运动物体的三维短片中却起着相当重要的角色。那么如何又快又好地实现运动模糊对于制作三维短片的工作者来说则是一个重要的课题。三维动画
三维动画这一次分享的制作经验,使用三维软件为Maya,使用渲染器有VRay和Mental ray;使用的后期软件有AE和Nuke,基本涉及了大家平时习惯使用的主流软件,满足不同人群的需要。
本文以及录制的视频结构,会分为理论部分和操作部分两大块。对于不熟悉这些概念的朋友来说,可以先从理论开始看起,三维动画了解一下运动模糊的来龙去脉,以及我们在做动画的时候,运动模糊是非常有必要的。因为考虑到要照顾不了解的朋友,所以理论部分依然是讲解得极为细致、深入浅出。
对于已经比较熟悉了的朋友,可以直接查阅自己使用的渲染器和软件对应的后期操作部分。
理论部分:三维动画
我们先来做个小试验:抬起你的手,在你的面前快速摇晃,那么现在你看到的是什么?是你的手,是的,但不是平时看到的那种,而是带着拖尾的,有虚影的手。你所看到的这种现象,就是运动模糊。
不论是通过肉眼观察,还是通过相机拍摄,我们总是能够观察到这样一种运动模糊的现象。可以说,它是普遍存在的一种视觉现象。三维动画
产生的原因也很简单:当光进入人的眼睛或者镜头,会形成一个反映现实场景的“象”。我们的眼睛或者镜头,接受光都是有一个节奏的,会接受一下,不接受一下,即是说,我们看到的画面其实是断裂的一张一张画面,并不是我们通常以为的连贯的动态。只是这些断裂的画面,会被我们的大脑理解成一个运动的过程而已(视觉暂留现象)。三维动画
假设我们每次观察最短持续时间是0.01s,在这0.01s里,有个小球从a点跑到b点;如果小球跑的很慢,a点和b点几乎重合,我们眼中的小球就比较清晰;如果小球跑的很快,a点和b点离得很远,那么我们看到的小球,每一张画面,都是一条从a到b那么长的拖影。三维动画
如前文所说,运动模糊是在现实生活中随处可见的现象。为了让我们做的片子视觉效果真实可信,合理的运动模糊是必不可少的。
我在这里再举一个例子让大家更深刻地体会这一点。我们都知道,一般动画或者电影用的帧率是24fps,即每秒钟播放24张静止的图片,连着播放看起来就像是动态的画面。但是,在游戏中呢,一般的帧率要尽量保证在60fps,即每秒钟播放60张静止画面,如果低于这个数值,哪怕是40fps,玩家也会觉得卡得动不了。这里似乎就有冲突了,为什么动画用24fps觉得很流畅,而游戏必须要60fps才行呢?两者差这么多。
聪明的朋友在这里估计已经猜出个大概了。原因确实是在于运动模糊。一般的电影拍摄,因为使用的硬件设备,是必然会有运动模糊的。动画片,制作精良一点的,也都会有运动模糊,包括二维动画,甚至漫画,你看到的所谓的速度线,其实都是运动模糊的艺术化处理手法。
但是在游戏里,因为机能限制,早些年根本没有运动模糊这种东西的。直到近几年,一些3A大作,才慢慢普及了运动模糊。而这个时候你就可以去观察一个现象,当你开启游戏里的运动模糊效果时,就算你的画面帧率降到30fps,你也不会觉得卡。我也是以前在玩《蝙蝠侠:阿甘之城》的时候第一次观察到这个现象,后来经过仔细思考得出这样的结论,最后又查到一些资料论证了我的猜测:运动模糊可以降低画面帧率而感觉不卡。
那么运动模糊怎么会有这种奇效呢?首先,人眼每秒钟可以接受60张左右的画面,所以,游戏画面设置在60fps看着不会卡。那动画和电影的24fps+运动模糊怎么就不卡?是因为电影里的一帧,因为有运动模糊,涵盖的信息量其实是包含一个片段,而不是只有一个静止状态的。再回想下上面的图片,小球从a点到b点的运动,很快的时候,运动模糊包含的信息是a到b这一段距离,而如果没有运动模糊,你只能取一个点,可以想象,画面就会断断续续,就会卡。所以说,动画和电影,虽然只有24fps,但因为有了运动模糊,却可以涵盖整个运动过程的全部信息,所以看着不会卡,甚至很舒服。而如果你做动画的时候,不加运动模糊,想一想用24fps去跑的游戏吧,画面效果不忍直视啊。
包括在三维软件中直接渲染运动模糊,它会给你在两个最小时间帧里继续细分时间,把之间的画面也给你渲染出来,然后经过一些差值的算法得到一个模糊的过程。所以,这里也印证了,运动模糊可以涵盖掉一整段的运动信息。同时也说明了,为什么三维软件里直接渲染运动模糊,渲染时间会成倍上升了!
到这里,理论知识就算大概普及了。感谢大家又看我啰嗦了一大堆,相信大家有耐心看完的,都已经意识到运动模糊在动画里是有多么的重要了!不要走开,之后是更精彩的实际操作。
实际操作部分:
1)在Mental ray中做准备
首先我们讲讲如果使用Mental ray的话,操作方法应该是怎么样的。Mental ray中有三个跟运动模糊有关的通道,分别是2D Motion Vector、3D Motion Vector、Normalized 2D Motion Vector。到底选择哪一种,要根据你使用的后期软件来决定。如果是使用AE,那么就要使用Normalized 2D Motion Vector;如果使用的是Nuke,那么就要使用2D Motion Vector。而3D Motion Vector要在哪里用,我也是没有查到。
我做了一个简单的场景来讲述如何使用这些通道。&
场景渲染出来的基本效果
2D Motion Vector视觉效果
Normalized 2D Motion Vector通道视觉效果
做了粗略的运动模糊以后的视觉效果
2)Motion Vecotr通道所代表的含义
那么这些红红绿绿的motion vector通到底是什么意思呢?其实他们只是用图片来装载信息,图像本身并没有识别的意义,有点像法线贴图的意思。用Normalized 2D Motion Vector通道来说吧,首先蓝通道是不会使用的,所以蓝通道里装什么都没关系,默认情况下,蓝通道会填充满50%的灰,或者在某些软件里也会完全舍弃,变成0;红通道和绿通道的默认值也是0.5,当某个像素的红通道数值小于0.5的时候,软件会理解这个像素向左跑,数值越小跑的越快;当某个像素的红通道数值大于0.5的时候,软件会理解这个像素在往右跑,数值越大跑的越快。同理,绿通道是数值大于0.5向上跑,小于0.5向下跑。取值范围当然在0到1之间(或者用ps的理解是0-255)。
上面是我在AE中的截图,AE将Normalized 2D Motion Vector的蓝通道舍弃,全部为0。于是,如果一个图片上没用东西动的话,颜色应该是(0.5,0.5,0)或者(128,128,0),即是你看到的大面积的黄色,有些地方又有些别的颜色,则表示在进行一些运动。
对于Normalized 2D Motion Vector通道来说,我们还可以对图片进行一定程度的分析来理解它的含义。而2D Motion Vector通道则更难理解,因为它不像Normalized 2D Motion Vector通道一样,取值范围在0到1之间。2D Motion Vector没有取值范围,保存的是浮点数据,可以理解为,可以容纳无限大的数值,也可以容纳无限小的负数!是的,2D Motion Vector有些地方其实是负值,所以,正常人看图片是无法理解这张图的含义的,它只能拿给计算机去计算用。
那么Normalized 2D Motion Vector通道和2D Motion Vector通道又有什么区别呢。所谓normalized,翻译过来叫做标准化,在计算机领域里,一般都是指把某一个范围的数值映射到0到1的范围之内。比如说,你的最小值为-500,最大值为500,normalized以后,最小值变为0,最大值变为1,原来的0变为0.5,原来的250变成0.75,原来的-250变成0.25了。所以,这两个通道承载的内容其实是没有本质区别的,只不过数值分布的空间不一样。而不同的后期软件有自己对数值的偏好而已。
3)在AE中合成你的motion vector通道
在AE中我们要使用一个叫做rsmb(real smart motion blur真的聪明运动模糊)的插件来实现运动模糊效果。这个插件可以识别我们渲染出来的motion vector通道。具体的操作是你对你的颜色层使用RSMB插件,在跳出来的属性面板里,使用的图层选择你的Normalized 2D Motion Vector通道,max displace(最大位移)的值跟Maya中的数值要一致,一般默认为256,blur amt(blur amount模糊程度)的数值默认0.5,这个数值你可以理解为运动模糊效果的强度,越大越强,别的就不用考虑了。
运动模糊本身的设置是只有这么简单,现在我们已经可以得到不错的结果,但是还是有很多的问题等待我们去修正。
比如说,这个案例里,我做了一个小球跳动的动画,同时摄像机也用运动,但是在后期做运动模糊的时候,却只能看到小球模糊了,而别的东西都没有模糊。观察2D Motion Vector通道也会发现,只有球有运动信息,别的地方都没有。这种效果当然是不正确的。
动画中某一帧的画面&
该帧对应的2D Motion Vector通道
4)如何正确使运动模糊通道记录摄像机运动信息
那么该怎么修正呢?很简单,在Mental ray中,你的primary renderer默认是raytracing,这在大部分情况下都是很好的,但是对于我们现在这个案例,却会导致我们的运动模糊通道不计算摄像机的运动。所以,我们得切换到scanline扫描线作为我们的primary renderer。虽然说是扫描线,但是需要使用光线追踪的地方,mental ray还是会使用raytracing去计算的,不用担心渲染不好反射折射这些。大多数时候我们改成scanline都不会有什么影响的,只是在这个案例里你必须改成scanline才能记录摄像机的运动信息。
讲primary renderer改成sanline以后,2D Motion Vector通道获得了正确的信息
在Maya2013版本以及其以前的版本中,这个指令在features标签栏下面的primary renderer里选择。但是在Maya2014和Maya2015版本中,这个选项转移到了quality的legacy options里面了,默认还不能勾选,你需要把sampling mode改为legacy sampling mode才能勾选。勾选了以后渲染出来的motion vector通道就正常了,并且在后期做的运动模糊效果也正确了。&
5)如何分层渲染运动模糊通道
除此之外,还有一些别的问题。我做了一块透明的挡板,当我的主体,运动的球体,从透明的挡板前面跳过的时候,出现了明显的错误:被遮挡的部分运动模糊的强度远远不够。
产生这个错误的原因是,运动模糊通道只会记录模型上的点的位移信息,不会考虑你这个东西是不是透明的。于是,被挡板遮住的球体,运动信息会继承静止的挡板,于是就出现了不正常的模糊效果。
另外,在某些帧也会看到,快速运动的球体,边缘的模糊效果会有一种割裂感,明显看着不对劲。
那么产生这个问题的原因又是什么呢?主要是我们现在的做法,直接对一个颜色层做运动模糊效果,球运动的速度和地面运动的速度差异非常大,后期软件在计算这种运动速度差别很大的物体叠在一起的情况的时候,处理的效果往往很糟糕。
那么该怎么解决?解决这两个问题的方法是一致的:对场景中的物体进行分层;地面一层,快速运动的球体一层,透明的挡板又一层。然后分开做运动模糊效果。这样,每一个单独的物体都会得到自己正确的运动模糊效果,并不会相互影响而出现图中所示的拙劣的计算结果。最后再把它们合成成完好的结果。
具体的操作步骤和之前说的一致,只不过要对分开的每一个图层进行单独的一次操作,操作数量可能有点多。而且如果你的场景同时还要做景深的效果的话,那么设置可能更加复杂一些。你要对每一个单独的层做景深和运动模糊,并且,要对你的z通道做运动模糊(不然颜色层运动模糊了,而z通道层还是清晰的,二者不一致,就会导致景深出问题,虽然很多时候并不一定观察得出来。)
关于后期景深的做法,我在之前也出过教程详细地讲解过,没看过的同学这里有传送门:
后期景深基础篇,教程地址:
后期景深进阶篇,教程地址:
对于想要了解更多的朋友,请点击这一次的视频教程,可以观看更详细的在后期同时做景深和运动模糊的操作方法。
6)在nuke中合成
如果你要使用nuke来做后期,大致的思路也很像。只不过在nuke中,你可以使用自带的vectorBlur节点来实现运动模糊效果。逻辑上也是对颜色层做vectorBlur,输入节点为你在Mental ray中渲染出来的2D Motion Vector。如前文所说,这个通道里储存的是浮点信息,并且是以0为静止,负值向左向下,正值向上向右。这是nuke比较喜欢的通道。
同时一定要记得,channels选项里要选择all,对所有的通道都做运动模糊,主要目的还是在模糊颜色层的同时,也对z通道进行模糊(如果你同时也要做后期景深的话)。
Multiply是倍增值。
Method记得一定要选择forward,根据nuke官方的描述,forward比backward计算得要精确很多,也慢很多,我们当然是要追求质量!
还有最后记得勾选上alpha,选择正确的alpha通道。这样会用alpha通道正确切割你的图片,比如说你渲染出的运动的球这一层,勾选上alpha,就会把周围的背景给扣掉,只留下球。这是符合我们合成需要的操作。通过这些操作,就可以制作出合适的效果了。
7)在vray中准备你的通道
如果你使用的渲染器是vray,那么你只有一个velocity(速度)通道,它跟我们mentaly ray的两个通道很接近,记录的信息也是一样的逻辑,不过还是有差别的,我们在后面慢慢分析。
对于vray velocity通道的设置,首先双击velocity通道,观察属性,你会看到,有一个属性叫做vray max velocity last frame,数值为0。然后,你要找到你动画里运动速度最快的一帧,降低质量快速渲染一帧,再查看这个属性,会发现它的数值改变了。这个数值是啥意思?怎么自己会变?其实这个数值代表的是你刚才渲染的一帧里,运动最快的像素的运动的速度。那么我知道这个数值有什么用呢?你看它上面还有一个属性,叫做vray max velocity,这个默认是1,是需要你自己手动去设置的。顾名思义,是让你设置整个动画里运动最快的速度值。如果所有的像素运动都比这个数值慢,那么你的图像就是安全的,如果有一些地方还是比你设的值运动快,那么这些像素的运动信息就会记录溢出,变成比1还要大的值。当然,现在都在用32位浮点的图片,后期还是有的调,这个问题也不可怕。不过还是尽量设置好一点,减少一些麻烦。
这样设置好以后,你就可以渲染出一个五颜六色的velocity通道了。不过这里出现了两种可能,你在使用vray输出你的序列帧的时候,我们一般都会选择exr文件,而exr文件有两种储存方式,一种是将所有通道打包成一个文件,另一种是将所有通道拆分成不同的文件。对于这两种选择来说,得到的结果是不一样的。
8)vray中输出通道分离的exr文件
如果你使用的输出格式是exr,那么你就会将通道给分开,你会得到分离的velocity文件。这个时候,你的velocity通道更像是前面说的2D Motion Vector:以0.5为静止,小于0到0.5为左下,0.5到1为右上。更适合AE的储存方式。类比前文mental ray的做法,应该很容易就可以在AE中实现运动模糊。但如果我想要在nuke里做呢?我只要把这个通道转变成nuke喜欢的方式就可以了,具体的操作方式是,在add的u和v中都填入-0.5,这样就会让你的velocity的R和G通道数值都减少0.5,变成以0为静止,变成nuke喜欢的数据储存类型了。还有就是,这样做出来的结果,取值范围在-0.5到0.5之间,比Nuke接受的运动模糊通道的数值要小太多太多,所以你的multiply值要给很大才会有正常效果,一般都要几十或几百。&
9)VRay中输出多通道的exr文件
如果你使用的输出格式是exr(multichannel),那么你就会将所有的通道打包在一起。这个时候,你的velocity通道更像是前面说的Normalized 2D Motion Vector:以0为静止,正值右上,负值左下。是更适合nuke的数值储存方式。在nuke中的操作方式也可以参考之前mental ray部分的讲解。
那么问题又来了,如果我强行要在AE里面做呢?相信聪明的朋友已经领悟了,就是给velocity通道的数值全部加上0.5!是的,你可以用色阶工具,把output黑的一端拖到0.5来实现,或者新建一个半灰的固态层,用add模式叠加在velocity通道上来实现。或者你可以找一些自己的方法,只要实现效果都可以。
10)后期运动模糊的局限
因为毕竟是在后期软件里模拟的效果,能力有限。所以还是有一些效果是无法实现的。比如说一个人在镜子前面跑,人可以做后期模糊,但是镜子里的人却不能模糊。看到这里的朋友应该能自己想明白个中道理了。
还有折射的问题,复杂物体的折射往往也非常复杂,基本无法后期去模拟运动模糊效果。
遇到以上问题,直接在三维软件里面渲染吧,就目前来说,哪怕再慢也只能接受。
最后还有影子的问题。影子总是会被当做地面或者投影上去的物体的一部分跟着移动,但是常识告诉我们这是不对的。如果一个人在跑步,摄像机不动,你在后期做运动模糊,就会看到一个静止的影子。这算是比较常见的一个问题的,但还好这个问题是有解决的可能的。你可以把运动的影子单独分层出来,用一些方向模糊之类的滤镜去模拟运动模糊的效果,毕竟不是模型,没法获得它的运动信息的。当然你还可以使用RSMB pro插件,注意这个效果跟我们一般用的RSMB pro vector不一样,他不需要你输入一个有速度信息的通道,而是只要你有一段动画,就会智能给你计算模糊,而且很多时候计算出来的效果非常给力,是真的很聪明的运动模糊!你可以尝试对影子层单独使用RSBM pro,效果一定可以。
那么这一期的分享到这里就告一段落啦。有什么问题可以来我的微博和博客提问。
新浪博客:@戴老师的渲染作坊
说实话,这一期的教程花了我相当多的时间和精力,并不是内容有多难多复杂,主要是涉及到两款渲染器和两款后期软件,工作量有点大,光写文档就花了我两天多的时间了,之后还要录视频什么的,而且我一旦开始做,就想要做到很好。所以我的内容非常多,讲解很细致,我完全可以把很多点都一笔带过的,但是就是怕一些新手朋友看不懂。哪怕我自己多敲一些字,多说一些话,能够解决大家心里的疑惑,我就满意了。在做这期教程的过程中,有很多时候也感到疲惫和痛苦,也会浮现很多想要放弃的念头。但是每次回忆起自己最开始学这些软件的时候,因为这样一点点的简单的问题而通宵在网上找答案,往往一个问题要花上两三天时间却只为了那么简简单单的一句答案而已。我就会想到还有多少网友和曾经的我一样,正在计算机屏幕的那一头苦苦地思考着,搜索着,只为了得到这么几句话就能说清楚的答案。
有一句话叫做,朝闻道夕可死,说的就是获取知识的快感。我作为整理和传播知识的人,同样也有这种超越于吃喝和活塞运动之上的快感。这是驱动我做免费分享的源动力。其次是大家对我所做工作的认可和鼓励,也一直让我坚定我做的事情是有意义的。
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这种感觉,很像小时候看《哈利波特3》(全系列我最最喜欢的一本了,也是因为我要说的这一段剧情),哈利波特在湖边差点被摄魂怪杀死,关键时刻被一个男人救了下来,那个男人使用的正是他父亲守护咒,哈利波特于是一直相信自己的父亲还活着。小说的最后,哈利波特穿越回过去,站在湖边看着倒在湖边曾经的自己,期待着父亲的出现,来拯救自己,他是多么渴望看到父亲一眼。然而那个期待的人却一直没有来,直到最后的最后,他才瞬间恍然大悟,那个人不是他父亲!就是现在的他自己!于是他念头咒语发动守护咒,多少次都不能顺利发动的咒语,这一次却充满了异常强大的能量。他保护了曾经的自己!
有时候,我做教程,似乎也有这样一种感觉。虽然过去的我不可能看到现在的我的教程,但还是有千千万万的朋友会像曾经的我一样,在我的教程里受益。
哪怕你对外界有多大的期待,等到最后那一刻,你会发现,拯救自己的,还是你自己。

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