足球简单的花式 如果我是陈奕迅满意的话我会给很多财富的

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↓热门小说推荐下载↓&b&本文谢绝任何形式的知乎站外转载&/b&&br&-------------------------------------&br&&br&&br&惊闻本文被推荐到了「知乎每日精选」,才想起这个文章是今年7月写的。现在两款游戏的2014新作都已经发布,文中的部分观点都已经过时。我把关于两款新作的新评论写在文末。&br&&br&-------------------------------------&br&&br&先吐槽一句,FIFA从11不就开始说所有平台引擎一样了么?为什么到现在还有人说PC上的FIFA和主机上的不一样?&br&&br&维基百科上说的非常明白(&a class=& external& href=&https://en.wikipedia.org/wiki/FIFA_2011& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/F&/span&&span class=&invisible&&IFA_2011&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&br&&blockquote&&b&The &a class=& wrap external& href=&https://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PC&i class=&icon-external&&&/i&&/a& version of &i&FIFA 11&/i& is the first in the series to use the same engine as the PlayStation 3 and Xbox 360 versions.&/b&&/blockquote&--------------------------------------------------------------&br&作为10余年的实况玩家,和两年前王涛实况中文解说的听译成员之一(这个必须得炫),可算是在知乎上碰到一个我能回答的问题,我来好好码一篇……&br&&br&我靠翻译吃饭,不是IT行业的,下面的回答中如果出现硬伤,尤其是关于软硬件的,请大家指正。&br&&br&&b&目录如下:&br&&/b&&ul&&li&&b&概述&/b&&/li&&li&&b&回顾两游戏发展历程&/b&&/li&&li&&b&结合最近两三代游戏,谈二者的优势劣势:对比赛、训练的仿真 / 对作为运动的足球的仿真 / 界面设计 / 细节补充 / 音乐和解说 / DIY自由度&br&&/b&&/li&&li&&b&预测二者未来发展方向&/b&&/li&&li&&b&总结&/b&(没耐心的童鞋请直接跳到这一部分)&br&&/li&&/ul&&br&&br&&b&概述:&/b&&br&&br&  我总的来说一下两款游戏的现状,和我的态度。&br&  中国离日本近,PS游戏机普及的比XBOX和PC早的很,所以实况足球在中国的群众基础是FIFA不能比的。我就是其中一个例子。与其说是欧洲联赛和欧洲杯、世界杯把我带入足球世界,倒不如说是实况足球,当然还有FM。&br&  其实这也就是为何在中文互联网上实况和FIFA孰优孰劣争执不停歇的原因。据我所知,和据我所认识的几位英国和爱尔兰球迷的描述,实况在欧州的市场,连和FIFA比的必要都没有——两款游戏发售半年内,英国国内的销量统计,FIFA2012是PES2012的25倍。PES2013的销量统计我不知道,可能更惨。&br&  所以啊,作为一个实况的忠实粉丝,还是小小得参与过实况足球中文解说制作的人,也不得不承认这个事实了:最起码在市场上,&b&实况已经落后FIFA太多太多。同时&/b&&b&KONAMI和EA这样的巨擘相比,只能算屌丝公司,二者实力悬殊。我甚至认为FIFA的领先优势会越来越大。&/b&&br&  为何当年分庭抗礼,现在一边倒呢?简单说来,就是FIFA依靠EA雄厚的研发能力,在不断的进行incremental improvement。而实况则制约于KONAMI的财力,每年秋冬“交作业”的时候,经常是把去年甚至前年的引擎随便改个参数再弄出来糊弄人(危言耸听?还真不是,下面会说一个真实故事)。&br&  2012是FIFA进步最明显或者说长期的积淀一次性爆发的一代——而偏偏在这一年,实况弄出来了PES2012,这一近10年来最没有诚意的作业。(你说实况那边是不是有FIFA的卧底?)&br&&br&&b&发展历程&/b&&br&  我玩实况比较多,实况说细一些。FIFA我虽然每代都玩,但玩的很少,就总体点评几句吧……这里还请FIFA的资深玩家回顾10年的历程。&br&  实况足球的发展非常曲折。并且由于主机、PC平台的引擎参数长期不一致,还有欧美版和亚洲版的区别,导致前期版本非常混乱。这里07年之后说的是非PS2版本。&br&  我听说NBA的历史,就是改规则的历史,那么实况足球的历史,就是“矫枉过正”的历史。IGN给PES2012的最终评语有这么一句:&br&&blockquote&It might not provide the degree of true simulation that some players
hanker after, and some of its tweaks merely throw up new problems - but
PES fans have had a long time to get used to frustrating inconsistency.&br&&/blockquote&&br&宏观回顾一下实况&br&&ul&&li&实况足球进入PC平台之后,主要经历了三代引擎。PES3-PES6的一代,PES的二代,PES的三代,还有即将到来的PES2014的第四代。每一代引擎都比前作有巨大的进步,但揪心的是换引擎成了实况实质性进步的唯一方式。&/li&&li&实况足球的制作思路从一开始就是在正路上,通过模拟人和足球的运动来模拟比赛。而FIFA前期一直通过设定各种场景来模拟比赛,自然限制在自己的条条框框里,显得很假。这也就是为何实况一直以来BUG较少的原因。&/li&&li&10年间,实况足球奉上了多部经典作品,比如WE10和PES2009。但实况足球也多次通过简单修改参数在秋冬季交作业,比如毫无诚意的PES2012。(传言PES2012的开发因为日本海啸受严重影响,但PES2012的质量之差,改进之小,即便是有海啸也无法让人接受,纯属开发态度问题)&/li&&li&实况玩家最熟悉的就是矫枉过正:这一代传球太难,盘带太简单,下一代盘带太难,传球太简单……&/li&&li&10年间游戏的细节是不断丰富,画面也不断的增强。但游戏细节从代开始不增反减,限于KONAMI的实力,画面质量在这几年也没有提升。&/li&&li&PES2014将会使用新的引擎,Fox Engine,期待一下吧。&br&&/li&&/ul&&br&也说几句FIFA:&br&&ul&&li&FIFA换了几次引擎我记不清了。但是FIFA的优点是——从来不像实况足球那样糊弄玩家,很少瞎改参数来交差,这也让FIFA的手感一直能够有非常好的继承。近10年间FIFA的进步其实很慢很慢,但是:&i&&i&I am a slow walker&/i&, but I never walk back.&/i& 这句话是林肯说的,同样适用于FIFA这个游戏。&/li&&li&FIFA前期的思路问题或者引擎开发能力问题或者……,这让FIFA一开始的BUG非常多,游戏AI也十分弱智。但近年来AI水平有翻天覆地的提升。但每年看FIFA的BUG集锦依然是保留节目……&/li&&li&“自由化”这个口号是FIFA喊出来的,FIFA意识到了自己条条框框根本不是仿真,开始努力破除,近几年在提升游戏自由度上做的很不错,也逼着实况在这条路上前进&/li&&li&FIFA一直致力于提升游戏细节。前期FIFA引擎不够好的时候,这些细节显得十分喧宾夺主。各种小功能、小选项当然不可能是游戏的重点,但是当游戏的核心——引擎水平上去之后,这些就都成了加分项。(有点像三星手机哈,三星手机的硬伤是美感,美感上去了,销量比现在还要多)&/li&&li&FIFA对动作的操作逻辑还是十分混乱。菜单设计上仍然差的一塌糊涂,尤其是战术页面的设置,简直难用到反人类。(我不知道这算不算User Interface?)&/li&&/ul&&br&&br&&b&结合最近两年的作品,谈一下二者优势劣势&/b&&br&&br&&b&对比赛、训练的模拟&br&&/b&  这游戏最最核心的部分。也就是大家争执不休(现在可算是休了)的,谁更真实的问题。&br&  刚才也说了,早期FIFA的自由度很低,自己用场景来模拟足球,走了这条十分外行的路线。最典型的例子是当年FIFA06之前的角球,竟然是通过屏幕选项选择“战术脚球、近角、小禁区还是远角”。同时每种选项选择之后,场上的球员跑位等等都是模式化的。这就是我说的“场景模拟”,大家也能想象的出来这是多么外行甚至搞笑的一种思路。&br&  好在现在FIFA走出了这个限制,开始努力提升游戏自由度,不仅找到了正路,并且似乎比实况走的更远……&br&  扯多了,回到这个小话题上来。&br&  如果要说最近两三年的话,鄙人认为&b&FIFA对比赛、训练的模拟水平已经超越了实况足球,但没有完全超越,在一些小方面FIFA还可以向实况学习&/b&。具体如下:&br&&ul&&li&物理引擎的开发听说是十分烧钱的项目,两家公司的财力在最终的产品上得到了公正的体现。实况长期不更新的物理引擎,在FIFA面前相形见绌,尤其是身体对抗。FIFA同时模拟了天气效果对足球的影响,这些在实况上KONAMI甚至根本没考虑过。&/li&&li&球员动作的还原方面,实况的普通制作和FIFA请球星来做3D动作采集,强弱悬殊,高下立判&/li&&li&足球运动物理模拟,这个可能有些人不同意,但我真的觉得两家越来越像了。&/li&&li&训练是我看不明白实况思路的地方,以前实况的训练简直就是游戏乐趣所在,现在越改花样越少,也越无聊。而FIFA则学了当年的实况,把训练做成娱乐。&/li&&li&那么实况在哪里做得好呢?操作逻辑。看看FIFA的有多少种动作命令就知道了,而这些命令体现在手柄输入上,又十分的混乱和没有章法。我并不是说命令太多,而是这些命令没有编排好,才显得多,增加了玩家的学习成本&/li&&li&AI到底谁强?大家可以做一个实验,选两支重视配合的强队,在最高难度下进行电脑对电脑的友谊赛,哪个游戏里面的配合更流畅、更符合现实呢?FIFA我没试过,但是在实况足球上,电脑的连续传递经常超不过5脚就被断。&/li&&/ul&&br&&br&  给大家说一个关于AI的故事。&br&  PES2011发布前,我在完全实况论坛上看到一位网友发的帖子。这位网友自述到自己在国内的实况比赛中拿奖多次,因为自己把实况的引擎琢磨透了。同时他透露自己就是做AI开发的,他说要让玩家感觉起来引擎不同了,其实改几个参数就行了。PES2010的传球就是如此,电脑会先预算好几个可能是传球线路,为了增加游戏难度,玩家按下传球命令的时候,电脑给出的传球线路总是最差的那一个……&br&  以前人家说KONAMI制作小组改参数交差我不信,看到这个人的帖子,至于你信不信,反正……&br&&br&&br&&b&对作为运动的足球的仿真&br&&/b&&ul&&li&KONAMI限于财力,授权很少,虽然有各种各样的补丁,但主机玩家无福消受,导致销量上远不及FIFA。&/li&&li&球场的模拟上,实况10年来的进步屈指可数。我十分赞同@秦竟熙 的回答:球场气氛越来越死气沉沉,感觉就像是在一群机器人球迷的注视下操纵两队机器人踢球。&/li&&li&经理模式上,我个人觉得FIFA的思路不可取。FIFA过于重视还原现实的经营细节,而忘了这是一款体育游戏,而不是Football Manager。玩家玩经理模式,是为了打造一支无敌之师然后在球场上叱咤风云,相比经营的各种细节,比赛依然是这个游戏的核心。但在经理模式上,FIFA提供的信息太多,把自己变成了FIFAM。相比起来,实况足球把经营变的简单和元素化,保留了经营的乐趣,又没有让冲着比赛来的玩家觉得经营太头大,拿捏的恰到好处。我一直没耐心玩FIFA的经理模式,就是这个原因。&/li&&li&FIFA的维护能力很强。FIFA我记得是每两个月更新一次名单,并且结合最新表现更新一下能力。实况这方面只能有玩家补上,而且由于官方懒惰,各个补丁制作小组也不太敢擅自改动官方设定的能力,造成实况球员能力严重滞后。&/li&&/ul&&br&&b&界面设计&/b&&br&  终于找到一个实况足球还能完胜FIFA的地方了。看一下&b&实况足球的战术页面,直观、清晰、易用&/b&。而FIFA的战术设置思路还非常原始,前两年的设计则更加愚蠢,连改动一个球员位置都需要改变阵型。不光是战术页面,FIFA的菜单逻辑上更没有实况足球清晰。可能是EA喜欢放上很多线上内容的缘故,这样也不好——您瞅瞅今年EA的《模拟城市5》,不联网就不让玩家玩,同时服务器又进不去,弄的评测网站全打了不及格甚至20%的低分甚至0分……&br&&br&&img data-rawheight=&405& data-rawwidth=&720& src=&/56dd19fc07badc9f79da5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/56dd19fc07badc9f79da5_r.jpg&&&br&&br&&b&细节补充&/b&&br&  Less is more?实况错了。这是个游戏,不是个移动互联网平台的APP。既然是&b&仿真的游戏,玩家永远不会介意游戏的可选项和细节太多,何况足球本来就是一项内容十分丰富的运动。&/b&&br&  5年来实况足球的可选细节一项一项的消失,主客场两回合友谊赛、金球银球制、训练球场作为比赛场地、比赛场地作为训练球场、上座率、训练挑战、球衣搭配、裁判选择、傍晚比赛、下雪天气、实时查看进球助攻名单……这些有意思的细节竟然全被删除了。而同时,我们看到这些选项一个个的在FIFA上出现。&br&  现在的情况就是,FIFA的比赛时间都能精确到两小时,每个时段日光不同,而实况足球只能选择白天或者晚上,下雨或者不下雨(欧冠联赛还不能选择下雨,不解),在训练模式中,甚至时间、天气、季节、球员状态都不能选择……更遑论球场了……&br&&br&&b&音乐和解说&/b&&br&  还是财力问题。PES2013除了那首巴西神曲,其他的音乐恐怕只能算3流甚至4流。&b&EA游戏中的音乐则全都是当下一线佳作&/b&,尤其是去年的《极品飞车:最高通缉》中的音乐,品质极佳。&br&&b&解说方面自然是FIFA完胜。&/b&从解说员的音频质量到解说播放的算法,FIFA都强于实况。&br&  我参加过2011年王涛中文解说听译的制作,恰好实况的解说嘉宾Jim Beglin是爱尔兰人,我便问了我一位爱尔兰朋友,这俩解说在欧洲如何?回答如下:&br&&br&&blockquote&They're awful. Two idiots.&br&&/blockquote&&br&&b&DIY自由度&/b&&br&  我都觉得我是特意把这个挑出来,来为实况说几句好话的了。实况文件包装很简单,IMG文件用工具解开,玩家可以替换游戏中任何一个元素,这也让各种补丁小组有的忙活。个人认为KONAMI也深知如果没有他们,实况的影响力和口碑也将大幅下降,所以把文件简单的包装,方便他们也有利于游戏的生存。&br&  FIFA的DIY空间就少得多了,不过FIFA需要DIY的地方也不是太多,最起码没有任何球衣、球员名、队名的授权问题。&br&&br&&br&&b&预测二者未来发展方向&/b&&br&&br&  两者的发展方向其实是越来越近似的,都在努力破除条条框框,大幅提升游戏的自由度,因为这才是模拟现实的真正思路。&br&  FIFA这两年的成功,不代表没有进步的空间:引擎可以更真实,BUG可以更少,对不同配置PC的优化也完全可以做的更好。&b&FIFA依靠自己线上出色的维护能力和丰富内容的支撑,以后可能把自己的游戏和现实结合的越来越紧密,这是人民群众十分喜闻乐见的。&/b&&br&  实况足球的未来思路还真不好预测,IGN给PES2013的评价中有这么一句话:&br&&blockquote&Konami’s latest football video game has something its most recent predecessors didn’t have: a clear sense of direction.&br&&/blockquote&  但是&b&KONAMI今年要换引擎了……这个direction谁能预测到呢……&/b&&br&&br&&br&&b&总结&/b&&br&  这个才是本文的重点,也才真正回答了题主的问题。&br&  在两款游戏现在实力一边倒的情况下,说特点其实是没多大意义的。“巴西足球和中国足球的特点各是什么”,这种问题无论如何回答,最后都会变成“巴西比中国强在哪里”。&br&  FIFA和实况足球都是仿真游戏。既然是仿真,就不应该有任何的特点,所有的要素与现实越接近越好。要说可以有特点的地方,就是对足球比赛节奏的把握上,毕竟玩家的一场比赛不可能是90分钟的。在游戏中就要适当让比赛的节奏快过现实,比如进攻比现实中容易之类的。&br&  前面已经提到,FIFA曾经走过歪门邪道,但是现在终于走到正路上,并凭借雄厚的研发能力越走越远,这条&b&正路就是提升游戏自由度,让玩家决定哪些东西交给AI辅助,哪些他们自己控制&/b&。实况一开始的思路就很不错,但是现在落得如此被动,和开发态度和实力都有关系。开句玩笑话,&b&FIFA走完了邪路走正路了,实况则活生生的把正路走成了老路……&br&&/b&&br&&b&-------------------------------------&br&&br& 更新&br&&br&&/b&&b&  今天收到私信说这回答上了每日精选,&/b&&b&才想起这个文章是今年7月写的。现在两款游戏的2014新作都已经发布,文中的部分观点都已经过时。我把关于两款新作的新评论补充一下。这里的观点如果和上面有冲突,以这里的为准。&br&&br&&/b&先说:Pro Evolution Soccer 2014,即俗称的「实况足球」&br&IGN打了8.4分,大概是因为KONAMI终于换掉用了3年的老引擎,并在操作模式上进行突破。我个人认为最多可以打6分,因为这&b&明显是一个半成品的游戏&/b&:&br&&ul&&li&K社在今年想学习FIFA,把天气效果作为影响比赛的因素,但是由于开发进度的原因,无法在今年游戏发售前实现,索性去掉了天气,只有晴天(其实就是研发能力的问题,说白了就是没钱),并承诺PES2015将把天气开发好;&/li&&br&&li&游戏初版中,两三万名球员只有不到300人有真实脸型,已经承诺将通过DLC慢慢增加;&/li&&li&因授权问题,没有西甲的任何球场,球场数量下降到了可怜的15个(?);&/li&&li&似乎没有钱去买BGM授权了,游戏主菜单用《今夜无人入睡》做背景音乐;&/li&&li&菜单可算是重新设计了,但这算什么玩意?这都2013年了你还给我用渐变色配上粗犷的条条框框?那红色说好听了是复古,说难听了,就是土豪色;&/li&&li&训练模式的各种任务明显没有进行详细测试,有些纯弱智,有些不尝试个几十次根本无法完成,老传统了;&/li&&li&出现了大量的双显卡识别问题、卡顿问题,而且和破解无关,正版玩家也是一样;&/li&&li&大师联赛严重缩水,一夜回到PES4;&/li&&li&新的操作模式没有进行优化,新式的直塞对玩家十分不友好;&/li&&li&最后说点进步:&b&射门后选择射门角度的概念很有创意,解决了足球游戏数十年来无法将射门力量和射门高度两个值分开控制的问题,但是操作上略麻烦,而且颠倒了先瞄准再射门的正常逻辑;任意球终于不再是打人墙or打观众二选一了,可以比较容易的命中门框范围了,这和新的引擎有关&/b&。巴特,人物跑动动作别扭,球门球弧线过低等等等等,是不是也和新引擎有关?&/li&&/ul&&br&&p&FIFA 14&/p&&ul&&li&和实况相比,改动并不算非常大,你可以说FIFA现在是个成熟的游戏了,也可以说FIFA暂时无法大步前进了;&/li&&li&那个什么新的PureShot,是叫这名字不?我相信经常在场上踢球的朋友们能感觉到&b&这个技术让射门那一瞬间的感觉更真实了,也影响了球的飞行方式&/b&。怒赞!&/li&&li&之前我说过FIFA菜单乱的一塌糊涂,今年14改了类似Metro的扁平化设计,非常好,字体也更潮,还有真实球员照片。和PES14的主菜单界面一比,强弱悬殊高下立判……不过战术设置界面,依旧比较反人类,让我想说「呵呵」;&/li&&li&之前的答案里面,没有对UT过多的评论,是因为我不太了解。现在发现FIFA的重点完全在UT之上,并且这也是一个相当成功的游戏模式。这里不要怪我有把UT捧上天的意思,但我确实觉得,&b&这种与现实紧密结合的游戏模式,成功运作之后,能给游戏发展带来新的思路&/b&;&/li&&li&接上条,这种模式最明显的一个好处就是,极大地推动了正版的销量,让游戏公司获得资金去继续投入研发,进入良性循环;&/li&&li&&b&人脸问题没有实质性的提高,球衣名字在跑动时扭曲、字体不真实的问题也是&/b&,似乎就不打算改了?&/li&&li&我2010年的老笔记本,显卡ATI Mobility 5650,运行FIFA13在高画质下,雨雪天会有卡顿,需要D3DOverridder辅助才能稳定60fps。运行14的DEMO倒没问题了,十分流畅,看来是在优化上下了功夫?(正版我还没买,目前正式版也没发布破解。我……我……我会买的!)&/li&&li&补充一下,有朋友在评论里提到了惯性问题。DEMO的惯性确实很重,球的重量也偏重了,传控打法十分困难。不过听我在美国打XBOX平台的朋友说,FIFA马上会发布补丁进行修正。&br&&/li&&/ul&&br&&p&今年是两款游戏实力悬殊到完全没有必要再比较的一年。对于PES粉丝来说,最可怕的事情可能发生了——KONAMI的游戏开发进入了与FIFA相反的恶性循环,销量差--资金少--投入少--游戏差--销量差。真的不知道PES2015是什么样。甚至我要问一句,还会有PES2015么?既然(传言)EA这些年不断从KONAMI的PES小组挖人,把PES整个小组挖过去是不是可能的呢?&/p&
本文谢绝任何形式的知乎站外转载-------------------------------------惊闻本文被推荐到了「知乎每日精选」,才想起这个文章是今年7月写的。现在两款游戏的2014新作都已经发布,文中的部分观点都已经过时。我把关于两款新作的新评论写在文末。---…
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FM不是一个游戏!它是和文明、P社四萌、模拟人生、英雄无敌、过山车大亨、大菠萝、大航海时代、三国志、GTA等一系列魔法符号所组成的一个16倍时间加速魔法结界。普通人点开FM的瞬间就会进入该结界,继而时间会以16倍的速度加速进行。也就是说你以为只过了1个小时,实际上已经过了16个小时!切记切记!
FM不是一个游戏!它是和文明、P社四萌、模拟人生、英雄无敌、过山车大亨、大菠萝、大航海时代、三国志、GTA等一系列魔法符号所组成的一个16倍时间加速魔法结界。普通人点开FM的瞬间就会进入该结界,继而时间会以16倍的速度加速进行。也就是说你以为只过了1…
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这个问题我研究过。&br&&br&当年打2k12的时候,我试过打48分钟的全场,实际比分下来,队伍得分在一百五十分上下,极限是两百分左右,考虑到我三首发能力在97以上,这跟真实情况差不了太远,但如果打PES,只要打到十分钟一场,就能打进十个球,完全脱离现实,更不用说九十分钟了。这也就是 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&所说的 “足球游戏节奏比足球比赛快多了”&br&&br&那为什么快这么多呢?&br&&br&看球的都知道,一次进攻开始,中场拿住球,拿余光扫着前锋,在对方几个后卫的缝隙中扭来扭去,摆脱不了,好不容易抓住一个反越位,但中场迟疑了一下,给慢了,或者前锋背身拿到球,转不了身,那传回来,重新控住球,再作打算。一会儿再看有了机会,边路套上,对方突然逼的紧了,只能倒回后场,守门员怂包一个,回传一个大脚,再去争顶,然后重新倒脚,一次进攻,断断停停,花掉3、5分钟也算正常。&br&&br&但玩家玩起来,绝大多数情况都是,水银泻地十多秒,短传五六下倒到大空挡里或者被断掉——而现实中往往打到这一步已经用了两三分钟了。&br&&br&&b&其一,每个玩家都有上帝视角,但现实球员只有哈维皮尔洛才有&/b&&b&上帝视角。&/b&&b&用谁都能一脚出球,但现实中只有梦三巴萨可以谁都一脚出球。&/b&&br&&br&足球中的攻坚难度,被上帝视角简化了太多,哪怕用的是王大雷,也能像做小学奥数题一样,一眼洞穿皇马后方天团在哪个球员身边放的盯防最少,然后一脚捅过去,跟哈维的区别只是球速和精确度,也就是说,玩家先天带了99的传球视野和默契。&br&&br&&b&其二,为了保证对游戏角色的操作感,传球键等同于切换操作球员,是一个基本设定,但足球传停带射的偶然性比篮球大太多。&/b&&br&&br&脚对球的操控性能说什么也赶不上手。全明星技巧赛,利拉德可以一次把球击地进一个刚好大于球的孔。足球里,草皮湿度什么的不合适一点点,带飞了,踢疵了,停跑了,插花玩出边线了,一脚抡腿上了弹守门员脸上,常有。但为了增加游戏的操控感,不让玩家抓狂,这些东西基本都被抹去了。&br&&br&这两个前设大大削弱了游戏的真实性,却提升了进攻的流畅性,于是游戏节奏就变得飞快,整个进攻流程就变成贪吃蛇(找空当)+愤怒的小鸟(传中)+小蜜蜂(扭两下射门)。
这个问题我研究过。当年打2k12的时候,我试过打48分钟的全场,实际比分下来,队伍得分在一百五十分上下,极限是两百分左右,考虑到我三首发能力在97以上,这跟真实情况差不了太远,但如果打PES,只要打到十分钟一场,就能打进十个球,完全脱离现实,更不用…
谢邀。&br&&br&其实没那么难。&br&&blockquote&男朋友带我玩过几次,但我觉得很难,又没有太大兴趣,况且他还有别的玩得好的朋友一起玩,所以我只能被冷落了。&/blockquote&题主认为的障碍有三个:&br&——自己觉得难。&br&——没兴趣。&br&——还有其他玩得好的朋友。&br&&br&逐一解释。&br&——自己觉得难?其实无非那几个键。FIFA这几代虽然在强化盘带,但其实只靠基本操作也能踢的。我就经常整场不用右摇杆、不用长传踢。FIFA有基本的操作教学,外行人也能入行的,找到就行。&br&——&b&没兴趣,才是女孩子打一切游戏真正的障碍所在。&/b&既然题主愿意为了男朋友练这个,那先跟着看一两场比赛吧。其实许多对足球的基本认识,一两场比赛认真看下来,也就够了。比起篮球和橄榄球,足球的规则算是简单的了。&br&——其他玩得好的朋友?放心吧。只要你肯陪你男朋友玩,他高兴还来不及。你以为男孩子跟女孩子打游戏是贪图对手强吗?&br&&br&所以无非是:陪着看看球,了解点足球;用FIFA的教学功能掌握基本操作;和男朋友对踢。&br&&br&还有一种法子。不用对打,你们可以合打。&br&&br&我是踢主机版的,不知道其他版是否可以。按说FIFA和NBA 2K,是可以两个手柄操纵同一支球队的。&br&我和我女朋友就这样,她在前面跑位,我在后面塞直传。你单刀不进,男朋友也不会怪你。&br&等你们练出默契了,即,打简单的二过一配合,传切,你男朋友会对你爱不释手的。而且说实话,这个真不需要水平太高。以前我女朋友不太会盘带时,我就教她挑射、低射和弧线射门,然后不断给她送身后球。&br&NBA 2K也是,只要会投空位篮、会扣篮、会快下,就可以你负责跑动,你男朋友负责给你传球,类似于此。&br&&br&最后,还是那句:&br&&b&男朋友们其实要的很少。如果女朋友打游戏打得很好,我们当然是欢天喜地;但大多数时候,女朋友肯来跟男朋友打游戏,无论是合作还是对打——合作真的很适合男女朋友,无论任何游戏——我们就心满意足了。&/b&
谢邀。其实没那么难。男朋友带我玩过几次,但我觉得很难,又没有太大兴趣,况且他还有别的玩得好的朋友一起玩,所以我只能被冷落了。题主认为的障碍有三个:——自己觉得难。——没兴趣。——还有其他玩得好的朋友。逐一解释。——自己觉得难?其实无非那几…
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我已经戒了,15早早的入了正,却完全不敢打开,打开或许就意味着半个月的时间没有了。。&br&&br&FM耗时间一般几大块。&br&一是调试战术,自FM12以来已经好很多了。在战术面板简化之前,一格格的从传球调到自由度,反复的比赛查看效果。这要花费大量的时间。&br&&br&二是转会期,转会期往往要花费大量的时间去构思和自己阵型匹配的阵容,反复的尝试最优的卖出和买入时机,有时候为了和AI抢人,又不想开出太高的工资还需要反复的SL。事实上转会期结束后对阵容搭配不满意,SL重新来的时候比比皆是。&br&&br&三是培养小牛,小牛的成长期是很慢的,一个16岁的优质小牛要培养成型至少要到21岁。而让他成为俱乐部传奇,至少也得到28岁吧。这样就是12个赛季了。。&br&&br&四是建新球场,建新球场应算是玩FM的终极任务了,一般要玩八个赛季左右并且财务状况十分良好才有可能,建完还有堪比阿森纳的漫漫还债路,根本停不下来。&br&&br&五是临场指挥,临场指挥是一个无底洞,深度沉迷者甚至会选择Full time看全场,再加上期间的反复调整,一场超过90分钟也不在话下,像我这样的,一般保持在一场15到20分钟左右。&br&&br&六是自虐玩法,从最底层联赛开始玩,玩到最高级联赛啊,选择一些有特殊限制的队伍,比如小联赛却有资格参加欧冠的球队,毕巴这种不能买非青训的球队。这样的挑战会花费大量的时间。&br&&br&七是多次开档,FM一年一共三个版本,10,20,30。30还会加入冬窗转会,重新开档或者选择不同联赛的球队再来也是常有的事。&br&&br&八…&br&&br&我本来只想举三点的,发现停不下来了。。就先到这吧。
我已经戒了,15早早的入了正,却完全不敢打开,打开或许就意味着半个月的时间没有了。。FM耗时间一般几大块。一是调试战术,自FM12以来已经好很多了。在战术面板简化之前,一格格的从传球调到自由度,反复的比赛查看效果。这要花费大量的时间。二是转会期,…
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作为一个玩了10多年fm的人,我也不太明白自己为什么每年都要在这个堪称无聊到极致的游戏上耗费1000+小时,回忆下自己为什么玩,也顺道说说玩fm的心路历程,或许其中就有让人爱上fm的原因。&br&&br&最早接触这表格数据大全一样的游戏,应该是cm3吧,在一个不太熟的朋友家作客,这位朋友拿出他引以为豪的ac米兰,向我展示这个游戏。奈何天不遂人愿,他努力想要赢下的一场比赛,打了5脚门柱(这个问题现在还困扰着fmer),赛后我唯一留下的印象是他那张气急败坏的脸,并且难以理解他为什么那么生气,直到后来我一年换了3个鼠标。&br&&br&再次见到cm,是cm4的时候,那会儿正在喜欢玩的年纪(当然现在也喜欢玩。。),总是跟朋友们去街机房网吧之类的地方,后来就接触到了ps,接触到了实况足球。那会儿实况还没有大师联赛之类的东西,我们满腔的足球热情无处发泄,在玩了“点击代替球员”的游戏后,更是满脑子“点击代替教练”的幻想。不知是巧合还是运气,在那个风儿有点喧嚣的夜晚,我们在卖毛片的cd摊上翻到了这个简陋的盗版碟。现在回想起来,一个卖毛片的,居然有这种小众游戏的光盘,堪称第一代屌丝啊。&br&然后就是跑到好基友家-----你以为我要装游戏了吧,屁,老子先看了毛片,哈哈哈-------然后无聊了,装上了游戏,然后我就回家了。。。。&br&啊,跑题了,算了,反正就是随便写写。&br&&br&后面的故事就是我第二次去基友家的时候,这孙子像疯了一样炫耀他在cm4里取得的成就,切,用个皇马炫毛。他口中滔滔不绝的讲着波尔蒂略,什么卡斯蒂拉历史上最好的青训产品,什么只要80分钟后替补上场就有斩获,什么波尔蒂略定律,顺道一提,他现在的所有id都带着Portillo这个西班牙名字,生活在遍布老墨的美国西部简直不能再合适。&br&&br&虽然我记住了他当时说的所有细节,但是有一个球员在他玩游戏的几个小时内给了我巨大的震撼,这个球员是他开始游戏的时候从ajax挖来的,相信很多熟悉足球的朋友都能猜到,但是很遗憾,你猜错了。这个球员不是伊布,是mido。这位仁兄当时在ajax跟伊布组成了华丽高中锋二人组,突出一个狂霸酷拽叼炸天。但是mido的职业生涯极为不顺利,后来转过法甲,英超,意甲,都没有太好的发展,可以说是有伊布一样的脾气,但是没有伊布的能力,或者说潜力没有得到良好的发掘吧,其实我觉得,他就是本性暴露太早,你看伊布,直到ac米兰时期才真正变成球霸,而mido从ajax就跟教练闹矛盾。好了又跑题了。。。。。&br&&br&总之就是mido以场均一球的成绩让我深深震撼,并动了自己使用一下的念头,于是我把盘拿到家装上了cm4。&br&&br&传说,从这里开始&br&&br&装上游戏,考虑到我对足球跟一窍不通也差不了太多,果断开了个西甲,但是由于中二心态作祟,我又不愿意用皇马巴萨和瓦伦(蝙蝠军团当时强的一b),于是选择了能冲欧冠又不是太强,可以体现我高端执教水平,用来在基友面前强行吹b的拉科鲁尼亚。&br&&br&拉科这个球队么,啥都好,至少那会儿屌的一b,又是贝莱隆又是马凯,总之实力蛮好。但是我这个人啊,就是喜欢边锋,然后踢了小半个赛季,发现队里victor还不错,但是总助攻总评分都没一个奇怪名字的右边锋多,让我心里很不爽。于是我就开始研究这个右边锋,他叫Joaquín Sánchez Rodríguez,显然大家都认识,就是华金,betis,瓦伦,马拉加,佛罗伦萨的华金,天使双翼的华金,我最早cmren论坛id“我爱华金”这个id里的华金。&br&&br&拉科这个球队啊,啥都好,就是没钱,于是我想尽办法用victor换华金,各种添球员,最后贝莱隆都上了,还是不行。而我那时还不会添加教练,无奈之下,重开一档,拿起了betis的教鞭。&br&&br&之前用拉科的时候,由于特里斯坦跟马凯的存在,我根本就没打mido的心思,但是到了betis,事情就不一样了。&br&betis有传说级别的双翼,华金+德尼尔森,有一流的后腰兼世界级任意球手阿松桑,前腰capi,后卫线juanito,中锋位是还没退役但是状态已经下滑的帕勒莫(就是那个疯子帕勒莫,点球罚失帽子戏法的帕勒莫)。纵然我是个菜鸟,也明白手头的1300万欧需要补强中锋,于是我带着巨额支票来到了ajax,ajax像轰乞丐一样把我轰了出来,他们说mido至少要2000万。。。。&br&&br&我伤感,我不忿,我tmd就是要挖你ajax的人,点开阵容一个个看,咦,这个名字巨长IB开头的家伙还不错么,技术创造身体都不错,报个价试试。1000万,讨价1200万,成交!&br&&br&于是我比所有职业教练都更早的押宝了伊布,而伊布在那个时候就已经勇不可挡。华金德尼尔森突破传中,伊布头球,球进啦!伊布拿下了高空球,他把球塞给了华金,华金,球进啦!&br&&br&在我不懈的sl下(敢作敢当!不到10次吧。。),伊布射手王,华金助攻王,betis冠军。&br&自此,我也确立了自己的战术:大菱形中场(说真的这战术真tm烂,为自己感到羞愧)&br&&br&之后betis又玩了两三个赛季,像所有初玩cm的人一样,我更喜欢赛季初买卖人口组建豪华阵容的感觉,加上我学会了修改。。。。。&br&&br&于是又是一把betis,这次来的是tevez+Robinho,这对锋线双煞帮我完成了第一个无sl夺冠的赛季,而我顺手把罗比尼奥卖了4000万给皇马,现在想想,这剧本简直写的赞。&br&&br&后来几个赛季就是华金+tevez,作为一个经常要打反击的弱队,tevez诠释了什么叫做锋利,什么叫做全能,场均一球,后场来的长传球,拿到就是单刀,单刀就是破门。到现在,就算tevez有如此之多的负面新闻,我还是很喜欢他,对一个教练来说,这样一个值得信赖的前锋,可遇而不可求。&br&&br&变着花样玩了一年betis后,cm0304来了,所有人心目中的经典,无数妖人汇聚的盛宴,土豆,JR,Cerci,Pazzini,挪威妖队。&br&&br&这会儿我已经开始以“我爱华金”的ID上cmren吹水了,吹了一段时间水,自然水平也是高了不少,知道用nb433,bt442了。妖人什么的更是熟的很,于是招来土豆,二前锋用betis的一个隐藏妖人nino,这个nino还是要说一下,他带球的风格是把球踢离身体很远,但是刚好在下一脚触球前让防守队员拿不到,高速带球中路突进,以至于后来看到kaka,恍惚间以为游戏照进了现实。&br&然后cm0304各种改钱,各种虐杀皇马巴萨,各种欧冠连冠,彻底满足了我的虚荣心。那年我大一,之后cm变成fm,我的闲暇时光在wow之外就完全就是fm(活该没有女朋友)。&br&&br&fm05,用了降级前的尤文,有nedved就是神,没有nedved就是渣。&br&然后wow来了。。。。。。。&br&fm07,wow开荒遭遇挫折,AFK,于是用编辑器自创了一只球队,队名Dragon(如此中二无法直视),球场Dragon Den(龙巢),用figo,华金,tevez,齐达内等等世界顶级球员的数据配合同学们的名字造了主力阵容,玩了一个暑假。就在这年,我摔了3个鼠标,不得不说,宅久了,人会变得有些易怒,但是fm有时候太坑也是事实。&br&&br&fm08-11,几年都在wow跟xbox360间徘徊。&br&&br&fm12,因为12年欧洲杯的关系,又有了激情,买了steam预购,选了有bale的热刺,遗憾的是快10年过去了,我还是喜欢这种冲击欧冠,有边锋的球队。跟着playgm上那个阿森纳角色扮演的帖子一起,度过了整整1091个小时的游戏时光。&br&这时候的我,打起游戏来完全不再拘泥于大神的阵型、套路,而是用默认的4231配合喊话和角色调整来实现场面的控制,输赢也不是那么的计较了,当然,我还是保留了一如既往的修改习惯,只是现在不改钱了,改受伤属性,还给自己留了个后门,规定每个赛季可以让一个球员pa提升10,美其名曰&名帅点拨&。让我自豪的是,每个经过点拨的球员都拿了金球~~~&br&&br&fm13 706小时&br&fm14至今513小时&br&&br&这时的乐趣,我也说不上来,到家没事干,想看看视频消遣下,但是又想有点事情做,于是点开fm,窗口化,比赛调整下,没事就是拍空格。要说乐趣,看到自己关爱的球员成长、辉煌、退役,那种弗格森看92班的感觉;从万千青年才俊中挑出一个苗子,而他屡屡给你惊喜时温格一般的体验;落后三球中场鼓舞士气调整战术,让三追四伊斯坦布尔的再现;完成球员配置,打出战术思路瓜迪奥拉般的自豪,不一而足。&br&&br&到了最后的最后,我可能就是想看这帮随机球员踢球,他们可能不过是一堆数据,但我在他们身上能看到贝利、马拉多纳的影子,他们就像是我亲手培养的学生,只是看着他们在球场上表演,我就很满足了。
作为一个玩了10多年fm的人,我也不太明白自己为什么每年都要在这个堪称无聊到极致的游戏上耗费1000+小时,回忆下自己为什么玩,也顺道说说玩fm的心路历程,或许其中就有让人爱上fm的原因。最早接触这表格数据大全一样的游戏,应该是cm3吧,在一个不太熟的朋…
大学的时候,我和女朋友一起打游戏,CS,她总是和我一队,要冲一起冲,要跑一起跑。巷口跳出来,一个看左一个看右,前一个被打了,后一个冲过来救。感情越打越好。偶尔没人打,我建议对攻,她坚决不同意。&br&&br&之后打各种游戏这么多年,她总是和我同队,不能当队友时,宁可在旁边看,也不对攻。她觉得对着打,伤感情。&br&&br&你可以和男朋友当队友,从电脑打起,练练配合,上手了再去打别人。&br&&br&打到有了默契,男朋友看到你眼睛都是放光的。
大学的时候,我和女朋友一起打游戏,CS,她总是和我一队,要冲一起冲,要跑一起跑。巷口跳出来,一个看左一个看右,前一个被打了,后一个冲过来救。感情越打越好。偶尔没人打,我建议对攻,她坚决不同意。之后打各种游戏这么多年,她总是和我同队,不能当队…
&p&虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱&br&虽然,有那么些怀念 ~&br&&br&好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。&br&(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。&br&本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望能博得更多交流)&/p&&ul&&li&&b&追溯到最早期的时候。&/b&&/li&&/ul&&p&其实1、2版本之前没怎么接触过,考究下材料应该是KCEO在SFC上出过的两代,与PS版本的J联赛1代;后来的KCET出的就开始叫&胜利十一人&了,1、2代出版之后,这哥俩开始合力了。借用一下这个帖子里的两张图,&/p&&p&&a href=&/news/19.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FIFA与实况—&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img alt=&& src=&/dbe791ce6048590eede046db93a95175_b.jpg& class=&content_image&&&p&由加拿大人制作的、具有浓郁老美风格的FIFA则在1993年圣诞节在PC上发布。&/p&&img alt=&& src=&/ef679e74b308d2e84cba804fd170ea25_b.jpg& class=&content_image&&&ul&&li&&b&实况3(97,98年),直塞球&b&粗线了&/b& Through !&br&&/b&&/li&&/ul&&p&绝对具有历史意义的突破。&/p&&img alt=&& src=&/fbd5bcaca5e990ed1dd18ca4a319444d_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&&img alt=&& src=&/f6db8a80ebd481a7dcd27d_b.jpg& class=&content_image&&&p&有木有人喜欢用卡洛斯打前锋的?速度9切割对手防线易如反掌。&br&我身边大部分朋友对实况的知晓,是从3~6代开始的,那时候的日语解说喊出 through ,接着将球射入远角网窝,是件多么惬意的事~&/p&&ul&&li&&b&实况4,节奏!真实节奏才是王道!&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/6cb94ce5770abedf9cf46fa_b.jpg& class=&content_image&&&p&第一次被朋友带进PS主机店,看着那些真实的&方块脸&;&/p&&p&小心翼翼的掏出 早餐省下来的3元钱,那时候绝对不知道 ,这个游戏竟然能陪伴我走过那么多的日子。&br&&br&而同时的FIFA 98,能让我记起的便是 那些个夸张到掉渣的单车少年与不知所谓的传递节奏。&br&同年,由于网吧的疯狂开设,可以看到有许多玩家开始玩FIFA了,天然的主机优越感让我们在FIFAer面前嗤之以鼻。&/p&&ul&&li&&b&实况5&/b&&/li&&/ul&&p&没记错的话,2过1 是必杀的招式,以至于后来成为了禁招。&/p&&p&速度9的球员们简直就是bug般的存在。直塞Through球更加细腻与锋利,成为了 菜鸟与高手间的分水岭,不会传Through球的实况玩家就是踢球没有意识的球员 这种理论遍布PS厅。 :D&/p&&ul&&li&&b&FIFA &/b&&/li&&/ul&&p&这时也开始有了力量槽,游戏速度、节奏同时都放慢下来了,夸张的单车过人得到改善,开始重视战术、跑位、AI等等细节的打磨,看来向对手学习是成长必不可少的环节。&/p&&ul&&li&&b&实况6 (WE2002)&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/1df338acb011b7bfd438da2_b.jpg& class=&content_image&&&p&PS1主机上最后一代,这也是当时玩了好几年的一代,禁区弧附近用战神巴蒂(射门素质9,8) 起脚几乎都能射穿门将的十指关;&br&&br&奥利塞赫、卡洛斯、戴维斯的力量9 让射门起脚距离不再是问题;&br&罗纳尔多,里瓦尔多,维埃里,雷科巴(射门素质8,8) 的左脚让人胆寒;&br&巴班吉达、罗纳尔多、卡洛斯的速度9 ,让所有的后卫在后面看车尾灯;&br&舍普琴科、亨利的(射门双8,速度双8),均衡的素质在反击的时候能横扫所有后防线;&/p&&p&欧文、因扎吉、皮耶罗 的射门精度9,当你适时的按下射门键,皮球将会以优美的线路划向死角;&br&奥科查、齐丹的技术9让你在对方的半场如鱼得水,轻松打破局部平衡;&br&斯塔姆,萨穆埃尔,内斯塔的防守9 ,让你拥有一块大岩石,时刻阻杀对手的前锋如砍瓜切菜。&br&……&br&这代的实况做出了巅峰水准,让玩家感受到了球员的素质能力的差距,一个个像素级的球员让人体验到了有血有肉、有性格、有特征。&br&从开场一直以最畅快的节奏进行到最后一秒,不会腻 不会厌倦,每次传递的击打感,对阵容战术的拿捏,星级球员打破平衡的快感,&/p&&p&射门时的控制感,(还有改造成街机厅里的摇杆版本,射门、任意球时疯狂的掰绕摇杆)都那么的酣畅淋漓。&br&&br&KONAMI这时是伟大的,毋庸置疑的伟大。他们将PS的引擎发挥到了极致,让人体验到足球游戏的魅力、爽快 ,以至于让我与大学好友 晚饭后一人一瓶大可乐+一包烟 就能决战到第二天清晨,吃完早餐再回宿舍睡觉。&br&&br&这时,FIFA隐忍着, 像是在等待着什么。&br&哗~! 伴随着镁光灯下的快门声,大量的媒体聚焦 ~&/p&&p&终于出来了!&/p&&p&百分百真实的FIFA游戏,游戏拥有175项以上的FIFA正式授权项目-包括16个国家联赛、450支球队和超过1万名真实姓名球员的庞大阵容。&/p&&p&是的,媒体们也是这么说的,更好的AI,更精致的3D画面。&/p&&img alt=&& src=&/22b78c200a11edeba8c0c5_b.jpg& class=&content_image&&&img alt=&& src=&/de4a28acd371cdb0b5de_b.jpg& class=&content_image&&&p&终于打破了实况独霸江山的地位,&br&FIFA 2003欧洲销量第一&br&FIFA 2004全球销量遥遥领先!&br&&br&KONAMI不甘心被FIFA蚕食了主机的市场,气愤的K社这次下定决心要狠狠的掐死对手,这次必须要在引擎上突破了。&/p&&p&新的引擎出现了,PC上也同版本发布!&/p&&ul&&li&&b&下决心革命的K社将实况7,实况8再次推向另一个高潮。&/b&&/li&&/ul&&p&(浩方对战红极一时,王涛的解说还记得么?欢迎来到实况足球的世界~ )&br&&br&这时的实况在PS2,PC上的&爽快&真实节奏让人欲罢不能,从短传渗透,到急速突破,细腻贴身盘带,特别是实况8,相信所有玩家都有用齐丹、罗纳尔多 一人横扫对手防线的经历。(实况8,有一点诟病的是 射门细节做得很差,没有起脚的节奏感,射出去的球飘忽 且无操控,不知道为什么没有认真开发射门这一环节,就像没有被雕琢过的玉,虽浑然天成且漂亮,但缺陷明显。)&/p&&p&大学宿舍隔壁舍友,只用巴西 下底传中+罗纳尔多盘带这一套战术,这一玩就玩了4年。。。&br&此时的KONAMI 开始在细节上打磨,寻找突破口。&/p&&ul&&li&&b&PES5,消除疑虑的一代&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/edf28dfa7ba819fc14b34e74a94c1d85_b.jpg& class=&content_image&&&p&大牌球星作为封面,可以提升销量吗?&/p&&p&必须妥妥的!&/p&&p&真如大部分意识流 穿控流、tiki-taka粉丝们所说的那样:射门真的不重要吗?&br&答案是:呵呵~ &br&PES5终于把射门的细节,精雕细琢起!来!了!!面对大巴式的铁桶防线,你不再烦恼,只要有跨出一步的空挡,你便可以操起阿德里亚诺(杰拉德)们,给他一击。射门时的操控感细腻无比,侧身凌空、不落地迎球射,R1大跨步射,让你可以收录更多的进球集锦。&/p&&p&并且再次提升了防守的精细程度,强调了防守的站位,贴身,R1+X也变得有了感觉!(似乎有矫枉过正的感觉,犯规频率暴增,反击有些难以开展,一贴身就被放倒)横向盘带,双足虚晃(油炸丸子)风靡一时,阿德+马丁斯,国米锋线双雄让人胆寒,在大学宿舍 每到晚上就操起手柄聚堆到宿舍一起决战到天亮,任意球一拨一射在我的苦练下 进球率已经和点球无异。。。&br&&br&然后呢。。。然后就成禁招了:D&/p&&p&小插曲:有图有真相哈。&br&巴蒂爆力任意球,门将眼神防守。&/p&&p&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/64f368a3fdf1a937f2e7deb_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&杰拉德中圈附近远程重炮。&/p&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/ffed4ee67ddde7af1954c25_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&&ul&&li&&b&PES6 得阿德伊布者得天下!&/b&&/li&&/ul&&p&榨干这代引擎的版本,巅峰之作!(看后面的数据,印证这一点)&/p&&p&&img alt=&& src=&/cfd532f1d4f075fa96b6_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&再一次的雕琢,节奏感提升至历史巅峰,射门修正,任意球修正,防守也变得合理,犯规不再频繁,只要你肯琢磨,Tiki-taka都不再是问题。爽快的节奏,除了刻意的战术犯规外,比赛几乎可以做到不中断。&br&&br&而体系外的C罗 梅西、罗本、伊布、阿德、德罗巴 都可以在关键的时候,站出来逆天一把 拯救球队于水深火热。&br&&br&同样,如你喜欢斯托克城式的肉搏战,这代下底 R2+长传==&高中锋 战术也能让你高潮迭起。玩家们都可以打出自己喜欢的风格,自由度直达这代引擎的顶点。&/p&&p&以至于今日仍有狂热粉丝在DIY这个版本,比如豪门盛宴,都出到5.0版本了,仍然是崭新的转会数据,球员数据,支持联机…等等……&/p&&ul&&li&&b&盛极必衰?千古难题?&/b&&/li&&/ul&&p&由于网上找不到长时间范围的数据图,我取了&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Video Game Charts, Game Sales, Top Sellers, Game Data&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的数据回来加工。&br&与官方(按年统计)有差异,因为我是按每一代版本来统计的。&br&&br&拐点很明显,就在PES6之后。&br&&img alt=&& src=&/60456bbdeaacb25b07a62ab1dccd09e0_b.jpg& class=&content_image&&&br&&/p&&p&单位:M(百万销量)&/p&&br&&img alt=&& src=&/0bf072fccd284_b.jpg& class=&content_image&&&p&对比一下。。实在是闹心啊。&/p&&br&&br&&img alt=&& src=&/641d57aedbb_b.jpg& class=&content_image&&&p&&br&&br&这关键的几年(04~08年),实况稳步前进,PS2,PSP,PS3作为主力平台表现出色,布局X360稍慢一些。选择正确的引擎打下结实的根基,让实况顺风顺水的度过几年好时光,虽然FIFA开始转变,吸取实况的优点,自身再做蜕变,仍旧是被实况超出1个身位。&br&也就是这种对胜利的满足感,让实况懈怠了下来,也许是自我膨胀,也许是坚持卓越的能力开始退化,实况印记在渐渐褪去。&/p&&p&而且是在这个换引擎的节骨眼上……同时也是玩家从PS2向PS3阵营切换的时候,掉了链子。&/p&&p&话说虽然PS2走向晚期,但FIFA的销量在PS2上也仍未掉下太多。在PES2009后,实况全平台 全方位的一落千丈,这与FIFA日益强大不无关系。&br&&br&FIFA在主机方面完全压制实况,并且从2011开始全平台统一引擎,加上FIFA的商业能力,次世代引擎爆发的威力,各种细节全方位针对实况的学习(包括主机版的FIFA从实况那儿挖了许多牛人),所以玩家们说 FIFA开始越来越像&实况&,而实况却越来越像FIFA。&br&&br&反观实况,由PES2008开始,滑滑顺顺,带球黏脚,球的物理感,手柄感沉重,各种怪异等毛病都在这个新引擎版本里体现。直至后来、 黑又硬后卫身体一条龙,高速的球员被粘得几乎跑不起来,各种招式就像街机里搓必杀一样的赶脚……总结来看,其实还是引擎的选择上出了问题,直至的版本 才逐渐雕琢出了样子。&/p&&p&可惜这次已经被FIFA超出甚远。&br&上面那张黑色的全球销量曲线图,可以看出,2013版本已经被甩出一个数量级的差异。&br&如果还下不去狠手革命,那 ,就只能将辉煌列入博物馆了。&/p&&p&话说,近来的新闻上有报导,实况的FOX引擎要发力了,不知会带来怎样的变化。&/p&&p&&a href=&/news/video/.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《实况足球2014》特性介绍视频 新引擎的威力&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&话又说,FIFA2014 PC版本将不再同步引擎,被其他主机(高富帅们)抛下。。。&br&&a href=&/news/05.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EA继续嫌弃PC平台 《FIFA 14》新引擎没有PC的份&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这会是FIFA高高在上后开始犯错误的趋势吗?&br&十年河东十年河西,历史的车轮将会带我们走向哪方阵营?&br&------------------------------------------------------------&/p&&p&最后附上部分材料:&br&下面的投票来源于游侠网,样本数量蛮大,几百至上万的都有。&br&具备一定参考意义。&br&&br&哪一代实况最好玩,经典? (2010年底)&br&2010年的投票,即PES2011版还在DEMO的阶段。&br&投票人数1万4千+&/p&&p&&img alt=&& src=&/a01cda55fb156b8ccc4d160_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&2011年5月的投票,大家已经开始腻味PES 2011了。&br&这时最高票数仍然是PES6。。。&br&已经是4年前的老版本了,仍然如此高票… 怎能是好事?&/p&&br&&img alt=&& src=&/e8a5fc48ea324bffaa5edba_b.jpg& class=&content_image&&&p&&br&再后来对PES2011,PES2013的投票…&/p&&br&&img alt=&& src=&/ca83adba9f_b.jpg& class=&content_image&&&br&&img alt=&& src=&/8debabc427f3f80beb1b7c_b.jpg& class=&content_image&&
虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱虽然,有那么些怀念 ~好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望…
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那你玩CS的时候,不玩警察,不玩匪徒,就玩人质是吗?
那你玩CS的时候,不玩警察,不玩匪徒,就玩人质是吗?
仔细听听你就会发现,解说说的都是些不痛不痒的话。&br&----------------------------&br&我现在严重怀疑央视已经在采用这个技术在直播中了。&br&比如我一直很喜爱的刘建宏老师很可能根本没去巴西。
仔细听听你就会发现,解说说的都是些不痛不痒的话。----------------------------我现在严重怀疑央视已经在采用这个技术在直播中了。比如我一直很喜爱的刘建宏老师很可能根本没去巴西。
作为某足球游戏的AI程序员我来说两句,我们的AI分四层:&br&&br&最上面是局势和战术,即在不同的比分情况和当前球的位置以及控球球队会触发不同的球队整体状态,大概有一百来种,这一层用状态机实现;&br&&br&第二层是球员个体决策和区域配合,球员根据局部局势,例如对方球员位置/自己与球的距离/控球状态等做出局部决策进行进攻/助攻/防守/配合阻拦/跑位等行为,大概三十几种,这一层用状态机+决策树实现;&br&&br&第三层是球员肢体动作,即球员根据第二层决策,要控制肢体在当前物理状态下切换成跑/走/停/斜跑/扭头/拦人/特别是在靠近球的时候要进行运球/拦截/过人/争球/扑球等肢体决策,这一层是带物理约束的状态机+决策树,需要说明的是这一层的物理约束不是播骨骼动画,而是一个完整的机器人动力学引擎,开源的都是用来做科学研究的不好用基本要自己写,robotics这门学科有些著名基础定理如最小能量法则什么的是这个引擎计算的基础,球员需要用一个简化的肌肉/IK模型来模拟,四肢/身体/头/手脚的碰撞检测可以简单处理成柱体/球体/方体,这一层最麻烦,首先录制踢球单元动作要几百个,而且我们做的时候都不知道到底该录哪些动作,补录了好几次,有些牛逼特技自己做不出来的就只能美术调,人体动力学模型也调优了几个月,主要还是对物理和人体要理解透,动力学引擎也花了几个月;&br&&br&&br&第四层也是最底层是个物理引擎,用来模拟球员/球的运动,这一块开源的havoc什么的就很好了,只是物理引擎有个问题就是毕竟是离散按帧update的,很容易出现碰撞盒子相互穿透死锁/作用力、加速度变成无穷等奇葩情况,特别是刚体之间有复杂的连接和约束关系,所以要对人体模型写大量的代码做约束,但即使是FIFA这样的大作依然会出现球员穿透这种bug。&br&&br&&br&综上所述,实现一个接近主流游戏如FIFA这样级别的足球游戏AI引擎大概需要几个高级算法工程师一年的时间,需要非常扎实的算法和引擎功底。
作为某足球游戏的AI程序员我来说两句,我们的AI分四层:最上面是局势和战术,即在不同的比分情况和当前球的位置以及控球球队会触发不同的球队整体状态,大概有一百来种,这一层用状态机实现;第二层是球员个体决策和区域配合,球员根据局部局势,例如对方球…
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我是从FM06开始一直玩到现在的一个爱好者而已,最大一个档是13的米兰,也不过玩到2030年前后。现在FM已经纯消遣了,也不SL,偶尔用用核武什么的。&br&&br&1、一般没什么玩家会观看“大部分精彩镜头”的,看个“关键”就差不多了。但我很早之前见过一个人,大概是06年前后,玩FM的时候是看大部分的。那时我还不会玩这个游戏,现在想想真是投入。评论区有朋友是这么玩的,蛮好,但我反正是玩不动了23333&br&&br&2、除了关键镜头之外,还有几个东西是很重要的,包括:数据统计、球员统计(球员得分)、活动区域。&br&&br&&b&数据统计&/b&关键点主要看你的战术。比如我在意甲如果打4312短传慢节奏的话,那正常的&u&控球&/u&应该在60%以上,&u&传球成功率&/u&不低于80%。所以我会比较关注这两个数据,如果出了问题,那一般是球队的某个位置的球员有了问题。&br&之前打4231两翼齐飞+防守+快节奏的时候,一般控球率比较低,不到50%都是正常的。这时候就不用太在意了。&br&另外,每场比赛至少要有两到三次的&u&绝佳机会&/u&不然就赶快换人;对方的&u&绝佳机会&/u&太多说明中后卫和边后卫有问题;&u&远射次数&/u&多的说明对方防守收缩。这种数据不是很重要,但有时候比较夸张的话,就也能反映一些信息。&br&&br&&b&球员统计&/b&主要关注的数据包括&br&前场组织核心的&u&传球-关键传球数量-传球成功率&/u&、&u&被犯规次数&/u&(如果比较少的话可以让他“拿住球”);&br&前锋的&u&触球次数&/u&(如果前场球员的触球次数太少,那要么打的是反击,要么就缺一个九号半或者伪九号来衔接中场和锋线)和&u&射门数据&/u&(射的多还不进,一定是状态不好,千万不要再信任了,【都是泪1】);&br&边锋的&u&过人数&/u&和&u&传中成功率&/u&(传中成功率不是说进球了才算,只要接应队员形成射门好像就能算传中成功)。内锋用的不多,不是很清楚怎样判断;&br&中场球员的绝大部分数据。另外如果不是BWM,那&u&犯规次数&/u&比较多就意味着他很有可能会被罚下去(其实BWM才是最容易被罚下去的啊喂【都是泪2】);&br&边后卫的&u&跑动距离&/u&(反映球员状态很重要的指标)、&u&抢断成功率&/u&、&u&传中次数&/u&什么的。边后卫是个比较特殊的位置,一般要同时考虑进攻和防守的数据。但边后卫进攻主要靠传中而不是传球,防守主要靠抢断而不是拦截;&br&中后卫的&u&头球成功率&/u&、&u&拦截和抢断成功率&/u&;&br&门将么,一看精彩镜头就知道今天是什么状态水平。&br&&b&球员状态如果光看评分是不够的。&/b&&b&有时中场休息的时候两个球员评分差不多,但下半场的表现会很不一样,就是因为,&/b&&b&球员表现不好(比如6.6这样不上不下的尴尬评分)并不完全是因为球员状态差,也可能是战术设置或者球员指令出了问题。&/b&&br&&br&&b&活动区域&/b&这个大家都不关注,但却是确定球队战术很重要的依据。它反映的是球在球场上分布的时间。这个控球区域在势均力敌的比赛中通常是均匀和正态分布的,即双方在本方半场的控球多于对方在本方半场的控球、中场区域的控球多余双方半场的控球、双方的控球水平大致一致。&br&有时会出现一些比较特殊的情况:&br&一方控球高于另一方:一方实力占优,或另一方打防守反击;控球高的队伍要看自己的控球能否形成射门,不然要作出调整。控球低的队伍如果不是战术原因导致的,要考虑(换一台BWM上去)&u&加强中场控制&/u&;&br&一方在本方半场的控球低于对方:基本上是被压着打了,优势方可以考虑&u&前压&/u&、&u&加强进攻心态&/u&,劣势方可以考虑&u&短传出球&/u&、&u&传出危险区&/u&、&u&多往边路出球&/u&这样;&br&一方在中场的控球明显低于对方:快速通过中场的战术,或者是中场失势。&u&加强中场抢截&/u&,&u&换BWM上去&/u&。&br&但一般来说这样的信息,通过看比赛是可以感受得到的。所以也不一定要养成看活动区域的习惯。我就很讨厌看活动区域。&br&&br&3、前面有人说看助教建议,我觉得人员建议可以听,战术建议还是要看助教的战术水平。有些助教真的是……XJB出主意。【都是泪3】&br&&br&4、关于球员角色,我现在也不是很清晰,有时甚至会根据球员来确定场上角色,这是很不好的习惯。实际上应该是球队有一个自己的战术搭配,然后选择最合适的球员往里填,而不是根据球员的能力,来选择球队的战术。这样球队的稳定性会比较差,训练效果也不好,而且往往因为人员轮换导致莫名其妙的输球。&br&关于阵容角色搭配,有几个摸索出来的经验,仅供参考:&br&多前锋的时候,一定要有一个九号半/伪九号/影子前锋来衔接中场;不要同时上两个站桩中锋;&br&单前锋的时候,不要打策应角色的前锋;防反的时候不要上站桩中锋;【彩蛋】突前/九号半搭配伪九号貌似有奇效;&br&中场请务必上至少一个防守型球员(全能中场不算);不要同时上两个AP或者策应的DLP,这样他们会重叠跑位;如果技术型中场比较多,最多上一个AP一个DLP;宁愿找一个勉强去打BBM也不要上三个BWM,否则中场无法向前出球;&br&没事儿别调中后卫的角色……【都是泪4】&br&没事儿别去打清道夫门将……【都是泪5】&br&&br&5、逆转的话,老实说靠战术的不多,一般都是中场休息换人加骂人。大多数情况下还是用了个不好用的战术,然后回归熟悉的战术,才逆转的。&br&但是落后情况下,慢控球一般确实是不如快速高球冲击、中路进攻一般确实是不如边锋两翼齐飞的。&br&&br&---------------------------------------------11月14日更新一下----------------------------------------------&br&6、下面有朋友说赛前准备,凭我个人经验我觉得这是大家比较容易忽视的一个方面。其实这个也很简单,看一下下一个对手的球探报告,然后看看这个球队的阵型和阵容就基本上知道下一场他大概会上哪些人,然后有针对性地搞他,在光滑的地上搞他。&br&关键的球员,尤其是前场球员,看看&u&个人技术特点&/u&(包括能力和习惯动作)确定针对性设置,看看&u&近期数据&/u&感受他的状态,基本上也就够了。对付有强力高中锋的队伍,看看自己的中后卫的身高、防空;面对拥有速度块、喜好盘带过人的球员的队伍,关注下自己后卫的双速度;对面后卫慢就上快马,后卫矮就上站桩中锋砸头球;对面中场有人传球比别人多得多,那就上个BWM盯他……差不多也就这样了。&br&球队整体的话,看看进球和助攻位置分布,决定边路是不是要有所取舍,中路是不是要多堆砌一个A。看看进球类型,做做赛前准备。之前自己的比赛如果暴露出来了问题,赛前准备训练一定要相应地做出调整,尤其是定位球的防守,练一练马上就能有改观。&br&&br&7、低级别联赛的球队,一般教练都比较忙,一个人负责两三项甚至更多的训练。但是实际上,教练训练的效果是和之前提到的赛前准备是有很大关系的。如果教练比较少,训练效果也就一两个星,那赛前训练乃至整个球队的训练都会比较低效。所以调整教练组成,尤其是保证至少&b&有一个专职的体能教练&/b&,是低级别联赛球队脱颖而出的重要手段。&br&&br&&br&以上内容仅为经验梳理,欢迎批评指正。同时请参见&a href=&/forum.php?gid=102& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【FM 系列专区】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,玩FM的人一般还是会在论坛里交流,因为知乎上讨论这个话题的人实在是太少了。以上,祝愉快。
我是从FM06开始一直玩到现在的一个爱好者而已,最大一个档是13的米兰,也不过玩到2030年前后。现在FM已经纯消遣了,也不SL,偶尔用用核武什么的。1、一般没什么玩家会观看“大部分精彩镜头”的,看个“关键”就差不多了。但我很早之前见过一个人,大概是06…
你说的是下面这句么?&br&&img src=&/c05cb91a12_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&300&&
你说的是下面这句么?
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题主你让人评价,好歹给个前十排名都是谁,能力值多少吧,不是所有人都像我这么有爱还去翻了一下排名给你答题的。&br&&br&&b&我觉得很合理。&/b&&br&&br&&b&先从绝对角度来说。&/b&&br&&br&&b&第一是煤球93,第二C罗92。&/b&&br&&br&这个谁有意见?即便看小项,盘带传球煤球略优,防守和身体C罗上风,都非常正常。唯一稍微有点不合理的是煤球的射门比C罗略弱。就我个人认为两者的射门技巧应该是基本持平的,可能C罗的射门方式更多样一些,但射门一项93对89,也算是合理。&br&&br&&b&第三罗本90,第四伊布90,第五小新90。&/b&&br&&br&罗本90是很让人欣慰的一件事情,这是他的天赋该得到的认可。10年前,2004-05赛季在英超,有那么几个新人让人寄以极高的期望,雄心,C罗,罗本,周科。10年过去,周科已经不再被人提起,雄心的前途也一片迷茫,但好歹C罗和罗本都打了出来。当年就有很多人认为罗本的天赋可能甚至高于C罗,但是由于我车时期的罗本频频受伤,不能不让人怀疑他的前途到底会如何。好在,罗本辗转皇马去到拜仁之后终于摆脱了频繁伤病的困扰,得以彻底发挥他的天赋,并找到了“宇宙无敌独逼眼神指挥队友挡拆内切左脚包远角”的个人印记式的攻击手段。我一直认为,“个人印记式的攻击手段或技术动作”是一个世界一流球星必须拥有的标志。比如说齐祖与马赛回转,大罗与钟摆过人,小罗与牛尾巴,兰8与折射,C罗与各种花式过人,大帝与蚌埠回旋 ……罗本这两年的表现当得起这个排位。特别是两届世界杯上的表现。&br&&br&伊布嘛,敬也许是最后一个标志性的中锋。而这个标志性的中锋的风格还又那么不中锋。&br&&br&小新嘛,城头变换大王旗。卡恩布冯卡西切赫范德萨等优秀门将交相辉映的时代已经过去,作为守门员位置的新王者,这个分数略高,但可以理解。更何况,小新在世界杯上的表现,让人看到了足球的位置分工向一个新境界发展的可能。小新超大控制范围和主动寻求配合的踢法也许将引领新的潮流。他的出击让人想到传说中的超级出击门将——1950年代的贝亚拉。&br&&br&&b&第六小白89,第七苏牙89,第八猪总88,第九里贝里88,第十渣渣88。&/b&&br&&br&小白89没意见,虽然这两年似乎有走下坡路的趋势,但他的传控护都依然是世界顶尖。他也是齐祖和生姜退役后为数不多的还能让我们看个痛快的中场大师了。&br&&br&苏牙的排名应该高于小白我倒是觉得。毕竟他是当世为数不多的可以一己之力改变场上均势的攻击手了。可能是咬人的事让EA的老爷们不爽吧。&br&&br&猪总88我略觉得有点高,但数一下现在欧洲足坛,在能力,比赛态度,领袖气质,经验等方面全都能胜过他的防守中场应该也没有(08年时我觉得德罗西本来能超越他的,可惜这几年发展远低于预期)。另外,猪总的速度一直是巨大的萌点。EA始终对于猪总和克罗斯这俩人的速度有很大的意见(猪总从FIFA06开始就慢得跟屎一样,克罗斯第一次在FIFA中出现速度就50几,到现在还是50几,我每次看见游戏中的他俩都感觉是看见了《怪兽大学》中的那个很有责任心很害怕迟到所以跑着去上课的蜗牛怪兽)。&br&&br&里贝里我觉得高了,坐他这个位置的应该是贝尔。&br&&br&渣渣这个分数合理,毕竟他还没有完全奠定自己的地位,但已经显露出了绝佳的发展势头。&br&&br&&b&然后是从相对角度来说。&/b&&br&&br&FIFA自08开始吧,就已经不给球员非常高的分数了。到10之后,这个基本成为惯例,92或93已经是原版游戏数据当中的能力最高值,相对的是会有相对较多的“球星”集中在86-90的分数段,然后会有更多的“优秀球员”集中在80-85的分数段。而80-85分数段的球员通常是些什么球员呢?通常就是五大联赛级别中游球队的主力水准。&br&&br&应该说这个体系还是比较合理的,毕竟现实中,很多优秀球员之间的对比,你也很难完全断定某人就比另一人强出多少。因此在总分上给出相近的分值,在小分和技能上给予球员以区分,是更好的选择。&br&&br&另外,反正现在FIFA的数据每周更新,也许这个排名很快就做不得数了。
题主你让人评价,好歹给个前十排名都是谁,能力值多少吧,不是所有人都像我这么有爱还去翻了一下排名给你答题的。我觉得很合理。先从绝对角度来说。第一是煤球93,第二C罗92。这个谁有意见?即便看小项,盘带传球煤球略优,防守和身体C罗上风,都非常正常。…
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当年玩CM05或者06,用曼联挖来了梅西。那个时候梅西已经有点小名气,不过远没有现在那么火,CM里面还默认是巴萨二队的球员。梅西转会之后的第一场比赛就独进5球,刷了对手一个7:1,比赛结束存盘的时候游戏报错,自动退出。之后就无论如何进不了游戏,始终显示程序出错,逼得我重装了整个程序。我从CM00开始玩这个游戏,只碰到过这一次,球员靠个人表现把游戏程序搞崩溃了,当时我就认定梅西将来必成大器......
当年玩CM05或者06,用曼联挖来了梅西。那个时候梅西已经有点小名气,不过远没有现在那么火,CM里面还默认是巴萨二队的球员。梅西转会之后的第一场比赛就独进5球,刷了对手一个7:1,比赛结束存盘的时候游戏报错,自动退出。之后就无论如何进不了游戏,始终…
EA Sports, 真的gay!
EA Sports, 真的gay!
FIFA没怎么玩,实况玩的比较多,它的解说大概是这样的:&br&&br&&b&John Champion&/b&: And here we have&i& Milan&/i& against &i&Barcelona&/i&. I'm your commentator John Champion, and alongside me today, is Jim Beglin.&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: Hi John,Hi everyone. #%_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)¥#!&*)#…%&br&(由于吉姆先生是爱尔兰口音,而且说的话一般都是一大段一大段的,渣听力抱歉听不全)&br&&br&&b&John Champion&/b&: Seconds out. Round one. So a way we go.&i& Milan&/i& against &i&Barcelona.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&Here is&i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Milan&/i& have possession again.&br&&b&John Champion:&/b& Now &i&Balotelli.&/i&&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: &^%$)(*&^%##!#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)**¥#!…………&*))(*&……%¥#)(*&^%###%*!*)(&^^*%#%^*()_#!@#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@ &br&&br&&b&John Champion:&/b& Vital interception there.&br&&b&John Champion: &/b&&i&Balotelli &/i&!!!&br&&b&John Champion:&/b& Good hand by the keeper. &br&&b&John Champion: &/b&Now &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: &^%$)(*&^%##!#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)**¥#!…………&*))(*&……%¥#%*!*)(&^^*%#%^*()_#!@#%&()_((&.(**&.&br&&br&&b&John Champion:&/b& Here is &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&No no, no way through there.&br&&b&John Champion: &/b&And &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Messi &/i&!!!&br&&b&John Champion:&/b& Goal!!!!!! &i&Barcelona&/i&!!!!!! Fantastic goal.Quality goal from a quality player.&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: I'm just thinking that's a good example of how you take advantage of relax concentration &&*(*&%)¥!#¥…&*)#!$^)^#$!^&^^%$^)*&—+…%¥#@*&&…+**...... took really well. &br&&br&&b&John Champion&/b&: 对对对,对对对。&br&&br&&br&玩时间长的话,你就会发现来回来去就是那些话,中途插上不同球员以及球队的名字而已。只不过友谊赛的话就多加点什么doesn't attract me much,要是欧冠决赛就说点很鸡冻的afternoon什么的。&br&&br&&br&以上。&br&&br&==============================================================&br&PS:&br&这是两位基佬,么么哒。&br&&br&&img src=&/c07c03df78fad22a6f7aacb8e4a29711_b.jpg& data-rawwidth=&167& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&167&&&br&&br&&br&&img src=&/673dec601285ffe9a132f56_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/673dec601285ffe9a132f56_r.jpg&&
FIFA没怎么玩,实况玩的比较多,它的解说大概是这样的:John Champion: And here we have Milan against Barcelona. I'm your commentator John Champion, and alongside me today, is Jim Beglin.Jim Beglin: Hi John,Hi everyone. #%_((&.(**&……%¥#@*…
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足球游戏的节奏比足球比赛快多了,这种节奏下把回合拉长并不是好选择,玩家很容易产生厌倦感。而且从服务玩家的角度来说,游戏鼓励进球,营造小高潮调动用户情绪,降低进球率来模仿现实比赛是不可行的。&br&&br&还有个问题是玩家的时间都比较零散,正常比赛你能忍受90分钟是因为一个星期才一场或者四年才几天,每周都来几把90分钟你受得了么……3个30分钟的比赛比1个90分钟的比赛更符合玩家的时间安排。&br&&br&归根结底,打游戏是娱乐自己的,并不是像球员一样要养家糊口带着使命感去踢的,所以游戏是玩家怎么高兴怎么来。&br&&br&一个类似的例子是赛车,这可不像足球,时间和真实比赛基本是1:1的,而玩家能忍受的一场比赛也就是30分钟,像真的比赛那样开2个小时非得累成狗了。而真实的勒芒24小时只能偶尔为之,并不是娱乐。
足球游戏的节奏比足球比赛快多了,这种节奏下把回合拉长并不是好选择,玩家很容易产生厌倦感。而且从服务玩家的角度来说,游戏鼓励进球,营造小高潮调动用户情绪,降低进球率来模仿现实比赛是不可行的。还有个问题是玩家的时间都比较零散,正常比赛你能忍受…
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这问题涉及到的情况很复杂。首先我们知道,你EA做一个游戏,用球员的名字和肖像,那当然是要得到授权的。&br&&br&我们这里只谈肖像的事,如果连名字都没得到授权那就只能像早期的实况一样,全都不用实名,弄出一些挂着东南亚风情名字的东欧球员。&br&&br&&b&如果肖像没有得到授权怎么办呢?最简单的方法是,不上头像,黑着。&/b&&br&&br&黑得太多也不好办呀,这怎么能体现出我大EA财大气粗,又怎么能体现出我大FIFA是世界上最专业的动作类足球游戏呢?那又怎么办呢?&br&&br&我们说,人的正确思想是从天上……呸,拿错剧本了……球员的肖像授权是从天上掉下来的吗?不是。是游戏公司的头头出生的时候就捏在手里的吗?也不是。&b&球员的肖像权,是从拥有球员肖像权的人手里买过来的。&/b&&br&&br&那我要找谁买呢?这个就要看球员肖像权在合同里是怎样分配的。&b&一般来说,比较规范的联赛,都会由联赛的组织机构掌握着一部分的肖像权,俱乐部握有一部分,球员自己握有一部分。&/b&&br&&br&而联赛机构的那部分是怎么用的呢?通常就是&b&联赛主导机构会在每个赛季开始的时候,拉这些球员们去拍些标准照,拍些小视频(误),然后统一用作联赛的官方推广之用。&/b&这里的官方推广通常包括两方面:媒体调用和周边商品制作。媒体调用就包括说转播比赛的电视台要用了,或者是一些专业的分析球队表现的软件要用了,这就可以找联赛机构买这些标准照或小视频的使用权。周边商品就更简单了,球星卡就是典型。&br&&br&看过今年世界杯的朋友们都记得在开场前,介绍出场阵容的时候,球员们会一个个出现,抱臂做出屌兮兮的样子,这个其实就是小视频了。这种小视频当然是由赛事组织方统一安排拍摄的,要是让他们个人拍,谁知道都会拍出些啥。&br&&br&所以,你在游戏里见到的,最正规最和谐的球员脸部标准照,就是这么来的了。&br&&br&&b&那为什么会有些奇葩照片呢?那当然就是因为买肖像权的时候,相关的联赛组织者没有这个球员的照片。&/b&&br&&br&有些偏远地区的联赛,由于组织水平低,是没有拍这种标准照的,那当然就没有标准照了。&br&&br&也有的情况,是一个球员刚转会到一个联赛,而此时这个联赛已经组织拍过了标准照,所以组织方也没有他的照片。&br&&br&&img src=&/85bcb30f2fc6df00bb9d51fdc2b17dd5_b.jpg& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&259& class=&content_image& width=&190&&&img src=&/89f102dfd10a2bcac753ee_b.jpg& data-rawwidth=&189& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&189&&&br&这两个我非常喜欢的塞尔维亚小哥都在本菲卡效力(截图发生时,现在马尔科维奇去了利物浦),这两者在游戏里头像的巨大差异就是因为上面所说的原因。&br&&br&那没有标准照,但联赛组织者又说你可以用我们球员的真实头像,那怎么办呢?&br&&br&&b&那就简单了,EA自己去找照片,自己抠出来往上放。&/b&所以你就见到了各种奇葩的,明显是从现场照片中抠出来的,表情非常诡异的头像。&br&&br&不要以为EA这样的大公司就不会以这种学生社团的手法做事情。人在面临问题的时候,什么办法都能往上用。&br&&br&想想EA这个大农企早年的口号你就懂了。&br&&br&EA games, challenge e~~~~verything...
这问题涉及到的情况很复杂。首先我们知道,你EA做一个游戏,用球员的名字和肖像,那当然是要得到授权的。我们这里只谈肖像的事,如果连名字都没得到授权那就只能像早期的实况一样,全都不用实名,弄出一些挂着东南亚风情名字的东欧球员。如果肖像没有得到授…
10月7日:恕我直言,@张言 说实况从PS2时代以来改过多次引擎。但是我的个人看法是自从PS2上的第一代WE5到最新的PES2013,引擎没有改变过。&br&&br&&br&&br&
曾经的科乐美的实况足球 在PS时代和PS2时代初期是追求真实的足球游戏,同期ea的FIFA ,是游戏足球的代名词。
但是KONAMI在PS2中后期开始堕落,不思进取,每一代的游戏基本就是调节一下盘带射门参数了事。
进入次世代后,EA雄厚的财力开始发威,更换引擎,在FIFA08主机板上开始逆转并完全超越实况足球。这时的科乐美再也没有反击的力量,PS2时代的引擎高清化一下,然后稍作修改便是我们看到的PES2009
PES2010 pes2013等。 &br&&br&
目前科乐美的财力完全看不到实况重新崛起的希望。
10月7日:恕我直言,@张言 说实况从PS2时代以来改过多次引擎。但是我的个人看法是自从PS2上的第一代WE5到最新的PES2013,引擎没有改变过。 曾经的科乐美的实况足球 在PS时代和PS2时代初期是追求真实的足球游戏,同期ea的FIFA ,是游戏足球的代名词。 但是KON…

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