如何再chipmunk物理引擎中让按键精灵绑定浏览器动作

iphone游戏之物理引擎(BOX2D/Chipmunk)的比较
cocos2d自带了两种物理引擎:Box2d和Chipmunk,这两种引擎都是2D游戏设计,可以个、和cocos2d完美结合。举个例子Angry
Birds就是很好的结合了物理引擎创造出更加动态和逼真的游戏世界。
物理引擎中存在两种刚体:动态移动(dynamic)和静态(static)的刚体。
因此顾名思义静态刚体是不会移动的,不像动态的,它会它们会互相碰撞,也会和静态刚体发生碰撞。
动态的参数有位置position旋转rotaion,还有密度density,质量mass(用来衡量刚体有多重)摩擦力fiction(用于定义刚体在平面上移动时遇到的阻力的大小或者有多滑),复原restitution(用于定义刚体的弹性)
有了这些刚体间的碰撞,挤压等一系列的动作后,我们在使用关节joints把多个刚体连接起来,这样可以有效的控制关节的活动了。当然物理引擎也不是完美的,也是有漏洞的,它是通过和游戏结合产生这些和现实生活相似的环境,不能做到百分百和生活中的一样。
物理引擎比较:Box2d/Chipmunk
对于这两种的编程语言有所不同,Box2d是用C++来写的,而Chipmunk是通过C来写的。喜欢用Box2d的朋友,比较倾向于使用C++的接口,可以很好的与面向对象的objec-c进行整合。
这两种的差别也在于它们的功能也有所不同,Box2d有的,Chipmunk没有,比如Box2d可以很好的解决子弹穿透wu物体而不用进行碰撞检测的问题。
Box2d一般都把活动范围限制在屏幕之内,当然其中的坐标也需要转换,位置呀,坐标的一般都是开发者头疼的事情,因为游戏开发出来,需要不断的修改坐标和位置,这些都需要一些测试人员调试过以适合大众,才决定修改。
Box2d有一个名为b2ContactListener的类,它是碰撞检测的回调。
chipmunk有一个很受欢迎的object-c的接口,是SpaceManager。你也可以利用SpaceManager直接将精灵添加到刚体上,添加调试的绘图等。
对我个人而言比较喜欢chipmunk因为我不太喜欢C++,对于Box2d目前的资料也不是很多,chipmunk比较多一点,不过box2d也在慢慢赶上来,发展的也很快,chipmunk也有缺陷,有些域不可以改变他们,只被使用在内部。
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如何再chipmunk物理引擎中让精灵绑定动作&&&
self.layer = display.newLayer()    self.layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)        self.aStarBox:runAction( CCMoveBy:create(0.3,ccp(0,300)) )  -- 这里执行动作 好像执行不了,菜鸟才学,求大神教下,谢谢!!    end)    self.layer:setTouchEnabled(true)    self:addChild(self.layer)    self.aStar = display.newSprite(&AStar.png&)    self:addChild(self.aStar)    self.world = CCPhysicsWorld:create(0, -500)    self:addChild(self.world)    self.worldDebug = self.world:createDebugNode()    self:addChild(self.worldDebug)    self.aStarBox = self.world:createBoxBody(1, 200, 200)    self.aStarBox:bind(self.aStar)    self.aStarBox:setPosition(100, display.cy + 150)    self.aStarBox:setCollisionType(0)[ 此帖被扬州小伙在 20:14重新编辑 ]
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要确认一下回调是否正确进入了。你可以创建self.aStarBox后立刻执行动作看看是否可以。
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还是没有效果哦,我只是想 当点击层,self.aStarBox就会跳跃起来,就像酷跑里面人物一样。
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我也是新手,我觉得,如果要跳起应该用事件event==began判定之后然后输出代码。然后你这个代码好像是先做动作后建图吧,你把图片的代码移上去看看。
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回 3楼(pk) 的帖子
还是没有用,现在好像要施加一个外力
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才注意后面你已经把精灵放入BoxBody了,那就不能当普通精灵用啦。去看一下物理引擎的使用吧,quick里只是作了lua绑定,用法和C++基本上是一样的。
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这个也是我想解决的问题,chipmunk的body不支持移动多少距离及跳跃的动作,不知道怎么解决
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Chipmunk物理引擎一个物体跟随鼠标移动的例子,最好在cocos2d-x-js下
不知道怎么让物体跟随鼠标移动,但是没有消除重力我在学习cocos2d-x-js下的Chipmunk,鼠标停止移动还未松开的时候就收重力影响下落,我给物体设置了一个PivotJoint是可以跟随鼠标移动,现在需要做一个类似愤怒的小鸟的demo
提问者采纳
不过我猜可能是你编写的时候调用函数有问题吧,那势必会当你点击对象的时候就会产生物理运算,根据你说的没有研究过这个物理引擎,我也不确定,毕竟没有用过,目测你是不是调用的点下鼠标左键的功能函数?你如果只调用了鼠标按下的函数。猜的,没有调用鼠标左键抬起的函数
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