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消灭掉所有的怪兽吧
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出门在外也不愁今日7款游戏测试重PK网游集聚需微创新_玩家网手机版
今日7款游戏测试重PK网游集聚需微创新
作者:新浪游戏
  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】
  12月16日,本周国内共有7款网游测试,分别是久游网的3DMMORPG《流星蝴蝶剑OL》、芒果游戏的2.5DMMO《战OL》、境界游戏的3DMMORPG《天地决》、盛大游戏的FPS游戏《特战先锋》、上海绿岸网络的2.5MMO《醉逍遥》新版本《笑看风云》、百游的2.5DRPG《汉武大帝》以及天游的3DRPG《侠客列传》。其中有2款3DMMORPG、2款2.5DMMORPG以及1款FPS网游,从比例来看基本符合当前国内网游行业的发展趋势。而值得一提的是,几乎所有网游均以重度PK做为核心玩法。
  网络游戏在中国从无到有,再到行业格局明显。发展至今在市场上已经呈现出了两种产品,一种是以《魔兽世界》为代表的产品,在游戏中强调世界的完善以及娱乐的多样化,PK不过游戏中的一部分而已。而另一种则是以《征途》为代表的重度PK产品,通过将人性的弱点无限放大而让玩家在其中获得快感。而在当今的中国网游产业中,除《魔兽世界》能够凭借暴雪多年的积累而笑傲全球外,其它的类似产品如《指环王OL》等均在中国遭遇了滑铁卢。由于多方面的原因,当今的中国网游实际是“重度PK”产品的天下。
  重度PK网游在市场上才能获得成功,这种现象的出现一方面是因为社会节奏过快人们的精神压力过大。另一方面也与玩家年龄息息相关,来自于CNNIC的数据显示,截止至2010年,我国玩家有46.1%集中在10至19岁年龄段,而有35.5%集中在20至29岁年龄段。10至30岁的年轻用户超过我国网游总体用户的80%。
  而在游戏的另一主体消费区域网吧方面,来自于易观国际的数据显示,截止至2010年,中国网吧用户的主体消费年龄群体主要集中在18至30岁的年轻人之间。这一年龄段占据了网吧总体用户69%。这一用户年龄群体拥有大批的在校学生和未成年人,这使得他们的游戏行为充满了明确的目的性――即只有快感来源简单、粗暴、直接的网游才能够获得他们的青睐。在这种情况下,强调重度PK的网游能够在市场上一统江湖并不足为奇。
  从今天测试的网游来看,几款产品也均不约而同的突出了自身的PK卖点;《流星蝴蝶剑OL》标榜自身为“硬派武侠PK网游”,《天地决》则强调CG级影像所带来的PK视角冲击力,《战OL》和《醉逍遥.笑看风云》也均有类似宣传。而盛大的《特战先锋》尽管并非是一款MMORPG产品,但由于FPS游戏的特点与模式,使得其在游戏快感的获得上要比MMORPG来的更为直接和频繁。
  PK网游一统江湖,这种情况带给网游行业的是产品后期的同质化异常严重。这在市场上已经有所体现――2011年初中国游戏产业年会时几大上市公司CEO齐叹“大作难寻”与此也不无关系。在游戏玩法由市场导向而无法更新的情况下,国内的网游企业选择了两条道路尝试突破;一是寄希望通过新技术的广泛应用带给玩家更加爽快、刺激的感受,体现在市场上就是两年“次世代”网游产品的风云起涌。二则是通过将某一类产品用户体验做到极致在市场上获得成功――即所谓的“微创新”模式。2010年冰川旗下的《远征OL》正是凭借将《征途》式的用户体验做到极致而在市场上获得在成功。而可以预见的是,在当今网游用户主体决定玩法的时代,类似于上述两种做法的网游产品将成为未来两年网游厂商在产品推出时的主要做法。
NO.1 :《特战先锋》今日14时开启激爽内测
特战先锋 CGWR 得分CGWR:319 位CGWR介绍7.0
《特战先锋》走传统竞技路线需及时更新内容模式
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&&& 新浪游戏独家点评:《特战先锋》在今年年初曾被业内人士广泛看好。曾经成功做出过《穿越火线》的前腾讯制作人吴裔敏先生就曾在私下场合提出过2011年三部最有可能成功的FPS作品,在当时《特战先锋》被其列为首位,可见这部作品确有一定过人实力。但对于盛大来讲,其实对于这部作品最大的问题仍然是用户纬度和后期更新内容及模式的困惑。这是因为从当前的情况来看,《特战先锋》在游戏模式上仍然是竞技FPS所强调的几种模式,爆破、团队等。如果从这样的纬度出发那么《特战先锋》必然是走传统CS式的竞技路线。但一个问题在于这样的用户感受已经被腾讯在《穿越火线》中做到极致。如果说《特战先锋》仍然要采用这套用户纬度和更新模式的话,那么这部产品在中国的市场前景不容乐观。也正因此,《特战先锋》在后期如何运营其实恰恰是2012年FPS市场最大的看点之一。
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NO.2 :《流星蝴蝶剑OL》今日14时14:00不删档开放内测
流星蝴蝶剑 CGWR 得分CGWR:74 位CGWR介绍7.8
《流星蝴蝶剑》无锁定战斗强调真实性玩家或需适应
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&&& 新浪游戏独家点评:《流星蝴蝶剑OL》从首测到现在陆续放出过一些游戏内打斗视频,从视频中来看《流星蝴蝶剑OL》中人物的PK动作展示较能贴近“狠”和“真实”的定位。游戏采用无锁定移动战斗的打法,这个设定更贴近玩家印象中的真实江湖,然而,玩家习惯了站桩式的打怪方式,进行无锁定操作的初期可能会略显生疏。但无锁定和移动的战斗方式,已经越来越多地被应用在游戏中,从难易程度来讲或许比锁定式战斗要稍难上手,但是这种方式和现实打斗更接近,并且也更强调技术上的操作,这对于普遍喜欢追求竞技性的中国玩家而言或许也更有市场。需要注意的是,在让玩家接触这种操作时,要注意对新手的引导和循序渐进,给玩家一定的适应过程。
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NO.3 :《战OL》今日14时痛快内测
战OL CGWR 得分CGWR: CGWR介绍
《战OL》难撼动三国题材格局需植入更多特色系统
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更多&& &&【芒果游戏】 【2.5D画面】 【道具收费】 【评测报告】
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&&& 新浪游戏独家点评:由于端游市场在题材上的冲突密集,以三国 题材、武侠题材为首的新游往往在玩家黏性上不如已步入运营期的网 游。《战OL》本次测试主要针对微创新进行改进,实质内容略嫌不足 ,这种做法或进一步降低部分期待游戏新内容的玩家预期。新游作为 网游市场的新兵,或可通过增加特色系统来达到提升游戏内新鲜度的方式,来增加玩家黏性。
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NO.4 :《汉武大帝》今日14时开启内测
汉武大帝 CGWR 得分CGWR:381 位CGWR介绍6.9
《汉武大帝》全地图国战玩法优化细节或增强对抗性
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&&& 新浪游戏独家点评:由于国内玩家好PK的特点,使得传统的公会战、帮战、城战已在网游中泛滥,以至于后来出现了百人大战、千人同战的对抗系统。不过,虽然战斗支持的参与人数越来越多,但多数网游的战场和开战时间均是设定好的,玩家只能在要求的框架内体验战争,少了一种战争爆发的现实感。百游旗下新游《汉武大帝》推出全地图随时开启国战的玩法,提供给了玩家高度的自由性,此次测试进一步对国战系统进行了细节的调整与优化,新增战车、国家灾难召唤等内容,并考虑到弱势国家的处境,提供结盟对抗强国的策略玩法,或将增强玩家间及国家间的对抗性,让弱势玩家或国家也有机会获得胜利。
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NO.5 :《天地决》今日12时开启第二次技术封测
天地决 CGWR 得分CGWR:581 位CGWR介绍7.4
《天地决》内容更新待加强职业特点需更鲜明
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更多&& &&【境界游戏运营】 【3D画面】 【道具收费】 【评测报告】
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&&& 新浪游戏独家点评:这个游戏的研发公司境界网络在网博会时做了一件趣味无穷的壮举。他们邀请了一个保时捷车队和一批专业的SHOWGIRL在北京城巡游一周后在北展前供人拍摄赏玩,这种举动在近两年的网游企业中并不少见,他们最后的结果也难提满意。但境界这家企业还有所不同,这是因为他们推出的《天地决》在一些业内人士看过之后所给出的评价竟然是“产品不错”,颇有一些当年完美时空当年刚刚将《完美世界》推出后的感觉。而这家企业在资金以及人员上也多少有所实力,也正因此如果最终其能复制完美时空当年的市场轨迹的话到也不失为成功。从目前的情况来看《天地决》这款游戏似乎是将更多的精力放在了引擎的打造上面,对于游戏的内容上还较为匮乏,特别是最明显的问题就是职业特点不够明显。但这都是后期内容更新的问题,在2012年这款游戏和这个公司是值得关注一番的。
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NO.6 :《笑看风云》今日13时开启全国公测
醉逍遥 CGWR 得分CGWR:264 位CGWR介绍7.2
《醉逍遥-笑看风云》促成新老玩家利益统一成关键
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更多&& &&【绿岸网络】 【2.5D画面】 【道具收费】 【评测报告】
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&&& 新浪游戏独家点评:网游行业中有一种“自我复制”的模式,即先推出一款网络游戏,在市场上获得一定成功之后将原有引擎、系统等统统保留,只对游戏美术、背景等进行重置再度做为一款新产品推向市场,这种游戏被称为是“扒皮游戏”,而类似的模式近几年在行业里也屡见不鲜。具体到《醉逍遥》来说,其正是这样一款游戏,其开发公司绿岸网络也是“画皮”的高手。相对于该公司成名作《蜀门》来讲,《醉逍遥》不过是换了一张皮而已――但做为《醉逍遥》最初的原作《蜀门》来讲,这款产品曾经在业内有过30万在线的好成绩,因此也可以被视为是行业里的成功之作,旗下自然也拥有一定的稳定用户群。此番更新的最新版本《笑看风云》完全可以被视为是游戏产品濒临老化之后自然的拉新行为,也正因此,《笑看风云》在市场上最重要的看点在于其如何在游戏中去平衡老玩家和新玩家的利益。毕竟与之前的一些名不见经传的小游戏不同的是,在《醉逍遥》中,拥有大批付费稳定的《蜀门》玩家,如何将他们的乐趣与新玩家的乐趣统一,是《笑看风云》要研究的重要课题。
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NO.7 :《侠客列传》今日12时开启首次技术封测
侠客列传 CGWR 得分CGWR:274 位CGWR介绍7.2
《侠客列传》重PK网游市场扎堆需进行创意性开发
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&&& 新浪游戏独家点评:《侠客列传》在短时间内进行了多次测试,正如之前接受采访时,该游戏负责人杨晓春所说,担心PK强度如此之高,或许会有玩家承受不了,怕加大那些屡受打击的玩家的流失。现如今的玩家似乎只有在人爆多,光效技能刷满屏的游戏当中才能找到快感。有需求就有市场,玩家们对PK网游的追捧直接导致了这一类网游扎堆的市场现象。但是,PK网络游戏尽管已经成为游戏体系中的表现主流,但不对其进行合理和具有创意性的开发,任何网游产品都会在内容缺失上失去玩家们的认可。
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