动画运动规律。行走 跳跃剪接或跑步解析。

动画运动规律
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第一章 动画运动规律的基本概念
第二章 原动画设计的基本程序与表现方法
第三章 动画的时间与节奏
第四章 自然现象中的运动规律
第五章 人物动态的基本运动规律
第六章 四足动物的基本运动规律
第七章 禽类动物的基本运动规律
第八章 鱼类与两栖动物的基本运动规律
第九章 昆虫类动物的基本运动规律
同济大学网络教育学院继续教育学院 自学周历(样表)
课程名称:
动画运动规律
第一节动画运动规律的基本概念何为动画
第二节 本体动画的基本内容
第三节 原画和动画的职责与任务
认识动画运动规律的基本概念,明确本体动画的基本内容清楚职责与任务
原动画设计的基本程序与表现方法
第一节 动画制作的基本程序
动画设计的基本训练方法
能够了解动画设计的基本程序与表现方法
第三节 曲线运动规律中间画基本方法
第四节 原画设计的基本认识方法
能够掌握曲线运动规律中间画基本方法
第五节 原画设计的基本过程
第六节 原画设计的思考方法
第七节 原画的分层设计方法
了解原画设计的思考方法,掌握动画的特殊技巧
第八节 循环动作设计和入画出画设计
第九节 画面运动的设计方法
充分认识画面运动的设计方法
动画的时间与节奏
掌握时间与节奏的三个基本要素
掌握时间与节奏的基本要领
动画的连接间隔位置提示
动画摄影表
能够独立处理时间与节奏的表达方式
自然现象中的运动规律
第一节 风、雨、雪的动态规律与设计方法 第二节 水的动态规律与设计方法
能够掌握自然现象中的运动规律与设计方法
第三节火的动态规律与设计方法
第四节烟、云的动态规律与设计方法
第五节爆炸的动态规律与设计方法
能够掌握自然现象中的运动规律与设计方法
人物动态的基本运动规律与设计方法
人物行走的动态规律与设计方法 第二节
人物跑步的动态规律与设计方法
能够掌握人物动态的基本运动规律与设计方法
人物跳跃的动态规律与设计方法 第四节
人物走、跑、跳的循环移动规律与设计方法
能够掌握人物动态的基本运动规律与设计方法
四足类动物的运动规律与设计方法
蹄类动物的动态规律与设计方法 第二节
爪类动物的动态规律与设计方法
能够掌握四足类动物的运动规律与设计方法
第三节 其它四足动物的动态规律
第四节 四足动物循环运动规律与设计方法
能够掌握四足类动物的运动规律与设计方法
禽类动物的运动规律与设计方法
能够掌握禽类动物的运动规律与设计方法
鱼类动物的运动规律与设计方法
能够掌握鱼类动物的运动规律与设计方法
昆虫类动物的运动规律与设计方法
能够掌握昆虫类动物的运动规律与设计方法
完成了本课程的学习任务,请核对作业是否全部完成。
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.1 动态线
我们在画人物时,经常要分析动作的动态线。动态线不是表面存在的东西,而是我们通过分析动作的趋势、概括动作对象的姿态,所得到的一根体现整体动作形态的主干线。通常这根线与人物在动作中的脊柱弯曲走向关系很大。分析动作的动态线,可以帮助我们更清楚地认识动作姿态的特征,更好地表现动态。
在动画中,必须先掌握好动态线,这里的动态线不再是静止的,而是要考虑动作连续变化的过程。
& 通过动态线的概括、表现动作,能够使动作更鲜明,更能够把握形体。
把动作概括成动态线的运动的时候:
1.要达到动作的连贯性
2.从动态线入手进行动作的夸张,把动作做到位。
我们在设计动作时,要最大限度体现动作的效果,首先要把动态线设计得到位,有的时候需要和谐一致,有的时候需要张力对抗,不同的情况要设计不同的动态线关系。
人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、踮着脚走、跃步等。
在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动。
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2.5动作的预备、反应
我们在设计动画的动作时,每一个动作都有一个“反应”,称做“预备”。预备在表现动作时有两种作用:
它是力量的聚集,为力的释放做铺垫,可以更好地表现力度。
为使观众注意人物即将发出的动作,给观众一个预感。
预感很更要,只有做好预感,观众才能真正注意这个动作,否则,只是动作的过场,还没等观众有足够的反应,动作就已经完成了,会使观众领悟不到动作的意义。
一般来说,动作越强,预备的幅度就应当越强,如果某人从静止开始走路的动作,走路的预备就应当微小仅仅是移动重心而已。但是,跑步就不同了。角色必须用力地将自己“推入”动作因此,预备动作就要大得多。
不同的角色,预备动作也不相同。预备大的动作,对某些角色适用,对另一些则不适用。比如表现温柔的女性角色,预备动作就应该微妙、庄重些。
很多时候,一个动画片中,角色试图从小船跨上岸来,但小船开始被河流冲走,它的脚越叉越开,在掉到水里之前,角色身上预备,在空中还会拼命挣扎了大约10格的时间。这样的预备,使得动作活泼有趣,还能让观众充分感受动作的紧张感。
另一种“预备”是在释放之前的压缩,就好比弹簧,要弹得越高,就得压得越紧,很多和力相关的动作都用这种办法来表现力的强度。还有一些情绪上的动作也用这种办法来夸张情绪。比如,一个惊讶的动作,先看,再预备,再开始吃惊,最后是夸张到极致。同样,一个温和的情绪动作,要有一个温和的预备动作。
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甚至在给诸如汽车、飞机、船等物体的启动做动画时,也要有个预备动作然后开走。
有时采用这种办法,将车身略微身后移一点,然后再向前移出,表现这种预备最好用动作来做预备,物体作一定的变形,而不只是用移位的方法,效果要好得多。
预备的原理是:压缩越紧爆发越强。预备有时候是力学因素造成的,有时候是心理因素的结果。
相对于预备,缓冲也是必不可少的,只要有运动,就有缓冲。缓冲也有两种情况:一种是力学的,一种是心理的。心理上的缓冲是使观众在情绪上有个反应消化的时间。更多的时候是力学运动上的缓冲。缓冲的原理和预备很像。由于惯性,一个强烈的运动势必要经过一个长时间的缓冲。
需要提醒的是:即使一个微小的动作也要有微小的预备和微小的缓冲。
2. 6 对白口型
在动画片中,也同样需要处理大量有对白的戏。一个比较精良的制作,口型与对白是对位一致的,看上去就像对白是从角色的嘴里咬字出来一样。简单的制作,口型就比较“写意”了,不一定能和对白一一对应,甚至嘴巴只是根据情绪和吐字大概张合,就像我们看到真人电影里的译制片的口型效果。
在绘制动画之前,先录制好声音,动画创作人员根据已经录好的对白的表演、情绪和时间节奏,来绘制对白表演和准确的把握对白的吐字节奏,是口型对位的关键。
在20世纪年代以前,动画工作者们都是对着镜子一边吐字一边理出适当的口型。50年代期间,电视动画刚刚兴起,要求更方便、更有效率、更经济的工作方式来满足大量的动画和生产。于是归纳了一条简单、快捷又实用的途径来制作口型。这就建立了“A—H”口型制度。这一制度,目前已被全世界几乎所有的动画公司所采用,也成为跨国生产的动画片能够在不同的生产地制作而衔接默契的很重要的生产方式。
“A—H”口型制度,按照说话时常见的几种口型姿态,总结也了A-H八种口型样式。
—H”口型制度是动画工作人员从大量的生产经验中总结出来的一套简便的口型制作方法。我们可以借鉴和应用,但不能因此丧失独立思考的能力。我们必须能够像这套制度建立之前的动画工作者一样,对表现口型有切实的领悟和实在的表现技巧,也就是说,我们不用“A—H”口型制度的方法也能独立地表现口型,这才是真正掌握了技巧。
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武汉理工大学
硕士学位论文
动画运动规律的本科教学研究
姓名:欧阳建军
申请学位级别:硕士
专业:设计艺术学
指导教师:蔡新元
座机电话号码
21世纪的今天,随着科技的迅猛发展,动画行业逐渐受到社会的普遍认同
和关注。动画艺术幽默风趣,通俗易懂,已成为~种世界文化,同时动画人才
的社会需求与日俱增,优秀动画人才的培养便成为各大高校艺术专业本科教育
的重点。要想拥有扎实的动画专业技能,首先在进入本科初期就要具备扎实的
专业基础,必须要在绘画技能上提升自己。本课题研究的首要问题是:让同学
们深刻认识到什么是动画运动规律,通过正确的教学如何才能学好动画运动,
并做出自已满意的动画作品。所以严格要求学生必须掌握动画中一切事物运动
规律及原理,不断观察、分析、实践,达到理论与实践相结合的目的。本科动
画运动规律课程学习之所以成为动画设计专业的重中之重,一个看似简单的运
动动作,如果没有运动规律原理的理解分析和实践,想要做出自然流畅的动画
影片将十分复杂。因此通过动画运动规律的课程学习,可以为二、三维动画制
作及动画后期合成作好充分的准备工作。
迄今为止,国内外关于动画运动规律研究书籍、文献较少,也并未发现权
威书刊对动画运动规律教学进行详细分类研究,大多数书籍、文献只是对动画
运动规律表现技法进行简要的介绍,而并未针对性地对动画运动规律本科教学
进行深层分析研究,为此做好此项研究对本科动画设
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