Maya导出abc缓存之后,导入到max里眼球的位置以及动画是错误的,角色其他动画都是好的,苹果xsmax怎么清理运行内存解决?

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1、精品好资料学习推荐Maya考题题库(一) 填空题1. 多边形的组成元素是点,线和面。2. 在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用 Normalize(标准化) 命令将UV自动分配到0到1的纹理空间。3. 使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。4. 如果要高精度显示选择的物体,可以使用快捷键3。5. 对于NURBS面片的缝合可以使用 缝合点(Stitch

在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。11. 在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。12. 曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。13. 骨骼的运动

3、控制可以采用两种方式:正向动力学和反向动力学。14. 蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。15. 在使用Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。16. Maya提供2D和3D两种运动模糊方式。2D运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。3D运动模糊效果真实,但计算时间长。17. 在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒 25 帧,NTSC制的播放速度为每秒 30 帧。18. 在Maya的动力学系统中,分为 主动刚体 和 被动刚体 两种刚体。19. Maya的专属语言是MEL。20.

显示隐藏隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。也可以使用快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个27. 关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,而是在同一时间不同位置产生 镜像 。28. NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通

6、过DisplayNURBS Components(显示NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态29. 在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本身,构成边的 端点不能一起删除30. 在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前Combine 两个多边形对象。31. 一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用MeshQuadrangulate(网格四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。32. Point Light(点光源)的照明效果与灯光的 旋转角度或缩放 无关。33. 聚光灯的照射范

7、围可以通过Cone Angle(锥形角度)来控制光照角度,还可以通过Penumbra Angle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。34. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入Render Settings(渲染设置) 窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。35. 体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为 圆柱体 和 锥体时 才可以使用。36. Hardware Render Buffer(硬件渲染缓存)实际上是用 显卡的缓存 和 内存 来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。37. 在渲染过程中,

8、由于需要,可以按 Esc 键中断渲染38. Maya的渲染设置分为两部分:通用渲染设置 和 渲染器渲染设置。39. Paint Effect可以获取特效笔刷绘制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 电等。40. 路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。(二) 判断题1. 在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。( )2. 在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行ShadingWireframe命令。( )3. Maya中,视图是固定的,不能随意改变。 ( )4.

9、工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。 ( )5. 使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。 ( )6. 曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。( )7. 按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 ( )8. 在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。 ( )9. 使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。 ( )10. Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。 ( )11. 在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。 ( )12. 在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。( )13.

10、 Maya Fur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。( )14. 按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图( )15. Maya不允许用户自定义快捷键。( )16. 在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。( )17. 在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的Depth Map Shadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。( )18. 材质球AnisotropiCBlinn、Lambert和Phong可以产生不同的高光效果。( )19. 一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。( )

11、20. NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。( )21. 状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。()22. 打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。( )23. NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作。( )24. 关闭灯光属性编辑器中的Illuminates by Default选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。( )25. 使用Make Light Links命令可以快速的断开灯光与物体的链接。(

12、 )26. 执行ModifyFreeze Transformations(修改冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。( )27. NURBS曲线可以转化成多边形物体。( )28. 将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。( )29. 执行DisplayGrid可以“打开/关闭”视图中的栅格。( )30. 在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。( )31. 缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在Y轴上缩放物体。( )32. 置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。( )33. 在Maya中,纹理按照不

13、同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。( )34. 把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示。( )35. 在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。 ( )36. 在mental ray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。( )37. Maya Hardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。( )38. 融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。( )39. 在使用Parent约束时,约束对象不会变成目

14、标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。( )40. 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。( )41. 在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。( )42. 一个粒子物体只能包含一个粒子点。( )43. 骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。( )44. 骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。( )45. 在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。( )46. 在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。( )47.

15、 选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。( )48. 一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外一条曲面曲线上。( )49. 沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。( )50. 在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。( )(三) 单选题1. Maya软件主要功能是:_。 ( A )A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序C.服务器操作系统 D.查杀病毒2. Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是:_。( C )A.建立新项目 B. 制定一个项目C.建立新场景

16、D.导出所有3. Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表:_。( A )A.图像的不透明区域 B.图像的透明区域C.图像的半透明区域 D.图像的黑色区域4. Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是_。( C )A.Undo B. RedoC.Repeat D.Paste5. 在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行_。( D

)A.Blinn B.PhongC.PhongE D.Bitmap10. 完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下_。( B )A. 选择Cre

Editor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。 BConnection Editor主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。 CConnection Editor主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。DConnect

19、ion Editor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左 右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。12. 下列关于摄像机的说法哪个是正确的_。( A )A.Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。C. 当摄像机选择Depth Of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。D.Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变。13. 下列选项中属于动力学中的刚体约束_。( C )A. GeometryB. W

21、是正确的_。( C )A. 使用融合变形必须是多边形物体。B.变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形。C.变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误。D. 使用融合变形后,不能增加目标体的数量。18. 下列关于刚性蒙皮(Rigid Skin)哪些说法是不正确的_。( D )A.刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。B.刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。C.刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。D.使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。19. 圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果_。( C )A. Flare B. Sine C. Squa

22、sh D.Twist20. 下列关于刚体约束哪些说法是正确的_。( B )A.Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转。B.如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体。C.使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。D. 刚体约束只能使用在主动刚体上。21. 下列哪一组基本元素可以构成曲线_。( C )A点、线、面 B. 变形器、曲面、曲线C控制点、编辑点、壳线 D. 编辑点、多边形、粒子22. 从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法(D)A. Lattice对粒子不起作用。B晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。C晶格对

23、粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。D删除晶格,变形作用就消失了。23. 使用_粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。( C )APoints B.Streak C.Sprites D.Sphere24. 在灯光Attribute Editor对话框的阴影部分中,_属性用来控制深度贴图阴影偏移值。( D )AShadow

24、架 C.通道栏 D.命令行27. 下列关于驱动关键帧说法正确的是_。( B )A一个物体控制另一个物体的技术B用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术C用其他物体控制另外物体的参数技术D参数控制物体的技术28. 请问在Volume Light类型中,哪些体积形状不属于Volume Light类型?( D )ABox B.SphereC.Cylinder D.Torus29. 在Hypershade(材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法通过Create创建菜单创建节点?(C)A灯光 B. 摄影机 C.NURBS基本几何体 D. 材质30. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是

25、(B)A按键盘上的快捷键数字3。B在视图菜单中执行ShadingWireframe命令。C在视图菜单中执行ShowGrid命令。D在Maya中执行DisplayGrid命令。31. 以下是Boundary成面所要具备的条件的是(C)A曲线围成的空间必须是闭合的。B选择曲线时必须按顺序选择。C曲线围成的区域可以是三条或四条曲线。D必须对曲线摆放的位置有限制。32. 雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是(D)APushBEraseCSmoothDAuto Smooth33. 曲面的组成元素是(A)A曲面由CV点、Isoparm(等参线)、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成。B曲面由若干条曲线和

26、曲面组成。C曲面由曲面面片组成。D曲面由点、线、面组面。34. 下列不属于NURBS工具选项的是(C)ARevolveBLoftCExtractDTrim Tool35. 以下是对删除点说法正确的是(C)A可以随意删除。B选择点删除。C选择线上多余的点删除。D把角上的点删除。36. 下面关于将流体转成 Polygon 对象的操作,说法正确的是(C)A一旦转成Polygon物体就不再受流体影响。B转成Polygon对象后不能保留流体的流动动画。C转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。D转成Polygon对象后不能删除构造历史,否则物体会消失。37. 针对Subdiv模型的组元及其

27、显示方式,下列哪项说法是错误的?(D)ASubdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通过1、2、3键来切换对象的显示精度。BSubdiv模型可以通过Display Subdiv Surfaces菜单下面命令显示点、线、面组元。CSubdiv模型可以显示发现和UV Borders。DSubdiv模型可以像多边形一样隐藏模型背面的内容只显示单面。38. 制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,两个玻璃杯重叠的部分是黑色的。下列哪些因素会导致这种结果。(D)A材质的Reflection Limit值太低。B光源没打开Ray Trace。C渲染设置没打开Ray Trace。D渲染设置中Rayt

28、racing Quality的Refraction属性值太低。39. Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是(D)A每次只能渲染一个摄影机。B只能渲染透视摄影机。C用户必须添加一个摄影机来渲染。D能同时渲染所有的摄影机。40. 使用Effects Create Lightning命令在场景中添加闪电效果,会对场景产生照明影响,下列说法正确的是(A)A闪电的照明效果是用灯光模拟的。B闪电的照明效果是用材质模拟的。C闪电的照明效果是用贴图制作的。D闪电的照明效果是材质和灯光一起模拟的。(四) 多选题1. 多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是:_。(BC)A多边形物体可以

窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有 哪几种?_。(ABC)A.Integer BFloat CVector DMatrix4. 在编辑一个对象的轴心点位置操作时,下列哪些步骤属于轴心点位置操 作范围?_。(A,B,

30、D)A按键盘Insert键,出现轴心点编辑手柄。B执行ModifyFreeze Transformations修改冻结变换属性命令。 C使用移动工具编辑轴心点手柄的位置。 D再次按下Insert键,恢复对对象的操作。5. 请指出以下哪种方法可以创建父子的层级关系_。(ACD )A使用Parent命令创建B. 在Hypershade窗口中用鼠标中键拖动创建C.

34、D )A. 光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。B. 光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重。C.光滑蒙皮可以镜像拷贝权重。D. 使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置。18. 下列关于刚体(Rigid Body)哪些说法是不正确的_。( AC )A. 主动刚体与被动刚体都可以受动力场的影响。B. 主动刚体与被动刚体可以产生碰撞。C.主动刚体可以与粒子产生碰撞,而被动刚体都不可以。D. 主动刚体与被动刚体之间可以使用约束。19. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪些是渲染层的预设设置_。( ABC )A. OcclusionB. Normal MapC

在Maya种的建模模块Modeling种包括三种建模方法分别是 (ABC)A. 多边形建模B. NURBS建模C. 细分建模D. 曲线建模22. Maya中包含以下哪几种渲染器(ABD)A软件渲染器B硬件渲染器CIPR渲染器DMental

Maya动力学可以完成以下哪些工作(ACD)A创建粒子,给粒子上色。B使用粒子创建精细模型。C使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果。D使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体。26. 在Maya中,根据渲染方式不同,粒子系统可以分为软件渲染粒子和

37、硬件渲染粒子(简称软件粒子和硬件粒子)两种。其中硬件粒子有哪几种(ABD)APointBSpheresCTubeDMulti-point27. 粒子发射器有以下哪几种类型(ACD)ADirectionalBPointCOmniDVolume28. 下面对Paint Effects笔触描述,说法错误的是(ABC)A二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用。B 二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。C 二维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用。D二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。29. 下面对P

下列关于制作布料画线步骤说法错误的是(A、B、D)A同一个panel的线必须在坐标平面即 xy,yz,xz平面上。B可以任意画线C必须在一个平面上,但不必在坐标平面上。D必须用直线。31. 曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建?( A、B、C ) A通过Project Curve On Surfac

39、e(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线B选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线C通过Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线D通过Intersect Curve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线32. 下列哪组菜单属于多边形菜单组?(A、B、D) ASelect(选择)、Mesh(网格) B.

40、NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算B按NURBS对象本上结构参数设置C按NURBS对象表面的弯曲程度D根据物体的物理属性计算34. 下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是( B、C )A粒子类型 B. 碰撞 C. air场 D. drag场35. 关于Polygons(多边形)的说法正确的是( A、C)A是一种表面几何体B是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体C是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的D是数学函数来定义曲线和曲面36. 设置面和边的细分值有哪几种方式?( B、D )A. Complete B. Exponential C. Partial D. Linear37.

Attributes标签下Color顶的说法,其中正确的是(A、B、C)A.用于控制灯光的颜色。B.在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色。C.在通常情况下如果灯光Color的 RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明。D.灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响。39. 下列属于曲线圆角命令的是(A、B)ACircula

Curve ToolArc ToolsText2. 为什么在进行Polygon建模时最好先设置贴图坐标,然后再进行光滑操作?答:因为进行光滑操作后,模型的UV会变得复杂,增加操作难度3. 可以使用哪几种方法来为物体指定已有材质?答:1、使用菜单Lighting/ShadingAssign Existing Material2、在物体上点击右键,在弹出菜单中使用Assign

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2007年美国大学生最理想雇主排行榜出炉

  谷歌打败迪斯尼跃居第一

  今年调查结果显示,美国大学生择业有两个主要趋势:从事公益活动或者追求高薪,但看起来,这是互为矛盾的两种选择。

  本报讯5月12日,美国著名雇主品牌管理公司优信咨询(Universum)公布了最新一期的“2007年美国大学生最理想雇主排行榜”。

  前五名包括:两个政府机构———美国国务院和美国和平队(PeaceCorps美国志愿服务组织);两个高利润的科技创新公司———谷歌和苹果公司以及一个媒体巨头———迪斯尼公司。谷歌跃居第一今年的排行榜上,谷歌打败了去年第一名的迪斯尼公司,成为大学生心中最理想的雇主。

  此次调查还发现,学生们没有以往那么青睐于制药产业和消费品产业。比如,以往一直居于排行榜前十位的强生公司从第8名跌至18名,而雅培实验室由第54名滑至百名之外。同时,消费品领域的公司排名也开始下滑,如宝洁公司(从14名下降到21名)和欧莱雅公司(从27名滑落到35名)。

  据统计,参与此次调查的大学生人数达到44064人。当大学生列出理想雇主的名单时,他们倾向于填写能够让自己发挥潜能并且有一定成就的组织。此次调查还包括了前200名理想雇主和名次下降明显的前50名雇主,涉及文科、信息技术、工程学和工商学等领域。热衷公益组织今年调查结果显示,美国大学生择业的两个主要趋势:从事公益活动或者为高薪而工作,但看起来,这是互为矛盾的两种选择。不过,优信咨询公司的CEO克劳迪亚·塔塔内里(ClaudiaTattanelli)表示:这两者的初衷是一致的,都是为未来成功铺路的聪明之举。例如,有良好口碑的美国公共服务机构美国和平队和“为美国而教”教育项目,在2006年甚至根本没有上榜,而今年却直接闯进了前十名。

  “这些非赢利组织的声誉会使简历看起来更加漂亮。”塔塔内里说。这两个组织的员工承担着一定的义务,而这常常是政府官员和雇主在招收毕业生时非常看重的一点。事实上,和“为美国而教”项目合作的许多公司会让雇员先为公益组织工作两年,再开始正式工作。(谢婷)

  一个联邦政府组织,美国的志愿者经训练后被派往国外帮助发展中国家人民提高技术、农业和教育水平。有过这种经历的人回归到自身的文化环境后,就具有了跨文化的工作能力。“为美国而教”(TeachforAmerica)教育项目

  该项目组是由肤色各异、专业各异的美国大学生组成的。他们奔赴到城市或农村的学校,完成两年的教书工作。与中国的大学生毕业后支教西部的活动相似。

  前10名最理想雇主


本人大学毕业以后被分配到医院工作,在医院做为医生工作过7年,后来应聘到外企,先后在世界著名的医药公司工作过7年,分别是:瑞士,德国,美国公司。然后出国2年,回国后在一家民营企业工作了7个月。可以说经历了个总类型的企业,包括当海龟的经历。很想在这里和朋友们分享,也给正在找工作的朋友提供一些参考。
  先从国营单位说起。
  国营单位人际关系比较复杂,在国营单位要想生存的舒服,能力不是主要的,人际关系,裙带关系比较关键。因为国营单位的效益增加与否,与所谓领导的political利益关系不大。也就是说,单位效益不好,不会动摇领导者的领导地位,他的既得利益不会受影响。业务能力不过是领导控制下属的一个工具,不是考核工具。因此想靠业务能力在国营单位有所发展,比较难。一个业务能力不强,但是八面玲珑的人,更容易受到重用。国企从工作量上讲,比较轻松。也不需要什么主观能动性,也没有什么激励机制,属于不费体力,但累心的单位。比较适合中年,保持混的心态的人工作。因此对于年轻人来说,在国营单位工作,要学会与人相处,学会察言观色,当然业务不能丢。这样你学会了如何与人相处,再拥有了一定的业务,你就具备了挑选自己职业生涯的能力,留下还是跳槽,就全有你选择了。如果你没有业务能力,那么你也就只能留在国营单位。因为外企和国企完全不同。那里是靠能力发展的地方。
  从我所工作过的外企和自己职业生涯的上升过程。个人认为,外企人际关系比较简单,特别是那种外国人作为直接老板的外企(以欧美公司为例,本人没有亚洲企业的工作经理)。外国人比较烦中国人之间复杂的人际关系,对于爱汇报别人不好的员工,外国人比较看不起。因此外国人更重视员工的工作能力。在外企一切都是拿工作业绩说话。如果你业绩不好,你再会拍马屁也没有用。因为外国老板的职位也是要靠业绩来巩固的。如果他的业绩不好,他也要失业,所以员工的业绩与他的前途密切挂钩。也许搞技术的不同,我是搞销售,市场的,所以能力的表现就显得特别重要。比如提升,一定是提拔工作业绩好的。还有一点,就是在外企,个人利益是要自己主动争取的。如果老板不给你长工资,而你的业绩做得好,你可以直接找老板谈条件。往往最终是可以达到目的的。外企如果在底层,一般没有什么political,但是做到中,高层,就会有political,当然大部分也是老外之间斗。或者是一些中国人之间斗。我的经验是,从不参加任何人的拉帮结派。做好自己的工作,拿业绩说话。同时也还是要和各部门同事之间搞好关系。这样对自己协调工作有利。在外企工作的人一定要明白自己的地位,永远不可能替代外国老板的位置。所以没有必要在同事之间树敌。只要你能拿到你希望的薪水,得到提升就可以了。但是在外企一定要有一个好的工作态度。在外企工作,老板最讨厌和公司讨价还价,斤斤计较的人,这样的人,看似可以得到眼前的小利,却会失去自己希望得到的更大的利益。比如,我在德国公司工作的时候,我们出差的标准是我们这个级别的人,可以住5星级酒店。和我一个级别的男同事们从来不肯让自己吃亏,不管离办公室多远,一定要住够档次的酒店,而我不在乎酒店的级别,我觉得不过就是睡一觉,在那里都可以,我只想住离办公室近的地方,方便上班。3星级的我也可以住。结果是我出差的费用总是比其他同事少,可是我却完成和别人一样的事情。看似我好像亏了,结果是等到提升的时候,老板提升了我,理由就是我懂得为公司节省费用,并完成了同样的事,他们认为这是作为一个管理者应该具备的财务观念。外企考核人的标准是非常注意人品的,老板从来不轻易的批评员工,但是他们比中国人更细的观察员工。因此在外企工作,绝对不能偷奸耍滑,很多外企工作的人抱怨在外企没有前途,我想与他们那种典型中国人的喜欢占小便宜的思想有关。说到年龄,我是30岁才到外企,从销售做起,到37岁离开外企出国已经是市场总监了。我想如果我不辞职,我照样可以继续干下去。所谓个人认为,外企比较适合有能力,有创意的年轻人工作。外企,特别是世界级的大公司,都非常重视培训。而这个培训是无价的。不过有一点可以告诉大家,就是越大,越有名气的公司,基础员工的工资反而并不高。因为公司的名气就是一种无形资产。也就是说,你在大公司的工作经历,可以使你很容易得找到付给你高工资的其他低一级的企业。公司非常清楚自己知名度的品牌价值。所以建议那些想进入大公司的年龄人,如果你想未来有所发展,就不要在乎起始工资,进入大公司,接受他们的培训,比什么都重要,因为这个才是你以后增值,要高价的基础。如果是世界一流的大公司,就是给500块,也要进去。如果你相信自己有能力,你就要努力干,你就能得到提升,你才有挣5万块的资本。

最后,说说民营企业。出国两年后,回国。在第一个月之内,猎头公司就知道我回来了,给我推荐了3个公司。一个是国内的药厂,一个是合资的药厂,另一个是民营企业。由于民营企业开的价格比较高,而且单位距离我家也很近,我就选择了这个单位。那年我39岁。我想他们从4个合适的人选中,最后选中我,一来是我以前在国内外企医药市场多年的经验,二来,这个企业是个所谓的高科技企业,也需要一些嘴里能蹦外国话的人来冲门面。来吸引投资人投资。然而我发现,我不能适应那里的文化。特别不能让我接受的就是,员工的素质。同事之间勾心斗角,而且男女关系混乱。特别是管理层素质很差。公司评价员工是以能喝酒,能吹牛为标准的。惩罚,奖励机制没有。作为的总经理也是投资人聘用的,以浪费投资人的钱为手段。没有看到开发出什么新产品,但是总是靠写各种投资报告吸引有资金的人投资。而且员工之间相互不懂的尊重,吵架,乱搞得很常见。因此我觉得很难融入这样“原始状态”的工作环境,因此在工作半年的时候提出辞职。对民企的感觉就是,看起来,又打卡,又计分的,其实根本没有管理概念,不但没有企业管理理念,也没有人事,财务管理理念,各项管理都比较混乱,带有很强的私营和国营杂交的特质。所有的经营都是短期概念。不适合作为长期发展的目标。也许是我没有遇到好的民营企业吧?不过对我来说,有这一次经历也就够了。我个人认为可以作为实在找不到工作暂时落脚的地方,对于年轻人切不可久留,否则不但什么都学不到,而且还会造成对职业非常错误的理念。
  总结一下就是,外企是适合年轻人学东西,学本领的地方,如同一个非常好的能力培训基地。国企是个锻炼中国式人际交往的地方,也是可以通向仕途的唯一通路。民企是个暂时的收容所,不能久留。以上纯属个人意见,可供讨论

程序员 :超越软件蓝领的七种武器 [转]
信息技术的发展时间虽然不长,但其爆炸式的发展速度使信息技术迅速覆盖社会和人类生活的各个角落。程序员们是这场信息化浪潮的见证者之一,更是其中的主要参与者,这是时代赋予每个程序员的机会和责任。 

信息技术的更新速度是惊人的,程序员的职业生涯则是一个要求不断学习的过程,永远不能固步自封。本人在工作期间曾看见过很多程序员只要有闲暇时间就浏览一些没有太大作用的网页,在网上聊天,打游戏,浪费了大量的时间,十分不可取。而另外一种情况是,IT技术的日新月异使很多程序员眼花缭乱,什么都想学,却又不知从何学起,今天看看这个,明天学学那个,贪多不熟。 

虽然IT技术发展迅速,但很多技术都是有规律可循,一些基本的概念、原理和方法还很通用,可以举一反三。本人根据自己的体会和经验,向那些刚刚踏入IT行业的新程序员们或正在迷茫的程序员们推荐程序员必须掌握的七种武器,有了这七种武器,虽不敢说笑傲江湖,但将自己立于不败之地还是可以的。 

第一种武器:开发工具 

至少熟练掌握两到三种开发工具的使用,这是程序员的立身之本,其中C/C++和JAVA是我重点推荐的开发工具,C/C++以其高效率和高度的灵活性成为开发工具中的利器,很多系统级的软件还是用C/C++编写。而JAVA的跨平台和与WEB很好的结合是JAVA的优势所在,而本人对SUN公司的“网络即计算机”的概念相当欣赏,并相信JAVA即其相关的技术集JAVA One会成为未来的主流开发工具之一。其次,如果能掌握一种简便的可视化开发工具,如VB,PowerBuilder,Delphi,C++ Builder,则更好,这些开发工具减小了开发难度,并能够强化程序员对象模型的概念。另外,需要掌握基本的脚本语言,如shell,perl等,至少能读懂这些脚本代码。 

第二种武器:数据库 

为什么数据库是如此重要?很多应用程序都是以数据库的数据为中心,而数据库的产品也有不少,其中关系型数据库仍是主流形式,所以程序员至少熟练掌握一两种数据库,对关系型数据库的关键元素要非常清楚,要熟练掌握SQL的基本语法。虽然很多数据库产品提供了可视化的数据库管理工具,但SQL是基础,是通用的数据库操作方法。如果没有机会接触商业数据库系统,可以使用免费的数据库产品是一个不错的选择,如mySQL, Postgres等。 

第三种武器:操作系统 

当前主流的操作系统是Windows,Linux/Unix,熟练地使用这些操作系统是必须的,但只有这些还远远不够。要想成为一个真正的编程高手,需要深入了解操作系统,了解它的内存管理机制、进程/线程调度、信号、内核对象、系统调用、协议栈实现等。Linux作为开发源码的操作系统,是一个很好的学习平台,Linux几乎具备了所有现代操作系统的特征。虽然Windows系统的内核实现机制的资料较少,但通过互联网还是能获取不少资料。只有对操作系统有一定的了解后,你会发现自己上了一个新的台阶。 

在互联网如此普及的今天,如果您还没有对互联网的支撑协议TCP/IP协议栈有很好的掌握,就需要迅速补上这一课,网络技术已改变了软件运行的模式,从最早的客户/服务器结构,到今天的WEB Services,再到未来的网格计算,这一切都离不开以TCP/IP协议栈为基础的网络协议支持,所以,深入掌握TCP/IP协议是非常必要的。至少,你需要了解ISO七层协议模型,IP/UDP/TCP/HTTP等常用协议的原理和三次握手机制。 

随着技术的发展,软件与网络的无缝结合是必然趋势,软件系统的位置无关性是未来计算模式的重要特征之一,DCOM/CORBA是当前两大主流的分布计算的中间件平台,DCOM是微软COM(组件对象模型)的扩展,而CORBA是OMG支持的规范。程序员需要做的不仅仅是利用商业的开发平台来开发软件,而是要理解这些技术的初衷,即为什么需要这项技术,如果你能理解了这一点,再回头看这些技术的具体实现,就如庖丁解牛,迎刃而解。XML/WebServices重要性不言而喻,XML以其结构化的表示方法和超强的表达能力被喻为互联网上的“世界语”,是分布计算的基石之一。 

第六种武器:软件工程与CMM 

现代大型软件系统的开发中,工程化的开发控制取代个人英雄主义,成为软件系统成功的保证,一个编程高手并不一定是一个优秀的程序员,一个优秀的程序员是将出色的编程能力和开发技巧同严格的软件工程思想有机结合,编程只是软件生命周期中的其中一环,优秀的程序员应该掌握软件开发各个阶段的基本技能,如市场分析,可行性分析,需求分析,结构设计,详细设计,软件测试等。一句话可以概括我的看法:“创意无限,流程保证”。 

第七种武器:强烈的好奇心 

什么才是一个程序员的终极武器呢,那就是强烈的好奇心和学习精神。没有比强烈的好奇心和学习精神更好的武器了,它是程序员们永攀高峰的源泉和动力所在。 

其?学好一种就够用了。

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