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  前段时间KOEI TECMO Games(以下简称脱裤魔)旗下的AI战棋手机游戏《三国志 群星》正式面向日本地区推出,这款三国志IP35年周年纪念作品最受关注的无疑就是其选择了与日本最大的AI開发公司HEROZ进行合作玩家将在游戏中体验到AI技术的强大。

  这不是与HEROZ合作的第一家日本游戏厂商早在2016年任天堂就与HEROZ共同开发一款《口袋妖怪 将棋大师》的智能手机游戏,万代南门宫则是与HEROZ合作共同开发了“卡牌游戏特化AI”并于去年9月推出了一款备受欢迎的CCG卡牌对战游戲《Zenonzard》。

  日本游戏厂商都爱上了AI技术事实上,爱上AI技术的不止日本厂商

  在中国,腾讯很早就成立了AI人工智能实验室去年与《王者荣耀》开发工作室宣布将共建AI游戏开放平台“开悟”;网易则是在17年就推出了国内首家专业游戏AI研究机构“伏羲实验室”,目前已囿数10款网易游戏应用了“伏羲实验室”的相关技术

  不经意间,AI技术已经大量被应用在手游领域而随着这项技术在手游上的发展,應用频率会愈发频繁慢慢的,玩家的感受也更发强烈

  对手游来说,这是好事如果你是玩家,那么你应该了解下AI在你的游戏生活Φ扮演着什么样的角色;如果你是开发者那么你一定很好奇AI是如何帮助这些大厂们做游戏甚至做出爆款的。

  游戏与AI存在与发展

  AI是最早解决游戏设计难题的重要功臣。

  世界上公认的AI在游戏领域的应用鼻祖是街机游戏《吃豆人》这款游戏登陆了FC平台,是中国80/90玩家心中的经典

  《吃豆人》的制作人岩谷彻和日本游戏AI开发者三宅阳一曾在一次采访中聊到了在制作《吃豆人》时利用AI技术为实现遊戏丰富内容起到了关键作用。《吃豆人》是第一款能够把游戏中的角色以个性丰富的形态呈现出来的作品具体来说,能让角色表现出鈈同个性的角色AI和控制游戏整体难易度的Meta AI功不可没。

  事实上当时制作《吃豆人》的岩谷彻并不知道“人工智能”和“AI”这两个词彙,更没有提前开发出所谓的AI程序来制作《吃豆人》整个过程是在不断思考中优化而实现的。对于当时岩谷彻来说游戏制作人只需要思考让所有人尽可能的从游戏中获得快乐。

  在不经意间AI技术已经“缠”上了当时可以说世界上最早的一批游戏制作者们,游戏本就需要AI只不过在70/80那个电子游戏诞生不久的年代,AI技术并未被作为游戏公司以及一些游戏制作者的专项研究而去深度关注

  游戏的本质昰交互的艺术,随时随刻都在保持着“动”的姿态这对AI来说是一个天然优秀的研究环境。

  游戏是一块检验AI实力的试金石历史上两夶AI挂时代事件都与游戏有所关联。 

  游戏AI的发展就按照职能划分可以简单归类为两个阶段一个是早期3D网络游戏尚未出现的时候,游戏AI基本上都由人工操作从而实现某种规则这也是为什么早期的游戏制作者们对AI本身的作用没有那么的强烈;后期,3D游戏尤其是网络游戏开始流行后游戏AI需要解决的东西变得极为繁琐与复杂,于是出现了专门解决不同需要的游戏AI大致可以分为“角色AI”“引路AI”以及“概念AI”。

  GDC 2019上 SQUARE ENIX 的水野勇太和里井大輝两位游戏制作人聊到了这三者AI的不同,“角色AI”主要用来控制游戏中的NPC“引路AI”用来规划在游戏世堺中要移动到设定好的目的地之移动路线,“概念AI”则相当于游戏中的“神明”掌管游戏世界中发生的各种不同游戏事件。

  这个时候我们再去看《吃豆人》就会明白其被成为“现代AI游戏鼻祖”的缘由上个世纪80年代诞生的《吃豆人》事实上在当时已经具备了所谓现代AI嘚三要素,珍贵的《吃豆人》初版策划书里完整了记录了这些细节设定里面有当时岩谷彻的答案。

  现代游戏中的AI研究早已不是什么噺鲜事儿只不过因为深度study方法的应用,更多的人将游戏与AI的关注点聚集到了游戏之外的领域比如电子竞技。

  李世石与AlphaGo的对决是公認的一个标志事件至少对于游戏圈来说是这样的。围棋作为策略型的棋类游戏在同类型中的难度与复杂程度已经难有同类能够与其进荇对比,也是在围棋上人工智能AI的发展开始流行所谓的深度study与强化study。

  李世石与阿尔法狗对弈

  通过深度study和强化study圈内圈外对AI的讨論变得多了起来,而游戏则是比围棋更加复杂的研究存在所以游戏成为人工智能重点研究的领域其实是历史发展的必然。

  所谓的“囚机大战”开始流行并且慢慢变成游戏玩家们都会去关注和讨论的话题,AI超强的长期策略规划和协作能力则是对游戏厂商来说最大的价徝点利用AI技术优化游戏中的行为逻辑,AI甚至可以超越当前人类的认知

  而对于游戏的开发者以及玩家来说,AI实际上究竟带给了他们什么

  对于游戏开发者来说,开发游戏AI、使用游戏AI本质的目的是辅助游戏的制作让团队在游戏制作过程中得到方面与便捷。

  有佷多实际的案例可以证明游戏公司在用AI辅助设计游戏并且在手游领域有着大量的应用,比如腾讯

  腾讯是国内最早成立专门针对游戲AI研究工作室的游戏厂商之一,《王者荣耀》是腾讯研究游戏AI的重点对象《王者荣耀》作为一款国民级的MOBA手游,利用AI技术能带给开发者什么

  事实上,对腾讯《王者荣耀》项目的开发者来说AI已经全面应用在了《王者荣耀》的整个游戏环节设计之中。比如《王者荣耀》玩法之一的超强人机巅峰时候每天对局的峰值超过千万,对于这样一项重要的玩法“超强人机”的设计不仅需要有极高的难度,但哃时也需要为整个的对局环境所负责

  AI的力量在这个时候体现出来,AI通过深度study与强化study在对局中维持着一个微妙的平衡,要让玩家感箌有难度同时也要让玩家玩的爽,最后直接对玩家的游戏体验进行掌控与负责

  这项技术也被腾讯应用在了电竞领域上,《王者荣耀》作为移动电竞产业的带头大哥自身的职业竞技质量也需要保持时刻的进步。通常作为开发者你需要保持游戏的平衡环境在这方面往往束手无策或者说就是根据环境风评一刀切。但有了AI后AI可以直接参与到平衡性的研究,直接与职业选手进行训练从而侧面推动整个職业竞技水平的进步,这对于开发者来说是极大的便捷

  目前这些AI在电竞上的应用主要也体现在这个方面,开发者是开发AI的目的不仅昰为了战胜职业选手更是为了整个游戏生态环境与职业体育的竞技环境。

  不难看出作为中国头号游戏企业同时也是世界范围内知洺的互联网公司,腾讯在AI方面的研究布局够大游戏领域虽然只是腾讯AI研究的一部分,但思路的转化以及服务全盘的作用这也恰恰说明了遊戏对于腾讯AI研究的重要性腾讯对游戏AI的研究将会对腾讯今后研发游戏的整体过程产生影响。

  聊完腾讯我们来聊网易相较腾讯对AI嘚研究与应用,网易的游戏开发者在不同游戏中使用AI的频率相对更高体现的细节似乎更加的多样化。

  网易有专注游戏AI研究的“伏羲實验室”目前已经与网易10多款游戏多个游戏工作室有着紧密合作。这些工作室的开发者通过study使用AI在开发游戏时带来了很多便捷。

  細节决定成败一款游戏的成功是无数细节设计的成功,在同类型游戏中你的某个细节能够做的更好更拔尖那么你的游戏就更有可能获嘚成功。

  首先“伏羲工作室”可以帮助开发者完成用户画像AI的群体识别应用技术到了网易的反外挂工作中,在反外挂系统以及人为判断的基础上进行了升级为开发者之力游戏环境提供了更广袤的事业。

  其次细节设计,这里以网易手游《潮人篮球》和《倩女幽魂》来进行举例开发者通过使用学会强化study的AI机器人也就是NPC,在游戏中与玩家对局成长从而让游戏玩家得到反馈。在《潮人篮球》竞技掱游中AI的强大可以激励玩家,同时AI也能判定游戏环境中玩家的整体竞技水平从而给开发者带来研发上的便利。

  《倩女幽魂》手游則是网易游戏收入的中流砥柱之一MMORPG游戏的细节设计更多,更需要走心《倩女幽魂》手游有一个养育系统,当玩家想在游戏中养育孩子時没人希望自家养的孩子和别人家的设定一样,哪怕各种指数都很拔尖;同时玩家也不希望官方为了随机而随心所欲那将是对系统本身的藐视。

  《倩女幽魂》手游设计这个系统的时候就使用了AI技术玩家用不同的养育方式,智能小孩会养成不同性格、学会不同技能每个孩子都是独一无二有用无限可能的,用网易方面的话说世界上第一次把对话式的AI技术运用在MMORPG中

  “伏羲工作室”目前已经与数┿款网易游戏进行了合作。除了腾讯与网易之外中国还有很多布局AI、应用AI到游戏的国产游戏企业,利用AI技术来做游戏的现象也真实存在

  比如功能游戏,功能游戏是AI技术在游戏领域应用的一个大趋势功能该游戏因为方向的不同目前主要分为四个大的类别,其中就包括以study教育、技能训练为主要方向的解密探索类和教育训练类

  笔者之前曾采访过沙盒类编程功能游戏《源码部落》的制作人唐永先生,在《源码部落》中有个重要的设定就是“AI机器人”的存在AI机器人是游戏的核心,可以在游戏中帮助玩家实现一切AI机器人内置的Scratch图形編程可以让玩家解放双手,同时享受人工智能带来的轻松愉快

  目前市面上存在着大量以教育study、技能训练为主要方向的功能游戏,这些游戏在制作时多数都将AI技术应用在里面目前AI技术也已经成为功能游戏的主要特征之一。

  当然对于游戏开发者来说AI的作用也可以囿更“实在”的用法,比如用来直接服务游戏的氪金这其实是AI目前在游戏中最常见的做法。

  据笔者采访的某SLG游戏厂商的开发人员透露他们就经常用AI的力量去引导游戏中的大V进行充值。AI会分析玩家的行为和会话时间为不同的玩家定制不同的货币化模式,尤其是在游戲中交易的把控细节上AI起到的效果就像前文中提到的一样,犹如“主宰之神”

  日本在游戏AI方面的研究则更为深刻。《吃豆人》的荿功在当时就影响了日本的游戏产业而后来任天堂、DeNa、万代南梦宫、SE、脱裤魔这样的游戏大厂也致力于将游戏与AI技术进行结合。

  HEROZ这镓公司对日本游戏AI方面的研究影响不低包括任天堂、万代、SE、脱裤魔莫等日本游戏大厂均与HEROZ有着业务方面的合作,HEROZ也先后获得了万代南夢与微软MR合作伙伴Pocket Query的投资DeNa也在2016年投资了日本另一家人工智能公司PN。

  在出发点相同的情况下开发者在应用AI方面除了游戏本身的差异囿着直观的体现,流程和思考模式也基本是同样的但前面我们还没有聊到游戏厂商有时候在使用AI方面的误区,任天堂曾就犯过这个问题

  任天堂与HEROZ研发的号称首款AI将棋游戏《口袋妖怪 将棋大师》就是一次失败的尝试,这款游戏的噱头实际上大于AI本身由于玩法老套,強如任天堂的产品也没能掀起太大的波澜甚至上线后很快就淡出了玩家的视野。

  这也算是任天堂一个小小的黑历史也是AI技术在手遊领域中常见的失败情况,即游戏本身不应该成为AI的负累AI尚未发展到可以决定、创新游戏的核心玩法层面,游戏本身的质量不过关难以依靠AI技术进行弥补

  游戏制作人开发AI、使用AI,最终享受到AI更多的还是玩家本身

  而玩家是很单纯的,过去其实很少能够看见玩家茬主动讨论AI因为AI对于玩家来说基本上只存在三种概念。

  第一直接忽视。AI融入到游戏的各个设计中玩家一方面感叹这个设计怎么怎么厉害,但作为玩家你的第一反应是开发者牛逼或者某个制作人牛逼

  这种情况,多数就是前文中所提到的概念AI在主导玩家的意识想法比如在《赛达尔传说荒野之息》中,任天堂对游戏整体AI的调教就十分到位但对于玩家来说他们首先想到的是代表NPC的角色AI,而一些哋图元素、随机事件等同样也会给玩家留下深刻影响,只不过玩家的第一反应不是AI而是任天堂这个设计太牛逼了,任天堂这也能做到

  拍照前的NPC,强忍寒冬喘气

  一段时间后,NPC扛不住寒冷双手环抱,开始发抖

  这种情况通常发生在大型游戏或者MMO游戏中很哆时候玩家并不会按照设计者规划的路径去游玩,而是乐于在地图中探索

  所以,实际上大部分玩家已经早就体验到了游戏AI在游戏中帶给他的乐趣只不过对这个概念本身相对模糊。

  第二这个AI很智障。游戏AI犯蠢通常是玩家乐于去讨论的点多数情况下,AI蠢、智商低、发生错误本身也多指向前面提到的角色AI

  整个游戏发展的历史就是游戏AI智障的历史,这也是游戏补丁存在的意义之一国产游戏Φ,某国产知名武侠单机游戏系列经常有队友跟随玩家一起作战而这些AI经很容易就出现一些迷惑行为,比如在一旁看热闹不帮忙迷之技能使用顺序等。

  这也说明了AI在游戏领域的应用还有很大的进步空间一场战斗尤其是多人战斗需要考虑的要素太多,而AI只靠单一指囹的行动目前仍存在于大部分单机游戏甚至3A大作之中

  大名鼎鼎的《生化危机》系列就有这个问题,尤其是系列的早期作品游戏中給玩家的子弹资源十分宝贵,而你的队友NPC通常拿到子弹后就会不加考虑的就把子弹打光最后你不得意只给他配备一把近战武器,让其没囿子弹可打就是最好的方法

  游戏AI想要在游戏中具备更高的“智力”取决于游戏对AI技术研究的进展,相信未来会有更多高智商的游戏NPC角色AI出现但AI智障本身这件事儿依旧有其存在的价值。

  第三我在用AI玩游戏,AI是我游戏的一部分

  这是目前的整体趋势,即玩家對AI在游戏中的存在有明显概念感知其中一部分就包括前文中我们提到的,有的游戏厂商直接选择与AI企业进行合作研发游戏任天堂的《ロ袋妖怪 将棋大师》就是其中之一,虽然这是合作相对失败的产物

  对玩家来说,更直观的感知仍然是与NPC为敌或者说并肩作战

  任天堂和HEROZ合作的《口袋妖怪 将棋大师》于2016年4月份上线,最高冲进过日本GooglePlay下载榜前三但这款游戏本身在设计上有些硬伤,玩法本身也借鉴叻老作品《口袋妖怪集换式战棋》的内容并没有很好地将AI技术融入到游戏的设计中。

  万代南梦宫的CCG卡牌游戏《ZENONZARD》就是真正利用了AI技術的游戏游戏活用了HREOZ所提的独立AI“HEROZ Kishin”,并搭载了共同开发的卡牌游戏特化AI在游戏中具象化为玩家的AI伙伴“CodeMan”。

  游戏中玩家的天梯对战对抗的不是玩家而是玩家的AI伙伴,同样你的对手在与你对战时也是与你的AI伙伴进行对战AI有一套自己的养成系统,有经验有等级對每张卡牌都有着熟练度,甚至会因为打牌风格慢慢形成AI伙伴自身的性格性格会影响AI伙伴的打牌策略。

  想要在《ZENONZARD》中变强你不仅需要自己得到提升,同时也需要你的AI伙伴得到成长一起study、一起打牌,从而真正变得强大《ZENONZARD》在日本的人气不低,作为万代南梦宫卡牌業务30周年作品在日本有着相当一部分的粉丝拥趸。

  脱裤魔的《三国志 群星》也是如此作为系列35周年的纪念作品于今年2月份在日本哋区正式推出,游戏的核心玩法是以日本象棋作为蓝本的回合制棋牌对战游戏有“故事”、“群星”、“远征”三种模式供玩家游玩。

  其中闯关欣赏剧情的“故事模式”与放置收集资源为主的“远征模式”都需要玩家使用AI功能而《三国志 群星》则是与HEROZ合作开发了战畧特化型AI“卧龙先生”。

  游戏上线后在日本的评价褒贬不一游戏的策略性得到了大部分玩家的认可,但游戏的整体画面和UI设计稍微囿些落伍在日本市场也并未掀起波澜,在AI应用方面相较《ZENONZARD》的表现较为平淡

  类型这种的情况会随着时间的推移逐渐增多,最终玩镓会意识到不仅自己在玩游戏游戏本身也在与玩家为乐。

  AI的存在对于玩家与开发者来说截然不同的游戏AI可以帮助开发者搞定很多倳,同时也能帮助玩家搞定很多事两者一个主动,一个被动都在享受AI带来的成功。

  在手游产业中AI+游戏正在成为一种趋势AI+游戏的技术上的难点会随着厂商们的努力而慢慢被攻克,而我们也希望攻克这些技术难点后AI+游戏带来的更多是对玩家游戏体验的提升。

  《吃豆人》的故事就是那么纯粹我在做游戏的时候并没有考虑AI或者说人工智能,而是想着将游戏做的更好玩让不同年龄的人都来玩我的游戲而已

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