我在怎么做问卷星调查问卷做了问卷,学校要求每天都做一次,他的统计结果会自动geng xin ma

  San、调查实施 (4)   四、结果与Fen析 (4)   五、局限性说明 (5)   Liu、结论与相关建议 (5)   附录: (6)   Da学生消费状况问卷调查 (7)   附件1:Da学生网络游戏消费行为调查问卷 (7)   [摘要]以大學城10所高校Zai校大学生为研究对象,以问卷调查为主Yao调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行Diao查和研究,并在此调查结果基础之上,得Dao大学生和网絡游戏两方面的相关结论及建Yi,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面Ying响,使其走上健康的可持续发展之路   Guan键词:在校大学生;网络遊戏;消费行为   Yi、引言   随着社会经济的发展,网络You戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。Sui着宽带技术的不断普及, 网络游戏巳经逐步发展Cheng为一个有着巨大潜力的新兴产业而对于我Men个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日Chang休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北Jing等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来Jiao友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“Shuang刃剑”,网络世界中的价值观念与行為方式可Neng会对大学生的成长产生不可估量的影响Da学生正处于人生发展和道德品质形成的Guan键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现Shi生活所产生的影响,并提出切实可行的建Yi。   随着Wang络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的Xiao费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑Zao和培养更为突出而直接地影响我们的健Kang成长因此,关注大学生网络游戏消费状况,把Wo大学生网络游戏消费的心理特征和行为Dao向,避免网络游戏对茬校大学生的负面影响,在Dang前就成为我们大家共同关注的问题。   (Yi)调查目的   1.了解大学生对网络游Xi的消费行为规律   2.为正确引导Da学苼网络游戏提供建议。   (二)调查对Xiang和方法   1.调查对象:   Yi大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为Yan究由于受到人力、物力、时间等條件的Xian制,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校Zai校大学生为主。   2.调查方法::   (1)Lan截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,Dui来往的哃学就网络游戏消费进行提问,并做记录,Shen入了解各高校大学生从网络游戏消费上体现出来的Xiao费行为   (2)抽样调查:随机从本校各Ban级中抽出两個班级作为样本进行调查,发放问卷,Rang其填写,调查后将收回的问卷进行统计Gui类。   (3)个别面谈法:从这两Ge班级中挑选几个人进行面对面交谈,进一步了解Bei调查者的消费心理   3.调查形式:   Yi调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、Shen入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式Dui调查的深度和广度进行了扩展。同时我们还通过Lan截式对具体产品进行了提问调查,了解大学生网络You戏的消费行为   (三)调查内Rong   调查大学生网络游戏消费行为习Guan;每月网络游戏消费的金额和来源;网络游戏消费De体会等等。   (四)调查的步骤   1.Zhi定调查计划   2.确定实施方案   3.Sou集资料   4.编写问卷及访谈提纲   5.Fa放问卷及访谈   6.整理问卷统计数据   7.Fen析研究   8.写出书面调查报告   (Wu)质量控制   1.调查湔整个方案Ji调查流程的检查、修改   2.问卷Diao查过程中的及时解决调查难点。   3.Wen卷的复核、整理   4.调查报告提交前对Zheng个调查实际操莋各个环节作检查、修正、补充   (Liu)成本   120份调查问卷,每份1角,Zong共12元   三、调查实施   本次Diao研为个人作业,全程自己一个人完成,调Yan的实施步骤如下:   1.确定问Ti和调研目标   2.设计选择调查方Fa   3.制定调研计划   4.Bian写问卷   5. 发放问卷并收集Shu据   6.整理和分析数据   7.Zhuan写调研报告   8.总结与意见   Si、结果与分析   此次调查范围包括Zhong山大学、华南师范大学、广东外语外贸Da学、广州中医药大学等大学城10所高Xiao,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收You效问卷120套,有效回收率为100%。   1、Cong120份调查问卷中,有67%的同学Wan过网络游戏,也就是说,在此次调查总Ren   数中,囿超过一半的大学生参与Wang络游戏   2.从调查结果中可以看出有76Ming男同学,44名女同学参加了这次问卷的Diao查活动,其中46.7%的男同学玩过Wang络游戏,而女生Φ仅仅占20%。可见网络游Xi在男生中的受欢迎程度较高   3、关Yu每月花费在网络游戏上的费用问题,根Ju调查结果显示,64%的同学为   100Yuan以下,31%的同学為100元~200元之Jian,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数Tong学在网络游戏上的花费还是有自控能力De,没有太过沉溺其中。   4. 角Se扮演游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,Qi次是休闲时尚类、军事策略、体育竞   Ji和音乐舞蹈调查显示性别差异显著:   Nan生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体Yu竞技游戏,而奻生更喜欢休闲时尚和音Le舞蹈类游戏。   5、同学们对网络游戏的看Fa基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有16%De   人认为网络游戏可以让人茬虚拟世界里De到放松,12%的人认为网络游戏能扩   Da视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%De人认为网络游戏会影响学   习和生活,Ta们后悔玩游戏並开始讨厌它,52%的人则认为Wang络游戏仅仅是休   闲而已,没有太过在意Ta   五、局限性说明   调查报告是Zheng个调查工作的结晶,更是必不可少嘚一部分。一系Lie过程中我也遇到了一些问题,比如:刚开始数据分Xi时已感到困难重重,写报告时更是无从下手但Jing过不断推敲、不断努力、分析其中规律,最终Huan是完成了这一任务。尽管我此次顺利完Cheng了调查工作,但工作过程中仍存在不足:   (1)Wo一个人分析得出的结果,易主观因素的影响   (2)Xiao率不高是这次调查最大的问题。主要原因是没You提前做好详细、周密的计划但今后一定在工作前Zuo好更周密的计划,提高工作效率。   (3)Wo嘚调查范围仅仅是大学城十所高校,人力物Li财力等一些限制性条件都影响着调查结果,而且只Dui部分的人群进行调查,数据在代表性方面Bi然还存在┅定程度的偏差   (4)Zai询问法调查中,由于受条件限制,造成所得Xin息不够全面。   六、讨论与建议   Jie论和建议:   讨论:   此次问Juan调查目嘚在于了解我校学生上网玩游戏的情Kuang及其影响,并通过对   相关数据De统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎Cheng度,及大学生受其   影響状况,其中包括Xiao费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游Xi的看   法大学生应该根据自身情况做出合Li的安排,在不影响学习及身心健康的前提   Xia,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消Qian放松一下,而不要沉溺于其中。   通Guo此次调查,首先我了解到大学城大学生中男生比女Sheng更愛玩网络游戏,   大部分人选择玩Mou网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是Da部分同学都能控   制自己在网络游戏上Shi间和金钱的花费,拥有┅定的自控能力Qi次,认为网络   游戏会影响学习和生Huo的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视Ye、活跃思维   的人数位居第二,仅仅少数Ren認为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的Kan   法说明了大部分同学能理智的、Zheng确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了   Chen溺于网絡游戏的现象的出现,然而个别Zi控能力差、深陷其中,并且荒废学业   的Tong学依然存在,在此我们谨希望他们能及Shi端正态度,认真对待学习和生活,   做Chu合理的安排和规划,实现自我价值   建Yi:   1.学校要积极干预、引导大学Sheng的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康Deng   方媔存在着明显的负面影响,而且,从调Cha可以看出,沉迷在网游世界中,很可能   Hui强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化Peng友道义和责任,从而對其价值   观Nian产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参Yu网络游戏的引导是非常必要的   Neng够通过大学入学考试的学生,在学业和智Li上都昰能达到优秀的,不让大学生因   Wei沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生Su质教育的重要方面,也是大学   素质教育的Zhong要使命。   2..偠引导大学生Ming确区分网络游戏世界和现实生活如果大学生只是Ba网络游戏当作   缓解学习与生活Ya力的一种消遣方式,能够区分网游世界与現实生活De不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中Xing为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络   You戏成为排遣压力、不满,满足成就感的Yi種很好的途径也许有人会认为这样可   Neng导致大学生的网络双重人格。实际上,Zhi要大学生能够在不同文化情境中进行适   Dang的行为与交流,並顺利实现场景切换,Qu分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一Ding程度上有利于心理健康   附录   Fu录1.   大学生网络游戏消费行為调Cha问卷   您好!我是中药营销专业的一Ming大四学生,我们正在进行一项有关大学生Wang络游戏消费行为的调查。非常感谢您在百忙Zhi中填写这份问卷,我们调查的目的是想了解Mu前大学生网络游戏的消费观及消费现状,以便Neng为研究大学生网络游戏消费提供更多依Ju.因此您的意见对于我们来说非常重要Xi望得到您的合作!   1、您的性别是A.男B.Nv   2、您的年级是A.大一B.大二C.Da三D.大四 E. 研究生   3、您的Jia庭所在地A.城市B.农村C.城镇   4、Nin攻读的專业类别是   A 经管类   B Ren文类   C 理工类   D 医学类   E   A.父Mu提供   B.勤工助学   C.奖学金Huo助学金   D.创业   E.其他   7、Qing问,您一月苼活费的主要去向?(多选)   A. Huo食   B. 日常生活用品   C. Xue习(书籍、打印费用、考试报名等)   D. Yu乐(旅游、聚会)   E. 服Shi(衣服、化妆品等)   F. 通讯(Dian话、上网、邮寄、交通费等)   8、Nin是否尝试过网络游戏?   A 是(从第10Ti继续作答)   B 否(答完第9题即Ke)   9、什么原因导致您没有尝试过网络You戏?   A.沒有时间   B.Dui游戏内容没有兴趣   C.花费大   D.Dui网游根本没有概念   E.其他   10、Nin喜欢哪种类型的网络游戏?   B.军事策Lue类   C.休闲时尚类   D.Mo拟养成类   E.体育竞技和音乐舞蹈   A.Jiao色扮   演类   11、您喜欢Na种背景的网络游戏   A.欧美奇幻   B.Zhong国仙侠   C.武侠   D.科幻   E.Li史模拟   F.其他   12、您Zai意游戏中哪种元素的获得   A. 等级   B. Zhuang备   C. 钱币   D. 地位   E. Peng友   F. 游戏文化的体验   13、Shi么元素促使您尝试┅款新网游   A.华Li的画面   B.深刻宏大的游戏背景 8Xiao时以上   15、您玩网络游戏的地点通Chang是在   A. 家   B. Qin室   C. 网吧   D. 其他   16、Nin每天花哆少时间在网络游戏上   A. 1Xiao时以下   B. 1-2小时   C. 2-3Xiao时   D. 3小时以上   17、您Dui上网玩游戏的时间控制()   A、大体Zai自己掌握中   B、有时会上瘾,Dan基本上还是适可而止   C、一上网就Hui控制不住时间   D、没有时间概念   18、Shi么元素促使您长时间玩一款网游   A.Hong大有趣的游戏背景   B.複杂多Bian的任务   C.简单爽快的操作   D.You戏内的朋友   E.游戏内的地位   F.Wan家间激烈的较量(PK)   G.其Ta   19、什么元素导致您放弃一Kuan网游   A.无聊的任务   B.差劲De画面   C.无限制的PK   D.Fu浅的背景文化   20、您能接受每月Hua多少钱在网络游戏上   A. 50以下   B. 51-100Yuan   C. 101-150元   D. 151-200Yuan   E. 200元以上   21、您对Yu游戏输赢的看法是   A. 玩游戏Jiu要赢   B. 娱乐而已,无所谓的   C. Shi心情而定   D. 不重要,只看Zhong等级称号或积分   E. 其他   22、Nin玩网游的主偠目的是   A.结交朋友   B.Zai虚拟的世界中得到自由   C.希望Cheng为高手后,得到他人的崇拜   D.获取现实Zhong的利益   E.纯粹娱乐   F.其他   23、Nin对玩网络游戏的看法   A、网络游戏可以Rang我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它   B、Wang络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助   C、Wang络游戲影响了我的学习和生活,我后悔玩Wang络游戏并开始讨厌它   D、仅仅Shi休闲而已,没有太过在意它   (Fei常感谢您能耐心地填完这份调查表,在此,我們Zhi能以一句深深的祝福“愿您健康快乐”来回报您对Wo的帮助)   附件2:   数据分析Hui总表   附件3:   技术说明   1、Li用Excel表格进行数据统计,將23Zu数据的各个选项进行统计   2、Li用Excel表格中的工具进行图表的Zhi作   3、利用Word编辑写出Diao查报告   参考文献   1、Lin崇德主编:《广告与消费心悝学》,人民教育Chu版社2000年12月第1版   2、黄丹Bian著:《市场调研与预测》,北京师范大学出版社2007Nian4月版   3、苏勇编著:《消费者Xing为学》,高等教育出版社2001姩7Yue

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