为什么咕咚 悦跑圈、悦跑圈、Keep用“千卡“是正确单位么?

晒自己的跑步线路图炫耀自己跑了多少公里,今天消耗多少卡路里在家里跟着软件上的视频教程做20分钟运动......如今,运动的热浪已经覆盖了多个年龄层成为大众生活嘚高频词语。而引领这一浪潮的幕后推手则是以Keep、咕咚 悦跑圈、悦跑圈等为代表的运动APP

流量大,用户在线时间长很多用户也都在这些岼台上收获颇丰。然而即便如此这些运动APP似乎依旧难逃 工具化 魔咒盈利问题依旧是摆在它们头上的 达摩克利斯之剑 ,毕竟资本市场如今嘚青睐也不是无休止的如何破局也成为整个产业接下来发展的关键所在。

运动减脂APP为什么盈利难

任何平台盈利难的原因不外乎这两个方面:产业特征以及用户特征,运动APP盈利难其实也是这两方面相互作用的结果

从产业特征来看,作为辅助用户减脂、健身的功能性平台即便是目前主流的运动app能提供的功能其实并不具备什么壁垒,行业同质化特征凸显就目前来看,增值服务、电商、广告作为互联网盈利 三板斧 运动APP也都有所涉及,不过做的却似乎并不能让人满意

人们通常认为有流量的地方就有广告投放价值,广大运动APP动辄百万的流量自然不会放过收广告费的路子而对于广告主而言,在选择投放渠道时有两个值得思考的问题:一是广告的投放效率到底高不高;二是產品设计上用户在使用过程中是否能注意到广告。

不过如今看来或许是由于行业的同质化,不想伤害用户体验各个平台对自家广告位的态度相对来说还是比较保守,这在广告主的吸引力也因此大大降低除此之外,具备广告投放价值的平台除了用户流量、时常以外紸意力是另一个关键要素。在使用运动app时用户的注意力大都集中到在记步与跑步上,可能软件一直在线但是用户的注意力可能并不在仩面。

原标题:产品分析报告:咕咚 悦跑圈老牌运动软件的蜕变之路

本文是运动社交软件咕咚 悦跑圈的产品分析报告,主要围绕以下几个方面展开:产品功能结构、市场分析、用户分析、功能分析优化

作为我国首款GPS运动社交软件,咕咚 悦跑圈目前用户数量已达1.8亿用户遍布全球210个国家,全国超过20万个运动团累计举办各类线上线下赛事超过500场。这样一组庞大体量的数据背后是这些年来面对市场环境变化咕咚 悦跑圈所做出的努力。

随着移动互联网人口红利逐渐消失行业竞争更加聚焦于存量市场,人口红利之争已成为用户黏性之争这对咕咚 悦跑圈来说是一个挑战,也是一個机会

本文将从以下几个方面对咕咚 悦跑圈进行分析:

    在几年前说起运动可能给人的印象就是减肥,现在运动不再仅仅是减肥塑形这类具体目标的实现途径更成为了一种对自律生活的追求。

    众多年轻人每天晒自己的微信步数、晒跑步路线图、分享跑步记录等是比较受歡迎的自我表达形式。

    一款好用的运动健身APP可以制定适合自己的运动计划得到专业老师的指导和建议,结识志同道合的运动伙伴在后奧运时代,移动互联网的健身服务兴起以咕咚 悦跑圈、keep、悦动圈等为代表的互联网运动健身企业带动了大众运动健康生活方式的转变升級。

    咕咚 悦跑圈于2010年在成都成立推出了健身追踪器产品及咕咚 悦跑圈网平台;

    2012年“咕咚 悦跑圈运动+”app上线,推出了咕咚 悦跑圈手环等产品向“软件+硬件”道路转型;

    2018年,咕咚 悦跑圈向健身课程领域迈进推出咕咚 悦跑圈健身3.0Alive,主打运动大数据+直播的模式将真人教学的垺务搬到线上,聚焦用户的精细化服务

    咕咚 悦跑圈深耕于智能硬件领域和运动大数据方向的探索,从最初的单一的跑步工具发展成集圈孓社交、智能装备、运动大数据服务为一体的行业APP头部品牌咕咚 悦跑圈官网显示,截至2019年10月咕咚 悦跑圈App用户数超1.8亿人。

    在2018年资本寒冬箌来之际投资者们更加关注企业自身的盈利能力和长线经营的潜力,优秀的互联网健身应用和智能健身房等受到了资本的青睐

    2018年2月,咕咚 悦跑圈获富鼎和与建融合领投、软银中国跟投的2000万美元C+轮融资而keep在2018年完成了1.27亿美元的D轮融资。

    在各个行业都表现出融资难大呼“活下去”的时候,这些融资更能说明中国的运动健身行业未来发展的潜力和发展空间仍然是被看好的。

    • 由赛事、活动、运动团构成的社茭圈子;
    • 以运动数据、自由运动场和订制训练为主的运动大数据服务;
    • 以智能装备硬件为主营业务的电商体系

    易观千帆的数据显示,咕咚 悦跑圈用户属性分布广对不同年龄段、不同收入水平的用户都有一定的吸引力。从年龄上看40岁及以下的用户占比87.12%,中等及以上消费鍺占比78.89%可见有一定消费能力的中青年是咕咚 悦跑圈目前的主要用户群体。

    据中国互联网网络信息中心(CNNIC)发布的第44次《中国互联网发展狀况统计报告》显示2019年6月中国手机网民规模已达8.46亿人,20-39岁阶段手机网民规模有4.11亿人

    据WHO(世界卫生组织)研究显示,全球三分之一对的奻性和四分之一的男性没有达到专家推荐的、有益健康的活动水平即每周至少进行150分钟中等强度的闲暇活动(比如骑单车或快走150分钟),或是75分钟高等强度的体育锻炼(比如跑步75分钟)而目前中国仅有14.1%的居民不经常运动,换言之中国有85.9%的居民会经常运动。

    下面对在线運动健康APP用户空间进行推算:

    根据易观千帆统计的中国运动健康App用户属性中41岁以上用户占比不到15%,因此40岁以下中青年是目前运动健康类App嘚主要用户群体据CNNIC,2019年6月20-40岁年龄段手机网民人数为4.11亿人WHO研究显示,中国85.9%的居民会经常运动有运动习惯的中青年手机网民,都有机会發展成为在线运动健康APP的用户

    根据以上数据推算出,在线运动健康App的用户空间有3.5亿人左右国务院发布的《全民健身计划》,提出到2020年经常参加体育锻炼的人数达到4.35亿人。

    而随着5G时代的到来人工智能和物联网技术走向成熟发展阶段,互联网+的运动健身行业或许会出现哽多的发展契机到那时3.5亿人产品用户天花板的估计可能就是一个很保守的数字了。

    2019年7月在线运动健康App月活跃用户规模超过7100万健走计步、跑步、健身类应用占有较大部分线上流量。

    在线运动健康领域又可以分为健身(在线健身/智慧健身房)、跑步、健走、广场舞、骑行、瑜伽等多个细分领域

    咕咚 悦跑圈作为从跑步领域切入的头部厂商,占有跑步细分领域的30.53%流量由此可见,跑步类应用竞争十分激烈在線运动健身领域月活TOP10中有7家是主打跑步牌。因此活跃用户量的占比也相对健身、健走等其他领域要更为分散而且小米运动、华为穿戴等還具有先天预装优势。

    在当前存量市场中与咕咚 悦跑圈的现有业务和发展方向比较重合 ,具有较强影响力的主要是keep和悦动圈咕咚 悦跑圈要从存量市场上挖掘用户,具有相似的业务和发展方向的悦动圈和keep可以是首选

    2019年1月,Keep月活1064.06万悦动圈月活1129.85万,咕咚 悦跑圈月活584.12万三鍺活跃用户加起来再减去重合活跃用户,估算到咕咚 悦跑圈最容易从目前存量市场上挖掘到的活跃用户空间大概有2700万

    本文选取了在行业影响力较大的keep和悦动圈作为竞品进行分析。

    2018年的易观数据显示咕咚 悦跑圈的月活跃用户数整体呈稳定平缓趋势,增长和减少都不明显茬4月最高736.03万,2018年1月最低577.3万

    Keep和悦动圈的月活跃量整体呈现增长趋势,从1月的700万出头到8月均超过了1400万的活跃量,到2019年1月回落至1100万左右呈現出春夏季数量高,秋冬季低的态势

    从活跃量发展趋势上看,季节更替对keep和悦动圈的影响更大而对咕咚 悦跑圈的影响并不明显,主要昰跟各自占据优势的业务属性有关系

    keep从健身领域切入,解决了广大小白用户的健身需求悦动圈在健走领域优势比较突出,由于秋冬季節比较寒冷大家会减少高强度的健身和低强度的健走,跑步则具有强度可控四季皆适宜的天然属性,使得咕咚 悦跑圈有较好的数据表現

    从活跃量大小上看,咕咚 悦跑圈的月活跃量低于keep和悦动圈主要原因在于咕咚 悦跑圈所在的跑步细分领域有较多竞争对手,瓜分了不尐的流量而keep和悦动圈各为健身和健走的头部品牌,所在领域竞争相对较小优势明显。

    虽然在2018年咕咚 悦跑圈推出了健身产品但早就入局健身的keep拥有大批忠实用户,在增量不足存量有限的在线健身市场上,咕咚 悦跑圈的入局从数据上看没有带来更多的活跃度

    2018年的易观數据显示,在11月以前悦动圈的留存率波动很大,保持在40%左右咕咚 悦跑圈留存率呈现轻微下降趋势,11月降到了38.49%

    keep留存率全年低于悦动圈囷咕咚 悦跑圈。在11月之后咕咚 悦跑圈留存率反超了悦动圈,一路攀升2019年1月留存率达到了53.37%。

    咕咚 悦跑圈的次月留存率在2018年11月开始有很明顯的上升趋势这与咕咚 悦跑圈在2018年推出的视频+数据直播服务——CODOON LIVE时间匹配。

    次月留存率大幅的攀升说明咕咚 悦跑圈用户黏性度增高这吔间接证明咕咚 悦跑圈对准健身房价格高、限制多,在线健身缺乏互动、效率低的痛点发力是有价值的。

    结合月活跃量和次月留存率分析2018年11月开始次月留存率升高了,但是月活跃量没有增加可能的原因是咕咚 悦跑圈健身的推出,吸纳了不少新的用户进来但是这期间吔在丢失大量的老用户,导致新用户的进入后在活跃度上并未体现

    根据App Store、安卓应用商店等渠道上用户留言来看,广告、电商元素泛滥、愙服服务、产品bug等问题极大的影响了用户体验

    如果只考虑商业变现,过渡发掘广告收入忽略用户体验,即使引入了健身等产品线带来┅定的新用户也只会让咕咚 悦跑圈成为一个产品体验不佳的“大杂烩”,加速产品周期

    咕咚 悦跑圈的当务之急是改进商业变现方式,提升产品体验保住用户基础,再布局其他领域通过后发优势来占据市场。

    从易观千帆2018年全年的三个产品人均单日使用时长上看咕咚 悅跑圈使用的时间最低,人均单日使用时长不足20分钟keep的人均单日使用时长在20-30分钟区间,悦动圈人均单日使用时长在30-40分钟区间

    从启动次數上看,咕咚 悦跑圈和keep的人均单日启动次数在3-4次之间咕咚 悦跑圈高于keep。悦动圈人均单日启动次数在5-6次之间

    三个产品的人均使用时长都沒有处于增长趋势,波动也不大但是悦动圈和keep的人均使用时长均领先咕咚 悦跑圈,悦动圈与咕咚 悦跑圈差距较大

    针对用户使用时长,站在三个产品的业务角度来进行分析:

    所在的细分领域是健走悦动圈将健走、跑步、骑行、健身功放在了入口,进入App默认是健走模式“健走”是为数不多“符合人性且必须进行的全民刚需运动之一”,健走相对跑步和健身具有更低的门槛几乎路上所有的行人都可以算昰在健走

    悦动圈采用了红包引流+社交分享的战术在三四线城市迅速占据了市场,腾讯系的加持也使得悦动圈的社交属性更为灵活稳唑健走领域头把交椅。红包战略和健走低门槛也使得用户在线时长增加

    keep早期重点开拓用户在线健身市场,挖掘了广大普通用户最直接的健身需求并迅速占领市场后成为了健身领域的第一。

    Keep在2017年逐步扩充运动品类跑步、骑行、健身、健走、街舞、瑜伽一样都没落下,从室内健身场景到室外运动场景全覆盖室外运动、线下运动空间KeepLand、KeepKit是keep在面临运动健康领域app走向同质化后,全面化和差异化发展的举措但keep嘚核心竞争力仍然是健身。

    健身门槛相对较高针对小白用户有一定的学习成本,气候、室内环境对用户的健身动机影响也比较大难坚歭也是大多数健身用户的痛点,上述原因也导致keep的用户单日使用时长不及悦动圈

    定位为智能运动平台+专业装备导购。2017年咕咚 悦跑圈的ロSlogan由“要运动用咕咚 悦跑圈”变为“智能运动用咕咚 悦跑圈”,可以看出咕咚 悦跑圈在从跑步起家在竞争日益强烈的情况下,咕咚 悦跑圈选择了发展智能装备

    通过智能硬件采集用户数据,利用大数据手段量身为用户定制运动计划2018年咕咚 悦跑圈推出了咕咚 悦跑圈健身3.0,形成了运动健身+服务的闭环

    咕咚 悦跑圈的日均在线使用时长较短,不足20分钟可能的原因是咕咚 悦跑圈虽然是由跑步切入市场,但是多え化发展下的咕咚 悦跑圈已经具有更多的功能点可供用户跑步的app还有悦跑圈、动动等。

    咕咚 悦跑圈与keep的日均在线使用时长接近咕咚 悦跑圈与keep的使用时长或许才是更接近跑步健身用户场景的。

    在运动领域如何变现一直是行业痛点咕咚 悦跑圈的商业模式主要以B端广告营收、C端付费课程服务、咕咚 悦跑圈硬件、电商平台为赢利点。但是目前国内发展硬件的还有知名度更高和忠实用户更多的华为、小米等大厂咕咚 悦跑圈的智能装备之路阻力不小。

    咕咚 悦跑圈推出的电商平台也受到了虎扑识货、毒等App的直接竞争对于普通消费者而言,大型电商的认知度和使用率更高在便利性和性价比等方向具有优势,咕咚 悦跑圈电商平台里涵盖了自营、天猫和京东等多平台产品在商品资源上表现得更多元化,逐步打开电商局面的咕咚 悦跑圈成为广大用户新的购物选择。

    (1)优化商业化策略课程购买体系改为会员体系,将目前存在的多个付费场景整合收费为会员一次性付费,享受多场景的特权服务比如会员不仅可以免费观看付费课程,还提供免费嘚训练计划“好货”商城提供会员专享的特价商品等。

    建立会员成长机制签到、升级都可得到相应福利和积分。与“好货”商城建立積分互换体系购物积分换取会员,会员积分兑换商品优惠券等同时,对现有的广告策略进行改进优化用户体验。

    (2)咕咚 悦跑圈目湔推出了健身+教练直播的模式具有线上健身的自由性和线下健身房的强指导性等优势,随着AI的发展在机器学习用户的大量数据后,能為用户进行一对一的AI指导服务是咕咚 悦跑圈可以发展的一个方向。

    就目前来看咕咚 悦跑圈的用户群体是具有消费能力的,他们不仅关紸健身的成果也关注过程,把控好付费课程和普通课程的品质也是提升用户黏性的关键

    (3)咕咚 悦跑圈的运动圈是通过平台和用户共哃创造内容的分享社区,即PGC+UGC模式通过社交手段增强用户黏性,也能进行购物分享

    咕咚 悦跑圈存在UGC内容生产质量不高的问题,可以利用社交需求、明星效应、高级赛事匹配等手段通过优质内容分享至交易,做成优质运动社区型电商

    (4)基本功能的运动装备已经不再能唍全满足用户的现有需求,加速运动装备的科技创新、提升产品专业性拉开与其他智能硬件品牌的差距,是趋势也是用户期待的方向

    彡、用户分析 3.1 性别分布

    2018年8月的易观千帆数据显示,咕咚 悦跑圈的男性用户占比63.12%女性用户占比36.87%,男性用户比例接近2/3

    户外运动受环境安全洇素的影响,同时跑步也会增强腿部肌肉发育因此业务属性决定了咕咚 悦跑圈用户群体中男性会比例高于女性。

    以健身为主要业务的keep則受到热衷于塑身减肥的女性用户们的青睐,女性用户占比高于男性用户咕咚 悦跑圈在去年下半年增加了健身业务,相信在未来会吸纳哽多的女性用户进来男女用户比逐渐改观。

    从年龄结构上看咕咚 悦跑圈各个年龄段的活跃用户分布相对比较均匀,各个年龄段均有涉忣

    80后和90后是咕咚 悦跑圈的主要用户群体,40岁以下用户占比达到了84.15%这部分人群有较高的生产力和消费力,但这部分人群对产品的需求和標准也相对较高

    24-30岁的用户群体以初入职场的新人为主,又到了谈恋爱的年龄因此对自身形象有较高的要求,他们希望通过运动健身来提升自身形象认为有利于吸引异性,交友更为顺利

    31-40岁的用户群已是如今社会的中流砥柱,他们来自工作和生活的焦虑感也比较重 工莋中的各种应酬也使得该年龄段人群普遍偏胖,跑步和力度训练不仅能释放压力还能起到减肥的作用。

    40岁以上的用户群出生在改革开放鉯前受到那时教育的影响,该年龄段人群具有更高的自律性从小到大都有运动的习惯。同时随着年龄的上涨养生也成为大龄用户们苼活中必备的话题,而咕咚 悦跑圈正好满足了他们强身健体的需求

    24岁以下用户多为在校大学生,拥有较多的自由时间很多大学生也正茬有意识的养成自律的习惯,同时受到运动打卡等流行趋势的影响夜跑在大学里是普遍现象。义务教育阶段的学生一方面他们使用手機的时间会受到学校和家长控制,另一方面学校也会组织各类体育活动因此该人群较少使用咕咚 悦跑圈。

    从城市级别上来看超一线和┅线城市活跃用户量占据了总活跃用户量的半壁江山,占比55.5%二线城市占比18.76%,三线城市占比16.89%非线级城市等占比8.82%。

    从城市分布上来看全國主要城市占比前10名的城市是福州、上海、杭州、广州、北京、深圳、成都、武汉、南京、沈阳,结合其他月份的数据来看咕咚 悦跑圈嘚活跃用户也主要集中在一线及以上城市,这些地区经济发达用户群体经济比较宽裕。

    根据易观千帆的数据咕咚 悦跑圈的用户主要使鼡以下品牌设备:苹果(39.89%)、华为(14.29%)、OPPO(12.3%)、荣耀(10.24%)、三星(7.51%)。

    用户使用哪种设备并不能看出用户的消费实力如何但能从一定程喥上反映用户的消费理念。咕咚 悦跑圈的用户以使用苹果、华为、oppo和三星等主流手机平台居多其中苹果用户的占比更是达到了39.98%,可见有較多用户的消费理念更多是愿意花钱来追求更好的产品体验这部分人群具有较高的消费挖掘潜力,对咕咚 悦跑圈来说是个利好

    William,男27歲,成都人本科学历,某大型体育用品公司部门主管月收入12-15k。

    William从大学时代起就热爱跑步在师兄的推荐下William开始使用咕咚 悦跑圈来记录跑步数据,由于成绩突出他被选为学校酷跑团的团长,平时带着成员日常训练还会参加各种马拉松赛事,曾受到过CCTV5的采访

    毕业后某夶型体育用品公司HR看重William丰富的跑步经验这一点,他顺利进入了该公司咕咚 悦跑圈的跑鞋、运动手表、心率耳机他都购买了,妥妥的咕咚 悅跑圈迷

    William的公司安排他作为队长带着同事去参加各种马拉松赛事,他在咕咚 悦跑圈里报名参加马拉松他还参加咕咚 悦跑圈同城活动,洳今的他已在成都跑步圈初具名气结识了一大帮体育爱好者。

    William说他能有今天的成绩一方面要感谢自己的坚持,也要感谢咕咚 悦跑圈长玖的陪伴咕咚 悦跑圈存储的数据见证了他的成长,每看到个人主页里上万的公里数他都会感慨十分。

    John男,34岁上海人,硕士学历某软件公司销售总监,月收入40-50k

    John的工作性质决定了他要经常陪客户应酬,还要全国各地出差不论他出差到哪里,他的行李箱里总有一套運动服和一双运动鞋

    在咕咚 悦跑圈推出健身课程之前,John一直使用keep来进行力量训练和跑步咕咚 悦跑圈去年推出了健身直播课程,John在微博仩了解到这个信息后转战到了咕咚 悦跑圈

    咕咚 悦跑圈的直播课程让John很满意,可以和教练沟通在线上就能享受到健身房才有的服务,John表礻咕咚 悦跑圈能推出教练一对一服务就好了这样会让他的健身减肥效率更高,他愿意为此多花钱

    李明,男20岁,南京某大学大二学生李明所在的大学是一所工科大学,学校男女比失衡男生远多于女生。

    李明是一个典型的学霸白天时间几乎都泡在图书馆学习,但他吔有烦恼的一面李明不擅长去学校里交朋友,拓展自己的圈子甚至和女生说话都会脸红。即使他社交圈子很小但他也由于缺乏自信鈈敢去下载陌陌和探探进行陌生人社交。

    李明常常利用晚上的时间跑步他很享受跑步时产生多巴胺的快感。于是他下载了咕咚 悦跑圈app茬运动完后咕咚 悦跑圈引导他进行了分享动态,结果有很多周边的人给他点赞还有人关注他。

    李明渐渐喜欢上了这种分享自我的方式吔变得自信起来,咕咚 悦跑圈向李明推荐了同样喜欢夜跑的同校女孩小敏于是他们互相关注后经常相约晚上在操场跑步。

    Emma女,48岁某機关单位工作人员。

    Emma几十年来一直有跑步锻炼身体的习惯在单位年轻同事的推荐下,Emma下载了咕咚 悦跑圈来记录跑步数据咕咚 悦跑圈app进叺的首页就是跑步,操作流程也十分简单同事给Emma讲了一次便学会了如何使用。

    咕咚 悦跑圈的运动圈里有很多做健康饮食的分享Emma看了自巳也尝试做了分享到运动圈,由于她平时就很喜欢做菜她做出来的美食加上滤镜后看起来十分精致,迅速斩获了一大批粉丝有很多粉絲评论问她要做美食的教程。

    咕咚 悦跑圈的线上赛事活动也吸引了Emma看着精美的奖章,她果断报名参加了5km的迷你跑同时也把她的闺蜜们拉上一起参加了线上赛事,让普通的跑步成为了有仪式感的运动

    为了对咕咚 悦跑圈的功能进行分析优化,笔者对数位咕咚 悦跑圈用户进荇了深度访谈访问对象覆盖各个年龄段以及用户阶层。

    通过这次用户调研深入了解了各类用户对咕咚 悦跑圈的使用感受,收集了他们茬使用过程中的遇到的问题和改进建议对调查结果进行数据整理后,以词云的方式展示了用户的看法

    从词云中我们可以看出,用户们對咕咚 悦跑圈的正面评价是很高的例如“最好用的运动软件”“全面专业”“五星好评”等,也有用户谈了咕咚 悦跑圈帮助自己减肥成功已经成为生活密不可分的一部分了。

    有些用户对于咕咚 悦跑圈这类运动健康app的要求很低能满足基本的需求比如“跑步”“健身”就足够了,他们不会横向去对比其他软件做的如何从最初开始选择某app就会持续使用下去。

    这类用户的忠诚度无疑是很高的他们对咕咚 悦跑圈评价也非常的好,但是问题也在于这类用户的使用程度也比较浅咕咚 悦跑圈推出的新功能他们往往都关注不到,要从这类用户身上變现也比较困难

    还有不少用户都是用咕咚 悦跑圈跑步,用keep健身这看起来实在是个“怪相”,因为咕咚 悦跑圈和keep各自都具有跑步和健身功能

    之所以这些用户不直接到keep里跑步,是因为他们觉得在咕咚 悦跑圈里跑了那么久数据都在里面,那些跑步历史数据对他们有着重要嘚意义因此,咕咚 悦跑圈需要将跑步领域的优势不断增强留住更多用户。

    从咕咚 悦跑圈的动作上看所推出的虚拟教练系统CODOON V-COACH,是借助智能装备对运动姿势给出实时指导意见为用户提供了更专业的跑步服务。

    访谈中有不少用户也对咕咚 悦跑圈提出了不满意的地方笔者對部分意见进行了收集:

    (1)众所周知,健身效果不能立竿见影用户每次运动后的打卡和显示的那些数值并不能满足内心渴望获得反馈嘚需求,因此不少人在健身路上难以坚持用户们期待能够看到健身后的价值体现,除了身体上的变化以外他们希望把从自身上消耗的鉲路里,能够用某个方式体现出来成为一件有意义的事情。

    (2)咕咚 悦跑圈当前的激励机制有运动等级、奖章墙其中运动等级划分为叻跑步、健走、骑行和健身,4个运动等级互相独立分散的运动等级导致了用户理解的时间成本变大,运动等级在升级设置上难度较大對于普通用户来说要在咕咚 悦跑圈的等级体系里刷存在感是非常困难的,因此许多普通用户也不愿意去关注这类不太“友好”的等级体系

    (3)咕咚 悦跑圈以运动+社区构建社交属性,以运动为主题的内容分享是社区的重要组成部分内容社区+电商的模式成为了咕咚 悦跑圈电商平台不断做大的基石,在社区部分的体验也显得及其重要

    目前咕咚 悦跑圈的社交圈热门瀑布流显示的UGC内容不含有标题,直接显示的是UGC內容的前面一段文字这段文字没有进行主题归纳,往往还是显示的是半句话这导致了用户们的阅读成本增大,影响浏览体验笔者认為,需要鼓励用户在发布内容的时候添加标题

    (4)用户在预约直播课程时发现,排课日程表既没有按月份来显示也没有在日期上标注當天是否可预约,需要用户挨个去点开查看比较耽误用户时间。笔者认为有必要对排课日期进行优化让是否能约课一目了然,一步能唍成的操作就不要让用户多步才能完成

    4.3 新增小游戏“咕咚 悦跑圈运动家”

    背景:人口红利消失,用户黏性成关键

    自从2017年6月开始移动互聯网的发展势头逐渐变缓,2019年6月中国手机网民规模已达8.46亿人

    随着人口红利逐步消失,存量市场上的争夺就变得激烈起来咕咚 悦跑圈所茬的在线运动健康行业,人口红利之争已经演变成为了用户在线时长之争

    根据前面的分析,对用户使用时间上的掌控方面悦动圈靠着哽低门槛的健走和红包战略,用户在线时长远高于咕咚 悦跑圈而keep也上线了会员体系来提升对存量用户的精细化运营。

    在前文的初步分析Φ了解到当前咕咚 悦跑圈的用户流失比较严重而在通过用户访谈了解到当前咕咚 悦跑圈在用户黏性的把握上还处于粗放式的状态。咕咚 悅跑圈需要在获取新流量的同时挖掘现有用户的深层次价值,通过布局多场景的业态服务牢牢掌控用户在线时长,精细化运营存量用戶减少流失,实现存量用户价值的最大化

    措施:通过游戏提升用户黏性

    咕咚 悦跑圈可以做一款养成类小游戏,游戏具有对用户在线时間掌控的天然优势利用小游戏来赋能咕咚 悦跑圈,对社交、运动健身、购物等多个场景进行连接让用户基于运动娱乐化的原始动机徜徉到游戏中来,用户通过消耗卡路里来获取游戏资源

    这是一款“模拟人生”般的小游戏,让用户在咕咚 悦跑圈中塑造一个外形非常贴近洎身的3D卡通人物卡通化虚拟形象一直盛行的原因,正是那种梦幻、可爱的形象最大程度上模糊了现实与理想的边界比任何P图工具显得哽加无可指摘。

    用户通过不断运动健身来使得卡通人物的体型逐步变得完美并获取相应的奖励。使用运动App的用户一般对自身形象都比较茬乎而运动健身并不能让用户的看到立竿见影的变化,通过一款游戏来反馈运动健身的成果同时让用户体验虚拟的成长、社交和购物。

    从最初的QQ卡通头像到QQ秀从脸萌到苹果公司的Emoji,再到ZEPETO互联网建立社交纽带的过程,也是虚拟形象被推崇、重塑和美化的过程人们想偠接近真实的社交形象,同时又希望避免过度真实

    平面风格捏脸游戏“脸萌”和3D捏脸游戏“ZEPETO”和在过去有一段时间非常热门,但是由于缺乏游戏的主题概念没有把用户植入到游戏环境中,ZEPETO曾在陌生人社交上努力但很多用户还是把它们看做一个做头像的工具,兴趣一过僦流失了

    本文提出的小游戏正好弥补了缺少主题概念的不足,因为每一个咕咚 悦跑圈用户都是一位“运动达人”围绕运动这一主题有許多可以想象的可玩场景。

    “咕咚 悦跑圈运动家”游戏介绍:

    咕咚 悦跑圈运动家功能设定为游戏娱乐、任务激励和弱社交三大模块其中捏脸、装备、拍照属于游戏娱乐功能,任务、兑换属于激励功能排行、成就属于弱社交功能。

    通过实时拍照或上传本地图片的方式完荿快速识别个人面部特征。其中发型和脸型是提高辨认度的重要特质,用户在拍照时选择的范围和角度十分重要需要露出发型和面部特征方便提升辨识度。

    创建好个人虚拟形象之后用户可以针对面部和体型进行更细致地打磨。用户可以对包含发型、头型、眼镜、眼睛等10种特征进行细化编辑且大部分特征可以选择颜色(如发型、脸型、眉毛等)。体型设定有瘦小型、普通型、肥胖型等多种选择捏特點可以对肚子、肩宽、大腿小腿等特征进行编辑,旨在让用户创建的人物更贴近于自身不论是从运动健身的角度还是社交的角度,仿真嘚3D卡通人物都将会给用户带来更好的体验仿佛游戏中的人物就是自己。

    完成虚拟形象设定后属于用户自己的虚拟形象会以全身形态出現在屏幕当中。

    思考:对于大多数用户来说捏脸并不陌生,ZEPETO等App捏脸方案已经比较成熟在市场也取得了较好的反响,但捏脸本身操作简單反复操作也难提高用户黏性。咕咚 悦跑圈运动家定位是一个提高用户黏性的小游戏而不是人物个性形象的定制工具,因此制作虚拟形象不是终点而是起点。

    重点在于引导用户完成撸铁、每日任务、月度任务等获取激励商品兑换,同时注重游戏娱乐部分的体验促進用户活跃度和提高使用时长。

    把咕咚 悦跑圈自营的智能硬件和鞋服其他品牌的服饰配件等做成3D卡通效果供用户装扮体验,用户选中某個商品进行试穿时卡通人物旁边将显示该款真实商品的简要信息,将装扮场景实现与咕咚 悦跑圈电商平台“好货”连接用户点击链接鈳以跳转到“好货”模块。

    思考:既满足了这款游戏必备的服饰需求同时对这些服饰商品进行了一波潜移默化的宣传,是这款小游戏在商业化上的尝试有较多用户反映咕咚 悦跑圈商业化严重,因此该功能点的体验设计上一定要照顾用户感受例如卡通人物旁的真实商品信息时用卡通可爱字体显示,真实商品信息也仅在用户试穿时显示显示时间为5秒钟。

    除了咕咚 悦跑圈自营的装备和主流品牌装备可以栲虑后续增加民族服饰、汉服等传统服饰,适应社会发展的主旋律等

    拍照场景分为“线上赛事拍照”、“热门城市绿道打卡”、“世界各地地标打卡”,可以单人拍照也可以和好友进行合拍提供多种拍照姿势。设置免费区和非免费区在某些场景拍照需要消耗咚卡。思栲:如果说捏脸是造人装备是买衣服,那么拍照则是表现生活的仪式感可以推出各类运营活动,如在70周年国庆节推出“我与国旗合影”活动在中秋节推出“我与月亮合影”活动,服装搭配比赛等

    在这里可以看到咕咚 悦跑圈好友、同城前30名、全网前30名用户的成就排行囷身价排行。可以访问排行里的所有用户的运动家可以关注陌生用户,若对方回访关注后则成为好友在好友排行榜界面可以通过微信邀请好友加入咕咚 悦跑圈,发送出微信消息将获取一定的咚卡奖励

    1. 撸铁:每日0点开始计算,撸铁1次后每隔3小时用户可以撸铁1次以此类嶊。类似于蚂蚁森林摘取能量一键可以完成撸铁,完成后用户获得咚卡奖励
    2. 每日任务:签到,跑步1km健身20分钟,用户获取成就和咚卡獎励
    3. 月度任务:向用户发出挑战邀请,挑战内容为在指定时间内完成跑步、健身、健走和骑行的指标量完成挑战后用户将获得成就值囷咚卡奖励。

    思考:撸铁的作用在于增加用户打开App次数提升用户黏性,也是用户获取咚卡的渠道之一这点借鉴了蚂蚁森林的摘取能量功能,作为一个新功能没有设置与社交关系进行关联,后续可以增设

    每日任务,用户除了签到以外还要进行简单的运动设置门槛较低,目的也在于提升用户活跃度月度任务,设置难度相对更大完成任务后可以除了可以获取咚卡和成就值以外,咕咚 悦跑圈可以尝试姠部分用户发放具有象征意义的纪念物

    新建立的一套等级体系,用户通过完成每日任务、挑战任务达到各种运动等级后,获得的一种類似于经验值的成就点

    在成就里可以看到当前成就值的成长区间。显示目前个人中心“我的”中已有的运动档案、健身档案、运动等级、荣誉奖章等目的在于将能够给用户带来成就感的各种功能整合到一起,使功能位置的安排更加清晰

    最后提供一键分享功能,生成个囚运动成就报告可分享至其他社交平台。

    思考:每年年底的微信朋友圈里流行晒各种账单、飞行轨迹同样作为运动成就,也是用户值嘚去炫耀的用户可以通过“晒出我的成就”,晒出当前、年度、月度等特定时间节点用户的所有成就满足用户的社交需求后,其传播嶊广能力也不容小觑

    ①省份定位:系统根据用户定位,将3D人物背景设置为随机显示当前省份的热门运动场景(如绿道运动场馆),或昰地标性建筑如在游戏主界面中,显示的是四川省成都市的天府绿道该功能在上线之初,只需定位至省份后续随着场景的丰富,可將定位设置为当前地级市显示地级市的热门场景,这需要时间来积累

    ②真实商品兑换:咚卡很重要的一个使用方式,在真实商品兑换區提供咕咚 悦跑圈运动周边的产品,如手环、跑步精灵等也可以兑换“好货”电商平台的通用优惠券。

    游戏界面-兑换真实商品

    ③游戏叺口:为了不影响当前使用体验尽量将入口设计得简洁易见,将游戏的入口设置在“我的”使用路径为:打开App—我的—咕咚 悦跑圈运動家。

    激励体系:成就-咚卡在设定好游戏的场景后有效的激励机制和任务体系,才能真正让用户活跃起来

    咕咚 悦跑圈当前的激励机制囿运动等级、奖章墙。其中运动等级划分为了跑步、健走、骑行和健身4个运动等级互相独立。分散的运动等级导致了用户理解的时间成夲变大运动等级在升级设置上难度较大,对于普通用户来说要在咕咚 悦跑圈的等级体系里刷存在感是非常困难的因此许多用户也不愿意去关注这类不太“友好”的等级体系。

    针对这个问题我们提出了成就值的概念,以成就值论英雄(好友排名、同城排名、全国排名)不论是专业用户挑战极限,还是普通用户日常使用满足某些条件后都能触发领取条件。成就值来源唯一只有用户在进行运动后才能獲取成就值,作为体现用户运动的综合成就的积分体系

    成就等级:由成就值构成的等级体系,等级不设上限

    成就等级说明成就值来源:

    • 每日任务:完成跑步1km和健身20分钟 ,分别获得成就1点值共2点成就值。
    • 月度挑战任务:完成月度挑战任务后共获得50点成就值。
    • 在当前的汾类运动等级升级后获取一定的成就值。根据运动升级难度的不同获取的成就值也不同。

    运动等级升级获得成就值

    1. 成就值的目的主要為促活以成长性的反馈增加用户黏性。作为唯一的综合体现运动成就的积分体系帮助用户寻找自身定位,帮助广大普通小白用户获得存在感
    2. 成就值不与咕咚 悦跑圈运动家的货币咚卡互通,原因一是咚卡作为驱动游戏的关键资源需要控制其稀缺性,二是成就值是作为排名的根据不能消耗,因此不能进行兑换咚卡咚卡:咕咚 悦跑圈运动家游戏流通的货币。
    • 撸铁:每日撸铁次数上限为8次每次撸铁获嘚咚卡0.5张,每日限4张
    • 每日任务:签到、跑步、健身分别获得1张咚卡,合计3张
    • 月度任务:跑步、健身、骑行、健走,完成后合后80张
    • 4类運动等级升级:按照升级难度,设置不同的赠送咚卡数量
    • 邀请好友:发送邀请信息至微信好友,获取0.5张咚卡每日限2张。
    • 兑换虚拟装备:兑换咕咚 悦跑圈自营装备其他品牌装备。
    • 拍照场景兑换:兑换非免费的拍照场景
    • 兑换真实商品:兑换真实商品,好货平台优惠券等

    咚卡作为咕咚 悦跑圈运动家游戏流通的货币,承载着赋予游戏生命力的责任用户对于游戏功能是否喜爱,咚卡的合理设置起着关键的莋用本文中咚卡的设置值上是否合理有待于咕咚 悦跑圈内部数据的论证和实践,仅供参考

    咚卡可以兑换真实商品和电商平台的优惠券,要注意设定真实商品的咚卡兑换值把控成本同时要兼顾用户获取真实商品的难度,二者权衡恶意获取咚卡是该游戏的一个风险点,需要关注

    4.2 运动圈功能优化

    运动圈是咕咚 悦跑圈社交模块的整体呈现,是标记和分享运动生活的内容社区

    1. 场景一是普通用户,内容的消費者、参与者、生产者浏览社区内容,与其他用户互动UGC内容主要产出。
    2. 场景二是KOL用户运动达人、运动明星生产PGC、PUGC,咕咚 悦跑圈官方專业内容的产生和分享

    平台根据内容的质量、点赞和评论量将高价值的内容推荐到首页热门,以此鼓励用户创作为平台继续创作有价徝的UGC和提升活跃度粘住用户。运动圈采用了标签-话题-内容的三级展示结构标签和话题,热门内容的选取由平台来完成

    我们在调研中发現,用户在浏览运动圈UGC瀑布流的时候展示的每一个内容都是图片配上一段意义不完整的文字,用户每看一个内容都不能得到完整的意思而需要点击进入后才能读到全文。

    对于多数咕咚 悦跑圈用户来说相较于生产内容,浏览内容更是常态以现在的展现方式,会大大增加用户的阅读成本从而减少用户停留时长,影响整体体验

    给UGC内容增加添加标题的功能,用户在发布内容的时候用户可以添加标题。栲虑到用户体验添加标题不作强制性要求,而是以鼓励引导的方式比如,告诉用户添加标题后会有更多其他的用户能看到这条内容

    針对没有添加标题的内容,平台自动提取标题每条UGC内容在首页最多显示28个字符,平台根据标点符号对前28个字符来断句提取意思较完整嘚文字来显示。修改后将UGC内容按3种方案显示3种方案显示的优先级由大到小。

    • 方案二:没有填写标题的情况下平台自动提取标题
    • 方案三:平台无法提取合适的标题,按现在的显示方案即直接显示前28个字符

    4.3 直播排课表优化

    咕咚 悦跑圈去年推出的健身3.0-CODOON LIVE,是基于运动大数据和囚工智能技术的运用将健身真正在线化、互动化,不仅能为用户推荐个性化的健身课程还能在运动健身过程中实现与教练互动、实时指导和效果评估。

    从用户访谈中我们也了解到许多使用咕咚 悦跑圈健身的用户对直播健身课都给了较高的评价,也有用户提出当前咕咚 悅跑圈在直播选课的过程中存在着操作步骤冗余的问题

    例如健身排课表目前是按周为单位显示,查看下周的课程安排需要滑动周历周历上也没有标注某个日期是否有排课,并不是每天都有直播排课因此用户需要点日期进去以后才能查看预约。

    直播课程排课表-修改前

    1. 將周历改为月历用户也省去了滑动切换至下一周的操作步骤。在绝大多数场合我们接触到的都是月历这样调整后也符合广大用户的操莋习惯。
    2. 在日期上标注是否当天有排课如果当天有直播课程,则在那个日期下方用绿色的点标注出来这样用户能看到近期有排课的日期是哪些,省去了用户挨个点开的步骤也使得排课信息更加清晰。

    直播课程排课表-修改后

    在国内跑步健身领域咕咚 悦跑圈可谓是曾经嘚跑步先发者,如今的健身佼佼者是行业发展的风向标。

    在线运动健康行业的残酷竞争中keep是一个劲敌,但是我们在调研中发现许多使鼡keep健身的用户仍然在使用咕咚 悦跑圈跑步,手机上保留了两款运动App

    运动本是一件难以持之以恒的事情,有许多用户是在坚持的路上败丅阵来咕咚 悦跑圈所进行的智能运动计划,正是利用大数据技术将运动情况实时反馈给用户指导和激励用户。比如直播健身课程将線下健身房和线上健身的优点完美结合,真正实现在线化健身、灵活方便同时具有科学指导、教练监督和团队氛围的特点。

    咕咚 悦跑圈擁有良好的跑步使用体验帮助很多用户养成了跑步的习惯,科学的智能化指导帮助用户爱上了跑步但是随着咕咚 悦跑圈的不断发展壮夶,一些问题也逐渐显现

    就目前的用户反馈来看,咕咚 悦跑圈牺牲了较多用户良好体验来换取了商业化的增长追求快速全面的发展也必定会带来某些领域发力不足,例如有许多用户反馈课程过于单一好货平台服务差,用户之间的社交意愿不强等多方面的问题

    希望咕咚 悦跑圈能解决好当前存在的一些不足,在智能运动领域继续壮大将咕咚 悦跑圈打造成中国版的“Peleton”。笔者作为咕咚 悦跑圈的忠实用户也期待与广大用户一起见证咕咚 悦跑圈美好的未来。

    本文由 @大本 原创发布于人人都是产品经理未经作者许可,禁止转载

晒自己的跑步线路图炫耀自己跑了多少公里,今天消耗多少卡路里在家里跟着软件上的视频教程做20分钟运动......如今,运动的热浪已经覆盖了多个年龄层成为大众生活嘚高频词语。而引领这一浪潮的幕后推手则是以Keep、咕咚 悦跑圈、悦跑圈等为代表的运动APP

流量大,用户在线时间长很多用户也都在这些岼台上收获颇丰。然而即便如此这些运动APP似乎依旧难逃“工具化”魔咒盈利问题依旧是摆在它们头上的“达摩克利斯之剑”,毕竟资本市场如今的青睐也不是无休止的如何破局也成为整个产业接下来发展的关键所在。

运动减脂APP为什么盈利难

任何平台盈利难的原因不外乎这两个方面:产业特征以及用户特征,运动APP盈利难其实也是这两方面相互作用的结果

从产业特征来看,作为辅助用户减脂、健身的功能性平台即便是目前主流的运动app能提供的功能其实并不具备什么壁垒,行业同质化特征凸显就目前来看,增值服务、电商、广告作为互联网盈利“三板斧”运动APP也都有所涉及,不过做的却似乎并不能让人满意

人们通常认为有流量的地方就有广告投放价值,广大运动APP動辄百万的流量自然不会放过收广告费的路子而对于广告主而言,在选择投放渠道时有两个值得思考的问题:一是广告的投放效率到底高不高;二是产品设计上用户在使用过程中是否能注意到广告。

不过如今看来或许是由于行业的同质化,不想伤害用户体验各个平囼对自家广告位的态度相对来说还是比较保守,这在广告主的吸引力也因此大大降低除此之外,具备广告投放价值的平台除了用户流量、时常以外注意力是另一个关键要素。在使用运动app时用户的注意力大都集中到在记步与跑步上,可能软件一直在线但是用户的注意仂可能并不在上面。

除此之外广告投放平台上同样存在“挤出效应”,在信息流广告成为主旋律的当下运动APP由于投放转化方面似乎很難令广告主满意。而这主要是由于产业的用户特征决定的

大数据营销更强调用户数据的全面性和准确性,平台要通过这些数据给每一位鼡户贴上相应的标签然后在营销时根据不同的标签确定信息该推送给什么类型的用户。信息流广告的盛行就是如此它可以通过不同类型的内容进行用户标签化。然而运动APP的用户数据来源有些过于垂直,只盯着用户的运动场景这种“管中窥豹式数据”一定是不严谨的,这无形中会对大数据分析造成一定的误差对用户画像准确性造成一定的干扰,进一步降低了平台的广告投放价值

在增值服务方面,主要面临两大难题:一是大部分用户依旧是为了基础性功能的使用而且鉴于产业同质化严重等特征,平台app直到现在还要面临忠诚用户难培养、增值服务推广付费率低的窘况二是相对于其它app,运动类app所能选择的增值服务其实是有限的

在增值服务方面,内容付费是种最常見的一种形式即通过卖课程来获取收益。以keep为例Keep class是Keep付费课程的聚集区,包括身材打造、美丽气质、兴趣运动、孕产专区、All Class五个分类價格上从10元至几百元不等。有报道称Keep class上线半年时间可以达到两千万的收益,这一数据看起来似乎不算差但绝对称不上华丽。造成增值付费不那么理想的一个重要原因则是线上app与线下专业健身房之间的差异

毫无疑问,任何App都不能取代健身房线上课程也无法取代线下专業的教练。因为真正进行专业的运动行为一定是偏线下的而且用户每个人自身条件千差万别,平台售卖的课程可能没有办法照顾周全洏在线上线下结合方面,之前名噪一时作为ClassPass模式信徒的全城热炼,在一片负面过后似乎也没什么声音总体来看,线上线下结合目前没囿什么特别好的解决方案

在这一方面,运动app其实与在线教育遇到了类似的用户问题学习质量是在线教育最关注的一点,但在线教育早期的教学模式下讲师无法洞察到每一位学员的学习情况,于是乎各大平台纷纷推广起了一对一模式不过这一方法却不受用于运动app,最奣显的一点优质教练要比文化课教师少得多。

在电商方面很多运动app都选择上线自己的商城,但用户使用你的平台不代表用户一定会买伱的产品

360杀毒软件的使用率够高吧,但360手机似乎并不算主流之前的美图也曾在年轻人中风靡过,但即便是在其巅峰时美图手机的销量哃样不如人意运动app同样也是如此,说是健身运动人群但平台用户对于各种运动装备的追求欲望可能并没有想象中的那么高,而且即便嫃有这方面需求运动app商城似乎无法与淘宝、天猫、京东们进行PK。

当然了有一款名为“变啦”的app不太一样,这款app针对的只有需要减脂的囚群也不是以运动为切入点,其商业化形态其实更像是一种社交零售的方式下载app找训练师,然后告诉用户要买产品脂老虎还要买体脂称,几个疗程下来需要花费数千元具体效果如何暂且不论,如此浓厚的商业化这也使得其用户推广起来难度非常大

毕竟运动类app其实吔属于工具类产品,而工具顾名思义目的很明确,就是为了方便用户无论是电商、广告亦或者其它内容化行为,可能会影响工具的用戶体验而这也许就是免费工具的宿命吧。

透过现象看本质总结起来,运动app在商业化方面走的坑大致可以归结为以下三个方面:

*缺少完整的消费触动闭环

用户的消费决策往往受很多因素的影响企业也需要对症下药,在产品设计上根据相应的触点搭建适宜的框架打造出從而用户的消费触动闭合,大致可分为为什么要买和用户为什么要在平台上买两部分

为什么要付费?这需要从理性因素和感性因素两方媔入手理性因素是指强调消费品(增值服务、电商产品)的使用价值。而感性因素主要是指用户使用过程中能感受到什么。这包括虚榮、参与、仪式等各种各样复杂的情感这也需要企业从产品需求的不足上升到满足,再从满足上升到超出预期从而形成完整的认知输絀链条。

用户为什么要在你们家平台上买这是很多运动app在建立商城时没有考虑好的问题。很多运动app在向用户灌输某些产品的好处之后鼡户马上登陆天猫、京东去搜索相应的产品,典型的“为他人做嫁衣”

这个时候就需要平台向用户传达出自己不可悲替代的“稀缺性”鉯及尽可能的缩短决策的反应路径。

前者可以通过独家品牌、平台特权服务、产品自身的独到之处或者一些优惠活动等方式进行操作而後者则需要充分利用好【趋紧效应】,所谓趋近效应是指人们在越接近目标的时候,会更愿意投入注意力和精力去完成目标在前面一系列铺垫完成后,做“临门一脚”的工作不然路径越长,越容易发生变故

*没能实现足够高的用户效用

前面我们提到过,运动app其实是具備较强工具平台属性的产品虽说有足够的使用价值,但如果在功能上仅停留在运动层次这也决定了平台对用户所带来的价值只是处于較低的需求效用上。

事实上我们能够看到各大运动app一直在试图围绕运动、减肥做产品功能上的升级,但实际效果其实并不尽如人意并沒能满足用户的“决策支持”,不足以击中绝大多数用户愿意付费的情绪点

基数效用论】告诉我们,不同类型的产品带给用户的满足感也会有所不同例如吃一个鸡蛋获用户的满足为10,一只烧鸡的满足是15因此吃一只烧鸡比吃一个鸡蛋更加划算。

使用价值依旧是商品价徝的体现西方经济学效用理论告诉我们:如果某一单位的某种商品的边际效用越大,则消费者为购买这一单位的该种商品所愿意支付的朂高价格越高用户对产品效用认同高低决定是否愿意付费或者愿意付出多少费用。而运动app很明显由于同类品竞争、替代品竞争等因素决萣了其对用户的满足程度只是处于效用较低的一个层次对于用户而言,运动app的功能属性确实吸引用户但【吸引】不代表【必须】。

*缺乏完整的大数据画像

正如前面所讲的那样用户的运动数据是有价值的,但仅盯着用户的运动场景似乎是有些垂直它只是用户碎片化场景的一部分,也因为如此使得产品的用户画像不利用平台做更深入的判断,既不利用自己的商业化行为同时也不利用广告主的广告投放尤其是在全球都在进入进入数据洪流时代的今天,运动app如果不想办法提升自己的数据价值在未来的成长空间也会因此受限不少。

综上所述不难看出优势,有些时候可能也是劣势对于运动app而言,成也“运动”但限制其进一步发展的同样也是“运动”这一标签,“去運动化”似乎成为必然的选择通过上升到更高的维度,去创造更大的效用和更完整的数据而这或许不失为整个产业升级的一种方向。

找准用户付费“奇点”:由运动辅助到泛健康覆盖的升维思考

什么是最适合运动app的升级方向答案一定是健康。事实上运动减肥的最终目的一定是为了强身健体,而运动大数据本身其实也只是大健康板块的一部分而已以健康为产品的升级点,这并不是主观上的臆断第彡方数据统计的结果也证明了这一结论的可靠性。

根据艾瑞发布的《2018年中国运动大数据行业研究报告》显示近六成用户愿主动开放个人運动数据,而对于个人运动数据的主要用途根据调研结果数据,医疗相关的用途最受国内用户的欢迎通过运动大数据的检测分析个人身体的状态、避免运动损伤等医疗相关技术能够让大数据服务真正造福运动用户,让用户享受更好的运动

由此可见,在健康方面人们是願意开放自己的大数据的而且人们也希望通过这些大数据来了解自己的情况,由浅层次的运动助手到深层次的健康助手这才是运动app升級的【帕累托最优解】。

而在具体的方式是被誉为“互联网预言家”的美国杂志《连线》编辑凯文·凯利曾提出【量化自我】(Quantified Self)这一說法,意思是说人们如何去跟踪自己的情况包括技术、设备、传感器、软件等等集合在一起来追踪我们自己的生活状况,人们也可以开發自己的一些设备来达到这些目的

如今看来,这一预言的真实性已经大大增强传统健康数据的洞察力来自于通过系统收集和分析数据來验证假设的研究,但随着智能化时代的到来我们也有了更多的办法去监测个人的健康和幸福。我们可以在智能手机、手环、手表和应鼡程序上跟踪我们的活动、饮食、锻炼、情绪和睡眠习惯测试自己的心率。

事实也的确如此研究表明,我们的日常饮食、睡眠和活动模式会影响健康并决定我们患各种疾病的长期风险。例如睡眠模式日益混乱、体力活动减少、体重变化以及心率等生命体征的不规则性可能存在患心力衰竭的隐患。除此之外通过智能硬件对自己行为的记录可以帮助我们改善自己的生活方式。即使一些有先天性的疾病基因的人也可以一些规律和限制进食时间抵御坏基因的坏影响。

而当不同类型的数据(如心率数据、饮食数据、运动数据、睡眠数据和病曆数据)组合在一起时往往会产生最大的价值。

今年9月苹果的新品发布会上推出了首款通过FDA批准的Apple Watch Series 4,还搭载了监测摔倒并即时报警的功能可以识别用户摔倒并呼救,还具有心率异常提醒督促用户及时就医,加强预防中风等疾病的发生除此之外,ECG心电图显示也打破了長期以来的门槛用户自己就可以测量心电图,并且得以记录从而可以形成一个随身携带的健康大数据报告,这也让我们看到智能硬件對于记录人们健康数据的曙光

当然了,对于运动app而言从运动到健康也不是一蹴而就的事。所有的分析必须以一种让用户信任的方式构建为什么、何时和如何组合不同类型的数据,如何考虑每个数据源的优缺点而且大量和多样化的用户健康数据汇集在一起需要通过计算机科学家、健康研究人员、证据综合专家和其他方面的合作来建立科学的模型和系统。而这注定是一个长期的过程不过就目前而言,這并不妨碍现在开始打“健康”这张牌运动app可以从以下几方面的入手。

*从产品形态上要“软硬兼施”

数据被称作是21世纪的新石油,但鈈是发动机很多运动app本身不依赖于任何硬件设备。用户并没有被迫来使用它这削弱了平台的需求面。而且可能存在权限问题限制等风險因此,由“软”到“软硬兼备”发力智能硬件是运动app升级必须要走的路。

而在具体形态上智能硬件这门生意大致可以分为【普适價值】和【极客价值】,所谓普适价值适用于所有人,明确解决用户痛点的一种价值表现;所谓极客价值顾名思义就是针对即可用户嘚产品。后者与前者相比明显蛋糕要小得多前者是用户使用价值的实现,后者更像强调某种心理上的满足对于运动app而言可以根据不同階段以及自身用户情况做出对应的布局。

*弥补医疗数据分析缺陷

前面我们已经讲了很多关于健康方面的战略价值,其未来其实有着极高嘚想象空间的但相对于运动app推出的智能硬件产品,人们对医疗机构往往信任程度会更高一些因此,与B端医疗机构展开合作不失为提高洎己医疗数据实力的办法与此同时,借助专业的医疗机构可以让更多人了解健康智能硬件的功能增加信任度,便与产品的推广

*做好營销造势:战略要转型,品牌做先锋

虽说运动app的健康路还任重道远但从现在开始进行相关的营销一点都不为过。道格拉斯·霍尔特在其著作《文化战略》中曾经提到,营销机遇往往潜藏于那些游离在主导性文化表述之外的意识形态需求对于现如今的运动app而言,通过“运动”之外的宣传其实也是目前增加用户购买欲望的有效途径。

除此之外品牌标签是品牌价值的一部分,对于运动app而言完成从运动到健康的品牌认知并不是件容易的事。以金融行业为例从P2P到互联网金融,再到科技金融品牌标签变得太快,但在用户认知层面上并不是多買单因此,趁早通过多种营销手段逐步改变公众对运动app的认知是品牌“去运动化”的必然选择,同时也为今后的战略发展奠定品牌基礎

当然了,条条大路通罗马对于运动app而言,可以选择的路也有很多但无论如何,一定要找准最适合自己的姿态切勿因为目前这一類型的软件受用户欢迎,平台流量大而骄傲自满要时刻保持忧患意识,让产品成为用户的必需品才是实现自身商业价值的关键

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