E3党们.你们国际象棋吃跑能跑多少分

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勇者斗恶龙8中文观潮:稳步迈向男子国际象棋顶峰
在14日落幕的一场国际象棋特级大师对抗赛上,中国棋手丁立人以3:1击败前世界冠军托帕洛夫,并以2804.2分的实时等级分创造了中国棋手的等级分新高。
男棋手等级分突破2800分,意味着这名棋手已经进入世界一流棋手俱乐部,毕竟在现役棋手中达到这一高度的仅有寥寥几人。而中国棋手的等级分能够突破2800分这一大关尤其可喜可贺,毕竟以中国国际象棋的底蕴能够取得这一成就相比于国际象棋强国肯定要付出更多。
这场国际象棋特级大师对抗赛是在温州举办,而温州之于国际象棋有着不一般的渊源。国家象棋女子世界冠军诸宸便从温州起步一步步登上棋坛巅峰,更早的温州知名棋手则是中国首获国际象棋特级大师称号的叶荣光。有了这样的渊源与积淀,丁立人有机会在温州实现等级分突破2800分壮举也就顺理成章。
国际象棋在中国是舶来品,经过几代人艰苦卓绝努力,中国国际象棋先后实现女子个人夺冠、女子团体夺冠、男子团体夺冠等阶段性目标,剩下的最后一个目标则是男子个人夺冠。想夺得男子国际象棋世界冠军该有多难,想必但凡了解国际象棋现状的人都有深切体会。毕竟中国选手在女子个人、女子团体比赛中夺冠,男棋手可以起到无私助力作用;男子团体夺冠可以借助团队实力比较均衡的特点通过巧妙排兵布阵实现,但男子对抗赛更多时候考验的就是硬碰硬的单兵攻坚作战能力,这次比赛能够帮到丁立人的也就是主场优势和团队智囊作用了。
近些年,中国国际象棋很难再有当年谢军夺冠的轰动效应,也很难再造女子个人与女队接连夺冠的良好氛围,在这样的特定时期发展国际象棋事业,稳打稳扎、一步一个脚印向前迈进,也就成为必然选择。像温州这样通过办赛为稳步发展国际象棋帮把手,像丁立人这样将自我提升的每一个目标定得更为科学合理,都是有定力、有担当、有雄心、有智慧的表现。
尽管国际象棋并非奥运项目,尽管在人们的认知中国际象棋也还排不到非常重要的位置,但一旦中国男棋手有机会在国际象棋顶级对抗中最终证明了自己,那这一成就必将再次点燃国人对国际象棋的挚爱与热情。
(责编:杨磊、张帆)
3火焰之纹章if高清:马奎尔、阿里建功英&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd6990adb906fc6b550df_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd6990adb906fc6b550df_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&首发知乎区块链游戏专栏,需要转载请提前联系取得同意。&/i&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&日,区块链游戏云撸猫CryptoKitties横空出世,短短几周的时间,吸引了全球的关注。在CK火爆之后,迅速爆发了一波区块链游戏狂潮。截止日,共有152款区块链游戏上线或即将上线。短短3个月时间里,每天至少出一款新的区块链游戏。而玩法也经历了四次主要迭代,数十次小的变化。下面,复盘开始。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&本文中对区块链游戏的定义&/b&&/p&&p&本文讨论的主要是Dapp(Decentralized Application/去中心化应用)中属于游戏类的区块链应用。即游戏需要和各种区块链公链有一定程度上的交互。使用虚拟货币进行充值的游戏暂时不做讨论。&/p&&p&玩法方面,目前的区块链游戏和PC、主机游戏、手机游戏甚至页游相比,都过于简单。因此不少游戏业内人士和玩家都大呼:这也算游戏?!这不就是个资金盘嘛?!本文章的主要目的是复盘而不是定义,所以关于“游戏”的定义,我们不在这里展开讨论。姑且把这些自称是游戏的Dapp认为是游戏吧。毕竟这些游戏还算是符合百度里的定义:“&b&&i&游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。&/i&&/b&”&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&区块链游戏玩法总览&/b&&/p&&p&目前上线的区块链游戏中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戏玩法。数量最多的要属于hot potato类游戏。近期最吸引眼球的两款游戏都是这个类型的 - CryptoCelebrities(加密名人)(总交易额约1.5亿人民币)和 CryptoCountries(加密世界)(总交易额约1.5亿人民币)。收藏交易类有35款,居第二,主要代表作为CryptoKitties (谜恋猫)(总交易额约2亿人民币)。菠菜和ponzi类共17款,居第三,明星产品分别为EtherRoll和Etheremon。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4b96c894f30a25dec5fca739_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4b96c894f30a25dec5fca739_r.jpg&&&/figure&&p&&b&区块链游戏题材总览&/b&&/p&&p&而区块链所使用的主题也是五花八门,从猫、狗、龙、猪等各种动物,到人、车、国家、球队等等各种各样的题材。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fcceee2acb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fcceee2acb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&区块链游戏玩法细谈&/b&&/p&&p&接下来我们按照各种玩法出现的时间顺序回顾和梳理一下区块链游戏的核心玩法。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&17年11月 -12月 区块链游戏1.0时代 - 收藏+交易&/b&&/p&&p&游戏数量:35款&/p&&p&首个爆款出现时间:17年11月&/p&&p&代表作:CryptoKitties、CryptoPunks&/p&&p&&b&1.0 产生和交易具有唯一性的 non-fungible tokens (NFTs)&/b&&/p&&p&收藏和交易类游戏的雏形要追溯到17年6月份,LarvaLabs推出了CryptoPunks。LarvaLabs一次性随机生成一万张朋克头像,通过智能合约放在以太坊上,由玩家免费获取。获取后玩家自由交易。&/p&&p&在这个阶段,玩家能做的仅仅是购买和出售代表着这个头像的token。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-522f6ff3c85cb1d0d93eddcc73034afd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-522f6ff3c85cb1d0d93eddcc73034afd_r.jpg&&&/figure&&p&&b&1.1 增加属性、繁殖和拍卖功能,Cryptokitties爆款诞生&/b&&/p&&p&Cryptokitties在生成和出售的基础之上,增加了属性、繁殖和拍卖功能,为游戏增加了更多玩法。一炮走红。&/p&&p&&b&属性&/b&:游戏中共有8个类型的显性基因,来决定小猫的长相。每个类型的基因有数十种选择,配合一些隐性的基因,让每个小猫都有独特的基因组合。&/p&&p&&b&繁殖&/b&:两只小猫可以进行交配,交配后会产生出一只新的小猫。而新小猫的基因受到父母基因和一定随机因素的影响,使得繁殖本身带有一定开类似宝箱的玩法。&/p&&p&&b&拍卖&/b&:和传统的固定定价不同,Cryptokitties采用了荷兰式拍卖,即拍卖价格不断下降,直至有人愿意购买成交为止。&/p&&p&在Cryptokitties爆红之后,相继出线了30余款收藏类游戏。题材也是各式各样,比如狗、美女、石头、机器人、宠物小精灵、地球等等。但是遗憾的是,大多数游戏并没有类似Cryptokitties的基因设计,也尚未有类似的游戏达到它的高度。以下是个卖石头的游戏,现在已经完全无人问津:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b104dffc97a71bfa9059b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1271& data-rawheight=&873& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1271& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b104dffc97a71bfa9059b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&1.2 Cryptokitties周边 - 饰品和战斗&/b&&/p&&p&在Cryptokitties火爆之后,也有游戏开始围绕已有的Cryptokitties token做起了周边游戏。其中比较有人气的是Kitty Hat Extension(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.kittyhats.co/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&kittyhats.co/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&)。玩家可以给自己的小猫戴上各种各样的饰品。而这些饰品本身也是基于NFTs做的。&/p&&p&另外一款正在测试中的游戏是Cryptocuddles,在这个游戏中,玩家可以让自己拥有的小猫和其他小猫进行战斗。也可以升级和装备自己的小猫。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-790df038db95e1fb12fc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-790df038db95e1fb12fc_r.jpg&&&figcaption&装扮了之后大概可以长这个样子&/figcaption&&/figure&&p&&b&1.3 增加掘金、喂养、夺宝等玩法&/b&&/p&&p&在一些国产的类区块链游戏中,不断涌现出掘金、喂养、夺宝等玩法。这些玩法的实现是否通过区块链实现虽然存疑,但是的确吸引了很多玩家参与。&/p&&p&&b&掘金/割羊毛:&/b&基本玩法是每个玩家向资金池中投入一定的虚拟货币,然后运营商通过一定的算法将其中的70-95%回馈给玩家。这样做的结果是有些掌握了玩法规律的玩家可以获得更多的虚拟货币,而不明规则的玩家则损失虚拟货币。&/p&&p&&b&喂养&/b&:玩家喂养宠物后,宠物的体重或者其他属性值会增加。这样在掘金中将获得更高的收入。&/p&&p&&b&夺宝&/b&:投入一定的虚拟货币,有机会获得高额返还。&/p&&p&&b&随机数&/b&:交易中产生的随机数,如果符合某种规律,则可以获得一定奖励。比如逢8即可获奖。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.4 增加大鱼吃小鱼玩法&/b&&/p&&p&之后部分游戏中出现的新玩法。例如两条鱼进行战斗,获胜的一方可以得到失败一方的一部分体重。由于体重是战斗中非常重要的影响因子,所以新人参与的热情可能受到了一定的影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&有趣的是,有不少团队在看到了这其中的市场空间之后,制作了一些“区块链概念”游戏。预售电子宠物。这种模式一开始还算行得通,但是由于新游戏层出不穷、同质化严重的问题,很快就出现了预售远远无法完成、一旦正式开始价格迅速雪崩等等情况。非常可惜的是,后续的收藏和交易类游戏还未出现超越cryptokitties的产品。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&17年12月-1月 区块链游戏2.0时代 - 类ponzi&/b&&/p&&p&游戏数量:8款&/p&&p&首个爆款出现时间:17年12月&/p&&p&代表作:Etheremon&/p&&p&&br&&/p&&p&在区块链游戏界充满了各种动物和奇怪的东西之后,大家已经厌倦了Buy Fxck Sell的游戏模式。这个时候,一款全新的宠物小精灵游戏冲了进来,以独特的玩法,迅速短时间堵塞了以太坊网络,也博得了大家的眼球。当时为了纪念这一时刻,我还写下了以下文章。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&吴尼克:Etheremon - 区块链撸猫后,首个区块链概念的庞氏X局&/a&&p&游戏的玩法一开始非常简单粗暴,在你买了某个宠物之后,后面只要有人买,你就可以获得eth奖励。比如说你花100eth抓了一只比卡丘,只要有人也花eth抓了一只比卡丘,那你就可以得到1eth。&/p&&p&该游戏团队靠该模式,在一周内迅速获得了2000ETH左右的利润。然后彻底改变玩法,成功转型为收藏+战斗的游戏。虽然团队转型了,但是该玩法给了其他团队很多启发。迅速出现了以太车(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//etherracing.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&etherracing.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&)、ethertanks等众多模仿者,用相似甚至相同的玩法,获取了玩家的关注。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&18年1月-2月 区块链游戏3.0时代 - &/b& &b&固定售价、强制涨价的hot potato&/b&&/p&&p&游戏数量:60款&/p&&p&首个爆款出现时间:18年1月&/p&&p&代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries&/p&&p&&br&&/p&&p&在类似Etheremon的类ponzi游戏逐渐褪去热度后,一款CryptoCelebrities迅速吸引了大家的眼球。在类ponzi的游戏中,玩家往往要等待自己后面有几十到200次的购买方可回本并开始获利,CryptoCelebrities推出的新机制让玩家只要后面有一个人购买,就可以马上回本并获利。该机制也吸引了大量的玩家加入。当时为了帮助玩家更便捷地在游戏上新合约的时候购买,还特意写了一篇教程。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-229737cab141c42b054a41_180x120.jpg& data-image-width=&1180& data-image-height=&906& class=&internal&&吴尼克:MyEtherWallet初级使用教程 - 以CryptoCelebrities购买名人合约为例&/a&&p&截止18年2月21日晚,CryptoCelebrities的总成交额已经达到3万ETH,即约1.5亿人民币。活跃玩家约300人。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e427e11c9dcc2d7a23deb2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1532& data-rawheight=&1082& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1532& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e427e11c9dcc2d7a23deb2_r.jpg&&&/figure&&p&另一个团队在2周之后推出的CryptoCountries则做到了类似的高度,总成交额约3万ETH,活跃玩家约200名。其中价格最高的国家价格为709ETH。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7d418e058a4eed294bd3afe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&1181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7d418e058a4eed294bd3afe_r.jpg&&&/figure&&p&hot potato类型的游戏玩法同样非常简单,只需使用ETH点击购买即可。购买后的token就属于玩家。如果其他玩家想要购买的话,需要付出115%至200%的代价。而作为持有者无权拒绝别人购买。&/p&&p&除了少部分情怀玩家,参加这个游戏的大部分人并不是真正想要持有这个token,而是希望有其他玩家可以从他手中买走这个token,进而可以快速获得15%至100%的利润。由于每个token的起拍价格非常低,很多玩家甚至可以做到买一次,瞬间赚一倍。但是也有很多玩家买了之后再无人购买。我们管这种情况亲切的称为“站岗”。&/p&&p&这类游戏另一个很大的特点就是游戏在刚刚开始的时候最为火爆,尤其是每次出新的卡片的时候。经常都会造成众人哄抢的情况。但是运营不当的游戏往往几天至一周左右就再也无人问津。偶尔做的特别出色的,也会在一至两个月的时间里慢慢热度下降。卡片的价格也随之下降。&/p&&p&CryptoCelebrities的迅速成功,迅速催生出了一大批模仿的游戏。光是其他卖国家和城市的游戏就多达10个左右。下面我们来欣赏一下都有哪些游戏:&/p&&p&地图上卖地的&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f28055cba00f6a554b7e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1730& data-rawheight=&942& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1730& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f28055cba00f6a554b7e_r.jpg&&&/figure&&p&卖数字的&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-29fc92777dae9ddf889bc0a22de02dcd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1901& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1901& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-29fc92777dae9ddf889bc0a22de02dcd_r.jpg&&&/figure&&p&卖艺术品的&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6e652af7d585_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1386& data-rawheight=&1112& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1386& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6e652af7d585_r.jpg&&&/figure&&p&卖风景名胜的&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bcf9a243_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2062& data-rawheight=&1061& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2062& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bcf9a243_r.jpg&&&/figure&&p&卖小浣熊水浒卡片的&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-433b49b007e48c28024ccc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1617& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1617& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-433b49b007e48c28024ccc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&18年2月 区块链游戏4.0时代 - &/b& &b&多种机制结合&/b&&/p&&p&首个爆款出现时间:18年2月&/p&&p&代表作品:World.Mycollect,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//CryptoCities.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&CryptoCities.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&区块链游戏产品的迅速迭代,催生出了一批将多种玩法结合的新游戏。World.Mycollect作为模仿CryptoCountries的一款游戏,凭借其独有的机制,吸引了一大票玩家,虽然未达到cryptocountries的高度,但是也远超一众其他简单模仿者。而&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//CryptoCities.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&CryptoCities.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&结合了World.Mycollect的机制和自身游戏的机制,成功的延长了游戏的生命周期。&/p&&p&以&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//CryptoCities.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&CryptoCities.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&为例,讲一下多种机制结合的区块链游戏玩法:&/p&&p&1、多级销售和分成&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//CryptoCities.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&CryptoCities.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&的游戏由世界、大洲、国家和城市构成。玩家可以购买国家、大洲和世界来进行“征服”。征服了世界的玩家可以获得大洲和国家交易额的1%税收,征服大洲的玩家可以获得国家交易额1%的税收。而征服国家的玩家在未来可以获得其下属城市的交易额1%税收。这个机制让各个token的价格分出了层级。“世界”目前价格为116ETH,亚洲为58ETH,而日本为11ETH。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-09f48f3f22f4b9163fac65_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2134& data-rawheight=&847& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2134& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-09f48f3f22f4b9163fac65_r.jpg&&&/figure&&p&2、“传统”的hot potato&/p&&p&除了城市之外,国家、大洲和世界的销售还是按照类似cryptocountries的方式进行。即每次购买后价格自动上涨。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8d30845b24baddd46949c2cad32c5a12_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8d30845b24baddd46949c2cad32c5a12_r.jpg&&&/figure&&p&3、探索&/p&&p&玩家在拥有一个城市后,就可以开始探索新的城市。这个功能类似于cryptokitties的繁殖功能,以至于有些玩家会用“breed(繁殖)”来描述探索这个动作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc7eea1faf8dce434fdc1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&944& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc7eea1faf8dce434fdc1_r.jpg&&&/figure&&p&4、抽奖&/p&&p&玩家在探索新城市的时候,有几率探索出宝石,获得宝石即可获得ETH奖励。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d04d416f43bc5148ccfb10fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1112& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1112& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d04d416f43bc5148ccfb10fc_r.jpg&&&/figure&&p&5、资源独特性和后续玩法&/p&&p&每个城市都有其特定的资源,而这些资源将在后续开发的玩法中实现。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc2eee9c8d2c8cd4a491e58_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc2eee9c8d2c8cd4a491e58_r.jpg&&&/figure&&p&靠着这些多重玩法,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//CryptoCities.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&CryptoCities.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&等游戏长期保持在游戏活跃排行榜上。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&菠菜类玩法&/b&&/p&&p&首个爆款出现时间:18年2月&/p&&p&代表作品:Etheroll、Vdice&/p&&p&Etheroll长期霸占了交易额排行榜的前几名。游戏的机制更是简单直接。玩家花费一定的ETH投注某个数字,当系统随机生成的数字小于该数字时,就可以获得收益。由于此类游戏过于敏感,不做过多介绍。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&其他玩法&/b&&/p&&p&除了以上介绍的玩法之外,还有卡牌、策略、战斗、MMORPG、AR、RPG等玩法,其中也不乏优秀作品。&/p&&p&&b&RPG&/b&&/p&&p&&b&EtherCraft&/b&就是RPG和ponzi的结合。EtherCraft的创意来自于MineCraft,是一款以太坊上的RPG游戏。玩家可以在以太坊上购买各种武器、装备和道具。也可以用将一些装备和道具合成新的道具。玩家目前购买武器和装备的时候采用的是ponzi的模式,但是购买到的这些道具未来可以用在RPG游戏当中。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3bdcdbf844f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2471& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2471& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3bdcdbf844f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&战斗&/b&&/p&&p&&b&EtherBots&/b&是一款战斗型游戏,在预售阶段就售出了高达3900个合计1000ETH(约500万人民币)的小机器人。目前还未正式上线,大家可以期待。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a417e1c9a5ee0b7df4e84a775cbe27bb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1479& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1479& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a417e1c9a5ee0b7df4e84a775cbe27bb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&二次元&/b&&/p&&p&&b&以太萌王(&/b&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//cryptomoe.io/%23/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&cryptomoe.io/#&/span&&span class=&invisible&&/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&b&)&/b&将虚拟二次元偶像结合区块链。玩家在区块链上购买该虚拟偶像后,可以欣赏虚拟偶像的一段热舞视频。开发团队称玩家不但可以在区块链上拥有该虚拟偶像的所有权,也可以在未来分享该虚拟偶像演唱会、游戏合作、等等其他收入分成,实现虚拟+现实的偶像养成。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f1eecb58ffb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1672& data-rawheight=&1022& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1672& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f1eecb58ffb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&现状和展望&/b&&/p&&p&区块链技术和去中心化应用毫无疑问将在游戏行业有着更广泛的应用并带来更深远的影响。在具体应用中,由于以太坊上产生交易需要支付高额的GAS费用,因此目前大多数游戏选择将游戏资产上链,而游戏逻辑等大部分不上链。而在未来,包括以太坊、Qtum等支持去中心化应用的平台将更加成熟,交易费用也将更低。相信到时候游戏的所有部分都可以在链上进行。&/p&&p&玩家购买了游戏中的资产之后,自己本身也成为了游戏的一部分。玩家或者可以通过已有的资产产生新的游戏资产(小猫生仔、城市探索),或者可以通过向其他人推荐游戏获得自己资产的升值,又或者可以通过贡献自己的力量来帮助游戏发展,比如唱首歌来歌颂自己的加密小猫。&/p&&p&而这些机制的设定和去中心化的性质改变了玩家在游戏中的定位。真正好的区块链游戏中的资产将不再由中心化的游戏厂商控制,而是由玩家自行决定。比如cryptokitties中一共能有多少只小猫,完全要看玩家愿意生出多少只。以太萌王中的二次元偶像能够卖出多少钱,也完全由玩家决定。由于智能合约的限制,一旦发布,游戏厂商将无法再控制整个游戏的走向。这种革命性的关系的改变,会对未来游戏的设计、运营和收入模式造成巨大的影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&总结&/b&&/p&&p&区块链游戏从火爆至今只有短短的3个月时间。虽然目前所出的游戏离PC等平台的游戏仍相距甚远,但是网易、腾讯等一线游戏巨头已经关注到这个领域,而一大批优秀的独立游戏制作人也已经开始进入该领域。相信在不远的未来就可以玩到更具有娱乐性的区块链游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&了解最新最热的区块链游戏,学习区块链游戏技术,欢迎加入QQ群:区块链游戏 CryptoGames 和订阅知乎区块链游戏专栏。&/b&&/p&&p&&b&&i&以太币打赏地址: &/i&&/b&0xbfABff14d4A84A0b78F&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&附录:截止日区块链游戏汇总&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b685144adcbf2f9df06ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&2859& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b685144adcbf2f9df06ef_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
首发知乎区块链游戏专栏,需要转载请提前联系取得同意。 日,区块链游戏云撸猫CryptoKitties横空出世,短短几周的时间,吸引了全球的关注。在CK火爆之后,迅速爆发了一波区块链游戏狂潮。截止日,共有152款区块链游戏上线或即将上线…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb3b99aeea2077eddc43_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb3b99aeea2077eddc43_r.jpg&&&/figure&&h4&引言&/h4&&p&本文首发于&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/indie-game-development/randomness-and-game-design/%23iah-0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&随机性与游戏设计 | indienova&/a&,系统地讨论了随机性和游戏设计相关的话题,开创性地将随机分为预置式随机(input randomness)和触发式随机(output randomness)两类,并且讨论了对策略类游戏而言随机性设计的种种弊端。本文提出的很多观点非常有启发性,但也引起了比较大的争议,作为读者我们可以兼收并蓄地来看待它们。另外,文本的讨论基于作者的一些定义,文中的“游戏”指的是狭义上的游戏,指以玩家决策为基础构建的有明确游戏目标的交互系统,玩家将在优化决策的过程中体会到启发式学习带来的乐趣。 &/p&&p&感谢作者授权和参与翻译的游戏古登堡志愿者:&/p&&ul&&li&作者:Keith Burgun&/li&&li&地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//keithburgun.net/randomness-and-game-design/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Randomness and Game Design&/a&&/li&&li&翻译:benzoin&/li&&li&校审:craft&/li&&/ul&&h4&资料&/h4&&p&三分钟游戏设计是同作者制作的系列视频,我们特别制作了中文字幕版本,其中部分篇章可以用来作为本文的参考,点击下文链接可以跳转到视频的B站地址,也欢迎关注我们的B站号。&/p&&ul&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av7073880/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本文中游戏的定义&/a&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av7706019/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触发式随机&/a&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8038336/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&即时反应&/a&&/li&&/ul&&p&另外,前段时间我们整理的译稿&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/indie-game-development/probability-and-games-damage-rolls-2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《概率与游戏:伤害检定》&/a&从实现想要的概率分布的角度讨论了随机性的话题,也是一篇可以参考的好文。&/p&&h4&本文核心观点&/h4&&p&数千年以来,我们依赖各种随机性来帮助构建交互系统。在某些交互系统中,总会给各种随机性的设计留下空间,然而,我相信,当前策略游戏设计中的随机性的设想,其实错得相当离谱。&/p&&p&我想阐述的主要观点是,在玩家的决策与结果之间加入的噪音干扰(本文中称为触发式随机),其实并不适合策略游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4bafc87ecd710e61fc48_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4bafc87ecd710e61fc48_r.jpg&&&/figure&&h4&“随机性”是什么?&/h4&&p&本文中所专指的随机性,是指那些“包含在游戏状态之中且不应预测得到的信息”。按设计意图,产生随机信息的过程应当是人类永远也无法参透的事物。随机系统的经典例子是掷骰子、洗牌,或随机数生成器。&/p&&p&严格意义上讲,骰子的滚动并非真正的“随机”。它只是遵循物理法则而运动,如果计算机掌握到它如何被投掷的信息,就能预测投掷出的数字。而我们之所以使用骰子,是因为人类无法做到这样的预测。实际上,当我们将骰子纳入游戏设计中时,就遵循了这样的假设:没有人能够,甚至都不会有人去尝试预测掷出的结果。&/p&&p&实际上,试图预测骰子如何滚动,也许可以通过用特定方式小心翼翼地投掷来实现,让骰子掷出的结果如你所愿。但这样一来任何一个围观者都可能会把这种举动视为“作弊”。骰子这玩意儿的设定就是你不应该预测它的结果。它给出的应该永远都只是随机的扰动信息。&/p&&p&之所以这样,部分原因是因为,实际上,在那些包含随机性的游戏中,我们实际面对的是两种独立的封闭系统。丢掷骰子本身就是一套与更大型游戏系统并无实际关联的封闭系统。&/p&&p&这有别于其他不可预测/不可确定的事件。比方说,在国际象棋中,玩家预测未来步数的能力是受限的。对玩家来说,超过那个限度的事件就是不可预知的。然而,随着玩家逐渐熟悉游戏,就可以学习沿着可能性的分叉看得越来越远。探索不断增长的可能性来获得更多预测能力本来就属于国际象棋技巧的一部分。&/p&&p&因此,尽管国际象棋中包含不可预测性但却并不具备随机性。任何游戏为了正常运作都必须拥有某种不可预测性,但是,随机性并非实现这一目标的唯一方式。国际象棋中不可预测性的来源——高度复杂的游戏状态——并不像随机性那样,是可以慢慢循序渐进地分析理解的。&/p&&h4&随机性的分类&/h4&&p&随机性可以被分为两类:预置式随机和触发式随机。&/p&&p&触发式随机——我们通常在游戏中想到的随机性就是指这类随机。触发式随机会在玩家的决策和结果之间加入随机扰动。例子可以是《大战役(Risk)》或《二战回忆录44(Memoir ’44)》中掷骰子的战斗,抑或是《幽浮(X-Com)》或《超越光速(FTL)》中基于随机数生成的战斗系统。我将不加入这类随机性的系统称为“决定论式系统”。&/p&&p&而预置式随机——这类随机会在决策开始前就告知玩家相关信息。预置式随机的典型例子是《文明(Civilization)》或《Rogue》里的地图生成,又或者是在像《波多黎各(Puerto Rico)》或《农场主(Agricola)》这样的工人放置游戏中正面朝上的棋子或卡片。(人们通常会使用术语“过程生成”来指代电子游戏的这种随机性。)这篇文章的重心并非此类随机,但明白其间的区别很重要。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-163a98b216ecbb960b273e_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-163a98b216ecbb960b273e_r.jpg&&&/figure&&p&有趣的是,尽管这两种随机性显著的差异足以轻易证明,但事实上它们仍然处于统一的体系内。这里无需讲得过分深入,我们可以注意到,如果不负责任地使用预置式随机——使得玩家只拥有非常短的时间来对新信息做出反应,抑或是游戏每一局都会难易度差别极大——都会导致与触发式随机类似的问题。&/p&&h4&策略游戏学习引擎&/h4&&p&策略游戏是允许我们加以理解的引擎。我们玩一局游戏,得胜抑或失败,然后就产生联想,将其联系起来。“哦,我明白了!”发现系统运作方式的部分要素后,我们会这么说。出于演化的原因,我们发现这一过程令人充实、富于乐趣。这就是策略游戏的“本质乐趣”(这基本上就是Raph Koster 的著作《游戏设计乐趣理论(A Theory of Fun for Game Design)》中的前提假定)。&/p&&p&让我们一起来进一步分解这个过程。&/p&&ul&&li&告知玩家——玩家查看游戏状态,试图确定接下来的行动。这是他自己的“技能”数据库告诉他的——那是迄今为止,他对系统及其运作方式的整体观察结果。&/li&&li&决定行动——选择行动,采取措施。作为结果,游戏状态就改变了。又或者这可以是“决定策略”——一系列的行动,全部加起来成为更大的战略开局。&/li&&li&结果反馈——在游戏剩余的时间里,系统会对这个输入进行反馈。该决策之后会发生一系列事件,包括最终的输赢;对玩家来说,这些全都是反馈,强调了其间的某种因果关系。反馈也会在做出策略或游戏结束后出现。&/li&&li&记录技巧——玩家观察并记录下这一因果关系,将其登记在自己的数据库内。之后,玩家就能在未来使用这一技巧来行动了。(值得注意的是,这一瞬间正是策略游戏的本质“乐趣”所在,但是,当然了,这也依赖于其他部分的运作。)&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be88bf3403_b.jpg& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be88bf3403_r.jpg&&&/figure&&p&随着玩家进行多局游戏建立起他的“技能文件夹”,他成为了厉害的玩家。在一个较为浅显的游戏中可能并不会存在很多那样的瞬间,而在一个具有足够深度的游戏里,却能够数十年如一日地发现这样的乐趣瞬间(即便并不能持续终生)。这通常被视为一款游戏策略“深度足够”的优秀品质。&/p&&p&我们要怎么做才能实现那种深度呢?好吧,第一个办法,也是所有游戏设计者都已经理解到的,就是复杂性的发生。为了创造复杂性,我们设计游戏,这样就会在游玩的时候产生复杂的情境。主教(象)、骑士(马)和车对抗三个兵和王后本身并不复杂,其中只有很少的数据。然而,要是把这两股势力分别放到国际象棋棋盘上,能够产生的可能情境数目就会非常庞大了。&/p&&h4&复杂的有效性&/h4&&p&实现深度的第二种方式,就我所知,还没有被今时今日的大多数设计者所理解。这一方式包括要意识到复杂的有效性:状态和过往状态历史之间的相互关联数目。&/p&&p&在特定的一局策略游戏里,只具备有限数目的状态。就我所知,举例来说,国际象棋里的平均移动步数看来就在四十步左右。即时游戏本质上并没有离散的“回合”,但是不论你怎样划分,仍会存在有限数目的重要状态。&/p&&p&如果你的游戏是从一个事件确定地引向另一个事件,由连续的事件系列构成,那么你就是在把能够出现的独特情境数量最大化。我想,这个想法在很多人看来是违反直觉的,他们认为在某处发生的随机事件肯定会增加独特情境的数量。然而,真相却与之相反。&/p&&p&拥有一个完全确定性的系统,能够最有效地产生涌现复杂度。这是因为每一个发生的情境都被赋予了前后所有事件的关联差异最大值。&/p&&p&在确定性的游戏中,当前的游戏状态和整个时间轴上的每一部分都有关系。正因如此,它会获得更为复杂、更加独特的形貌。这里所描述的是,与确定性相关时,上下文背景为游戏状态提供意义的方式。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7208aeba8b794cfa50da1a60fd7d5611_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7208aeba8b794cfa50da1a60fd7d5611_r.jpg&&&/figure&&p&当然,即使是高度随机的游戏也会含有一些确定性元素,为游戏状态提供背景。举例来说,在《召唤师战争(summoner wars)》这样的游戏中(一个包含掷骰子的回合制战争游戏),你的召唤师的健康状况和单元位置都是相对确定的,这也为游戏状态提供了一些背景信息。&/p&&p&然而,游戏中大量的语境信息已不再具备什么意义。我攻击你的单元,掷出骰子。结果是“未击中”,然后到了下个回合,你就杀掉了那个单元。你杀死我的单元这一事件,和我之前采取的行动不再具有确定性的联系。发生的实情是:我采取一个行动,然后发生了随机事件,之后你再采取行动。联系已经结束,再也不能用我的行动令此刻的游戏状态产生关联差异。现在,你的游戏再也不是“先是A,因而到B,因而到C”这样了。取而代之的是,“先是A,然后是B,然后是C”这样。&/p&&p&反馈中最显著的一点是目标状态。一局游戏结束后,输赢状态会反过来计入事件过程中,显示出导向这一结果的每个事件的积极或消极影响。这一步还是不错的,因为它导致了A,而A导致了B,B又导致了C,C又导致了D,而D最终通往了胜利。&/p&&p&这并不是说当玩家胜利时,他的所有行动都是好的行动。然而,这确实为其他所有的行动提供了一个定位点。当然了,之所以采取行动,本来就是为了让玩家尽可能地接近胜利。一旦一局比赛结束,我们现在就能看出那些行动中的每一步究竟如何,为何有效了。(正因如此,玩家也能够从观看比赛重播和分析中获得许多同样的乐趣,正如自己去玩游戏时一样。)&/p&&p&总而言之,玩过一个确定性的游戏之后,玩家就被留下来观察沿时间轴绘展出来、合乎逻辑的策略图。又或者,非确定性的游戏兴许可以被看作更像一些不完整的图画。从这个角度看,确定性的游戏将其复杂的有效性最大化,而非确定性的游戏没能做到这一点。非确定性的游戏是在叠加复杂性,而确定性的游戏则是在成倍地增加复杂性。&/p&&h4&设想深度&/h4&&p&触发式随机并没有增加游戏的深度:它怎么能做得到呢?在掷骰子里没有什么好探索的。我们都知道任何一个面朝上的概率就是1/6。事实上没有什么好知道或探索的。&/p&&p&它真正能做到的就是模糊结果。可能你玩得很好,还是输掉了。游戏现在让你去做徒劳的搜寻,想着你肯定在哪里弄砸了,而实际上你的玩法并不是问题;滚动的骰子才是问题。&/p&&p&正是由于那种徒劳的寻找,让游戏显得比其实质更为复杂。游戏提供的是不可靠的反馈,只有在玩过很多很多的游戏之后,你才会明白哪些反馈是应该无视的。就本质而言,随机游戏延缓了学习——游戏的本质乐趣部分——方式则是在引擎中加入失真的信号。这是创造深度表象的超廉价方式,这也是为什么对游戏设计者来说,这种诱惑简直不可抵御。&/p&&p&人类是会寻找规律的动物。我们会在云朵中看到形状,在静电干扰里看到图形,在纯属巧合中看到阴谋。原因就是,这种思考方式更受进化青睐。让一个人认为自己在发出沙沙声的灌木中看到鬼魂的特质,和导致一个人认为自己在发出沙沙声的灌木中看到狮子的特质是同样的。随着时间推移,那些认为自己看到狮子的人,也正是当那里真有狮子时逃出来的人。也正是这些人,将他们的基因延续到了我们的身上。&/p&&p&出于这种种原因,现在我们会在所见的一切地方里寻找规律,这既是诅咒,又是赐福,而自游戏出现以来,游戏的设计者也就一直在我们身上探索这一特性。&/p&&p&赌博机总是依赖于心理学诡计来利用我们,诱惑我们去赌博。为了让每个人都想要去玩老虎机或轮盘赌之类乏味枯燥的东西,必须得有某种程度的自我欺骗才行。在一定程度上,要是他赢了,玩家必须感到是他自己的原因使之获胜的。否则他们怎么会把钱投进去呢?从古代的宗教迷信(众神对我发怒了!),到它们更现代一些的对应产物,就像“吹吹骰子”,亲吻“幸运”物,又或是像赌徒谬误(译注:亦称蒙地卡罗谬误,认为随机序列中一个事件发生的机率与之前发生的事件有关,即其发生的机率会随着之前没有发生该事件的次数而上升)那样的其他自我欺骗,我们会将意义赋予到事件之上,而事件本身只是纯粹的噪音干扰。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea025ccce86f38b5937001e_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea025ccce86f38b5937001e_r.jpg&&&/figure&&p&高度随机策略游戏的认真玩家可能会怀疑,在他们玩《召唤师战争》和《炉石传说(Hearthstone)》时,这同样的把戏真会在他们身上起作用吗。但是为什么呢?如果玩家能够在一个完全不是策略类的系统里跟自己玩这个把戏,那么看起来也很容易会相信,这样的技巧在整体系统中会占据一个较小的比重。事实上,将随机元素融入一款策略游戏里,容易导致噪音干扰和策略反馈混淆在一起,因为游戏中发生的一些情况确实是策略性、决定性的。&/p&&p&在这些游戏中,有着游戏的真正技巧,但是在那其中也有额外的“幻想技巧”分量,后者使得游戏拥有看似远远超过实际的深度。而在现实中,大多数玩家可能很快就差不多可以理解这个系统了,而随机性就成为了决定性的因素。&/p&&h4&驳论&/h4&&p&到现在为止,有好几年我都在主张这一立场,随着时间的推移,我遇到过一些反驳的声音,我想在此说明一下。&/p&&p&“触发式随机就是下一回合的预置式随机。”——对于我的立场,游戏设计师兼博主Lost Garden的DanC这样对我说了无数次作为回应。总体来说,他主张触发式随机和预置式随机之间并没有实质性的差别。&/p&&p&这个立场有两大缺陷。其一就是,看来它并没有意识到更大的策略图能够提供大量的复杂有效性,而不这样做就会与这种可能性失之交臂。&/p&&p&另一大缺陷则是,即使触发式随机真的是下一回合的预置式随机,我也将其称为“不公平的预置式随机”。它到来得如此迅疾,以至于你并没有时间对其作出反应。现在你就面对着和一秒钟之前截然不同的游戏状态了,没有什么明显的理由就变成这样了。在一些游戏中,你可能本来占据着上风,但遇到这种状况,不管怎样还是输掉了。在别的游戏里,你没有遇到这种情况,是因为骰子的滚动使得你这边占了优势。当预置式随机太过接近玩家,以至于他都无法对其作出计划的时候,就基本可以算是触发式随机了。反馈被人为地滞后了。&/p&&p&讽刺的是,我同意Dan关于触发式随机和下一回合的预置式随机之间并无明显差异这种看法,尽管我认为它们一样糟糕。&/p&&p&为了切实地把这一点讲明白,想象在一出脚本里,你有一名角色,拿着一枚“命中率”的掷骰来对抗一只粗暴的怪兽。他试图打过去,没击中!好吧,这还好,毕竟这只是下一回合的预置式随机!他试图再次攻击,又没击中!到了这时,你很可能已经输了,而那并不是由于你自己做出的任何决定所致。&/p&&blockquote&&p&“有些游戏需要触发式随机来正常运行。”&/p&&/blockquote&&p&如果你只是把掷骰子机制从《大战役(Risk)》中摒除,肯定没有用。&/p&&p&这些仅仅表明,它们就是些浅显的游戏。这是可以理解的,因为要创造一个合乎逻辑、富有条理的深度系统是非常非常困难的。然而,这并不是对随机性进行的辩护;这更表明设计本身的薄弱。&/p&&blockquote&&p&“如果有随机性,那么就是风险管理的问题了。”&/p&&/blockquote&&p&扑克玩家很喜欢这个说法。这一声明背后的想法就是,具有随机要素会给游戏中的你增添一项“不利因子”元素。你必须权衡发生A结果与B结果的几率和收益,这会让游戏变得更有趣。就本质而言,这将几率和评估结合了起来。&/p&&p&对随机性游戏来说,这种风险管理的设计并不独特。在你还没有彻底解开的任何一款游戏中,事实上,就某种角度而言,你做出的每一步行动都是你必须加以控制的风险。在国际象棋中,可以有两种主要的策略——策略A和策略B。举例来说,你或许会发现A比B更有可能奏效,但B的收益要比A大。随机性并不是风险管理所必须的元素。(译注:这里依然不认同本文观点。随机性虽然不是风险管理必须的元素,但随机性也同样没有破坏风险管理的策略玩法。)&/p&&p&至于这其中“计算几率”的方面,确定的几率从来都不会有趣,尤其是当你说到像是扑克里数牌的时候。在一个确定性系统中计算几率或许很难,但肯定要有趣得多,这是一个良好且不断变化的策略游戏中所有的变量所致。&/p&&blockquote&&p&“随机性并不重要——只要竭尽所能就行了!”&/p&&/blockquote&&p&这种辩解就有点儿像是,“要是你关心随机性,你就是太过关注胜负了。玩得开心就好!”&/p&&p&这种辩解实际上并不是对策略游戏中随机性的辩护;更准确地说,这是对玩偶型游戏(译注:作者将交互系统分为了广义上都可能被算作游戏的四种类型,其中包括以测量玩家能力为核心的竞争型,以验证匹配为核心的谜题型,以无固定目标交互为核心的玩偶型以及以决策优化和规则探索为核心的游戏型。文中所指游戏不特别说明均属于最后一种类型。)的随机性进行的辩护。策略游戏具备输赢条件。如果你告诉我们要忽略《超越光速》里的输赢,那你就是在说《超越光速》是玩偶型游戏,正因如此,随机性才没问题。(译注:这里同意本文的出发点,但不同意结论。只把情况推向极致来讨论,不会得到符合实际情况的结论。我们必须承认,随机性对策略深度确实有绝对的负面影响,但绝非毁灭性的影响。带有少许随机性的欢乐游戏并非就没有测量深度,输赢在很大程度上还是和玩家的努力有关,而非完全取决于随机。这也正是设计者需要严格把控的尺度。)&/p&&blockquote&&p&“技巧水平在更高范围上分布的不同玩家可以彼此对战。”&/p&&/blockquote&&p&如果一名象棋大师和一个新手一起下国际象棋,对任何一方来说,结果都不会有趣,也不会令人满足。那就是事实!这一辩解则暗指解决这一问题的答案是将其交给某种随机性来处理。(译注:固然,对游戏系统的策略深度来说,这并非改良而可以算作劣化,但游戏有多个维度的可追求目标,从游戏运营和玩家体验等角度来看,这种做法却不能算作不合理的设计思路,它能刺激更高的线上活跃度,也减少了系统设计门槛:正如原文指出的那样,拒绝随机性的诱惑设计一个复杂的深度系统是非常困难的一件事。)&/p&&p&当然了,这就是不分轻重,把婴儿和洗澡水一块儿扔掉了。现在仅仅为了向人们展现出大家的技术水平更加接近的假象,你严重地损害了自己的游戏。这一问题的真正答案应该是良好的匹配系统。&/p&&blockquote&&p&“随机性使得游戏更像现实生活。”&/p&&/blockquote&&p&为了快速驳倒这一论点,一起来简单地假设,策略游戏有一套价值体系,是能够从模拟器的价值体系中分离出来的吧。&/p&&blockquote&&p&“具有随机性的游戏还是有对应的游戏技巧的。”&/p&&/blockquote&&p&确实如此,我也没有说别的。问题是,实际上,你在有生之年里能够真正探索的空间要比那来的小,因为有这么多的游戏根本都耗费在虚假的随机结果上面了。&/p&&h4&其他的反馈失真&/h4&&p&我还应该说明几种触发式随机,它们通常并未被视作触发式随机,但其作用机制是如此相似,以至于它们也具有许多或全部的相同隐患。&/p&&ul&&li&同步行动——举例来说,试图在猜拳(RPS)中猜测对手会出什么,实际上就是随机。事实上,正因如此我们才用它来决定谁该去扔垃圾——我们认为它是公平的,因为它是随机的。人们同意使用猜拳作为谁去扔垃圾的决定因素,完全就是因为他们知道,他们自己也好,他们的对手也好,都不能做什么来增加胜率。(当然了,有一些研究表明人们会稍微偏好于出拳。但你的对手看过那篇研究吗,还是没看过呢?现在你又回到了起点。)&/li&&li&即时反应——游戏中的“即时反应”,关乎“能否”,而非“应否”。你能在我的飞踢击中你的面门之前,按下这一系列按键吗?即时反应或许仍然要比随机好上一点儿,因为至少你能练习加强。然而,在一局比赛之中,它基本上还是同样的东西。复杂的化学激素、神经、肌肉和组织都拦在“你想做的事”和“你的身体能否真的实现想要的输入”之间,在这中间有许多的出错空间啊。当你为自己的《龙珠大乱斗(Dragon Punch)》选定好输入后,它真的会奏效吗?这实际上就是随机。&/li&&/ul&&h4&结论&/h4&&p&四千年来,我们对游戏设计里随机性的整体观点实际上并无太大的变化。是时候真的认真思考一下这个问题了。&/p&&p&我并不是主张在游戏设计里不给任何种类的随机性留下余地。事实上,我强烈主张支持多人游戏里均衡良好、低变化的输入随机。单人游戏中也需要输入随机。&/p&&p&然而,应该避免任何形式的触发式随机。你使用那种随机的唯一时机,要么就是你要制造赌博机,又或者是你对自己系统的深度缺乏信心。&/p&
引言本文首发于,系统地讨论了随机性和游戏设计相关的话题,开创性地将随机分为预置式随机(input randomness)和触发式随机(output randomness)两类,并且讨论了对策略类游戏而言随机性设计的种种弊端。本文提出的很多观点…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad017fce9_b.jpg& data-rawwidth=&2466& data-rawheight=&1468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2466& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad017fce9_r.jpg&&&/figure&&p&在策划们讨论游戏设计时,很多时候都会在“有趣,好玩”讨论上各种纠结,而且还要加上“体验,交互,冲突,市场需求”等各式各样的商业游戏专业词汇来撑场,最后由于各种各样的词语在各种个样的策划头脑里有各种个样的理解,达成真正一致的其实是少之又少。本文尝试用一个较为连贯的逻辑把游戏有趣,内容,平衡性等概念联系起来,形成游戏设计上的一些设计观和方式方法。&/p&&p&&b&1 信息论、趣味性&/b&&br&有趣是个什么东西?游戏好玩又是什么?我觉得讨论这个问题的时候应该先想一下无聊和有趣的区别。&br&比较两个事件:&br&a.太阳从东边升起&br&b.小行星将撞击地球&/p&&p&从信息论的角度来说,b的信息量是大于a的,至少你不太可能看到a消息登上报纸头条&/p&&p&在信息论看来,从不确定到最终确定,获得的信息量为&/p&&p&I=-log2(P)&/p&&figure&&img data-rawheight=&59& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5eccfde37c29e4ff5a0da8e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&264& class=&content_image& width=&264&&&/figure&&p&信息论告诉我们,概率P越小的事件,发生时所带的信息量越多,信息量大的事件——有趣,有内容;信息量小的事件——无聊,内容空洞&/p&&p&所以大多数文娱产品,都会想方设法制造生活中不常发生的情节,于是电影有动作片,战争片,爱情片,而日常生活中只有守法过日子,和平不打仗,单身吃狗粮&/p&&p&&b&2 认知概率与信息量&/b&&br&那么是不是越离奇古怪没有人见过的事情信息越大呢?&br&实际上并不是,在通信理论上,我们常常对某一事件有精确的理论概率值,但是对于玩家来说,事件的概率认知来源于记忆与经验,可以称它为&b&认知概率&/b&&/p&&figure&&img data-rawheight=&76& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaa720f5265b7af_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaa720f5265b7af_r.jpg&&&/figure&&p&假设一件事情发生,某人未曾见过并且不能与所见过的事件联系起来归为一类,那么对于他来说,经验上这件所谓离奇的事件发生了1次,这一类事件也发生了1次,认知概率上此事概率为100%,对于此人,此事件的信息量是0&/p&&p&所以,有些小众科幻影视作品,对于大多人来说,内容中很多设计和观众平时生活联系不在一起,导致虽然是离奇的内容,但是信息量实际上是严重不足,甚至有些还难于理解,这也就是有些作品所谓的不对观众口味&/p&&p&游戏设计中所要求的真实代入感也是同样道理,力求游戏内容事件和玩家已知事件联系归类起来,从而可以达到较高的信息含量&/p&&p&&b&3 可重复的游戏&/b&&/p&&p&3.1 概率事件生成游戏内容&/p&&p&概率事件使得每次游戏都可能承载信息量,而电影或播片游戏等媒体没有连续重复体验产生信息量的功能,电影连续看5遍10遍,基本上都会索然无味,而对战类游戏或者棋牌类却可以重复玩十几局,电影重复看,每次播放都没有事件变化,由于记忆与经验,后面几次体验者的许多体验点上认知概率为1,比如可能第5遍后基本就不产生信息量了,而有概率事件的游戏,会不断在重复游戏中生成信息量&/p&&figure&&img data-rawheight=&347& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b6633e40abf039d644b280cdb58818ab_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1525& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b6633e40abf039d644b280cdb58818ab_r.jpg&&&/figure&&p&3.2 倾向性影响&/p&&p&玩家喜好情绪导致非理性判断,会把自己喜好的事件在记忆中放大,比如中大奖,暴击等事件,下表假设右边的A事件记忆中有10倍印象效果&/p&&figure&&img data-rawheight=&830& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-49d4f1aec3cd2dcee890215_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1193& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1193& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-49d4f1aec3cd2dcee890215_r.jpg&&&/figure&&p&3.3 记忆认知影响&/p&&p&实际上在多次重复游戏中,玩家对最近事件的发生也有一个近期认知概率,表为玩家近期记忆与全记忆的认知的信息差距,假设左边游戏玩家可以记得5次重复事件,而右边游戏玩家可以记得2次重复事件&/p&&figure&&img data-rawheight=&784& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bc5b860ede155ffcb93a661ef361dfd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1453& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bc5b860ede155ffcb93a661ef361dfd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&那么综合来看,在重复游戏中,玩家获得信息的多少取决于玩家预期认知概率和玩家近期认知概率之间的差距多少。在信息论中,对应的概念叫做信息增益,为两种条件下信息熵的差。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多设计其实用信息论的观点来看是说得通的,为了强化玩家倾向,把中大奖特效做的炫酷无比,暴击数字做的大一些;为了削弱干扰玩家记忆认知,把开奖仪式做的紧张刺激,多个随机事件之间穿插各种操作元素,&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4 游戏交互性的作用&/b&&/p&&p&网络游戏制作强调交互性,PVP游戏还要强调玩家的冲突,但是有些游戏就做的好,有些游戏&/p&&p&人是天然的概率生成装置,人的行为概率各有不同&/p&&p&可以进行以下实验,随机在纸上写下0,1两个数字100多个&/p&&p&通常情况下,统计 1 和 0两个数字出现几率大概为50%,50%&/p&&p&但如果两两顺序分组,统计00,10,01,11四种组合,会发现并不完全接近25%,25%,25%,25%&/p&&p&可以认为,人的行为,并且是无意识行为,会产生非均匀的随机变量。而且这个变量的概率分布,不同的个人会有一些差别&/p&&p&游戏的交互玩法机制可以把人活动的随机因素转化为游戏内容上的随机因素,从而产生大量的信息量&/p&&p&&b&5游戏平衡性-交互随机因素转化为内容的关键&/b&&/p&&p&首先先声明一下:&b&游戏平衡性不等于游戏公平性&/b&,平衡性是指,在游戏进行中,玩家有各种有意义的选择&/p&&p&不公平的游戏可以是平衡的游戏:石头剪子布,a方赢一局得2元,b方赢一局得1元&/p&&p&公平的游戏可以是不平衡的游戏:石头剪子没有布,赢了得1元,公平但只会出石头,没有随机事件&/p&&p&对战游戏的平衡性使得玩家可以做出有意义的选择改变对战结果,做出选择的行为实际上受无意识随机因素影响,这样就能从交互不断产生内容&/p&&p&但是很多时候,玩家甚至游戏制作者会把公平性和平衡性等同起来。因为一个公平的游戏,通过很多随机元素,也可以转化成游戏的随机事件。比如游戏机制的随机(暴击,闪避),人操作精确度失误与否,也能有产生内容的效果,但是一旦引入竞技需求,高端比赛或者游戏中辅助工具泛滥就会急剧破坏游戏的内容生成机制&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5 辅助工具,AI技术与游戏&/b&&/p&&p&5.1游戏考验与内容产生&/p&&p&游戏考验大概有如下几种&/p&&p&a.耐心考验:rpg游戏练级,各种成长线道具,通常有着大量的重复事件,依靠剧情,各种系统,还有机器随机来撑起游戏内容&/p&&p&b.操作反应考验 :FPS游戏枪法,格斗游戏的连击,moba游戏技能躲避和发射,人的操作失误可以产生随机因素和内容&/p&&p&c.策略考验:围棋,象棋,MOBA中ban/pick(完全信息),人的计算失误产生随机因素和内容&/p&&p&d.运气猜测考验:猜拳,德州扑克猜测对方底牌,RTS游戏猜对手在战争迷雾的行为(不完全信息),人潜意识随机产生内容&/p&&p&&br&&/p&&p&5.2游戏辅助与游戏AI对游戏内容的破坏&/p&&p&游戏辅助可以在不破坏游戏规则的情况下,破坏交互因素产生的随机事件&/p&&p&a.耐心:挂机脚本,减少重复内容,直接向玩家输出最后结果,减弱机器随机的内容产生&/p&&p&b.操作反应:FPS自瞄挂,MOBA自动闪技能,消除玩家操作水平时高时低,产生失误的事件&/p&&p&c.策略:由于大部分为完全信息博弈、分先后手,达到策梅洛定理条件,其实是有最优应对策略的(但是搜索树巨大),可以利用有监督深度学习或增强学习,大幅度消除玩家计算策略出错事件
如:alpha zero&/p&&p&d运气猜测:可以训练出混合博弈AI,并且针对每个人行为特征值可以取得统计上胜利,但不能从根本阻止随机事件发生如:deepstack、libratus&/p&&p&这4个辅助工具成本依次增高,如果游戏中的交互比拼过多依赖a,b,那么就很容易被辅助工具破坏游戏内容&/p&&p&即使没有辅助工具,在玩家在线数量减少,玩家之间a,b,c的能力差距过大时,也会出现玩家感受的随机因素减少,要么碾压要么被碾压&/p&&p&所以,一直能保持很强的随机性的棋牌类游戏可以在一个核心玩法下坚持很长时间。不过越来越多人有了概率常识,机器随机事件产生的信息在玩家一定预期之中,内容没有交互产生的信息量多&/p&&p&平衡的交互性竞技游戏由玩家产生的随机事件与每个人的特质相关,可以产生大量内容,但是由于竞技游戏复杂度很高,判定和调整平衡性都非常困难和反复&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6 AI技术与竞技游戏优化初步设想&/b&&/p&&p&AI技术制作的辅助工具会极大的影响游戏内容,而我们可以利用这一点,来优化竞技游戏的平衡性设计&/p&&p&a.根据游戏制作经验,制定游戏设计上的特征向量:(如游戏的数值,核心玩法参数)&/p&&p&b.通过游戏玩家的数据和AI的自身玩游戏(selfplay),制作深度学习和概率搜索树(如MCCFR)结合的游戏AI&/p&&p&c.通过观测搜索树的迭代结果来判定游戏的平衡性,比如:在越靠近底部的地方仍然有随机混合策略,游戏策略平衡性越好,得出游戏特征向量X与平衡性y的标记数据&/p&&p&d.通过标记数据训练平衡性调整的学习AI,辅助调整游戏设计的特征向量&/p&
在策划们讨论游戏设计时,很多时候都会在“有趣,好玩”讨论上各种纠结,而且还要加上“体验,交互,冲突,市场需求”等各式各样的商业游戏专业词汇来撑场,最后由于各种各样的词语在各种个样的策划头脑里有各种个样的理解,达成真正一致的其实是少之又少。…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed884df38caead46ae44c5f9edb84c58_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed884df38caead46ae44c5f9edb84c58_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&“这些点共同组成了绝地求生,但却不是最核心的因素。真正让玩家持续玩下去的动力,是绝地求生近乎变态的战斗技巧深度。”&/b&&/blockquote&&p&上周绝地求生单日峰值正式突破200W(同时在线),从3月上线至今,以惊人的增速超越CSGO、Dota2、GTA等一众老牌热门,成为Steam人气和售卖最火爆的游戏。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//steamdb.info/app/578080/graphs/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&数据来源SteamDB&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-358205aff1a1ab09f455e88f_b.jpg& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-358205aff1a1ab09f455e88f_r.jpg&&&figcaption&3月至今 峰值已经达到了228W&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&吃鸡在没有任何促销的情况下,完成了连续近30周销量榜首的壮举&/b&,期间经历Steam夏季大促、每周一三各类游戏小促和马上迎来的秋季万圣节大促。不得不说,确实大吉大利。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-29fb07ccdfffb7599708_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-29fb07ccdfffb7599708_r.jpg&&&/figure&&p&玩家们沉迷送快递无法自拔,游戏开发者也抑制不住掀起COPY热潮,一大波最后一人生存的新游呼之欲来。整个行业都在吃鸡中高潮了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0f0c6c00770f80ffbf74f638c0e1bbcb_b.jpg& data-rawwidth=&855& data-rawheight=&1715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&855& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0f0c6c00770f80ffbf74f638c0e1bbcb_r.jpg&&&figcaption&taptap预约榜上泛滥的大逃杀新游:&/figcaption&&/figure&&p&游戏今年3月23号开测,我从三月末入手吃鸡,到现在游戏时长超过了3000小时(咳咳,除去不关电脑和客户端算1000小时吧),作为一个FPS玩家,吃鸡全新的体验确实让人欲罢不能。同时作为一个游戏设计者,也在默默地看绝地从几千PCU(每日峰值)到20W、50W、百万的每一个版本,看蓝洞把早期各种超烂的体验一一改善,热度暴增,成为行业瞩目。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-537e1b62aecb4b2a3fd714ce4af9c895_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-537e1b62aecb4b2a3fd714ce4af9c895_r.jpg&&&figcaption&不知不觉总时长过了3千小时&/figcaption&&/figure&&p&是时候交作业了。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&其实大逃杀的规则并不新鲜,游戏里早有Dayz、Arma 3逃杀mod、H1Z1:KOK等一众作品,绝地作为后来者,异军突起。几乎所有绝地求生的分析文章里都会说:&/p&&ul&&li&规则紧张刺激:只有一个人活到最后,杀死所有人或者杀死最后一人&/li&&li&大地图:丰富真实的场景细节,超大面积&/li&&li&高自由度:可刚可苟,打法由玩家决定&/li&&li&超高随机性:出生随机、资源随机、战斗位置随机(毒圈机制和遭遇战)、天气随机,运气成分大&/li&&li&收集乐趣:满足收集欲,填充战斗间隔,轻度成长&/li&&li&强PVP:与人斗其乐无穷,套路百出&/li&&/ul&&p&&b&这些点共同组成了绝地求生,但却不是最核心的因素。真正让玩家持续玩下去的动力,是绝地求生近乎变态的战斗技巧深度。&/b&&/p&&p&虽然规则新颖打法选择众多,但想一下&/p&&p&你全程苟活,当最后只剩两人,你和对方近的能听到互相心跳的时候;&/p&&p&你落点偏僻,远离航线,但是当毒圈越来越小,你突然遭遇汽车不要命向你开过来的时候;&/p&&p&你躲进厕所,想单个老阴逼,却听着周围脚步逐渐接近,咔嚓一声对方打开你厕所门的时候;&/p&&p&你疯狂揽件,攒齐所有装备,顺丰快递已经ready,却听到几声消音子弹落在脚下的时候;&/p&&p&你想做个老司机,当你呼啸而过,路边老哥一梭连射打爆你轮胎车冒起烟 着起火的时候;&/p&&p&你跳伞赤手空拳,刚进房间,突然屁股后面一个黑影闪过一套军体王八拳砸向你的时候;&/p&&p&没有别的选择,就是干!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-61ca8eeddc4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-61ca8eeddc4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-405b4b21f8d291b327dc75_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-405b4b21f8d291b327dc75_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&在绝地求生里,无论你采用什么样的游戏策略,战斗都不可避免。它带给你最强烈的情感反馈,提供最核心的游戏体验。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在游戏设计中,经常会提到心流理论,当玩家沉迷于吃鸡无法自拔,忘记了时间,展现出完全的沉浸感,这就是忘我的心流状态(The Flow)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5299219bfd20a17bde357_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5299219bfd20a17bde357_r.jpg&&&figcaption&Flow Channel Wave from &The Art of Game Design& book by Jesse Schell&/figcaption&&/figure&&p&要达到这样的状态,就需要玩家持续掌握游戏技巧,并且克服相应的难度,才不至于让玩家觉得过于难或者过于无聊。这个理论在PVE向游戏中有着非常广泛的应用,通过逐渐克服困难获得成就感,将玩家保持在Flow channel里,就容易让玩家产生心流的状态融入到游戏中去。&/p&&p&同样在PVP向的游戏中,玩家面临的挑战来自于对手,持续地学习和磨练自身技巧(例如格斗游戏中练习各种招式、FPS游戏中练习武器使用、Moba游戏中根据战局使用合适的技能),战胜对手获得快感,也会将玩家带入心流的状态。&b&而技巧的内容和深度决定了磨练技巧的过程,当你通过一通骚操作击杀对手的时候,获得的快感会更加深入而且持久。&/b&玩家也需要投入更多的时间、精力不断地练习这些技巧,逐渐成长。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aeffee8c078e7c1f44d594e98ddb3f86_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-aeffee8c078e7c1f44d594e98ddb3f86_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aeffee8c078e7c1f44d594e98ddb3f86_r.jpg&&&figcaption&精彩的操作&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&绝地求生能持续聚集人气保持活跃的根本原因,正是因为足够深入的战斗技巧让玩家沉迷于绝地岛,不断在战斗中磨练,并获得快感。&/p&&p&对于大部分玩家来说,初识绝地求生的战斗简直复杂到令人发指,即使你有不少FPS游戏的经验,但吃鸡的战斗系统依然会让你手忙脚乱,浑身冷汗,分分钟教你做人。让我们从&b&基础操作、武器道具系统、战斗场景&/b&三个方面来看看吃鸡的战斗技巧到底有多深(bian)入(tai)&/p&&hr&&h2&&b&基础操作&/b&&/h2&&p&&b&基础的移动方式有3种&/b&,不多讲:普通移动、Shift奔跑、按Ctrl缓慢移动(连续移动依然会有脚步声)&/p&&p&&b&玩家视角有2种&/b&:第三人称越肩,第一人称。可以通过V键快速切换。同时按住ALT键可以自由旋转视角。什么?视角有什么用?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac3cdf5251ed5dbef7f34786_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac3cdf5251ed5dbef7f34786_r.jpg&&&figcaption&有掩体状态下,3P视角更大的FOV和自由移动提供了更多的视野,同时隐蔽自己。&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-95ddc03d091eda36eb215d70_b.jpg& data-rawwidth=&1647& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1647& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-95ddc03d091eda36eb215d70_r.jpg&&&figcaption&隔墙窥视&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ea2d0c6e83de8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-ea2d0c6e83de8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ea2d0c6e83de8_r.jpg&&&figcaption&不对称的视野状态,居家旅行阴人必备,同时也能增加你的搜房效率&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&第一人称视角提供了更精准的镜头控制,主要在单点右键后瞄准和射击时使用,这里不细说,在瞄准的部分单独讲。不同视角的切换让新手抓狂,什么时候用3P观察,什么时候用1P射击,或者反过来3P用来射击,1P开镜观察,入门阶段基本上是傻傻分不清楚的。&/p&&p&&b&角色的姿态有3种&/b&:站立、蹲(C)、趴下(Z),三种姿态间可以任意切换,移动速度依次减慢。并且每种状态下都可以使用Shift加速移动。对于适应了CSGO的玩家,想流畅的在三种姿态里切换,还是要些功夫。更别提完全没摸过FPS的玩家,想逃跑却蹲下,想草丛里苟活却不小心站起来当靶子,不要太酸爽。&/p&&p&&b&跳跃方式有2种&/b&:普通跳,大跳(空格+C同时),大跳可以跳过大部分窗户和围墙,在游戏里不会大跳?说明你还没脱离萌新阶段啊,多练去吧。&/p&&p&最重要的,角色的所有姿态切换时都是可以持续射击的,因此有了各种骚操作:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9fcab30a2d5df4c5eafb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-9fcab30a2d5df4c5eafb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9fcab30a2d5df4c5eafb_r.jpg&&&figcaption&站立切换卧射&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-15362edf2af9c020a03de5c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-15362edf2af9c020a03de5c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-15362edf2af9c020a03de5c_r.jpg&&&figcaption&你可见过这一招从天而降的枪法&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&甚至是脱离载具后在空中,依然可以持续射击:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b21689e23aeff5d07c815f_b.jpg& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&313& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b21689e23aeff5d07c815f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b21689e23aeff5d07c815f_r.jpg&&&figcaption&落地前完成设计&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Q/E探头&/b&:在三种姿态的基础上,站立和蹲下都可以使用Q/E探头,身体向左或右倾,运用得当不但可以减少自己的受击面积,还可以打敌人出其不意。高端点的操作利用QE预瞄,闪出的瞬间开镜击杀。不要说歪的瞄准镜你有点懵逼,不要说开镜会卡在树里,不要说QE探头你不会,这都是基础操作:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e3c52db969edc93aaf5d62d2cf6f2bcc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-e3c52db969edc93aaf5d62d2cf6f2bcc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e3c52db969edc93aaf5d62d2cf6f2bcc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff21af548d12e25dc03bab381d13e6de_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff21af548d12e25dc03bab381d13e6de_r.jpg&&&/figure&&p&&b&来,飙车,5种车&/b&:基础的角色操作如果你勉强OK,那么上车吧少年。在绝地岛,总免不了开车的,跑毒打野碰瓷必备。游戏里提供了5种载具,基础的移动不多说&/p&&ul&&li&Shift可以加油总得知道吧&/li&&li&Space急刹飘移要知道吧&/li&&li&车辆无论你坐在什么位子,都是可以被武器打下来的&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae13d338f901_b.jpg& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&313& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae13d338f901_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae13d338f901_r.jpg&&&figcaption&载具上也可以被击杀&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&高速下能把人撞死要知道吧?急中生智遇见打车的敌人只能拼了,也许会有惊喜&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bd0ddc9d23b220d4ac45b12e96256f1_b.jpg& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&313& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bd0ddc9d23b220d4ac45b12e96256f1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bd0ddc9d23b220d4ac45b12e96256f1_r.jpg&&&figcaption&这种情况只能碾过去了&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&车速开到110,总不能按F播放车载音乐吧?绝地求生的载具设置了比较真实的掉落伤害,如果高速下摔落轻则伤血,重则成盒。F键是跳车,无数小白的噩梦&/li&&li&二轮摩托可以坐两人,三轮坐三个,Buggy坐两个,UAZ和船能装5个要知道吧?&/li&&/ul&&p&载具系统的细节非常多,进阶的技巧无数,随着游戏深入下面这些你也会一点点接触到&/p&&ul&&li&各类载具的各项性能:摩托跑到150当亡命徒,船最多只能开90,UAZ拥有最大的爬坡角度和动力,最肉最抗打。Buggy的背板能帮你挡子弹但轮子占侧面积却是最大的,容易爆胎。UAZ里铁皮顶的车防护效果最好,但在所有车辆里油耗最高。Dacia和Uaz点左键能按喇叭&/li&&li&车上切座,Ctrl 1 2 3 4 5,总要知道具体的座位分布吧,下图:&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6b4e1e764ced_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6b4e1e764ced_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&前方有敌人,队友坐驾驶位后方;侧方有敌人,队友坐驾驶位平行位,为什么?自己想&/li&&li&停车手刹要拉好,不是没有被自己溜车碾死的少年&/li&&li&开船也能碾死水中的敌人&/li&&li&摩托飞起来要搞特技,Q左倾E右倾 Ctrl压车头 Space压车尾&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-205ee9edabe1ab9ab0722b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&313& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-205ee9edabe1ab9ab0722b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-205ee9edabe1ab9ab0722b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&熟悉各个载具能射击的位置,风骚切换,不是所有座位都可以在车上射击&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-07e125e500ca5cd92d64daf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-07e125e500ca5cd92d64daf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-07e125e500ca5cd92d64daf_r.jpg&&&figcaption&飙车随时就是一场追逐战&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游泳&/b&:地上跑的欢,水里游的浪。仰泳、潜泳、自由泳,上浮下潜一通操作。基础移动还是不说,C下潜Space上浮要学会吧? 憋气憋的久要闷死的要知道吧?要么怎么当水鬼苟活,再多些了解呢:&/p&&ul&&li&水里可以丢道具捡道具,但却不能打血,所以游泳前看好血量&/li&&li&水里的水鬼可以被雷炸死,所以你也可以炸鱼玩&/li&&li&水面下不会受子弹伤害,但是换气和在水面自由泳时露出的部分能被击中&/li&&li&潜泳时的游泳速度快于水面上的自由泳,要想快,水中游&/li&&/ul&&p&&b&跳伞&/b&:新手出仓和飞行的一瞬间,往往很难控制降落到理想的落点,更别提如何以最快的速度到达落点抢占先机。当你学会看方向刻度和标记,知道打开地图观察飞行位置,稍远的地方知道提前开伞,才算勉强渡过萌新阶段,避免落地成盒。那么看看下面这些,你需要知道的更多:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-135bbcca37a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-135bbcca37a_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&蓝色半径是你不开伞飞过的最远距离,大约1.5KM;绿色半径是你提前开伞可以飞到的最远距离,大概2.3KM,因此根据你的策略,选择合适的落点和开伞时机&/li&&li&视角拉到最高时,垂直降落速度最慢126KM/H,水平速度最快,飞行的距离最远。视角拉到最低时,你会以最快的垂直速度降落,大概234KM/H&/li&&li&落地开伞的瞬间,会根据你降落的速度触发两种落地初速度,只有第一种是最快到达地面,需要落地的垂直速度在233-234KM/H(全速下落)才能触发&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5e5e76eb3af667b3a73cbc_b.jpg& data-rawwidth=&184& data-rawheight=&313& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5e5e76eb3af667b3a73cbc_b.jpg& class=&content_image& width=&184&&&figcaption&全速下落触发的落地速度&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-44eae2d61c0baae984e103_b.jpg& data-rawwidth=&184& data-rawheight=&313& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-44eae2d61c0baae984e103_b.jpg& class=&content_image& width=&184&&&figcaption&一般跳伞触发的落地速度&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&所以最快到达目的点的方法:水平飞行到距目的点180m的位置,让后全速向下俯冲,开伞到落地的滑行过程,会让你准确的落在想要的点位。别问为啥是180m了,要听老司机&/li&&/ul&&p&有没有很酸爽,以上这些正是最常用的操作技巧。绝地求生的基础操作部分融合了武装突袭、BF等游戏的众多元素,也适度做了简化和改进。无论是地面的角色操作,还是飙车跳伞游泳,对于大部分玩家来说上手可以,但真正做到深入娴熟,需要掌握的技巧极其复杂。&/p&&p&看过了基础操作,下面来到绝地求生最精彩的武器战斗系统,绝对让手残的你炸裂。&/p&&hr&&h2&&b&武器道具系统&/b&&/h2&&p&绝地求生的武器系统可以说非常有特色,无论是多种瞄准方式、相对真实的弹道命中,还是令人抓狂的声音系统,更

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