如何用3ds 沙滩排球Max 制作高质量排球

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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍3DS max 球类总动员:篮球,教程介绍的思路比较清晰,喜欢的朋友可以学习一下制作方法!
在做篮球之前还是要先学会观察,篮球的球面有两条经线,将篮球分割成四瓣,剩下的是一条连续的空间曲线,如下图所示:       FEVTE编注:更多3DSMAX建模教程讨论交流和三维作品交流请进入飞特论坛三维作业板块,地址:  下面,我们来开始着手做篮球。  先在顶视图(Top)中创建一个半径为100,段数为52的球体(Sphere),切换到前视图(Front),在前视图中创建一个长(Length)为191,宽(Width)为141.4的椭圆形形体,点开Interpolation一项,将Steps值设为20,让椭圆更加圆(图23)。  用对齐命令,将椭圆形的X、Y中心方向对齐球体(如图24)。    
  此时在前视图中我们会看到椭圆形体居中对齐球体(图25),再切换到顶视图,将椭圆形移动到球体的下方(图26)。
再切换到前视图,选择球体,点选创建面板中的Compound Objects,然后点击ShapeMerge按钮(图27),将鼠标移下来,选择Move方式,点击Pick Shape按钮,点选前视图中的椭圆形,然后按两下鼠标右键结束此命令(图28)。此时,球面上刻下了一圈椭圆形的印。   
  选择该球体,在球体上点鼠标右键选择Convert To/Convert to Editable Mesh,将球体转化为可编辑的网格物体,在修改命令面板中点击多边形层级按钮(操作可参考足球的制作)。此时,刚被压印的球面上的椭圆形区域会自动选择出来(图29)。  在球体旁边点一下鼠标左键,取消对它的选择。然后切换到顶视图(Top),框选上面一半,按键盘上的Delete键将其删掉(图30)。此时会出来一个对话框,点是(Y)按钮,删除掉游离的点,再切换的前视图,框选右上八分之一区域的多边形面和左下八分之一的多边形面,记得要完全选到,不要漏掉任何一个小的多边形面,选择的时候配合Ctrl键和放大按钮。(图31)同样将其删掉,同样删除游离的点。     
  此时剩下了两个球的八分之一部分,完全框选右下的八分之一部分的多边形,点击修改面板中的Detach按钮(可参考排球的制作),将这个八分之一拆除出来。出现的对话框点击OK按钮,回到网格物体的最顶级,及用鼠标点击层级面板中的Editable Mesh(图32),这样,我们就可以选择刚刚拆除出来的那个八分之一,选取它,点工具栏上的旋转按纽,然后再在上面点右键,会出来一个对话框,在右边一栏中的Y一项中输入-90,然后回车,将此八分之一旋转过去和上面的八分之一对齐。(图33)
选上面的八分之一,点击修改命令面板中的Attach按钮(在Detach按钮旁边),将它与下面的八分之一结合在一起,点击修改命令面板中的点层级按钮(图34),框选中间纬度的全部点,一定要记得要框选(图35),在修改命令面板中找到如图所示位置(图36),将Selected后的数值改为0.5,然后点击Selected按钮,将两个八分之一的对应的点焊接起来。
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All rights reserved!3DMAX怎么制作一个真实的排球效果图
  这篇教程是向大家介绍3DMAX简单制作一个真实的排球效果图,在3D MAX中制作排球方法有好多种,很多方法都可以做出来,但有的却是要走很多的弯路,今天我就给大家分享一个比较简单的方法。这一套比较简单的排球建模教程,可能会给刚学习3D的朋友带来一些小小的提高和指点,不多说了,下面开炼。  1.先建立一个长方体,长宽高均为100的立方体,将&Segs(片段数)&都设为3。  2.把立方体转换成可编辑网格物体。  3.进入可编辑网格中的&面级别中&,选择相应的面。  4.把所选择好的面进行-炸开面。  5.按键盘上的快捷键&H&选择所有的对象。  6.然后添加编辑网格命令。  7.添加个网格平滑。  8.添加完&网格平滑&后,把&迭代次数&的参安数改成2次选代。  9.添加球形化命令。  10.再一次的添加编辑网格命令。  11.编辑网格中的&多边形级别中&,选择所有面。  12.在修改器列表中选择&面挤出&。  13.把&面挤出&的参数改一下。  14.再添加一个网格平滑。  15.给球形添加网格光滑修改器,后把 (细分方法)&卷展帘中将选择&(四边形输出)&把&迭代次数&的参数值设为2。使球形得到充分的光滑值,这时排球模型已经建成。  16.配上背景、赋上材质渲染效果。  教程结束,以上就是3DMAX简单制作一个真实的排球效果图方法,大家学会了吗?感兴趣的朋友可以跟着教程一起来学习吧~
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3ds Max效果图进阶教程——如何让效果图更加完美
1.效果图中的氛围
从平庸的图片到完美的效果图,往往只有一步之遥,那就是效果图中的氛围。
无论是摄影还是做效果图的第一步先要考虑的就是气氛,不管是雪天、夜景,还是晴天,氛围对于整个效果图来说都很重要,自己在做效果图之前要问下自己想制作什么氛围的场景,确定了整体的氛围,接下来再去考虑用什么样的手法去渲染氛围,然后再去分析场景的氛围需要用什么元素去烘托,比如材质、贴图、灯光等。
最能营造氛围的应该是色调,这可从曝光、对比度、饱和度、白平衡等方便来表达,所以有时候渲染出来的效果图还需要进一步的做后期合成,以达到让自己和客户最满意的效果。
灯光的合理运用是3ds Max中制作高质量效果图的关键,在3ds Max的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。效果图制作人员要在虚拟的环境中里再现真实场景,不仅要了解材质的物理属性,还应了解它的受光特征,熟悉不同光照环境中材质的变化规律。
在室内效果图制作中,虚拟灯光发出的光线与墙面的入射角度较大时,墙面的材质较亮;光线角度与地面入射角度较大时,地面的材质则较亮。
3ds Max中的标准材质主要是是通过过渡色、环境色、高光色、过滤色来模拟材质。当灯光照射到材质表面时,光线和材质表面垂直的区域形成高光色,在光线照射不到的地方形成阴影色,而其它区域就是过渡色。过渡色、阴影色都在不同程度的影响了材质固有的纹理色彩,也是区分材质表面纹理色彩的主要依据,因此,在效果图中设置灯光时,要特别关注材质自身的色彩纹理,通过灯光的合理设置,恰当的处理材质的过渡色和阴影色,这样才能有效的加强材质在视觉效果上的真实感。&
3ds Max中相机分两种:目标式和自由式。Target目标式有相机点和目标点,而Free自由式只有相机点。利用对相机参数的调整和工具栏中控制器的运用,可产生漫游和特技效果。
摄像机的角度没有固定的,但可以用手法欺骗眼睛,俯视或仰视皆能改变空间的大小。
制图的比例包含物体体积的比例,色彩面积的比例等。物体体积的比例是在前期建模时应注意到的。只要按照人体工程学的尺寸去做,比例一般不会失衡.色彩面积的比例直接影响着所要渲染氛围的色调,换句话来说色彩的比例能直接改变人在某个环境中的感觉.&
配饰在家居整体设计中起着点睛的作用,俗称软装饰,它能更直接的表达出风格的元素。它的形态质地跟据风格的变换而更改。不过模型不像图片一样能随时找到,这是制图的局限性之一。
制图的过程中能遇见两种色彩:一种是物体的颜色,一种是灯光的颜色。这两种色彩皆能相互影响。
色感是一个人静静的去培养的,要考眼力,以及实际应用能力。无捷径,但有规律。
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