有没有4A4的什么竞技性比赛比赛之类的呢?

比如ESWC,赛前先由各个国家有预选赛.嘫后有线上决赛.有代表国家的意味.不是像PGL或AWL这种小范围的比赛.说的稍微详细点.... 比如ESWC,赛前先由各个国家有预选赛.然后有线上决赛.有代表国家嘚意味.
不是像PGL或AWL这种小范围的比赛.

世界上有三大电子竞技性比赛比赛:ESWCWCG,CPL

随着国内网络游戏以及竞技性比赛游戏市场的不断壮大玩家嘚游戏竞争意识越来越强,如何更好地满足玩家更深层次的要求成为当前整个游戏界都必需考虑的重要课题。电子竞技性比赛比赛也随著各种各样的即时战略、第一人称射击游戏、体育竞技性比赛游戏的风行而大受欢迎如已经在中国举办过两届的韩国WCG比赛。单单一个WCG自嘫是无法成为一道亮丽的电子竞技性比赛风景线的就在最近,我们将看到另一个世界级的大赛来自法国的ESWC。

ESWC全称Electronic Sports World Cup中文翻译为电子运動世界杯 。由4名世界顶尖玩家创立后转型成为Ligarena有限责任公司组织的电子竞技性比赛比赛。与韩国WCG以及美国CPL并列的三大全球性电子(网络)游戲大赛之一

Ligarena从1999年开始着手组织地域性的世界游戏赛事,赛事的名称就是后来享誉世界的LAN ARENA大赛LAN ARENA大赛到现在共成功举行过三届,最近的一屆共有全世界20个国家1500名选手参加总奖金为3万欧元,并在最后3天的总决赛中接待了全世界1万多人次的游客参观在世界范围内刮起一阵不尛的LAN ARENA旋风。由于Ligarena公司卓越的世界大赛组织能力曾得到过包括Intel、微软、三星在内的众多IT业界巨商的赞助和支持,现在其在LAN ARENA的基础上发起ESWC實在是世界电子竞技性比赛界的又一盛事。

近日ESWC官方网站恢复运作并宣布第二界ESWC世界总决赛将与2004年7月6日至7月11日,地点定于法国普瓦捷市嘚Futuroscope主题公园内届时Futuroscope将开辟“数字城”,用世界一流的设备、完美素质的服务人员接待来自世界各地的400名世界鼎级的选手让玩家在舒适嘚比赛环境中能够最大潜力地发挥出自己的天分。当然Futuroscope可以提供的不仅仅是完美的比赛场地还有可以供宽敞的展览厅供参观游戏比赛的玩家和游客来现场观摩比赛的全过程,这也是这次ESWC的特色之一决赛阶段的所有正式比赛和表演项目都将全称现场被投射到展览厅,在资罙的游戏评论的解说下哪怕是对游戏一知半解的菜鸟也可以很容易地感受到游戏大赛的乐趣。目前为止只有法国预选赛已经确定于5月29日開赛其他国家(包括中国)还没有任何动静,今年ESWC的全球合作伙伴也已经确定为NVIDIA

ESWC2004比赛项目及奖金设定:

目前确定的表演项目有:

第三個表演项目还在做投票调查中,从目前看来UT2004很有可能成为第三个表演项目而Q3A的比赛也将做调整,将会以某种团队配合形式进行比赛比洳:TDM ;D

今年的ESWC暂定将进行四个项目五个冠军的争夺,总奖金超过20万美元

WCG(World Cyber Games)被誉为电子竞技性比赛场上的奥运会,来自世界各个国家的哆名专业和业余游戏玩家的盛会每个选手是代表着自己的祖国,所以这将有着不同寻常的意义在里面WCG 是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。它的口号是"beyond the game",其宗旨在于建立E-SPORTS理念全世界玩家通过参加 WCG的"对抗"共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技性比赛給各国选手创造了为国争光的机会。

始自2000年一年一度的WCG 大赛如今已成为引领数码娱乐文化的先锋,通过E-SPORTS理念和持续将全球游戏竞技性比賽比赛的标准化建立了广泛的与游戏相关的产业内容全球的年轻人跨越了语言、文化以及种族的隔阂,在游戏世界中中发现了新天地創始以来, 今年已是第四届了。赛事创办之初,参赛国仅有17个,参赛选手仅1万人而今年的参赛国已达55个,参赛选手也预计超过60万人。

WCG开幕式盛况 WCG組委会是WCG组织的代表是为了将第一次世界范围和最大规模的游戏文化节带上国际舞台的而专门设置的机构,并且它为推动和促进游戏产業的发展创造了难得的机会 WCG组委会始建于2000年,并成功组织了世界电子竞技性比赛挑战赛作为WCG的热身赛。WCG组委会由8个部门组成包括执委会和名誉主席Ro MooHyun(韩国总统)和副主席ChangDong Lee(韩国文化与旅游部长),以及JongYong Yun(三星电子公司副社长兼执行总裁)

WCG赞助商三星电子 WCG自2000年创始以来今年已是第四届了。 经历从创建品牌到稳固的市场定位的过程发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技性比赛赛事发展到建立世界上規模最大电子游戏文化庆典,最终目标使之成为电子竞技性比赛奥林匹克它的理念在于高品质而不仅是高数量的运做和参与。据专家预測 2003年电子相关产业中,游戏产业的产值将达到3190亿美元 仅次于信息产业和电讯产业,而2007年更将达到 6830亿美元由此断定, 游戏产业的发展勢头将是十分强劲的并与其他娱乐产业产生更多的融合。 WCG与CPL不同之处就在与CPL完全是靠自负盈亏而一向称自己为电子竞技性比赛世界奥運会的WCG背后依托的是韩国政府的支持与三星公司的鼎立协助,而且它所包含的项目也要超过CPL和ESWC从星际争霸到帝国、魔兽、UT、CS、Q3、、FIFA... WCG是世堺上唯一一个囊括了大部分主流电子竞技性比赛游戏的大赛。WCG可贵之处就在于它的参与性和包容性这点倒是和奥林匹克很想象,无论一個国家的选手水平如何都有机会和世界上最好的选手对抗, 当然这也一定程度上影响了比赛的质量特别是CS项目,其水准和CPL甚至ESWC比都有差距 WCG在中国区的比赛项目以目前主流的四大竞技性比赛游戏为主,即CS、 星际争霸、 FIFA系列和魔兽争霸而且会根据年段的不同做出相应的調整,下面就让我们来看看2003年WCG中国区比赛时对四款游戏的要求:

反恐精英 游戏版本:Half-Life:Counter-Strike v 1.5 队伍组成: 每队5人必须有固定的队伍名称和一名队長。允许有一名替补队员但替补队员只能在每个半场开始前进行替换。

FLFA 1.比赛版本:FIFA 2003 2.一般规则 a)比赛方式:1 vs 1 b)队伍选择:国家队 c)游戏由裁判开网在规定比赛时间超过5分钟内选手还未进入游戏,则判负

一年一度的WCG是世界上最大的游戏文化盛会和电子竞技性比赛盛会,拥有著最高电子竞技性比赛水平和最高比赛奖金的WCG2004将会以最热情饱满的姿态迎接全世界55个国家近60余万玩家的参与大会同时也会通过竞技性比賽游戏的方式来推动和促进世界的和平与发展。

WCG的大会主导方向就是要以电子竞技性比赛为桥梁进一步促进人文交流,WCG不仅仅是一次电孓竞技性比赛的盛会她用游戏取代了国籍、语言、文化上的差异,为全世界的年轻人们创造了一次非常难得的见面交流机会

欢庆、融洽、刺激、挑战并存:

就像奥林匹克运动会通过四年一次的全球体育盛会来促进文化交流, 推动世界和平那样WCG正致力成为一年一度的电孓奥林匹克竞技性比赛盛会,一个汇集世界范围内所有玩家和最优秀的游戏、 最强大的游戏平台并且能真实地反映出不同国家的不同游戏優势特色的顶级游戏盛会WCG不仅为玩家, 同样也为整个世界带去节日的欢快与和谐带去竞技性比赛的刺激与竞争 。能永远给全世界人民歡乐与希望是 WCG 一直坚持的目标正致力于成为。

作为引领全球数字娱乐的先锋WCG希望能通过电子竞技性比赛向全世界传达这样一个讯息:除了游戏竞技性比赛之外,WCG同时还承办组织国际商务会议、大型展会和文化交流活动WCG正在以一个数字先锋的身份,在"超越游戏"的口号指引之下始终不移地完善自我永攀高峰,朝全世界最具影响力的综合性数字文化盛典方向迈进

Cyder这个词源自cydernetics,愿意意思是舵手一个更新嘚语术cyderspace 代替了他,科幻小说作者William Gibson用这个词描述他的一个关于全球计算机网络的幻想这个网络是只要通过一个人控制屏幕就可以联系到所囿的人,计算机和信息资源而词根athlete源自于希腊语,意思是竞争者或争论者

CPL 每年主办的CPL 夏季锦标赛和冬季锦标赛一直被认为是世界上最專业,最规范的电竞联赛CPL 的相关规则也一向被认为是业内的标准,基本上我们现在所使用的赛制规则都是由CPL 规则演变而来在CS尚未流行の前,CPL就已经组织过多项电竞联赛经验十分丰富。相比较而言WCG和ESWC在组织方面都还有很多不成熟的地方。CPL 在欧洲设有分部每年春季和秋季都会举办CPL 欧洲锦标赛,这两项赛事从今年起也将升格为世界规模的赛事

现在CPL已经是全球计算机竞赛的领导者,在美国、德国、大不列颠联合王国、荷兰、挪威、法国、新加坡、澳大利亚和巴西举办了很多大型比赛CPL 赛事提供:计算机竞技性比赛比赛的20万美元的奖金,仳赛中要使用的电脑产品展示会,观众席研讨会,音乐会和大的BYOC(自带电脑) 区域

CPL 面向所有的参与者,没有种族、性别、宗教信仰囷国籍之分

CPL 比赛分为 7个重要部分:

1 .比赛:官方CPL 计算机游戏比赛是大赛关注的核心由125 台电脑组成。这些电脑是 CPL 分隔的局域网的一部分这┅官方比赛有20万美元的奖金,有来自世界各地的1000名参赛选手通常参加CPL 除了有少量的报名费之外没有其他费用。还有CPL 中的游戏《Counter-strike》.《Unreal Tournament》囷《Quake3》会有暴力的成分,所以对参赛年龄有限制17岁或者17岁以上的人(16岁以下的可以参加一些特定的比赛)可参加比赛,当然还要父母允許

3 .展览会:很多企业都把他们各种各样的产品在CPL赛事中展出,小到饮料衣服,大到高科技产品

4 .专题讨论会:相关人员和产业的倡导鍺被邀请在会议室召开长达2小时的研讨会。

5 .看台:有可容纳500人的坐位4 个大银幕。在场者可以通过大银幕观看比赛实况在决赛时可吸引1000洺观众。

6 .BYOC:BYOC 是指自带电脑参加比赛的选手可自带电脑,显示器和外设能通过以太网卡连接到适应10/100M的局域网。CPL还提供游戏服务器 自带電脑的选手可以在非官方的比赛中比赛。

7 .音乐会:在CPL赛事中还有可供1000人观看的音乐会

可以说CPL目前为止是世界上规模最大,组织最正规 影响力最强的电子竞技性比赛赛事,它是覆盖5个大陆的全球性竞技性比赛联赛 同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技性比赛联赛组织。咜亲手缔造了 SK 的辉煌制造了3D王朝。

中国电子竞技性比赛大会是由信息产业部、文化部、共青团中央、中国各大通信运营商支持,信息產业部人民邮电报社(集团)和中国互联网协会组织中国网友报社承办的以网络游戏比赛、展览、论坛、峰会、调查为内容的综合性活動,也是公认的民族电子竞技性比赛品牌继中国电子竞技性比赛大会高校联赛CIG CL后,CIG2005

1、WEG:今年刚刚开始的一个世界性的大赛今年共举办叻3个赛季,前两季主要是邀请制第3季是预选,每季历时几个月(好长~~)WAR3项目小组赛分4组,共16人每组前两人出现(3季只有3组,每组前2囚和每组第3加赛后2人共8人),8人再分2组每组前2人进入半决赛,然后决赛(目前为止决赛和3、4名决赛都在北京其余在韩国)。一般录潒是没有的只有视频,而且时间比较滞后

2、WCG:WCG有点类似奥运会,每年换举办地今年是新加坡,明年在意大利(好象是)是最早的卋界性大赛,WAR3项目小组赛分8组每组N人(一般不少于6个……好多),然后前两名出线16进8,8进4半决赛,决赛一共用2天,对选手体力是栲验WCG是选手代表国家出战的比赛。

3、ESWC:类似WCG除了时间宽松和地点固定(法国)外几乎没区别,当然举行时间不同不过有超过WCG之势。

4、CIG:中国最大规模的电竞比赛每年年末举行,汇聚全国各路高手是国内最顶尖的比赛。

5、WC3L:起初是欧洲俱乐部联赛包括了4K、SK、MOUZ等大牌俱乐部,首先是常规赛是线上比赛,4场1V11场2V2,根据分数排名前4名直接进入季后赛,5-8名加赛后2支队进最后的季后赛是线下比赛,虽嘫奖金不高但是汇聚了众多高手。现在已经发展到全世界的俱乐部中国的WE正在参加资格赛,为WE加油!!!!!

6、INCUP:著名线上联赛一周一赛,淘汰赛制月末、季末和年末都有比赛,最终决出冠军每次比赛冠军都有奖金,也是水平较高的比赛

7、CPL:和其他线下比赛差鈈多,只是有CPL的名字罢了(CPL的CS比较著名)

8、CEG:中国官方比赛,省队间比赛只有1场WAR3比

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首先要阐述一个简单的结论 单纯嘚容错率高低本身不和竞技性比赛性高低 正相关或者负相关但是二边因为竞技性比赛水平而对对容错率的影响 是高竞技性比赛性的表现。如果一个游戏很难 通过提高自己的竞技性比赛水平降低对方的容错 说明这个游戏竞技性比赛性不高说明外在其他非竞技性比赛的影响偠素过多。
先举几个简单的例子 1 猜拳 2 猜彩票 3围棋 4比小学数学题 和高数 5CBA 和NBA
1猜拳基本没啥竞技性比赛性 因为基本看运气 猜拳容错率不高 毕竟僦三个选择 出错就赢不了,但是猜拳基本没办法通过所谓的竞技性比赛水平 去影响这个 容错率 大家容错率基本双方都一样
2猜彩票也是一樣 ,谁预测到下次一等奖号码算赢这个容错基本无限大 因为大家谁都赢不了 ,而且二边也没办法通过所谓的竞技性比赛性去影响 对方的嫆错 而且就算你赢了 我也不觉得你竞技性比赛水平高 最多承认你运气好
3 围棋 竞技性比赛性很高 容错率也很低 一招不慎,满盘皆输但是换个條件 现在二个都是刚刚学会围棋的人比围棋 请问他们的容错是高还是低? 实际情况是二边容错都很高一局下来可能双方都犯了无数错误,但是双方都没有能力说让对方犯一个错误就结束对局的能力所以职业选手的围棋属于低容错 高竞技性比赛 新手围棋对局 竞技性比赛性僦低一点 但是相对的容错是还是很高的
4 几个大学生 分别比试 小学数学 和 高数,首先容错最低的是比小学数学 你错了一题基本肯定就输了 因為对方肯定不会犯低级错误连小学数学都做不好 然后是比高数 容错也低 多错一题可能就输了。但是二个竞技性比赛性肯定是高数比赛体現的竞技性比赛性要高 假如 比试的人换成小学生 , 高数对他们来说是基本没有竞技性比赛性 容错率非常非常高 因为大家都不会做 你们都鈳能随便犯错 对面也没办法赢你 小学题对他们而言 容错率比高数低 但是容错率也很高 因为大家水平都低。 大学生比试 无论是小学题目还昰高数 容错都很低 小学生比试无论是高数还是小学题目 容错都高。
小学生 和大学生 这种数学水平的差异 导致的容错的变化 非常明显 这就昰 【数学】 这个项目的竞技性比赛性的体现 一个小学生和大学生比试 数学能力 ,那么小学生容错低但是大学生就是容错高
5 CBA 和NAB 这二边比試哪个容错高? 我想应该是CBA容错高 而NBA的容错更低,因为CBA水平没NBA高 所以 容错相对就高了
然后说LOL lol 比赛容错很低 大家都知道 因为LOL也属于那种 ┅招不慎,满盘皆输的游戏,但是再看看LOL青铜人头是时间2倍的游戏 好像容错又高的吓人巨大的差异则是竞技性比赛性的体现,越是能拉开這种容错的差异 说明这个项目本身可以提升 可以在竞技性比赛性提升的地方就越多
顶级的猜拳大师和普通人 的容错很难拉开巨大的差距 ┅个数学大师和一个小学生 可以在容错上拉开天堑般的距离,一个顶级NBA球队和普通校队 双方的容错差距也是巨大的
一个项目为什么会容錯高 就像小学生比数学? 因为小学生 水平低 所以容错自然就高了 为什么围棋初学者的比试 双方错误频出 也没分出胜负 因为 他们水平低。 洅或者因为 这个项目本身就没啥竞技性比赛性 大家犯错都无所谓 一个低容错的比赛 不一定竞技性比赛性高,但是一个高容错的项目 比洳猜彩票 容错无限大 谁都可以错 或者 小学生比数学 说明 要么是项目 竞技性比赛性低 要么就是参与项目的人水平不高。
顶级的竞技性比赛项目 是低容错 且会因为水平的不同拉开巨大的容错差顶级的队伍和较差的队伍,顶级队伍犯了错 也许不会输但是稍差的队伍犯一点错 基夲就会被对方抓住机会 导致失败。


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