FIFA18为什么可以让男人爱不释手的星座女

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fifa18 花式星级 有什么用
我有更好的答案
以前的引擎感觉更倾向于个人能力面更好了,变化也大,尤其门前的射门头球角度,然后身体接触多了,这一代的18更倾向于战术变化,得适应,人物特性强化也好了点儿,动作多了,实况更接近真实性,看个人需求喜好吧,操作简化了一些,动作也根据人物特性调整比较大,总体来讲FIFA18很17变化不是特别大,18有点感觉传球倾向于战术变化了,很出乎意外,实况2018也试了一下,但是个人觉得FIFA的可玩儿性高一些,更娱乐一些
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。非常抱歉!FIFA18制作人谈游戏平衡性:高手和菜鸟的差距会越拉越大
作者:文体不分家
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速度,力量,搓射,传中。对于FIFA的整体平衡性来说,这四点备受争议。今年的也不例外。相信你早就料到会有某些争议点,就如同你每次都会猜对瓦伦西亚传中的落点(在界外)。
随着FIFA18内测的进行,有人发现今年后卫的整体速度偏慢,开始担心防守方面的问题。
在FIFA17中,我们都能感觉到比赛整体很“紧”,稍压抑。这作应该是历代FIFA中场均进球数最少的FIFA。
Sam Rivera
FIFA18游戏制作人Sam Rivera对记者说:“FIFA18有不少需要改进的地方,其中一点就是我们希望FIFA18的场均进球数,相比FIFA17应该再多一些。另一点是防守,普遍反映FIFA17的AI自动防守太强,好多玩家只让AI自动防守,自己不控制。”言外之意,FIFA18会削弱防守,起码会削弱AI自动防守,从而让场均进球数增加。
“我们希望再进一步提高游戏的技术性(个人认为即竞技性)。”Sam继续说到,“我们需要营造‘技术差距’, 比如你能很轻松的分别出专业玩家和普通玩家, 你玩的越多, 就知道什么时候该上抢,什么时候该卡位,就能更好的防守。 所以说, 做好防守不是问题, 只是你个人的技术相比以前更加重要了。”
更多的进球,技术差距,这听起来很棒。但是随之而来,出现了球员转身加速的问题。“举个例子,假设球往那边传,我要去追球,”Sam说,“我现实中可以直接跑过去进行拦截。但在游戏中,球员这样做会花相对长一些的时间。这并不是我们想要的,只是因为需要内测,还没有时间修复这个问题。”
“但这些问题反而带来了一些好的连锁效应。玩家一开始会觉得FIFA18速度变慢,但是几场比赛过后,玩家会说:现在觉的变慢反而更好,我可以按照现实足球来防守了。不会像以前一样追着人跑,而是进行补位和卡位。”
游戏性调整
速度是好的,速度也是坏的。非常同情Sam和他的团队。更好的平衡性,更好的竞技性,听起来非常迷人。但是,真正实现绝不会那么简单。
“游戏的方方面面都是互相联系的,”Sam说到,“有时候你只调整了一个点,而它又影响了另一点,接着又影响了其他方面。最后人们会说:这个太OP了(过于强大)!或者有时候我们引入了一些新东西,但最后它却变成了OP。”
“能不能换种模式,比如轮流制作?是时候考虑给团队一些空间和时间去研究和调整游戏性和平衡性。”
“这个问题需要留给高层来回答。但我们一直以来的承诺就是带给玩家一个平衡,好玩儿的游戏。” Sam还提到竞技玩家可能每个月都需要对游戏进行重新学习,就像LOL一样。对于这点,我感觉Sam有些言过其实了。
FIFA18 DEMO给人最大的感受是:防守需要重新适应。从虚拟游戏和现实足球的结合上来看,目前EA做的不错。但的确还有很多需要调整的地方,比如搓射,进球还是很容易。
目前FIFA还没有周期中断,轮流制作的迹象。“的确如此”,Sam说,“有时候你需要多次尝试,多次修改,这也正是我们目前在做的工作。”
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如今的足球年货之争跟隔壁NBA越来越像,俨然已经确立了一边倒的局势,即便PES 2018在今年依旧有着不错的口碑,然而当FIFA 18上市的那刻,Konami在商业成绩上已经被EA打得溃不成军了——这似乎就是三年来FIFA和PES两大系列对抗的缩影。之前爱玩网已经就《实况足球2018》做了详细评测(),那么今天这篇文章,我们就来看看它的老对手《FIFA 18》今年会为球迷玩家们带来了什么惊喜?
Journey——Hunter回归第二季
如果说上代FIFA17开创了足球游戏故事模式的先例,使其区别于近年来年货中仅仅调整模式、操作和数据的“尴尬诚意”,Alex Hunter这个虚拟人物也一时间成了球迷玩家热议的话题,让大家眼前一亮的话;那么EA这次顺水推舟推出“The Journey”第二季,前代的众多人物和主角Alex一并回归,并且加入了亨利、费迪南德等英超名宿(甚至还有NBA大佬哈登)的戏份,也属意料之内。
毒舌评论员费迪南德
以及新晋夜店之王亨利
初代的剧情模式靠“新鲜感”吸引了不少目光,而到了FIFA18中这一优势就荡然无存了,于是制作组使出更高级的手法来吸引玩家去体验——职业球员的代入感。
“The Journey”第二季以季前热身赛为起点,中间伴随着好友、家庭的人情世故,对梦想的渴望,在失落环境下的自我救赎…虽然包含了一些真实转会的细节,球员成长的环境和心态,但怎么看都还是像一部简陋的三无美剧。玩法模式仍旧是一场比赛、一次训练、一段剧情的循环,中间加入了不少的对话选择,不仅仅代表自己是“冷静型”还是“火爆型”,其中一些关键选择会联系到剧情的发展。
另外,虽然作为“前全美最不受欢迎的公司”,EA还是在本作中宣传一把自家的足球大联盟,真有点让人措不及防。好在第一季不合理的球员地位终于在这代有了好转——当我选择曼联为“主队”时,70出头数值的Hunter可以凭借训练轻松挤掉明星球员而首发;不过如今这个数值到了美国大联盟还是够用了,包括后来的跳槽转会,FIFA18中的Hunter终于能“名副其实”了。
全力以赴,守护安胖,不让历史重演!
整体上来看这次的故事模式,还是可以感受到EA尽量让剧本往“真实职业”的方向靠拢,试图让玩家感受到现实中职业球员需要面对的生活。虽说最后的效果只能用“中规中矩、差强人意”来形容,讲故事终究不是EA的强项,但也没差劲到让人反感,想要日后将成为FIFA年货的常驻项目,开发组需要进一步挖掘该模式的潜力,毕竟Alex才18岁,和“The Journey”一样年轻。
你是代表LA的夜店欢迎ALEX吧
还有3V3的街头足球,果断被野球小朋友狂虐
另外关于引擎的题外话。在笔者看来,之前的Ignite引擎在球场、动作和操作上的表现力完全可以胜任这个类型,且还有进步的潜力。然而EA匆匆用了3年之后,便全线引入了自家的寒霜3引擎,首要目的当然是为了这些体育IP的长久发展和布局;另一方面这么急着换代,很大程度上不是因为Ignite限制了FIFA的体验,而是“The
Journey”模式的急切需求——寒霜3那套素材搬运过去可以轻松满足故事模式中的过场戏份。
球员自定义元素加入,出名了给Hunter好好打扮一下吧
玩法与操作——缝缝补补又一年
相比PES为了生存而奋起直追(以前吃老本不思进取的时候怎么不想想有今天),FIFA这两年似乎非常满足于现状,一些改动都是小修小补,总体风格和操作没有太大变化。
先来说说大家比较在意的经理模式。UI还是熟悉的那个样式,但是经理模式的布局有了一些改动,第一页特别突出了转会的重要性。本作中转会谈判的形式看似有了翻天覆地的变革,从以前简单的合同纸变成了真材实料的过场动画。但为什么说是“看似”,因为这仅仅是形式上的升级,别队的经理从以前冷冰冰地一纸拒绝到如今冷冰冰地当面拒绝,逻辑本质上没有什么变化。由于对话互动的加入,一笔笔交易买卖和签约就像是黑市的敲诈勒索,续约的球员也会领着他那老奸巨猾的经纪人跟你狮子大开口一笔签字费。而作为俱乐部的苦逼经理,这样的谈判形式显然让我们感受到了更多压力。
另外,球员的能力值和数据展示也都随着发生了改变,FIFA18还把过去没人看的新闻动态重新包装了一下,看起来高大上了许多,然而习惯了经理模式的玩家估计还是没几个去看那些翻译别扭的八卦传闻。
经理模式第一页布局,新闻和转会被重视了
球员的属性和数据呈现方式大幅度改动
实际比赛中,FIFA18和前代的操作手感稍稍有了变化。就笔者自己的体验来看,意外性、随机性的增加,使得这次的临场感和真实性要比17更好。FIFA18的高级AI防守不再是一个高速运行中的变相就可以突破,单个球员的防守面积更像一个圆柱体的垂直区域控制,17中差之毫厘的变相闪过到了这代中并不好使;相反地,本作大幅提高了假动作的使用成功率,AI变得更加吃幌,过人变得更加流畅。同时,身体强壮队员的“大帝式”护球依然很实用,护球转身或分球都能造成很大的威胁,只不过跑位队员的战术执行力没有实况2018来的明确。
这样的个人技巧教程我一般是不轻易传(ban)授(yun)的:
有人抱怨这代的防守特别难,其实不然。18里你防不住的,回到17还是一样,关键在于好好运用跟防和协防两个键。至于PVP之间的对战,则还是满满的套路。但抛开套路,其实可以发现玩家间水平的差距并没有和AI打的时候那么大,打传奇难度的玩家并不一定能大比分虐打职业电脑的,这样也算是降低了门槛和阶级差距,使得人人对战更显乐趣。
然后还有一些明显的改动,比如开球时顺应真实规则,变成单人发球;罚点球的方式开倒车,回归到传统的套路;新增场上的智能一键换人,按住R2/RT就可以显示系统自动给你的换人建议;下底传中取消3次连按低传的设定,并改成了2次连按变低传,新的庆祝/懊悔动作模组等等…都是一些细节上的设定是否对比赛体验有帮助,只能说见仁见智吧。当然,仍然要强烈谴责下万恶的裁判,总有一种错觉他们是永远向着AI的!
回归老土的点球
UT模式——球迷的钱就是好赚
FIFA的评测里当然不能不提UT模式,其重度氪金模式的开创在整个体育大类中的影响力是无与伦比的。这次XBOX限时独占的传奇球员回归全线平台,传奇球星的生涯数值被分为三个阶段,这样别有用心的细分不知道是该形容为服务玩家呢还是服务玩家的钱包,但也确确实实服务了球迷的情怀,总之这样的对决一直以来是大(E)家(A)喜闻乐见的。
EA也借此势头推出了含金量“ICON版”
当然,EA不仅仅在“抽卡”上不断奋进,Squad
Battle可以说是这次FIFA18为数不多的新玩法。这本质上是一个单人的天梯赛模式,更新周期为7天,然而其天梯排行成绩的比拼,使得这个模式理所应当地被归类到FUT中。在周期内,玩家可以选择其他玩家的队伍进行挑战,根据比赛难度和结果获得分数累积,最后结算排名时便会得到相应的奖励。
Squad Battle那类似天梯的排名奖励模式
要注意的是,这个新玩法并不同于其他网游的天梯,第一,这不是玩家间的对战,而是以其他玩家队伍为阵容的单人赛;第二,比赛场数有限制,系统会定时刷新对手(一次只刷新4个)。
和Squad Battle一样,细化的任务奖励,都是为了保持粘性
从上代FIFA17那1700万实体版的销量(不算数字版),外加球迷的内氪贡献来看,很难想象如今哪个年货还能有如此惊人的商业价值。球迷的钱好赚是没错,吃相难看也是事实,不过EA热忱服务粉丝的心意还是有的。说白了,体育系列都可以看作是粉丝向游戏作品,别指望会有什么非球迷玩家入坑,在一个以“亿”为单位的潜在玩家群体中,只要拿出粉丝向游戏的诚意,便能得到长久口碑和经济上的支持,在这一点上EA策略和执行力十分精准,同时也是FIFA碾压实况的根本所在。
无论是故事模式还是FUT的继承,EA都尽量不让粉丝空手而归
授权在手,天下我有
怎么又拿实况出来垫背(实况铁杆玩家对不住了),其实论实力,如今 “实况全平台销量=FIFA
PS3版销量”的商业成绩并不能代表两者真实的品质差距,那么为什么上亿受众的庞大群体,落到实况手中只剩下勉强过百万的销量呢?什么都不用多说,大家也都知道,光凭一点EA就可以在商业上轻而易举地把可乐妹按在地上摩擦——授权。
FIFA17实体版销量对比
在原本就非常全面的赛事、球队、球场的版权基础下,这次FIFA18还首次加入了简体中文语言。虽说没有做到实况中文解说那个地步,但FIFA18终于让过去在英语和繁中之间纠结的玩家得到了释放,既不用看着阿仙奴、车路士、马德里体育会这类让人闹心的港版译名,也不用担心因为看不懂英文菜单而困扰,因为这次简中版很好地结合了两者的优点——英文队名球员名+其他简中汉化。结果是,FIFA在球迷的属性需求上再次大获全胜,一鞭又一鞭地抽着实况的版权谈判小组,不禁感叹果然有钱还是能为所欲为。
下雨天的mata叔叔油光满面
另一方面,不像实况多年来靠一张贴图走遍天下,FIFA的脸部建模技术和精准度在日益成长,从过去的纯手动捏脸慢慢到后来的面部识别,发展到这两代人物脸部的逼真程度已经完全不输于贴图大法了。细节上来看,球员脸部比之前更加滑腻,随意一瞥雨天的庆祝动作,还以为是在打实况呢。至于各联赛建模的待遇歧视,也是球迷玩家一贯的吐槽点,什么“法甲首发队员建模还不如英超球队第三门将”这种情况是真实存在的,但谁让欧洲是FIFA的主力消费区,而英国又是欧洲国家里卖的最好的呢!相信随着国内购买力的加强,有朝一日我们或许也能看到封面球星武球王和那惟妙惟肖的标志性动作。(猜猜是哪个)
明年敢不敢不那么敷衍!
其实对于很多球迷玩家来说,每一代FIFA说不上好不好玩,只是习惯性地玩下去,毕竟这个市场中我们只有两个选择。更为真实的物理、FUT的魅力和真实版权的刚需,直接左右着消费者的选择,这就是为什么玩着实况的玩家总是被劝入FIFA坑,而玩着FIFA的玩家再也不会跳回实况坑的原因。对于国内的FIFA主机玩家来说,这几代体验还算过得去,但网络环境的不稳定是一个很明显的弊端,不管是网战还是UT刷单人,突然掉线总会让人恼火不已。那么何时FIFA能像隔壁那样引进一个国行主机版呢?游戏基于PS4版《FIFA18》30小时体验撰写,评分不代表NS版品质)
提供的媒体评测码,该作由国行PS4 Pro主机评测。更多爱玩网的独家评测,欢迎下载爱玩APP并关注“精选”中的“游戏评测”栏目。
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名称:FIFA18
类型:体育
平台:XB1/PS4/PC/Switch
开发:EA Sprots

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