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球球大作战高手攻略 三十六计实战演练
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下面的攻略厉害啦,是由高玩贴吧ID:王一生s所带来的球球大作战攻略三十六计,卧槽玩个游戏还能学上孙子兵法?快来瞧瞧三十六计是如何被运用到球球大作战中的吧。
▍第一计,瞒天过海
当我们有一定重量,又不能称霸的时候。得提防大球,甚至防止被大球分身秒杀了。所以,我们得瞒天过海,逃过大球的视线。这时我们该怎么做呢?对,想办法弄一个小分身去探路。看到大球就躲着他走,瞒天过海的效果就达到了
▍第二计,围魏救赵
此计适用于团队模式,不过自由模式下使用效果更佳哈。
简单明了就是救队友而已,看到队友被追杀,我们应该上去救队友,而不是不理不睬。当我们看到一个不认识的球被追杀的时候,我们也可以上去,助魏灭赵。
【团队模式】:
▍第三计,以逸待劳
这个成语的意思是,我也不知道怎么说。
当我们足够强大的时候,你会看到一些小球乐之不疲地跟你拉关系,吐球给你吃。甚至吐分身吃了别人,也会把分身都给你。这种情况不要视之不理,吐一点球还给他,可以加倍还给他。凡事留一线,日后好相见,万一你遇到紧急情况也许你能看到惊喜。想象一下楼主当时七八个不认识的小球围在我旁边的感觉吧。
▍第四计,借刀杀人
(好吧,顺序与第三貌似搞混了,不影响)
我们想分身吃掉前方一个人的时候,分身出来的一半显然不够吞噬他。不要放弃,我们尾随他,看哪个倒霉鬼在他旁边转悠。这时,一个分身过去,双杀。留下一片臭骂声,让我们自己偷着乐吧。
▍第五计,趁火打劫
我们有时能遇到一种情况,两拔球在那里厮杀,一片混乱。让我们轻飘飘静悄悄地吐几个孢子再分身过去,吃吃吃。
另一种情侣,我们是小球,看到一个大球被另一个大大球追。显然即使你在大球前面转悠转悠他也不敢对你怎么样。我们可以绕道,等他靠近刺球的时候,送他一个刺球,这时,满屏幕的小分身就是我们的猎物。能吃多少吃多少,不要贪心,然后当做什么事情也没发生跑路吧。
▍第六计,声东击西
如第五计,在我们追一个比自己小的球的时候,总有一些小坏蛋,过来捞油水,吃我们猎物的小分身,太可恶了。所以,我们应该放任他去吃。待他吃完我们再冷不丁地改变对象分身吃他,只能在边缘左右上下使用,因为前猎物会把我们小的分身当成猎物,不推荐非单身狗的人使用,你们的手速赶不上的。因此我们应该以最快的速度转移实力集中实力到一颗球上。
▍第七计,无中生有
想不想无中生有,增加自己的实力呢?
你想一秒暴涨吗?
你想突然强大吗?
你想霸占全屏吗?
别做梦了,吃屏幕无中生有的小不点吧。
其实吧,无中生有是可能的。你可以跑去送温暖,死了就无中生有多了10毫克,是不是很划算。
▍第八计,暗渡陈仓
有时候双人合作,碰到更大的被追杀怎么办?(两人加起来还是会被吃)这时肯定得把实力转交给一方,以保短时的安危。然后小的一方到大的一方前进的方向,大的吐球给小的,小的差不多有大的1/4就够了。大的马上往稍稍偏移小的球的地方分身,再转身正对小的无数次分身。(大多数情况下后边的猎人会尝试分身过来,但是你们实力已经转移了,可以反杀回去了)。
精彩视频:
▍第九计,隔岸观火
遇到大的追大的,都比你大的情况,我们还是能跑多远跑多远,别去瞎掺和。我们捞油水的时候,可能会拉仇恨,被 追人的球声东击西了。也有可能被 被追的球狗急跳墙,破罐子破摔,那你当他逃跑的一个接力点。不要被误伤了,所以躲到刺球后面,隔岸观火吧。.
▍第十计,笑里藏刀
(反正本计本人是坚决不会用的,楼主可是一个有良知的人)
我们可以先正常的跟其他球合作,称霸天下,正常的流程。
两个大的,一方分身吃球,分身给另一方,另一方再吐孢子喂养一方到一样大小。
到差不多时间的时候,我们就可以叛变咯,吃了另一方的分身后如果能吃了就直接分身吃了他,又或是假装正常的吐球,骗他过来。他没什么防备心,会被你吃掉的。
(虽说自己没用过,但是经常被别人这样坑。所谓兵法不奸诈无胜利嘛) 掂量着用哈。
▍第十一计,李代桃僵
本计楼主也不知道是什么个意思,所以就算了吧。
▍第十二计,顺手牵羊
和好球友合作的合作,一些小球在旁边转悠,忒烦人,分身吃掉又太浪费时间。所以,当我们去围捕猎物的时候,一个分身过去,成功吃掉了,就顺便帮忙清理一些附近的小球球吧。能吃别浪费,蚊子也是肉。
▍第十三计,打草惊蛇
我们有两个人,A&B,发现猎物C。C比A大25%,比B也大25%。也就是说,C能吃B也能吃C。但是A+B相加的一半又吃不了C。A此时不要急着分身给B,而是慢慢靠近,不要被看出合作的关系。切忌不要打草惊蛇,而是把自己当成对方的猎物,假装逃跑,引诱对方来追你。B停下来,被对方快吃掉的时候,A的分身两次,秒杀C。让C默默的骂娘去吧。
▍第十四计,借尸还魂
有时,我们已经很大了。又被比我们大的球追,分身肯定会被吃。不分身后面的迟迟不肯放弃,有可能遇不到刺球,被追追追,逼到死角,一点都不留。所以,为了保命,我们只能牺牲一半。方法是,被追杀,找一个适合的猎物,毫不犹豫地分身吃掉(算好被对方分身吃了分身,不会再被分身吃掉另一半就可以)然后带着我们借的尸跑路吧。那个人可能会分身第二次吃你,如果吃不掉你,那么你懂的,他已经两个球比你小了。如果不分身跑了,我们也存活了下来。如果他还继续追,我们就跑。速度比他快的太多了。
▍第十五计,调虎离山
假设重量,你A队友B以及敌人C,A30 B70 C125
情况如下,C在追你队友B,这时如果你给球队友,也逃不了被吃的命运。这时没办法了,舍不得孩子套不住狼,让我们绕路到C后面,吐孢子。注意,不是吐孢子给C吃,而是吐在B逃跑的路线相反处,吐多一点,吐散一点,引起C的注意,放弃B,而去吃一大波孢子。
▍第十六计,欲擒故纵
游戏开局不久,我们已有一定重量。而有一些刚复活的小球球,分身去吃不值得,追是追不上的。所以,让我们放任他长大,远远的尾随着,时机差不多了,就吃了吧。我说过,蚊子也是肉!
▍第十七计,抛砖引玉
相信大家都懂,我们看见一个可以分身吃掉而又太远吃不到的猎物时。我们能看到吧,而他还是看不到我们的。所以,我们可以往他那里吐些孢子,引诱他过来。把握好时机,吃掉他真的不难。快准狠,孢子是前期测量分身距离的一个好工具。
▍第十八计,擒贼擒王
团队模式一大波对一大波的时候,这里是个技术活。快速把球交给一个人,速度要快,不要管理那些对方的小队友了,擒贼先擒王,别让对方转移实力,吃了一个最大的。剩下的一个也别想跑!
▍第十九计,釜底抽薪
如果我们单打独斗,又碰到这种情况。
后面两个合作的,一大一小,小的直向你过来,大的一直给小的吐孢子。如果你一直跑是跑不掉的,直到被追上,截杀!
正确的做法,就是假装跑路,让他追,把握好,一个分身过去,先拿下小的。断了他的后路,再跑,容易多了,如果遇到穷追不舍的,应该把球集中到一个身上,小的保证不被他吃掉,甚至送给他都可以。能跑就对了,留着青山在,不怕没球吃嘛
▍第二十计,浑水摸鱼
什么叫浑水摸鱼,就是趁机搏乱,在一个大球追另一个大球的时候。本应敬而远之,我们应该换个思维,去搏乱。有时另一个被追的紧,会不小心,或说另一个,追得太凶。也会不小心,吃掉一个刺球。我们在旁边,开始摸鱼,能摸多少鱼就摸多少鱼。摸完赶紧跑,不要逗留。如果他身边有队友,那我们还是算了吧。
▍第二十一计,金蝉脱壳
此计人人都懂,被堵到角落的时候。DUANG DUANG DUANG 无数个分身,想着能留多少就就多少吧。因为99%的猎人都会DUANG DUANG DUANG 地分身吃你。为了避免这种情况,我们在没被堵到角落的时候就得提前使用此计了。不要往一个方向吐,尽量先吐一条直线,然后往斜方分身,被吃是肯定的,我们要做的就是尽可能留住实力。
▍第二十二计,关门捉贼
看到队友在追一个人的时候,到了边缘,又恰好有一个刺球的话,把刺球,当成门,并关起来。
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来源:18183
作者:xingyun
球球大作战
游戏类型:休闲益智
游戏语言:简体中文
特征:竞技
开发:Superpop
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球球大作战制作人详细复盘 如何做到1亿用户与千万DAU
来源:安趣网&&&
作者:追风筝的人&&&发表于
作为一款DAU达到1500万,设备持有量超过1亿的产品,《球球大作战》的社交机制有许多创新之处。此前,记者曾分析和猜测过这款产品的设计。简单来说,它用社交媒体式的关注关系取代了传统网游的好友关系,并加入了类似直播和病毒传播的机制。近日,《球球大作战》制作人吴萌向记者复盘了这些系统的设计思路。吴萌从2008年进入游戏行业,曾制作过月流水过千万,总收入6亿的页游《商业大亨》,并于2014年下半年转型手游,《球球大作战》是他的第一款作品。他认为,传统游戏组队、PvP和国战的系统并不是《球球大作战》意义里的社交;奖励并不是病毒传播最重要的因素;甚至游戏本身就是让用户产生社交行为的介质。《球球大作战》制作人吴萌以下为访谈实录:关于社交:一名玩家的粉丝也有94万记者:《球球大作战》的开发缘起?吴萌:游戏立项是在2015年5月。这个事情不太需要忌讳,海外有一个页游产品叫《Agar.io》,我们觉得很好玩,就想在手游里实现它。它简单,门槛低,可以很快上手,但也有一系列的弊病。《Agar.io》是一个传统的休闲游戏,玩家一进入游戏就要一直玩下去,没有尽头,被别人吃了就再重新玩。但我们把《球球大作战》定义为竞技游戏,一局15分钟,死亡后可以再来。这样最小的单位是一条命,中间的单位是一局,大的单位是长度为一个月的赛季。此外,我们对核心玩法和一些数值做了调整和长时间的优化,并融入了很多成长线和社交元素。记者:社交元素的设计思路是怎么样的?吴萌:大家都在强调游戏要做社交,因为社交做得好,游戏的生命周期才会更长。而做社交首先要有一些基础:第一,要做全球同服,这样游戏才能具备跟任何朋友相互连接的基础;第二,我十几年前一直在做网站,我对社交的理解是“捅破一层窗户纸”。这个窗户纸是什么?是玩家虚拟身份与真实身份之间的界线。我们要增加玩家身份的真实性,我得知道你是一个人还是一条狗,是男人还是女人,是漂亮的女人还是可爱的女人。想交朋友就不能每天戴着面具。《球球大作战》大部分玩家的照片都是自拍照片,分享一个简单的数据,我们后台有1000万张审核通过的照片,和4000多万张用户上传的照片。刚开始团队会把很多时间用在人工审核照片上面,这似乎很蠢,但这也是做社交的基础;玩家照片第三,怎么把关系沉淀下来?这是我们经常思考的。在《魔兽世界》中,你天天跟公会的人在一起下副本、聊天、语音,甚至比陪家人的时间都多,这些都是关系沉淀,我们会帮玩家更多的创造这样的机会。《球球大作战》的社交关系不是好友关系,而是关注和粉丝的关系。对大神来说,打进排行榜前十可能会涨几十万的粉丝,有很多人每天给你点赞、留言。就相当于游戏打的越好,会越受追捧,在游戏中有成千上万的粉丝,是大家都敬仰的大神,这些玩家相当于社交网络中的大V或者意见领袖。对普通人来说,可以观摩这些大神来学习、提高,以及和这些人直接亲密接触。比如,你可以去留言板给他留言;他打了一局,你也可以随时进去观战,他遇到困难了你可以随时帮助他,就是大家的关系都很紧密,任何人都可以直接连接上。观战时点击右侧按钮可以加入比赛在这个基础上,我们又加入了直播系统。观看直播的时候人一般有两个诉求,要么是看游戏中玩得很好的一群人,要么就是看你的朋友。第一种,我们已经塑造了一批大神,自然会有很多人去看,对构建游戏的生态有帮助;第二种,你去看朋友玩,然后发两个弹幕“这把坑了”,甚至立刻进去帮助他,这也是在加强你们之间的关系。观战房间界面记者:传统游戏的社交关系都是好友关系,但球球把社交媒体的关注系统引进了过来。吴萌:其实你想一想,玩游戏玩得好的人的虚荣心是很强的,他需要荣耀感。玩一个打打杀杀的游戏,把别人杀死了我很爽,但球球这样的游戏模式很简单,所有荣耀感都局限在一局以内。玩了一年,你在游戏中沉淀积累了什么?但如果我每玩一局都会增加粉丝,甚至还有人给我送礼。我玩了一年粉丝有上百万,天天都有粉丝留言。那我还能离开这个游戏么?离不开了。记者:但这样的大V毕竟是少数。吴萌:没错,鲸鱼永远是少数,虾米、小鱼是最多的。对于玩了一年的人来说,拥有10万粉丝很爽;但有的玩家玩的时间不多,水平也差,一周涨几个粉丝他也很开心。他们同样清楚,只要我打游戏,那就能涨粉丝。所以机制能影响到的人群还是相当大的。排名第一的玩家已经拥有94万的粉丝记者:在做社交的过程中,哪个难点最难突破?吴萌:社交比较重要的是氛围的营造和管控。保证给用户健康的环境和真实有效的内容,让用户的感受是这里真的能交到朋友。但有生态就会有利益链条。现在游戏里很多人也会喊代练、刷各种东西、打广告,这对社区的氛围是很糟糕的,也是我们正严厉打击的。举个例子,我们最早用微博,每增加一个粉丝自己都会很在乎,会很努力地发文章,博求更多转发和关注;但在僵尸粉加入之后,每天增加100个粉丝你都没感觉了。在微博中,粉丝驱动博主生产内容,好的内容又会吸引其他人来关注和转发。如果用户都不关注粉丝了,那么整个生态系统就会开始崩溃。我们要做的也一样,要合理管控排行榜、留言板的规则。现在游戏中排名前1000,粉丝超过一定量级的玩家,他们的留言板都是我们人工管控的。后面的号我可能把权限交给玩家,玩家懒得管的话,还可以把权限指定给他的粉丝。十几年前我做过中国最大的粉丝网站,有100多万会员粉丝,管理的版主有好几百个。互联网的精神是网聚人的力量,我们会通过规则引导大家。记者:您认为球球的社交系统对其他游戏来说是否有借鉴意义?吴萌:真不太好说。国内的休闲游戏大部分我都玩过,许多都是单机游戏,或许电竞手游可以参考。但每个游戏都有自己的模式,不是把核心玩法剥离后,把这套社交系统给谁都管用。球球的群体就是95后,00后,我们设计的东西他们会喜欢,但可能重度产品的用户就会觉得很幼稚。你不能学形,要学精髓,要抓住用户真正的社交诉求。对80后来说,小时候用QQ、聊天室就能找到陌生人,满足自己的好奇心和释放自己的情感诉求。但现在的95后、00后很少用微信,因为爸爸妈妈老师都在上面,不方便;陌陌的标签打得不太适合年轻人,青少年肯定不会用;QQ现在也完全变成熟人关系了。所以这一代年轻人内心的情感诉求多数是被压抑的,没有释放的点。球球在某种层面上满足了他们这个需求。讲得露骨一点儿,你要泡妞,不能说我要泡你。但你说我们吃个饭吧,看个电影吧,打个游戏吧,潜台词也是要泡你。你需要一个点,大家一起做点儿什么,产生关系,然后沉淀下来。刚好我们游戏又比较轻度,用户在里面又有很多可以交互的空间,所以就是一个很好的介质。记者:很多游戏会想解锁哪个玩法,再解锁怎样的诉求。吴萌:球球的用户范围太大,很难用某一种模型有效地概括。其实现在的青少年有哪种诉求,都会在游戏中体现出来。我们不是靠玩法堆出来的,用户持续玩下去不靠玩法。很多人说我们有组队、多人PVP、国战、好友系统就是社交,但其实不是。你堆了一堆功能、系统,有什么意义?多少级开放什么系统,我们没有这个概念。如果你把游戏理解成一个生态,那任何一个人进来都会慢慢适应,就像人融入社会是没有固定框架的,但每个人都能找到自己的位置。关于传播:1500万DAU的用户增长记者:《球球大作战》的推广似乎很简单。吴萌:我们没有所谓的推广团队,也几乎没有做过任何形式的推广。我们的用户增长主要依靠口碑传播。即使游戏的留存很好,有盈利能力,也不见得打广告就是最好的方式。举个例子,假设用户总上线3个亿,你是打广告获得,还是口碑传播获得,总之这些用户最后如何来的才是决定了游戏的生命周期。广告来的用户的长期留存要远远低于口碑传播,即使是同一个人。当用户看到广告时,其实是抱着审判和极度不信任的心理,连游戏都不想进,就算被骗进去也是点两下就走。因为市场供大于求,大部分产品同质化,游戏行业又充满刷榜之类的以次充好的行为。但同样是一款产品,如果是你的同事说“你看看这个游戏真的很不错!”同一个人,同一款产品,从广告变为口碑,那感觉就完全不一样了,最后你如果仔细看数据,会发现口碑传播用户的长期留存远远大于广告。所以通过口碑传播带来的用户能延长游戏的生命周期。没错,今天我砸1000万广告会带来很多用户,但他们很快就走了。那我干嘛打广告?记者:所以分享奖励棒棒糖就是为口碑传播设计的系统?吴萌:你不可能设计一套用户帮你口碑传播的系统。用户帮你口碑传播要满足几点,第一,游戏真的好玩,品质足够,因为你不会向朋友推荐一个垃圾;第二,游戏坑不坑?你跟人介绍游戏,可能会顺带说一下这款游戏会花多少钱。但球球在相当长的时间里是免费的,用户传播的时候不会有心理负担;分享奖励的规则第三,游戏是不是有生态支持我去传播?举个例子,我开发游戏能赚很多钱,我是制作人,缺主策主美,那我一定会拉别人进来;但如果我在国企里,一切按指标,那拉别人进来就没有意义。这就是生态。如果拉朋友进来有助于让用户能干成一件事情,或者简单说能赢,那他就有可能做这个事情。所以球球有组队有团战,观战时也可以随时加入比赛,这就是支持玩家主动传播的生态;第四才是奖励。继续用私企和国企的比喻。我是制作人,我的目标是获得更大的成就和利益,我会主动拉。但普通员工凭什么帮公司拉人才?好,只要成功推荐一个人,就奖励你一部iPhone
6S,99%的人还是会被利益所驱动的!这就是球球里的棒棒糖,它只是在利益上最后捅你一下。但如果之前的所有要素都没有,只有这一步是没用的。就像如果你的公司除了会计就是老板,你这么搞那估计是没有人来的。当然,这个设计也花了很多心思,为什么是短网址,短网址适合传播,传播一旦大了,长尾效应也很可观,还有为什么点连接也可以获得,为什么没有邀请码,为什么每周有限制,这里面有很多很多的逻辑。记者:所以电竞赛事也是为了辅助游戏的生态。吴萌:是的。在这个体量下,用户会持续玩游戏,技巧也在提升,排行榜上又有许多大神和知名的选手,这些元素都具备了。如果做职业联赛,那就会有知名选手来参赛,又会带动很多粉丝学习、膜拜,游戏的生态会变得更加完善。我们做这个事情真不是为了凑热闹,是用户逼着我们做的。记者:游戏早期PR的标签似乎是“独立游戏”和“00后”。吴萌:这个不是我们主导的,但确实是当时的真实写照。在巨人内部我们是一个小工作室,研发人数很少,产品又免费,玩家又有很多小孩子。在自己比较小的时候,我们还是希望得到更多的保护,这也是出于对口碑的考虑。早期PR稿记者:很多人都在讲《球球大作战》和《Agar.io》的相似,巨人有没有做舆情引导?吴萌:我相信这款游戏能让大家感受到和原作不一样的东西,我们更关心玩家的态度,因为从业人员跟我们有什么关系呢?到现在为止,在1个亿的用户范本中,各种说法都很正常;在App
Store上,我们长期的评价都是4.5星;贴吧也有50万的关注。我们看90%的玩家就够了。作为玩家,玩游戏更在乎的是好不好玩,这个道理很简单。《球球大作战》截图记者:您认为用户的后续增长趋势会怎么样?吴萌:我们这个游戏理论上没有爆发过,又感觉一直在爆发,一直是一个比较平缓的增长曲线。我们发现,每一个用户都很少流失,甚至1个月后几乎不流失了。因为口碑传播的关系,每个用户都是一个“小病毒”,我们获得的用户是系数,而不是加法。记者:那用户数量的天花板在哪?吴萌:我认为球球做的不是游戏用户,而是手机用户。因为这种游戏就是一个老少皆宜,大家都能接受的游戏。很多传统游戏女生是不感兴趣的,那你就损失了一半用户;如果玩法、系统比较复杂,那你又损失了年龄偏大和年龄偏小的用户。球球的画风可爱,玩法简单,玩得深的玩家也有高级技巧可以施展,所以理论上用户盘子是很大的。我们的生命周期也是按年计算的。斗地主、打麻将大家都玩过。玩家在乎的不是玩什么,而是跟谁一起玩。你跟一个朋友玩斗地主,玩到半夜一两点钟就困了;但如果对手是两个美女,你可能通宵都不困。游戏的核心玩法重要么?在前期确实非常重要,但到了后期,和谁在一起玩才是最重要的。关于商业化:稳定在畅销榜20名左右记者:球球大半年都是免费游戏,5月才加入付费系统。这条路一开始你们就想好了么?吴萌:一开始想得比较简单,就想得是在手机上做这样一个游戏,几乎没想过变现的事情。我做游戏也快十年了,没有人会觉得这种游戏会赚钱,甚至都觉得它是昙花一现,所以一开始我们没想赚钱的事情。但走到今天,付费是必不可少的一步。因为这么大的用户群体,每年的服务器成本都是天文数字,不做商业化很难提供更可靠的服务。比如游戏卡顿就解决不了。记者:这么久不做商业化,内部会不会背KPI?毕竟提到巨人大家想到的总是《征途》。吴萌:我们团队和公司达成了共识,首先努力做人数,做好体验。如果用户都很喜欢你,那顺便收点钱,没人会反感你。其实我们公司还是比较有包容度的,特别是史总回归后,给研发的空间非常大,更多地去强调人数、留存,很少考核收入。记者:游戏的付费和传统休闲游戏不同,是以皮肤和秒时间解锁宝箱为主。吴萌:我们游戏没什么数值可卖,而且破坏平衡性的事情我们坚决不干,那就只能卖形象和皮肤。宝箱系统有一个最大的考量,是因为我们人数的规模很大,很多用户每天的行为就是玩几局游戏。那如果收费点和最常做的事情关联起来,就有可能是一件最有效的方式。比如每局打得好就得到宝箱,打得不好就不得。然后宝箱需要时间或是付费解锁。记者:您认为这种只卖皮肤的游戏会保持长线的付费表现么?吴萌:用户只要在,收入就不会差。现在来看还不错,主要还是跟玩家数量相关。如果能让这些人数持续在,那收入肯定会稳定在相对合理的数值。畅销榜仍旧稳定在20名左右记者:你们最开始料到了球球大作战会有这个量级么?吴萌:根据我自己了解的数据,除了腾讯系产品之外,我们应该是第一款达到这个量级的手游。坦白讲,我自己觉得会还不错,没想到会有这么多。但整个事情又是一步步做上来的。DAU20万的时候我们知道会有50万,50万的时候知道会有100万,100万的时候知道会有200万……100万前我们的目标就是100万,过了100万,那目标就是1000万。没有一开始就想着做1,2000万。记者:回头看来百感交集?吴萌:满满的都是泪……如果一些步骤走错,还是会很惨。记者:比如说?吴萌:都是诱惑的问题。我们50万DAU的时候,有犹豫过要不要接广告。当时觉得如果游戏长期没收入,公司会不会给压力?但因为这样会让游戏体验变差,所以没做。后来很多广告商要投好几百万做深度合作,也都抵住了诱惑;中间我们也会想,要不要把这个游戏做成平台,来推广公司另外的产品?但当时也是觉得影响体验,不合适;再有就是忍着不添加更多的玩法和功能,我们一直在控制自己的欲望,因为增加任何东西都有可能是减分的;最后就是商业化了。其实去年就想做,但也忍住了,感觉时间点还不到。甚至现在,游戏界面改个颜色,加个按钮,我们都不会轻易做决定。最难的是改变用户习惯。这么大的体量,做任何事情都没有对错,任何事情都可能有人喜欢有人不喜欢,所以我们始终很克制。
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球球大作战
类型:休闲益智状态:运营
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