gdc社团 为什么没参加gdc2017烟台金龙决赛

原标题:2017年加拿大GDC国际青少年舞蹈大赛报名开始了!

GDC),是一个国际化的舞蹈平台。为全世界的舞蹈爱好者提供一个多元化,展现自我,实现梦想的一个舞台。检验国内外舞蹈教学,社会教学成果。总结交流舞蹈教学及作品创作经验,促进舞蹈教学质量和表演水平提高,繁荣舞蹈剧目创作,发现并选拔新人新作。在选拔新人,培养新人的同时,推动中国舞蹈走向世界的舞台,同时赛事组委会提供专项基金会来资助有潜力的舞蹈学生出国游学深造。另外比赛最高潮,赛事获奖选手将与明星共同进行 GALA 演出,此次 GALA 演出将被列入海外“欢乐春节”系列活动之一,“欢乐春节”,是文化部会同国家相关部门,各地文化团体驻外机构在海外共同推出的大型文化交流活动“欢乐春节”将在全球近百个国家和地区 250 多个城市举办,“欢乐春节”活动倡导欢乐,和谐,共享,祈福的理念。将中华文化走向世界提供一个大舞台,为世界了解中国提供一个好窗口。这也是 GDC 国际青少年舞蹈大赛的宗旨及意愿。

学院被公认为温哥华权威的舞蹈学院,提供最高水准的舞蹈教育和艺术体验。他们的综合课程和无可比拟的专业演出机会在温哥华广受赞誉,并在国际舞界也享有知名度。

一个因学生屡获大奖,毕业生遍布世界而闻名全球的温哥华舞蹈学院。

- 加拿大《温哥华太阳报》

加拿大 GOH 芭蕾舞学院是一家重量级的舞蹈教育学院,通过不断的挖掘潜力,大大的提升了加拿大古典芭蕾的水平,学院的诸多毕业生已经开启了成功的职业生涯。 - KAREN KAIN 加拿大国家芭蕾舞团艺术指导

中华人民共和国驻加拿??使馆

中华人民共和国驻温哥华总领馆

上海市人民政府外事办

温哥华艺术与?化政策委员会

加拿大总理特鲁多对GDC国际舞蹈大赛表示慰问祝贺与期许

GDC 国际青少年舞蹈大赛艺术总监——Chan Hon Goh 吴振红

?担任加拿大国家芭蕾舞团首席演员20多年来,吴振红是同时代最多才多艺、最具天赋的艺术家之一。她以细腻丰富的抒情表达方式,深刻演绎了诸多经典芭蕾舞剧主角。同时,她还拥有多部为她量身打造的芭蕾舞剧目。2010年,吴振红应邀成为加拿大GOH芭蕾舞学院的院长,培养未来的芭蕾舞者,实现自己的个人价值,让学生们有机会师从世界上最著名的舞蹈教师,将自己对芭蕾的挚爱发挥得更加淋漓尽致。作为国际舞蹈大赛的评委,吴女士不断扩展自己的事业领域,为艺术摇旗呐喊。她以嘉宾身份为一些全球最知名的公司指导并编排舞蹈。她还担任加拿大GOH芭蕾舞学院每年都上演的好评最高的剧目《胡桃夹子》的监制,该剧目强调多个艺术流派的融合,鼓励家庭在节假日期间回归传统。此外,她还是温哥华艺术和文化政策委员会的创始人之一,该委员会主要负责协助创意产业争取更多权益。由于她的卓然成就,以及对提升加拿大文化生活孜孜不倦的贡献,吴振红屡获殊荣,包括伊丽莎白二世女王钻禧纪念奖章、YWCA杰出女性奖,以及先驱者艺术奖等。

GDC 国际青少年舞蹈大赛评委会主席——Frank Andersen 弗兰克?安德森

?安德森出身于一个舞蹈世家,7岁时就被丹麦皇家芭蕾舞学校录取。1961年,9岁的安德森就已经在罗兰·佩蒂的《大鼻子情圣》中参与演出了。19岁时,他参加了丹麦皇家芭蕾舞团,并于6年后成为该团的首席舞蹈者,在芭蕾舞剧《仲夏夜之梦》《葛佩莉娅》《拿波利》中出演主要角色。1985年到1994年,担任丹麦皇家芭蕾舞团的艺术总监。1990年担任洛桑芭蕾舞比赛评委会主席 1994年获:Esther og Harald Holst荣誉奖 1995年到1999年,担任瑞典皇家芭蕾舞团的艺术总监。1995年?2002年担任日本Inoue芭蕾舞团的艺术总监.1997年至2002年担任中国国家芭蕾舞团的艺术总监。2002年到2008年再次担任丹麦皇家芭蕾舞团的艺术总监。

GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛

选手携带报名表报道并抽签

选手携带报名表报道并抽签

*每组赛事时间段将在赛事开始前另行通知

*赛事地址:上海市徐汇区桂林路201号(原上海市舞蹈学校桂林路校区)

芭蕾专业 A 组要求:( A1.A2 组要求每周训练 20 小时以上的舞者,作品必须穿足尖鞋)

(独舞古典变奏一段时长3分钟以内)或(古典芭蕾双?舞含coda、变奏,时长15分钟以内)

现代舞专业A组要求:(现代舞作品?段)

(独舞/双人舞时长3分钟以内,小群舞/群舞5分钟以内)

*专业组根据各地甄选赛区推选确定

芭蕾业余 B 组要求:(芭蕾舞作品?段)

*小群舞,群舞以年龄平均值分配组别。

*独舞/双人舞时长3分钟之内,小群舞/群舞5分钟之内

中国舞业余C组要求:(古典舞/民族舞剧??段)

*小群舞,群舞以年龄平均值分配组别。

*独舞/双人舞时长3分钟之内,小群舞/群舞5分钟之内

每位评委的分数根据以下几点进行打分:

1.技术水平/舞蹈技能

2.艺术才华/表演艺术

5.服装和展现/表演服装/表现度

6.适合本身程度舞段及编导/选材适当性/编舞

参赛者得到的分数会是三到四位不同背景的评委给予的平均分数

*(任何国籍专业类业余类都可以报名参加本次比赛,参赛选手年龄必须在6-22岁之间)

A1组(2018年GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区第?名——第十名)

A2组(2018年GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区第?名——第十名)

A1组(2018年GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区第一名——第十名)

A2组(2018年GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区第一名——第十名)

*专业组选手拥有评委现场给予直通车资格,直接晋级GDC国际青少年舞蹈大赛全球总决赛,名额不限

独舞/双人舞/小群舞/群舞(2018年GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区第一名——第十名)

独舞/双人舞/小群舞/群舞(2018年GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区第一名——第十名)

独舞/双人舞/小群舞/群舞(2018年GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区第一名——第十名)

独舞/双人舞/小群舞/群舞(2018年GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区第一名——第十名)

独舞/双人舞/小群舞/群舞(2018年GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区第一名——第十名)

*业余组获得前十名选手,晋级GDC国际青少年舞蹈大赛全球半决赛

*所有奖项由GDC国际青少年舞蹈大赛赛事评审会评定,可空缺

GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛上海赛区最高奖

(仅限一个节目名额,拥有直接晋级GDC国际青少年舞蹈大赛全球半决赛免费资格,并免除赛事大师班费用及报名费)

GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区鼓励奖:

GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区最佳机构奖

GDC国际青少年舞蹈大赛亚洲甄选赛西南赛区赞助奖 (根据各地区赞助情况进行填写)

*所有奖项由GDC国际青少年舞蹈大赛赛事评审会评定

奖项设置:评委会特别大奖

?芭蕾 A1组(金 银 铜)

?芭蕾 A2组(金 银 铜)

?现代舞A1组(金 银 铜)

?现代舞A2组(金 银 铜)

?芭蕾 B1组(一 二 三等奖)

?芭蕾 B2组(一 二 三等奖)

?芭蕾 B3组(一 二 三等奖)

?中国舞C1组(金 银 铜)

?中国舞C2组(金 银 铜)

?优秀作品奖,优秀表演奖,最佳机构奖,最佳指导奖,最具潜?奖。

2.金奖,一等奖奖金 2000 加币,

银奖,二等奖奖金 1500 加币,

铜奖,三等奖奖金 1000 加币。

5.加拿大博学学院奖学金赞助,10000加币总奖金100000加币。(500000人民币)GDC国际青少年舞蹈大赛组委会特别设立慈善基金会。

*以上奖项均为暂定,赛事最终奖项及奖?解释权归GDC国际?青少年?舞蹈大赛组委会

1. 参赛者必须按照各组别要求进行报名 (报名后参赛作品不得更改)

2. 比赛按照组委会抽签顺序进行,组委会有必要时可进行比赛时间的调整,参赛者不得异议。迟到者在本轮最后进行补赛。

3. 选手按照工作人员指定后场,禁止喧哗,进入赛场关闭一切电子设备。

4. 报名选手必须本人参加,不得转让或替代,发现情况不属实将取消比赛资格。

5. 组委会及主办方拥有比赛视频制作权,使用权,出版和发行权。获奖选手有义务参与主办方组织的精品晚会及公益性演出。

6. 本章程由 GDC 国际青少年舞蹈大赛组委会负责解释。

      • 深刻理解我们为什么要重构我们的工具
    2013年那时候的工具链
    • 起初在2013年11月时的状况
      • 各种支离破碎的小工具,各自独立
      • 迭代时间长(20-30分钟)
      • 工具使用者(同事)不满意
        • 远落后于其他竞争对手的水平
    游戏中随时呼出debug菜单
    框选屏幕区域分析 buffer
    • 可以框选,查看任何区域的的GBuffer
    上面演示的是以前版本的工具
    人数有限,需要有针对性突破

      • 需要添加代码隔离(宏定义之类)
    • 退出游戏状态,立马就可以编辑植被
    • 游戏中没有树形层级关系
    • 游戏Obj是扁平化的关系,目的是为了效率高

原标题:VR/AR游戏爆发!GDC2017全球游戏产业报告

智东西(公众号:zhidxcom)

刚刚过去的GDC 2017(游戏开发者大会)上,虚拟现实(VR/MR/AR)掠尽眼球。

Oculus宣布Rift和Touch各自降价100美元,LG推出SteamVR头显和控制手柄,微软发布首款Windows Holographic系统的VR头显,英伟达发布GTX 1080Ti战斗级显卡,内容开发商们也带来了《增强帝国》、《剑灵:桌面战争》、《法师传说》、《鬼影实录VR》等游戏。

事实上,随着资本渗透,技术转化,整个产业急速进展。据Digi-Capital的统计,过去一年 AR/VR 行业整体总投资共计约 20 亿美元,并且涵盖了视频内容、硬件、解决方案和服务、游戏、应用、广告/市场营销、技术、分销及外设等细分方向。

本期的智能内参,我们推荐GDC官方游戏产业报告和中泰证券的AR市场报告。如果想收藏本文的报告全文,可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc131”下载。

以下为智能内参整理呈现的干货:

2016年,VR设备界闯入了几个大玩家,所以不出所料的,2017年成为VR/AR游戏开发者的狂欢年。

虽然PC/Mac和移动端的游戏开发已然是主流,但受访的4500名资深开发者中,有13%表示,他们最近完成的一项游戏开发是基于VR头显的,而去年,这一数据仅为6%。此外,正在开发VR端游戏内容的开发者有24%,AR端的有5%,而去年处于VR游戏研发进行时的受访者仅16%。

*游戏开发者们手头正在开发的游戏种类

*开发者们手头正在开发的VR游戏基于的平台

被问到打算下一个开发的VR游戏是基于哪个平台时,40%的开发者表示是HTC Vive,37%为Oculus Rift,26%为PlayStation VR。平台忠诚度方面,11%开发者表示将开发独家平台的游戏,以Vive为主(33%);39%的开发者表示开发的游戏将兼容多个平台,50%受访者暂时没有开发VR游戏的打算。

*开发者下一款VR游戏将基于哪个平台

*开发者最感兴趣的VR/AR设备/平台调研

VR/AR前景乐观 移动端AR是大趋势

关于VR/AR产业的前景和可持续性,75%的受访者表示看好,这跟去年一样。与此同时,25%的开发者也表示了对VR/AR设备的舒适度、自由度、流畅度、高成本等问题的担忧,明确感受到VR晕眩症的受访者有9%,移动时会晕的有43%,轻微不适的有31%。

看好VR/AR市场的大多数(33%)开发者强调移动端VR/AR未来五年的重要性,尤其是AR;更看好PC/主机端VR/AR的受访者占31%;17%开发者认为移动端和PC端的VR/AR产业将一起发展,平分秋色;12%持观望态度。

*VR和AR的区别联系

更长期的市场性方面,43%的游戏开发者认为AR将是主流,19%认为主流的会是VR,21%认为两者持平,12%认为难说,5%认为VR/AR根本不会大火。

资本技术加速渗透 AR全面爆发在即

虽然在2011 年,全球AR的营业收入仅仅只有1.81亿美元,不过按照现在的情况来看,2017年AR市场的规模将增长至 50亿美元左右。而根据Digi-Capital的数据,截止到 2020 年,AR市场规模将达到900亿美元,远高于VR的300 亿美元。

* AR产业链年市场规模预测

*AR 行业早/晚期融资对比

从细分市场来看,参照智能终端的市场结构动态演变,预计随着产业链生态的持续完善,AR 数据、消费、娱乐等细分领域的占比会逐渐加大。

*AR技术的商业应用潜力

从产业结构来看,AR技术路径可将AR的整体产业链拆分为硬件设备和软件应用两大分类。其中硬件设备类可以分为通用型设备(电子元器件)和非通用型(电子元器件)。软件应用也可以分为基础数据开发和场景型应用。

由于通用设备(元器件)厂商拥有强大的资本优势和研发优势,相对应的行业壁垒较高。而非通用设备(元器件)由于强调功能性和创新性,会随着需求端产生不断的应用变化,所以除了现有的专业级器件领域,还存在较大的成长性。

*AR产业链-硬件设备、电子元件

*AR产业链-基础数据开发、场景型应用

应用发展来看,消费级短期主要以过渡型AR技术为主导,充分平衡消费体验和技术成熟度,中长期随着硬件设备的提升及软件应用的丰富,会出现产品市场的完全替代。而企业端相比消费端在短期拥有集中爆发的优势(医疗、教育培训、产品营销已经开始打开市场),中长期的市场规模和持续性可期,所以,AR 产业链相比现存的计算终端设备未来将拥有更大的市场空间。

*增强现实市场 AMC模型

AR技术专利在经历了 年的高速爆发期,近两年增速相对放缓,但是在产品端,除了HoloLens和Meta,联想也在去年推出了搭载AR应用技术的智能手机PHAB2 PRO(消费端),New Glass 系列(企业端),百度基于人工智能的场景深化也推出了AR过渡型产品“Baidu eye”。预计2017开始,将会迎来产品端的持续放量。

*增强现实技术专利周期

不同于 2014 年 Google 的孤军奋战,2016 年各大商业巨头加快了在AR方向的技术和产品布局。底层技术,诸如体感交互、光场显示、人机交互、人工智能、计算机视觉等被深度挖掘。目前,AR世界专利申请数排名前五的是微软、高通、三星、Magic leap 和索尼。

*国内外企业巨头AR产品技术布局

智东西认为,VR/AR无疑是一个新的,前景广阔的游戏项目。与此同时,游戏设备、内容开发只是VR/AR的前锋,未来五年消费市场将逐步打开,资本和技术渗透加速更是推动各类场景应用。而AR更为广阔的应用蓝海,或在2017年蓄力爆发。

下载提醒:如果想收藏本文的报告全文,可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc131”下载。

我要回帖

更多关于 gdc birtv 2017 的文章

 

随机推荐