新版的虎扑篮球鞋怎么没篮球新闻?全是王者荣耀和英雄连盟

《王者荣耀》为什么这么火? 连国外网友都盼发行
TechWeb 7月14日报道 文/yoyo
若问现如今最火的游戏是什么,答案无疑是《王者荣耀》。
数据显示,《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。在全球iOS&Google Play收入榜上升三位,排于第五名,创下新高。其他四位分别为索尼、动视暴雪、微软、苹果。
然而,腾讯的新政策限制了12岁以下的玩家每天玩一个小时以上,年龄较大的青少年每天玩两个多小时。该公司还增加了家长控制,改进了游戏的身份验证系统。
游戏操作简单,全球月活跃用户大约1亿
每个《英雄联盟》的玩家打开手机,进入《王者荣耀》的页面都会这么说,&我去,怎么和&撸啊撸&这么像?&。《王者荣耀》可以被看作《英雄联盟》的&手机版&,它最初的用户就是以千万计的《英雄联盟》玩家。所以腾讯从这里出发,就可以说已经是成功攒下了不少用户。
LOL是《英雄联盟》的简称,这款美国拳头游戏开发的产品是多人在线战术竞技游戏(游戏类型中被称为&MOBA&)的代表,进入中国后被网友戏称为&撸啊撸&。它的全球月活跃用户大约1亿,其中一半以上来自中国。
玩LOL不仅需要键盘和鼠标的配合,对网络速度和质量的要求也非常之高。与《英雄联盟》不同的是,《王者荣耀》降低了新手入门的难度,作为一名没有玩过其他MOBA游戏的菜鸟,笔者很快就适应了《王者荣耀》&接地气&的操作方式。当然,这也跟鲁班七号这个远程射手不需要位移技巧,放几个技能就能拿到人头有关。另外,虞姬、妲己、小乔等一些女性角色拥有好看的皮肤也是吸引笔者参战其中的一个原因。所以,操作简单、皮肤酷炫也成功收割了大部分的女性玩家。
充分利用碎片化时间
LOL需要电脑操作,对于玩游戏设备有限制,但《王者荣耀》把电脑操作顺畅地转移到手机上,左右手一起玩,配置低的手机也跑得起来。把从前每局半小时缩短到10-15分钟,更容易占用碎片时间。快节奏与手机用户使用设备的时间碎片化不谋而合。上厕所来一盘,公交车上来一盘,等人等车等饭局来一盘。
上手简单、时间短这两个因素几乎决定了一款MOBA能在多大程度上流行。而《王者荣耀》再次简化了MOBA的操作,让玩家更容易上手,不会因为沦为没有价值的&炮灰&而丧失兴趣。
公平竞争的游戏环境衍生出的社交
一位70后学者在对《王者荣耀》进行体验式观察后指出,《王者荣耀》最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就得抱团取暖。
这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至通过更多时间的练习后,还会有更大的获胜几率。这种&逆袭&虽然只是在虚拟环境中,但它或许会帮助小镇青年在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法乃至于改变自己的命运。
所以对社交网络的借重,是&王者荣耀&成功的重要原因。基于平等的设计,这使得多数玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩。朋友之间的互相推荐成为了最有力的广告。
&人民日报五评王者荣耀&
所以结合以上种种,《王者荣耀》具备了一款手游全部的特点,成功的吸引了男女老少玩家,作为一款游戏无疑是非常成功的。
然而,细想的话会发现成功的背后会影响了这一代的青少年。此前有媒体报道,一少年玩《王者荣耀》偷父母的钱花5万块买皮肤装备,更有甚者由于父母的阻挠一男孩从高楼跳下的戏码。青少年一般都没有成年人的自律性,很容易因为这种风气的形成影响到学习,进而造成因为这种游戏在学生中间的普及对现实生活造成伤害。
对此,外媒报道表示,人民日报正与该游戏展开对抗赛。从2007年年初以来,国内媒体纷纷关注腾讯。
7月3日,人民网在四天内第三次评《王者荣耀》,此前的两篇指出《王者荣耀》对社会及青少年造成危害并呼吁政府和游戏制作方加强监管。
其中一文强调,一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。
如果一款游戏埋藏了&魔鬼的种子&,那么一旦推向市场,就会害人害己。&社交游戏&的监管不该只堵不疏,而应树立&大监管&理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
另外,外媒专门从微博搜索了一些热门评论:
家长和社会责任已经变成了网络游戏公司的责任。你为什么不改善对未成年人的互联网监管?
不要继续评论这个。我不认为人民网有任何地方谈论劫持或扭曲历史。
无需讨论,这样的游戏应该被禁止...也有很多人痴迷于阅读报纸,就像我一样,每天看报纸都很痴迷,我认为新闻网站应该被关闭。
用户受到新规则的限制,《王者荣耀》在股市上褪色
外媒表示,自从7月3日实施政策以来,腾讯已经损失了100亿港元(约合12.8亿美元),公司股价在7月4日在香港股市下跌了4%。这是一个重大打击荣耀之王,自2015年11月推出以来,已成为世界最高的总体游戏,预计第一季度营收约为60亿元人民币(约合8.33亿美元)。
虽然市场消化消息以来,腾讯的股价已经缓慢上涨,但随着人们预期中国其他流行网络游戏将进一步受到控制,其他游戏相关股票价格也下滑。
在实施新措施的第一天,在高峰时段,有34万游戏玩家被限制进入游戏。到目前为止,已有450,000名玩家账户在父母控制平台下注册。但这些措施可能不会阻止所有年轻用户参与。社交媒体用户正在报道,未成年人已经在寻找方法来规避新的限制 - 出现了一个身份市场,用于购买成年玩家帐户登录游戏。
外媒也相应曝出了《王者荣耀》海外版,腾讯之前早就有计划,今年五月,一款名为《Strike of Kings》的游戏在西方玩家当中开始内测,该游戏实质上为《王者荣耀》英文版,在具体的操作方式上依然延续相同经典玩法。
不过在海外版《Strike of Kings》当中,腾讯会做出一些角色上的修改,例如蝙蝠侠、范海辛等,中国的历史人物没有版权形象限制,但是欧美人物则需要购买版权了。
从外服测试网友的反馈来看,各路玩家各持有不同的态度,部分国外玩家认为玩的还是比较差的,在对战情况下1V9的情况并不鲜见,由于国际网络延时的问题,那些想要玩全球服的玩家可能不能如愿。另一部分玩家表示非常期待海外版,希望腾讯尽快发行。
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王者荣耀新版荆轲不能吸血了怎么出装?相信有很多玩家都想要知道这款游戏中新版本的荆轲不能吸血了怎么出装,但是却不知道具体的出装方法,新版本中,物理技能吸血被砍,荆轲首当其冲。
王者荣耀新版本荆轲出装推荐
我们先不谈这个荆轲在体验服的不能吸血补偿,因为还不知道会不会同步正服,我只说如今的荆轲技能不能吸血的影响,首先要知道以前荆轲为何出吸血刃,因为1她是一个高爆发刺客,输出决定吸血量可观,2没有逃跑位移,进来要是不能杀光就是自己死所以要加强现场续航3大招的免伤60%配合吸血续航更理想。4大招是单体杀伤有多少敌人都是吸血效果最高。5被动能刷新技能和大招,配合上边几点吸血收益大。
这几点决定荆轲2把吸血刃的出装,那么可以看到其中有至少 3条都是因为大招和技能吸血效果好的原因吸血刃成为荆轲重要装备。那么如今技能不吸血荆轲影响是非常大的。不过呢官方给了加强那就是荆轲被动增加了每击杀敌人荆轲瞬间回复25%血量的能力,新版本荆轲也因此核心装备就是名刀了。推荐出装是吸血刃,忍者鞋,破甲弓,名刀,霸者,破军,顺风就先出破军。
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王者荣耀新版本英雄改动 英雄平衡性调整
王者荣耀在9月27日也就是今天发布了全新版本封神前传,我们知道每一次的版本更新都会有英雄增强,相应的就会有英雄削弱。那么这一次王者荣耀新版本英雄改动有哪些?英雄平衡性调整有哪些?一起来看看吧。比淘宝便宜一半,大神代练,秒上王者,新赛季5折起英雄改动1. 墨子与嬴政类似,墨子依然存在前后期能力极为不均衡的问题,在比赛的前期对抗中,墨子无论是伤害,还是控制,都很难在正面团战中为队友争取到更多的机会;而随着装备的逐渐成型,墨子会在一瞬间完成强化:短CD的2技能无论在伤害还是控制上都有着相当霸道的表现,被动的护盾也让他的对手拿他几乎毫无办法,这种前后期极大的差异造成了在当前版本所营造的快速对抗环境中显得非常的尴尬,而在减CD和等级不足的情况下技能真空期过长(在很大程度上还影响着墨子的输出能力),导致了墨子在出场率和胜率表现上的颓势;此次调整中,我们为墨子优化了部分技能的联动体验,同时降低了墨子被动技能的控制和2技能的控制,使得对手在对抗这种高频控制英雄的过程中能够获得更多的操作和对抗空间。基础生命:3378(+352.5*英雄等级) → 3083(+292.4*英雄等级)基础攻击:176(+9.5*英雄等级) → 181(+10.5*英雄等级)基础护甲:114(+29.5*英雄等级) → 102(+26.7*英雄等级)被动:护盾:100(+0.6Ap) → 200(+15*英雄等级)(+0.3Ap)被动:持续时长:5秒 → 3.5秒被动:击退时长:1秒 → 0.75秒被动:范围宽度:6000 → 45001技能:伤害类型:物理 → 法术1技能:增加效果:下次攻击触发炮击(即被动效果)1技能:位移:5000 → 45001技能:伤害:90(+10/Lv)(+0.45Ad)(+0.45Ap) → 250(+50/Lv)(+0.38Ap)2技能:伤害:300(+50/Lv)(+1.5Ap) → 425(+85/Lv)(+0.6Ap)2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 82技能:晕眩时长:1.5秒 → 1秒2技能:宽度:2000 → 18002. 庄周被遗忘者庄周,在大多数情况下除了大招以外无法在任何方面帮助到他的队伍,即便他的大招足够强大,我们认为这样的体验就是非常单薄的;我们希望庄周拥有一些更加丰富的手段去影响队友和对手,在战场中起到更大的作用,同时结合他自身的被动和大招的解控,让庄周能在即使最顶尖的比赛中也有一定出场的可能性;我们会期待这位辅助坦克再次在战场上发光发热。被动:增加移速:20% → 15%1技能:伤害:290(+40/Lv)(+1.05Ap) →375(+75/Lv)(+0.69Ap)1技能:子弹飞行速度:8000 → 75001技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 81技能:范围:8000 → 75002技能:取消减速效果2技能:增加移速效果,每层3%,最高可叠加5层2技能:CD:3 → 6/5.4/4.8/4.2/3.6/32技能:范围:4500 → 40002技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.45Ap) → 更替为叠加伤害,初始伤害120(+30/Lv)(+0.25Ap),被连续叠伤的敌人后续每层伤害递增50%,额外增加伤害最高250%2技能:增添被动:每6秒触发1次2技能3. 周瑜在瞬息万变的战场中,周瑜明显有些太笨重了。释放技能的长时间僵直,让周瑜的每一次施法都充满了风险,也阻碍了周瑜进行快速的技能衔接。我们希望对周瑜操作者的考验在于技能命中率,以及对技能combo顺序、时机的选择,而非玩家对笨重手感的驾驭能力。因此我们将缩短周瑜的施法僵直时间,并略微提升技能射程以优化周瑜的生存空间。同时修复3技能额外伤害异常的bug。1技能:僵直时长:0.5秒 → 0.45秒2技能:僵直时长:0.65秒 → 0.5秒3技能:僵直时长:0.9 秒 → 0.6秒1技能:射程:9500 → 100002技能:射程:8000 → 85003技能:射程:8000 → 85004. 曹操我们一直在关注 鲜血枭雄 曹操在战场上的表现。我们注意到,曹操在开启大招后虽然拥有较强的吸血能力,但是自身攻击速度较慢,很难在短时间内触发多次回血效果。所以我们将曹操的原被动效果,进行了改造,调整为 2技能 纵横天下 的专属被动效果。 然后为曹操专属打造了一个全新的被动技能,为曹操提供强劲的攻速加成。同时为了确保 控制性能的统一性,我们缩短了曹操技能1 第三段的施法时间并同时下调了控制时长。 我们希望曹操在此次改造后,能够大放异彩。被动:释放技能和普通攻击命中敌人时减少纵横天下1秒冷却时间 → &施放技能可增加自身攻速10%,最高50%攻速成长:每级3% → 每级1%1技能:第三段速度加快:0.6秒 → 0.4秒1技能:第三段击飞时长:1.2秒 → 0.75秒2技能:新增被动:普攻命中敌方英雄会减少纵横天下1秒冷却时间2技能:飞行速度:20000 → 150002技能:飞行距离:9250 → 82505. 钟无艳我们承认,目前版本的钟无艳数值强度并没有太大的问题,她很平衡这没错;但对于我们来说,她的不稳定控制(在没有保护机制的情况下)可能对于一些战局起到过于严重的影响(在大多数时候这些影响能够破坏在早些时候对局中双方的强弱关系),而且这些影响并不是通过操作者的倾向而获得的(完全依赖随机数),并没有对使用钟无艳的玩家产生有明确目标的引导;同时,那些被连续控制的对手会获得非常糟糕的体验,他们不知道这无法躲避的来自命运恶意的连续控制何时才是尽头,这样对抗和反制缺乏明确性;所以我们让她的被动相对来说变得更加稳定,并且加上了保护时间,同时平衡了她作为一个战士的其他控制性能;另外,我们认为一个战士英雄应当拥有一定的生存放大能力,我们将这一部分能力赋予了她控制大地力量所产生的护盾,希望调整之后的钟无艳能够被大家喜欢身板调整基础生命:3666(+394*英雄等级)→ *英雄等级)基础护甲:125(+27.1*英雄等级)→ 100(+22.1*英雄等级)基础攻击:155(+9.1*英雄等级)→ 164 (+11*英雄等级)被动:所有伤害会有20%几率将目标石化 → 造成的伤害有50%几率造成对手石化1.5秒,每个单位8秒内只会受到1次石化效果,期间钟无艳对石化目标造成额外法术伤害被动:对石化单位的额外伤害:50(+7*英雄等级)1技能:伤害:1.0Ad → 200(+40/Lv)(+1.0Ad)2技能:取消击飞效果2技能:中心半径:2000 → 15002技能:CD:6/6/6/6/6/6 → 10/9/8/7/6/52技能:伤害:215(+45/Lv)(+1.05Ad) → 175(+35)(+0.75Ad),命中中心单位造成双倍伤害2技能:击中目标造成减速 → 击中中心目标敌人造成减速,边缘不再造成减速(中心半径为2000,2技能整体半径为4000)3技能:新增被动:每隔3秒钟无艳就会召唤大地力量给自己增加护盾,护盾无法叠加3技能:护盾值:150(+75/Lv)3技能:CD:24/20/16 → 35/30/256. 程咬金相比于其他一些前排肉盾英雄,程咬金能够对对手阵型产生的影响实在是有点蛋疼;他缺乏控制手段,平均输出也不够高,同时也比较笨重缺乏可以提升战斗能力的手段;我们希望通过新增加的消耗机制提升玩家对程咬金被动技能的理解,能够更多主动和有计划性地发挥他被动的威力,并让被动的应用效率成为程咬金玩家不断追求的提升目标;当然,笨重的2技能也被我们稍稍优化了一下,希望大家喜欢;被动:新增效果:释放技能消耗当前生命值(普通技能8%,大招16%),并获得持续3秒内回复6%已损生命值的回复效果1技能:CD:14/13/12/11/10/9 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/121技能:增加效果:普攻命中敌方英雄会减少1技能1秒CD2技能:调整为可移动释放3技能:CD:40/40/40秒 → 30/30/30秒3技能:回复生命持续时长:5/7/9 秒 → 5/6/7 秒7. 雅典娜胜利女神的问题有一些复杂,与钟无艳类似的,她的胜率表现并没有太多问题,但这样的表现是不符合预期的;在原本的设计中,我们希望玩家能够更多地利用护盾吸收足够的伤害,结合被动让玩家能够毫无顾忌得冲锋陷阵;而实际情况是,即便玩家做出了完美的反应,在伤害来临之前顶起了护盾,实际收效也十分有限还非常容易被晕在原地任人宰割,被动触发后效果也不是特别明显;同时,雅典娜的伤害和粘人能力又相对更加突出,使得她的战斗风格显得更像一个刺客而不是战士;此次的调整目标,我们希望雅典娜能够打得更加具有侵略性,能够不再畏惧死亡,能够更加勇敢地为队友撑出一片空间,并且在时候也能在一定程度上帮助队伍完成收割或者撤离被动:取消存活状态光环10%的移速加成效果被动:提升死后雅典娜光环效果,移速加成:15% → 25%1技能:取消破盾晕眩的惩罚3技能:取消破盾晕眩的惩罚8. 牛魔牛魔的2技能承载了过多的性能,导致这个技能在各个方面都不够突出――既不能对敌人造成足够的伤害和控制,也不能为队友提供足够的保护,使得使用技能后无法获得足够的正向反馈。我们提高了2技能的伤害和控制时间,移除对队友的增益效果,使其更聚焦于在进攻端发起先手。并增强了牛魔的1技能来保证牛魔仍然拥有足够的保护能力。同时,为2技能增加了短暂的蓄力时间,使其拥有更多的精通和反制空间。1技能:取消内外圈区分,都可造成降低攻击和法强2技能:拔除给路径友方单位增加护盾和移速效果2技能:增加蓄力前摇0.5秒2技能:晕眩时长:0.5秒 → 0.75秒2技能:伤害:300(+40/Lv)(+0.61Ad) &→ 360(+50/Lv)(+0.72Ad)9. 蔡文姬蔡文姬的大招往往能够决定一场团战的胜负,但由于容易被打断,技能的开启时机选择变得非常困难,即便是精通的玩家也很难保证每次开启大招都能获得足够的收益。我们调整了大招的机制,使其不可被打断,但也不会再造成眩晕,用逐渐增强的减速效果和2.5秒后的斩杀伤害来对敌人造成足够的威胁。3技能:优化为不可被敌方打断,可自己手动中断3技能:取消暴露琴音中达到2.5秒的敌人将受到1秒晕眩的设定3技能:增加效果:暴露琴音中达到2.5秒的敌人将受到基于已损生命24%的法术伤害3技能:减速效果:30% → 50%3技能:伤害:250(+60/Lv)(+0.45Ap) →160(+40/Lv)(+0.22Ap)10. 孙悟空我们一直将暴击作为猴子的核心玩法之一,希望他能靠频繁的暴击对敌人形成足够威胁。但目前的情况是,被动技能在暴击时伤害十分夸张,相信很多玩家都有过后期被猴子一棒打掉大半血的经历。在拥有突破天际的伤害峰值的同时,猴子又具备隐身、位移、团控这些切入、留人能力,使得一套“猴三棒”总能在短时间内稳定的砸在敌人身上,让敌方很难反制。面对如同死刑宣判的猴子暴击,脆皮只能见猴就跑,坦克只能死命堆肉,而猴子的操作者则一味寄希望于下一棒能出暴,我们认为这种过度依赖随机性的体验对任何一方都是有问题的。因此,此次调整我们为猴子增加了20%初始暴击率,同时将初始暴击效果由200%降低至150%。被动:新增效果:猴子额外获得20%暴击率,初始暴击效果为150%被动:伤害:280(+10*英雄等级)(+1.4Ad) → &210(+15*英雄等级)(+1.4Ad)11. 张良我们对张良的定位是一名辅助型法师,依靠恰当的施法位置和时机,托住敌人为队友创造输出时间。1技能制造的法术墙是这一玩法的核心,薄薄的墙壁虽然很难直接命中一大群敌人,但封堵路径的效果让对抗双方有多样的应对方式。我们希望一次适当的施法能够断敌后路、阻敌前行,足以改变战局。但目前看来1技能有些太手短了,多数时候只能作为防御性使用,限制了技能的玩法,因此此次我们将增加它的射程。同时,对所有技能伤害进行提升,让张良的输出达到辅助法师应有的水平。被动:伤害:130(+0.4Ap) → 140(+20*英雄等级)(+0.6Ap)1技能:施法距离:9000 → 100001技能:伤害:315(+40/Lv)(+1.2Ap) → 400(+50/Lv)(+0.75Ap)2技能:伤害:100(+15/Lv)(+0.4Ap) → 125(+25/Lv)(+0.28Ap)3技能:伤害:100(+25/Lv)(+0.36Ap)→ 200(+50/Lv)(+0.36Ap)12. 王昭君我们期待让每个法师英雄都能够有足够的核心特点,能够在一定的情况下有高于其他选择的优先级,对于王昭君来说,就是冰霜的寒冷与坚硬;相比于其他的法师英雄,王昭君的技能射程普通,而且普遍都带有一定的延迟,技能释放需要足够优秀的走位及预判;但我们也为这位冰雪公主提供了足够高的控制性能与抵抗物理攻击的能力(虽然在之前只有释放大招的时候获得寒冰护体的效果),相比于其他的法师英雄,我们希望王昭君在面对以物理输出为主的阵容中有着更好的适应能力,能够在多刺客突进的第一波伤害后能够进行反击,或者主动突击以射手为主的阵容等等;我们非常期待她在比赛中的表现被动:原被动移为 2技能被动被动:新被动效果:王昭君脱离战斗后会获得寒冰护盾,护盾为王昭君提供额外物理护甲,护盾存在护盾破裂时对附近敌人造成一次冰霜冲击,造成法术伤害与减速效果;寒冰护盾有10秒的回复冷却时间被动:护盾破裂伤害:300(+20*英雄等级)(+0.35Ap)被动:护盾值:300(+20*英雄等级)(+0.35Ap)被动:护盾期间额外护甲:60(+4*英雄等级)1技能:伤害:305(+66/Lv)(+0.84Ap) →350(+70/Lv)(+0.58Ap)2技能:伤害:288(+36/Lv)(+0.7Ap) → 250(+30/Lv)(+0.47Ap)3技能:伤害:350(+90/Lv)(+0.9Ap) →400(+100/Lv)(+0.69Ap)13. 高渐离高渐离 作为一名高爆发的近身输出法师,相比传统的后排输出型法师,他需要拥有足够的勇气并承受更大的风险。但是在历经多个版本之后,高渐离受到来自通用技能和装备的改动,在战场上很难有发挥的空间。我们将在此次更新中,调整高渐离的技能特性。首先是对技能1 狂歌的改造,我们加入了一个新的弹射机制,希望高渐离在人群中面对多个敌人时,拥有更强的爆发能力。而高渐离的大招 魔音贯耳,在开启瞬间会根据附近敌方英雄的数量获得一个免伤效果,来帮助高渐离在混战中存活下来。为了配合这一系列改动,我们同时刷新了高渐离的特效表现。我们相信高渐离在经历此次改造后,能够重新走上属于他的舞台。1技能:高渐离弹奏乐曲,对附近至多3名敌人造成法术伤害 → 高渐离弹奏出音符,对附近至多2名敌人造成法术伤害,音符命中敌人后,将向附近的敌人进行弹射,至多弹射2次1技能:伤害:340(+75/Lv)(+0.9Ap) → 300(+60/Lv)(+0.42Ap),对同一目标后续伤害只生效30%3技能:增加效果:根据敌方人数增加自身伤害减免持续5秒:每个敌方英雄增加8%减免伤害更多王者荣耀相关资讯,请关注。相关文章:
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