有哪些游戏里非常厉害的球员,史泰龙现实中厉害吗却毫无存在感的

他这个是不是新秀既巅峰的球员里存在感最低的_体育百科_台历网百科知识
他这个是不是新秀既巅峰的球员里存在感最低的
编辑: 台历网百科 &&&来源:用户发布&&&发布时间:&&&查看次数:27
请帮看下,他这个是不是新秀既巅峰的球员里存在感最低的,谢了。网友回答谁
体育百科相关
更多相关内容
本站内容来自网友发布,本站无法保证其部分内容的正确性,请用户一定仔细辨别。
[] &&[联系QQ:885&971&98] &
沪ICP备号&{{ data.title }}
{{ comment.support }}
{{ comment.against }}
0" ng-bind="comment.subject">
0" class="detail_ent">
共有{{poll_data.voters}}人参与投票
{{item.votes_rank}}{{item.votes}}人
您已经投过票了,谢谢您的参与!
查看参与投票的会员人数
使用签名档{"debug":false,"apiRoot":"","paySDK":"/api/js","wechatConfigAPI":"/api/wechat/jssdkconfig","name":"production","instance":"column","tokens":{"X-XSRF-TOKEN":null,"X-UDID":null,"Authorization":"oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20"}}
{"database":{"Post":{"":{"contributes":[{"sourceColumn":{"lastUpdated":,"description":"游民星空下属专栏部/评测中心出品","permission":"COLUMN_PUBLIC","memberId":,"contributePermission":"COLUMN_PUBLIC","translatedCommentPermission":"all","canManage":true,"intro":"一言不合就发车!","urlToken":"gamersky","id":13512,"imagePath":"be1b72d7fffcfd8ecb99dc1.jpeg","slug":"gamersky","applyReason":"0","name":"游民星空独家专栏","title":"游民星空独家专栏","url":"/gamersky","commentPermission":"COLUMN_ALL_CAN_COMMENT","canPost":true,"created":,"state":"COLUMN_NORMAL","followers":19083,"avatar":{"id":"be1b72d7fffcfd8ecb99dc1","template":"/{id}_{size}.jpeg"},"activateAuthorRequested":false,"following":false,"imageUrl":"/be1b72d7fffcfd8ecb99dc1_l.jpeg","articlesCount":505},"state":"accepted","targetPost":{"titleImage":"/v2-ab440bd224ba30d0d67a2f082d698299_r.jpg","lastUpdated":,"imagePath":"v2-ab440bd224ba30d0d67a2f082d698299.jpg","permission":"ARTICLE_PUBLIC","topics":[2],"summary":"《最终幻想》,一个搁游戏圈无人不知无人不晓的名号。它齐名DQ系列,象征着日式RPG的巅峰,即使其中大部分游戏只发售在主机掌机等平台,但也并不意味着它就与PC玩家无缘。这几年越来越多的FF游戏移植、中文化、网游化,让不少中国游戏玩家也接触到了这一名…","copyPermission":"ARTICLE_COPYABLE","translatedCommentPermission":"all","likes":0,"origAuthorId":0,"publishedTime":"T09:20:09+08:00","sourceUrl":"","urlToken":,"id":3338458,"withContent":false,"slug":,"bigTitleImage":false,"title":"游戏都快发售了 但《FF12》为什么毫无存在感?","url":"/p/","commentPermission":"ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT","snapshotUrl":"","created":,"comments":0,"columnId":13512,"content":"","parentId":0,"state":"ARTICLE_PUBLISHED","imageUrl":"/v2-ab440bd224ba30d0d67a2f082d698299_r.jpg","author":{"bio":"游民专栏创建者,投稿人的合法领袖,炸鸡骑士,跳伞者,新垣结衣的卡丽熙。","isFollowing":false,"hash":"0ae2d42c9a17aad229cbe3","uid":838300,"isOrg":false,"slug":"zhan-zhu-da-mi","isFollowed":false,"description":"这世上还是傻逼多啊","name":"战术大米","profileUrl":"/people/zhan-zhu-da-mi","avatar":{"id":"f6aa1d37caaaa","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"memberId":,"excerptTitle":"","voteType":"ARTICLE_VOTE_CLEAR"},"id":719558}],"title":"游戏都快发售了 但《FF12》为什么毫无存在感?","author":"zhan-zhu-da-mi","content":"  《最终幻想》,一个搁游戏圈无人不知无人不晓的名号。它齐名DQ系列,象征着日式RPG的巅峰,即使其中大部分游戏只发售在主机掌机等平台,但也并不意味着它就与PC玩家无缘。这几年越来越多的FF游戏移植、中文化、网游化,让不少中国游戏玩家也接触到了这一名作系列。  当然,时代久远等诸多因素综合,使得大部分人对FF系列的很多认知都是从7代开始的。7/8代都推出过PC移植版,跳过三头身FF9后迎来PS2时代的FF10,尤娜和泰达goodend版人鬼情未了的剧情也赢得了极高的关注;FF11网游化地区受限,还好FF14在大陆算是勉强挽回一局;FF13和FF15就更不多说了,奶挺和王子的迷弟迷妹绝对少不了。  但提起《最终幻想12》,你能想到什么?FF12的人设,真的说不上美型  这是一款全球销量近千万、PS2末期最强画质RPG、系列第一款fami通满分评价(其实不靠谱)的正统续作。可对于没玩过这款游戏的玩家来说,它似乎总是缺少一个鲜明的符号,以至于提到FF12这个名字,脑子里只有一团浆糊;以前玩过的玩家对这款游戏的评价也纠结的很,要问他们这款游戏哪里最令人满意,恐怕大部分人会犹犹豫豫半天,勉强回答:“游戏系统?”。  拜托,这是个日式RPG耶。FF12真的有那么不堪吗?最后,也是唯一的《最终幻想》  关于FF12,玩家对这款游戏的评价是两极化的。有人觉得这游戏是个鸟,跟FF系列根本毫无关联,但也有人觉得,这是一款FF系列的巅峰之作。我在网易云音乐听FF12主题曲《Kiss Me Good-bye》的时候,在评论区看到了这样一句评价:  “12之后再无最终幻想”  虽然片面极端了些,但这句话有一定道理。FF12是最终幻想之父坂口博信退社前亲手交给后辈,让他们自由发挥的一款游戏,同时也是系列御用作曲家植松伸夫离开老东家之前的最后一款FF。《最终幻想13》的确是FF系列的正统续作。但搁不少从小到大坚持过来的老玩家亲身体验,总感觉它缺少了些什么。CG电影:史克威尔和坂口博信的滑铁卢  《最终幻想12》出生在一个不安定的年代。2001年,全球第一部3DCG科幻电影《最终幻想》上映了,投入1亿3700万美元却只收回3200万美元票房,最终给SE当年财报留下了130亿日元的“特别损失”。最终幻想之父,同为电影导演的坂口博信因此被史克威尔降职,之后离开了这家陪他一路走来的公司。而FF12立项,正是在这关键的时间点。坂口拿着退休金开了家手游公司,不过游戏实际成绩已经泯然众人矣  缺少了关键人物,《最终幻想》的大旗该由谁来接?在坂口博信的推荐下,SE第四开发部的松野泰已上位了。这位备受期待的制作人出产过广受好评的SRPG《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》,以及PS时代唯一满分RPG,APRG史上的经典之作《放浪冒险谭》。最终幻想战略版与FF12属同一世界观,这在剧情互相独立的FF系列中是极少数  但结果松野泰已还是让公司失望了。FF12在满是波澜的2001年立项,原本计划在2002年-2003年度发售,希望能用高销量帮持困难中的母公司一把。结果FF12一而再再而三地延期,硬是把发售日拖到了2006年。松野泰已借口生病离职,实质是被赶下了制作人的位置,让河津秋敏赶紧上任,仓促完工。  不管当年究竟是谁的锅,《最终幻想12》起初的质量的确配不上fami通的40分评价。但和FF13发售后玩家群的差评不同,FF12的玩家炎上fami通收钱评分的同时,更多是对游戏自身表现方式的非议。FF12的关键词:质变、质疑  《最终幻想12》几乎可以说不是一款传统的日式RPG,尤其是在剧情设定和叙事手法上。这款游戏的剧本把高度提升至国仇家恨、政治利害的等级,并且抛弃纯粹的善恶之别,但仅用主人公视角片面展现;庞大的舞台背景和激烈思想冲突,却没采用的对话、介绍等直白的方式讲述,整个游戏的镜头语言和细节铺垫满是暗喻,必须有一定的理解能力才能理清剧情脉络。  游戏路人主视角的设定也满是争议。玩家与女主角只是单纯的友情,根本没有任何恋爱感情,设定中玩家操纵的主角在游戏中实质上只是一个长着一张乡镇大众脸还梳着非主流发型的普通战友,而真正主线的男主角另有其人。整个剧情的推动和主人公关联不大,玩家更多只是这故事中的旁观者。游戏结束,公主夺回了王位,而你仍然是那个臭小子  这种表现方式不能说是一种绝对的错误,只是它是否适合“最终幻想”,让当年的FF玩家苦恼不已。FF12其实有着一些“星球大战”的影子,而玩家就是这部大片中的C-3PO。沉浸在一款游戏中,并不是所有人都甘愿只做一个旁观者。这,是FF12长久以来的争议之一。ADB之殇  围绕FF12的争议除了上面那些还有一个:战斗系统。最终幻想和时空之轮系列一直都在使用ATB战斗系统,Active Time Battle,ATB每一代都各有不同,甚至让SE为它专门注册了专利。唯独FF12的战斗系统,叫做ADB。  ADB这套系统其实与ATB同源,都是由SE的伊藤裕之开发的。但与ATB重视时间的特征不同,ADB的战斗扩展到了“空间”的范围。当时,伊藤裕之和开发团队抱着“避免战斗时睡着”的想法,把FF系列传统的站桩对轰改成了ADB中自由移动,玩家在战斗中可以随时移动,综合调整对敌的距离、仇恨值、攻击范围等诸多战斗元素。FF11初期运营情况也非常糟糕,之后才一点点挽回了局势  虽然伊藤裕之并未参与FF11的开发,但这套战斗系统还是被不少玩家视为网游《最终幻想11》的单机离线版。其实这套ADB战斗系统的确参考了《无尽的任务》等网游,并期望通过这种空间范围内的策略和战术变化,让游戏更具战斗的氛围,技巧和策略性。  即使不在玩家圈,光是在FF12研发团队内,ADB就已经产生了不同意见。ADB的确让战斗过程更加激烈爽快,但为了同时处理地图空间和战斗,PS2末期的机能不足的问题让FF12被迫牺牲了画面,很难为技能魔法压榨更多特效,这让FF12战斗的视觉享受较之前的作品大打折扣。FF12的ADB战斗系统在欧美广受好评,日本需要看玩家的实际接受能力  制作人河津秋敏最终还是让ADB实装进了游戏。FF12的战斗系统革命性的进化在欧美地区收到了不少好评,但日本地区却截然相反:日本玩家很少接触网络游戏,因此ADB的大幅改变使得FF玩家一时间难以适从。  战斗系统的大幅改变,让FF12又多了一个评价两极分化的理由。国际才是完全版  由于第一制作人松野泰已的半路离任,以及之后游戏流程节奏等些许问题,使得外界对FF12充满了是否属于半路大改,匆忙推上市场作品的猜疑,而综合ADB和系统平衡性的一些问题,让FF12在2006年发售后的口碑甚是不好,尤其是日本本土。然而2007年《最终幻想12国际版》的发售,却改变了这一现象。  《FF12国际版》并非简单英文化推出市场,在保留日文语音和英文字幕的基础上,对游戏中的系统进行了大幅度的更新:游戏角色按照黄道星座分别适配12种职业;加入快速战斗模式;魔法、技能、道具的数值再平衡;更多游戏模式;加强原版贫弱难召的召唤兽等。这种翻天覆地的改变,让《国际版》俨然和原版FF12几乎分裂成了两款不同的游戏。第一次玩FF12进入战斗,我的大脑开始自我怀疑起来:“这是FF?”  可以说,《最终幻想12国际版》的再平衡真正挖掘出了ADB战斗系统的潜力和游戏乐趣,让游戏的战斗主旨从“自由度”变成了“爽快感”。有日本玩家评价,第一次玩完FF12感觉这简直是系列的第一个粪作,但国际版无疑对得起推出之初的满分评价。就这样,FF12意外成为了一款正式发售一年后,通过系统优化和再平衡才成为完全体的最终幻想。《最终幻想12国际版》一扫阴霾,成为了FF系列中拥有最佳“可玩性”的经典之作。写在《黄道年代》推出之际  即使到现在,《最终幻想12》的评价争议也很难尘埃落定。放眼整个FF主系列,FF12无疑是一款极为特殊的游戏:ADB战斗系统的实际体验广受好评,但最终没能作为系列特色被继承下去;路人男主角的养成故事研究透了还是不错,可叙事方式却晦涩难懂;国际版的成功证明了发售前游戏系统和平衡性其实并没有调整好,简直就是半成品强行推上市场后再打补丁包。要知道,在FF15发售前,FF12稳坐系列最长跳票时间的第一把交椅。再加之研发团队的新老交替和中途换人,《最终幻想12》变成了整个系列中最特殊的一部。  FF12国际版真的是一款好游戏,游戏质量对得起这个系列悠久的历史。但如果它不叫《最终幻想》,而是叫《星球大战》,似乎也找不出什么大毛病,甚至或许能变得更好。  再过几天,HD化的《最终幻想12黄道年代》就要发售了,这次新作是以国际版为基础的高清化,并对游戏进行了小部分修改和优化。希望看完这篇文章,能够提起你对这部游戏的兴趣,毕竟它是年代和机缘巧合下的偶然产物, 在如今这种年代,我们真的很难遇到这种质量过硬但偶然出局的JRPG了。本文作者:华烂漫本题传送门:","updated":"T01:20:09.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":42,"collapsedCount":0,"likeCount":87,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-ab440bd224ba30d0d67a2f082d698299_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"最终幻想(游戏 | Final Fantasy)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"单机游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":704,"height":320},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"gamersky","name":"游民星空独家专栏"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":42,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T09:20:09+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"音乐是我心中最后的温暖。","isFollowing":false,"hash":"e5d2cacfc88","uid":117400,"isOrg":false,"slug":"bu-zhi-2-5","isFollowed":false,"description":"放弃吧,别挣扎啦。这世界不会更好了。","name":"Valo","profileUrl":"/people/bu-zhi-2-5","avatar":{"id":"v2-d1ee86bd1876","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"一个游戏漫画宅而已","isFollowing":false,"hash":"978afab84e2c0f436b08d","uid":153400,"isOrg":false,"slug":"shui-tian-liang-xian","isFollowed":false,"description":"","name":"水天两线","profileUrl":"/people/shui-tian-liang-xian","avatar":{"id":"v2-3b22dd8cad7109bab3c21","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"大学本科学生","isFollowing":false,"hash":"549b963f625c3bcc6c3b89","uid":767400,"isOrg":false,"slug":"guan-jian-37-93","isFollowed":false,"description":"","name":"关键","profileUrl":"/people/guan-jian-37-93","avatar":{"id":"v2-4aa4017ad0bfed79cdfbf8f698d00250","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"喵","isFollowing":false,"hash":"02ca4fc7ab3fabcba10e7fa7","uid":291800,"isOrg":false,"slug":"zhao-xin-lei-58-43","isFollowed":false,"description":"","name":"donotexist","profileUrl":"/people/zhao-xin-lei-58-43","avatar":{"id":"22957fde221e3bab464138","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"NULL","isFollowing":false,"hash":"ecced25c02f69a41a6d8d","uid":72,"isOrg":false,"slug":"macaque9","isFollowed":false,"description":"我不是我自己还能是你啊?","name":"哈哈","profileUrl":"/people/macaque9","avatar":{"id":"1edc6fbd3d92b415c0b7c0","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"《最终幻想》,一个搁游戏圈无人不知无人不晓的名号。它齐名DQ系列,象征着日式RPG的巅峰,即使其中大部分游戏只发售在主机掌机等平台,但也并不意味着它就与PC玩家无缘。这几年越来越多的FF游戏移植、中文化、网游化,让不少中国游戏玩家也接触到了这一名…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-e173fadfc5b50db38bab680e03ef2538_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"使命召唤(Call of Duty)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"单机游戏"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"游民专栏创建者,投稿人的合法领袖,炸鸡骑士,跳伞者,新垣结衣的卡丽熙。","isFollowing":false,"hash":"0ae2d42c9a17aad229cbe3","uid":838300,"isOrg":false,"slug":"zhan-zhu-da-mi","isFollowed":false,"description":"这世上还是傻逼多啊","name":"战术大米","profileUrl":"/people/zhan-zhu-da-mi","avatar":{"id":"f6aa1d37caaaa","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"gamersky","name":"游民星空独家专栏"},"content":"崭露头角  1999年,在游戏界闯荡多年的Vince Zampella(以下简称Zampella)加入了Computer-Savvy 2015工作室。一年后,缺乏人手的大佬EA找上门来,希望2015工作室帮忙制作一款PC版的《荣誉勋章》。在当时家用机市场上《荣誉勋章》可是个炙手可热的招牌,瞅准机会的Zampella拉来编程高手Jason West(以下简称West),两人准备干一票大的。2001年E3大展上,他们便公布了《荣誉勋章:联合袭击》的演示,高还原度的诺曼底登陆战让业界颇为震惊。游戏于2002年上市,媒体和玩家一致好评,销量持续高歌。IW的两位大佬:Zampella(右)和West(左)  奈何2015工作室的老板太过抠门,忍受不了微薄好处的Zampella和West带着其他核心成员直接找到EA高层,希望通过签署新协议来获得独立的游戏开发权。不料EA器重这帮人的才能,想让他们成为旗下的雇员。West听完呵呵一笑:才出虎穴,又入狼窝?没门!之后这伙人异常团结的选择了“离家出走”,并于同年在洛杉矶成立了Infinity Ward(以下简称IW)。初始成员只有22人的他们借“无限保护”之意开始了与业界不公的斗争。欢迎莅临IW工作室  名声大噪的《联合袭击》让IW受到了诸多关注,最后他们选择了更舍得砸钱的Activion(以下简称动视)。2003年春,动视宣布收购IW,并公开了《使命召唤》(以下简称COD)。当时COD还只是个濒临被砍的项目,一个临时的小组正在这个项目中苦苦煎熬。IW接手以后,这个临时的小组就被整合到了Gray Matter Interactive。按照动视高层的旨意,COD意料之中的被定为了二战游戏,毕竟这是IW的拿手好戏,虽然《荣誉勋章》的火热让IW感到压力不小,但他们都有信心战胜自己的“亲生儿”。《荣誉勋章:联合袭击》受到了电影诸多影响  COD采用的素材基本来自IW开发《联合袭击》时的真实背景资料,还适当添加了一些原创和之前小组的“遗产”。游戏开发初期,IW就设想做出一些大胆的改革,但寄人篱下的他们对这些想法自感心里没底,便还是按部就班地制作游戏,也就不难解释COD中部分关卡还是能看出浓重的《荣誉勋章》风格了。2003年11月,游戏如期发行,如电影版的带入感让玩家沉浸于其中无法自拔,经过优化的细节和时刻有队友结伴而行的设定让游戏的临场感增色不少。COD一举拿下了当年IGN给予的9.3高分评价,数钱数到手抽筋的动视高层自然是乐开了花,然后十分有诚意地找到IW协商续作开发事宜。《使命召唤》中可以看到许多《荣誉勋章》的影子  这个时候问题来了:IW对于继续开发二战游戏产生了倦意,他们想把COD2做成现代战争题材游戏;但动视方面认为二战题材仍然很受欢迎,IW这么做无疑太过冒险,而且指出COD还有许多可以改进的地方,延续二战内容的开发可以利用现有技术与经验做出一款更棒的续作。一番唇枪舌战下来,自知理亏的IW选择了妥协。COD2企划开始后,IW花费了大量的时间在优化Quake3引擎上,雪上加霜的是动视还单方面地压缩了游戏制作预算。COD2展现给人们的样子和开发之初差别不小,游戏被砍很多刀也是在所难免了,最明显的莫过于最后章节只有短短的一关。《使命召唤2》在效果和感觉上都有了质的飞跃  妥协的IW向动视提出COD系列要进军家用机市场,后者听闻爽快答应。2005年11月,COD2以首发游戏的身份为XBOX360保驾护航,销量再创新高。至此,COD正式将《荣誉勋章》拉下神坛,成就了二战题材游戏的霸主地位。有得必有失,这次IW与动视之间不那么愉快的合作为之后的持续冲突埋下了伏笔。矛盾升级  开发完COD2后IW内部决定休整一年来考虑系列的发展,但动视高层无法忍受他们迟迟拿不出续作。众所周知,与EA喜欢“毁人不倦”不同的是,动视则更善于收购一些小知名度的制作组并将其捧红。2001年,动视将只做过家用机游戏移植的Treyarch收入麾下,欲将其打造成一个量产化的游戏工厂,所做的游戏不求最好,只求最快、最多。一脸茫然的Treyarch在2005年与Gray Matter Interactive合并后便被告知开发COD3项目,要知道帮忙制作COD移植作品的他们根本没有独立开发PC游戏的经验。而动视也做出了让步:不用慌,本作是专为家用机市场准备的,并没有可用的PC数据备份,好好干啊!  忐忑的Treyarch在制作COD3时沿用了许多早期资料,并将原来属于外传的一部分如数混进了COD3中,导致游戏在很多地方显得比较老套,而且充斥着大量恶性脚本。COD3发售后口碑销量双惨淡,成为了系列中最“糟糕”、关注度最少的一部作品,动视见此打消了COD续作在家用机上的大力投入。《使命召唤3》较之前作很难说有什么优点  反观IW这边,当看到Treyarch把二战题材做“死”之后就撒开膀子搞现代战争。尽管IW并不介意其他团队参与制作COD系列,但他们不满动视如此轻率地将合作品牌的开发权交给他人。如果确信Treyarch总是会跟随自己的步伐前进,那保密工作就势在必行了,留张底牌在手里才能把握主动权。即便是在动视内部,绝大多数人也不知道IW打的什么算盘。《COD4:现代战争》从企划到制作IW完全没有告知动视任何信息,直至第一次内部开发会议上才拿出详细设定,动视高层观看完几乎成型的游戏后直接傻眼。《使命召唤4》成为了当年的高配神作  IW秘而不宣的举动令动视十分恼火,但《现代战争》发售后横扫年末各大游戏媒体年度奖项、销量1700万套的傲人成绩让动视看到了商业价值,自然没多说什么,而是默默地找来Treyarch商榷续作,并将内容依旧定格为二战。IW为了避嫌退出了COD5的制作,决心不再碰二战题材。他们对于Treyarch开发的COD被冠上3之名极为反感,认为自家的《现代战争》才是COD正统第三部作品。更令他们感到愤怒的是,Treyarch用质量劣化的移植版本在最终累计销量上超越了IW的成绩,大有喧宾夺主之意。IW放话Treyarch,如果续作达不到《现代战争》的高度,就不要在COD标题后面加上正式序号。也正是从这一部作品开始,COD都不再挂上数字了,紧随其后的都是副标题。  拿到IW提供的游戏引擎和开发工具,Treyarch便马不停蹄地投身到续作的企划中。迫于压力,他们巧妙地将游戏背景放在了IW也未曾涉及过的领域~太平洋战争,并在游戏中加入了许多前作不敢尝试的点子。《COD:世界大战》的单人剧情反响一般,但其凭借僵尸模式大火了一把,以至于这个模式成为了后续作品中必备的DLC。在制作完《世界大战》后,Treyarch又进行了新一轮的合并,人才济济了。从此,Treyarch拥有了自己的拳头作品,不必再看IW的脸色。表面上IW与Treyarch正处在良性竞争的阶段中,殊不知动视已在背后布好了一盘大棋。僵尸模式大火分道扬镳  2007年,被EA打压已久的动视终于走出威胁阴影,成为美国第三方游戏发行商的NO.1,并与维旺迪游戏合体更名为动视暴雪。为了稳固自己的王牌地位,IW找到动视高层重新签署了一份长期聘用协议,试图通过此协议提升对COD的掌控权。这份有效期至2011年底的合同明确指出:今后的COD现代战争题材游戏只能由IW开发,越战之后、近未来与未来题材没有经过West和Zampella的书面签名认可不得上市销售。IW的目的很明显,他们想把《现代战争》从COD品牌中剥离。动视从一开始就拥有COD的完全知识产权,IW自然只能从中获得一些小比例的分红,把《现代战争》分离出来无疑会让今后收入的大头归IW所有。  然而这种小伎俩怎能瞒得过动视首席执行官Bobby Kotick。与动视一贯现实主义思想不谋而合的是,Kotick强硬的领导风格决定了他不会太过牵涉在个别游戏上,需要对游戏开发人员掌握最终控制权的发言也足以见其铁腕政策。而关于COD这种高回报品牌的权益问题,对旗下员工妥协就意味着公司主控权的丧失。即便此后Kotick对IW“通下狠手”,业界也会不顾玩家感受成一面倒地给予支持。“有点自负是好事,但过于自负就要自己好好反省了。正如希拉里o克林顿所说。做个游戏要动用‘整村的人’,如果你觉得可以自己一个人完成,那么你就是村里的傻子……”Bobby Kotick对Zampella和West毫不客气地忠告道,此番言论遭到了IW粉丝的口诛笔伐  自COD2以来,IW便与动视结下了梁子。记者采访、平面媒体都是他们习以为常的“战场”,一边是IW的怨声载道,一边是动视的连连喊冤。COD4发行数月后,二者爆发了最激烈的一次争吵,IW直接点名动视管理层称其根本不懂商业,一心只想搞PC平台,把更流行的家用机晾在一边。此语一出必然让动视怀恨在心。  相比之下,并组和开发新作时都很乖巧的Treyarch让动视更为器重。IW在动视打工期间,动视从没有调动过该小组的成员,也几乎放不进去一个人,这是双方在合同里达成共识的IW保留权之一。除非是IW自己看中的人才,才会主动向动视申请要人。当Treyarch日益成熟之后,动视意识到是时候把IW这个眼中钉踢出局了。  09年E3大展上,IW凭借《现代战争2》又一次吸引了全世界的眼球。人们纷纷期待新作的到来,却不知IW内部早已暗流涌动。11月10日《现代战争2》正式发售,虽然口碑惜败于《神秘海域2》和《蝙蝠侠:阿甘疯人院》,与年度最佳失之交臂,但游戏首月销量600万套、总销量2600万套的实力仍旧不容小觑。在游戏宣传和筹备期间,IW私下频繁接触EA等一线厂商,看在眼里的动视决心加快计划的实行,显然他们已经无法容忍IW一边干重活一边寻找下家的行为了。IW的绝唱《使命召唤:现代战争2》  日,动视以“违反合约与抗命”、“不服从公司管理”等为由开除了IW创办人兼行政总裁West和Zampella,随后在众目睽睽之下动视的安保人员开始驻进IW的办公室。出于“报复”心理,动视拒绝将《现代战争2》的分红发给West和Zampella,并告知IW剩下的员工:钱,我会发给你,但你得留下来开发续作,到时候分红会分批打入你的账户中。接下来的事情可想而知,这种“杀鸡儆猴”的做法导致IW工作室爆发了大规模罢工运动。截至5月,IW共有46名员工选择出走,其中包括首席游戏设计师与程序员等35名核心人物,他们全部拒绝交代离职的原因。  “IW已经变成了一个不同的公司。COD这个品牌或许可以活下去,但一家好的工作室需要的是有魄力的领导人和优秀的员工。就算动视给IW未离职的员工升职,或者从外面招些开发人员加入IW等这些做法都已经无法掩盖IW已经死亡的事实。”多平台游戏开发工作室Frontier的老板David Braben在接受CVG媒体采访时如此说道。这也可能是正规游戏开发商老板第一次在公众面前交代知名工作室的“死讯”。Janco Partners市调公司的分析师Mike Hickey在其分析报告中预测IW将于推出第二款升级地图包之后彻底解散,这对还沉浸在《现代战争2》中无法自拔的玩家来说无疑是个天大的打击  在《现代战争2》制作期间,动视就多次利用品牌的商业价值向IW施压,告诫他们修改剧本:“你就这么把游戏给做到头了,以后还玩个蛋啊?!”预感到没有机会把故事讲完的IW索性让游戏强势烂尾,留了个大坑给动视去填,而原计划中马卡洛夫在游戏结束时已经成为了一具尸体。就这样,West和Zampella带着遗憾和不甘告别了梦始之地,他们曾誓言捍卫的心血也沦为他人嫁妆。141特遣队,最后只剩下左后正数第三个的普莱斯大队长了  名存实亡的IW与Treyarch、后进生Sledgehammer(大锤)一同瓜分了COD,三个小组在后续作品中对未来科技题材表现出了近乎疯狂的热情。第十三部作品《无限战争》发售后,忍无可忍的玩家用差评和冷嘲热讽淹没了评论区,然后我们又喜闻乐见地看到动视将新作搬回了二战战场。从未有过此类开发经验的Sledgehammer接手了这次制作,至于效果如何,那都是后话了。经历过《战地1》的洗礼后,这个我都不想多说些什么了新的开始  遭解雇的Zampella和West被多方游戏厂商疯狂追求,看似不计前嫌的EA岂能放过这次“复仇”动视的好机会。EA非常大方地接纳了两人,承诺给予开发新作所提出的条件,并在新项目还未成型之前便提供了三千万美元的资金支持。在EA的帮助下,“无家可归”的Zampella和West于日宣布成立重生娱乐(Respawn Entertainment)工作室,之前从动视自行离职的35名核心员工中就有15人投奔于此。  早在同年3月,愤懑不平的Zampella和West便向法院提起诉讼,控告动视以“莫须有”的罪名开除二人,并且拖欠高达1.25亿美元的约满酬金。他们的代表律师认为动视于2月就开始委托知情人寻找证据以作为解雇二人的理由。同样没有应得版税的前IW员工闻讯后也向动视诉诸法律,但合同条例明显对他们不利。最终这场诉讼以失败收场。一个月后,动视又以泄露公司机密给其他竞争对手进行反诉。这么一来,重生娱乐在开发新作的同时还要应对与动视的官司,前途堪忧啊。  日,IW全体老员工在如同“废墟”的新工作室里展开了激烈讨论。新环境要展望新高度,如果想抛弃在动视期间的水平就必须摒弃现代战争,走科幻战争大流。这个想法得到了一致认同,然而半年后方向、目标仍不明确的他们就只用《半条命2》的Source(起源)引擎制作了一款边跑酷边打怪的Demo。担心成品无法在主机平台上良好运行,重生娱乐又转战使用PS3游戏《瑞奇与叮当》的Luna引擎,开发进程相当缓慢。《瑞奇与叮当》,很好奇重生娱乐为什么要用这款游戏的引擎  游戏主美为新作主角亲自动手搭建了一个1∶6玩具兵人大小的机甲模型,其他员工对此赞不绝口。当他们拿起一个6英寸的德军士兵模型放在旁边时,强烈的对比感孕育出了一个大胆的想法:咱们为何不做个可驾机甲游戏?!有了方向自然是件好事,但随着开发的进行,员工们对于Luna引擎的不熟悉就暴露了诸多问题,连元老Mackey McCandlish也无法容忍引擎的效率低下。2011年4月,Valve Software旗下面向多平台的《传送门2》大卖,克服技术困难的Source引擎让重生娱乐看到了转机。5月底,他们艰难决定更换引擎,将舍弃的Source引擎找了回来,再次推翻一切重做。Source引擎就现在而言也是非常实用的  好在员工们都深知Source引擎的扩展性和易用性,起步就比较简单了。他们打算先开工多人模式,作战单位包括泰坦、铁驭和其他四类相生相克的兵种,在一张固定大小的地图上死斗。12月,EA高层观摩了重生娱乐给出的最新演示“天际线”后表示非常满意,然而日益临近的发售日期残酷地摆在了后者眼前。即使答应了伸出援助之手的微软爸爸为其新主机做首发游戏,现在才开始单人剧情的制作工时上会十分吃紧,更别提重生娱乐高层和大多数员工都还在忙着与动视的诉讼问题了。为应付EA放话2013年第一季度发售新游戏的合同要求,重生娱乐花半年时间做了一个单人模式的Demo,效果却不尽人意,全体上下为此焦头烂额。早在08年的《镜之边缘》就为跑酷动作类游戏开了个好头,看来EA并不打算给予重生娱乐此类技术支持  在庭外与动视达成和解的West一身轻松地回到了工作室,此时已是2012年6月,但他还是决心投入到紧张的制作中去。令人诧异的是,IW元老及大多数成员没有欣慰于他的凯旋归来,反而抱怨起West花太多时间在打官司上了。心灰意冷的West左思右想后愤然选择辞职。这下重生娱乐内部如热锅上的蚂蚁一般乱七八糟,蒙圈的他们每天不知道该干些什么,预算也已经烧完了,外界都在纷纷猜测EA打算放弃重生娱乐。面对这一烂摊子,EA首席执行官John Riccitiello站了出来,他顶着压力决定将游戏的单人模式与多人对战部分糅合在一起,作战单位只保留泰坦和铁驭,并在战斗时添加对话以完善剧情。眼下如此对策已实属无奈。  历经3年,重生娱乐的结晶终于在2013年6月面世。游戏《泰坦陨落》凭借快节奏单兵作战与机甲作战的完美结合斩获了E3展60多个奖项,玩家和媒体赞不绝口,微软为其新主机XBOX ONE的宣传也给予了游戏不少支持。次年3月11日,《泰坦陨落》正式发行。虽然游戏模式较为单一,可供选择的机甲、干货太少,剧情也交代的不清不楚,但人们的评价还是有增无减,玩法创新值得鼓励,甚至受到诸多同行借鉴。是金子哪有不发光的道理,重生娱乐这批“落魄”人士终于等来涅槃重生之日。荡气回肠的《泰坦陨落》  新作发售一周后重生娱乐便开始了续作的开发,有了充足的时间和资金,这次他们誓要补齐前作留下的遗憾。日,万众瞩目的《泰坦陨落2》强势登陆。重生娱乐将一个完整的单人流程塞进了游戏里,超过半数时间的“人机情谊”让某些玩家通关后称其为近两年来最佳单机FPS。大量可定制的内容、多种模式以及免费提供后续DLC更是让人大呼过瘾。只可惜EA很不良心地选择将游戏夹在《战地1》和《COD:无限战争》之间发行,导致销量还不及前作同期。Zampella对此淡然处之,他相信品质和时间会证明一切。结尾很重要  游戏商业化一直都是个不可逆的过程,如果不遵守规则,接下来的路上将会布满荆棘。从《荣誉勋章》到《泰坦陨落》,IW元老以其特立独行的性格捍卫着个人领域,既伤害了别人也为难了自己。但他们拥有的成就是毫无争议的,他们始终都在向世人证明:即便环境换了,我依然是那个能够带给玩家所需要、喜欢的作品的家伙。新的舞台已准备就绪,希望他们在往后的作品中可以持续不断地给予人们惊喜。本文作者:最强青铜本题传送门:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:22:48+08:00","url":"/p/","title":"IW沉浮史:从《使命召唤》到《泰坦陨落》","summary":"崭露头角 1999年,在游戏界闯荡多年的Vince Zampella(以下简称Zampella)加入了Computer-Savvy 2015工作室。一年后,缺乏人手的大佬EA找上门来,希望2015工作室帮忙制作一款PC版的《荣誉勋章》。在当时家用机市场上《荣誉勋章》可是个炙手可热的招牌,瞅准…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":23,"likesCount":153},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-b109fae71ebbc026d4694d_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"降世神通"},{"url":"/topic/","id":"","name":"动漫"},{"url":"/topic/","id":"","name":"美国动漫"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"游民专栏创建者,投稿人的合法领袖,炸鸡骑士,跳伞者,新垣结衣的卡丽熙。","isFollowing":false,"hash":"0ae2d42c9a17aad229cbe3","uid":838300,"isOrg":false,"slug":"zhan-zhu-da-mi","isFollowed":false,"description":"这世上还是傻逼多啊","name":"战术大米","profileUrl":"/people/zhan-zhu-da-mi","avatar":{"id":"f6aa1d37caaaa","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"content":"  《恶魔城》这个IP沉寂多年,前些天忽然说要出新作——尽管只是动画而不是游戏,但也足够让很多粉丝兴奋上一段时间了。  结果一看制作方——得,怎么是一帮美国人?眼前长发飘飘的阿鲁卡多,瞬间就变得索然无味起来。  原则上来说,还是交由本国人来制作,才最能保持作品的原汁原味,更何况《恶魔城》的原产地日本还是个动漫大国。只不过,你也千万不要以为这帮美国人就做不好别人的题材。就拿中国风举例,他们做出过《功夫熊猫》,做出过《花木兰》,也做出了我接下来要说的,IMDB评分9.2,位列有史以来最受欢迎动画剧集榜前十,同时也是我个人最喜欢的一部美国动画——《降世神通》。这是一部什么样的动画?  《降世神通》的故事发生在一个以四元素说为基础构建的世界里。这个世界的人类分成了四个族群,分别叫做水善族、土强族、火烈族以及气和族。每个族群中都有一些天赋异禀的人,他们可以通过学习,掌握属于自己族群的元素之力。这些人被统称为御术师或者是“宗”。  比如,水宗可以掌控河水翻起骇浪,并将水凝结成冰攻击敌人;土宗把大地当作自己的武器,飞沙走石、裂地开壑都不在话下;火宗能从手和口鼻处喷出烈焰灼烧敌人,少数火宗大师还能调用体内的阴阳之力把火焰变成强大的雷电;而气宗不仅身轻如燕,可以御风飞行,更能驾驭狂风,并用气流扰乱敌人。  和中国古代的五行相生相克不同,四个元素之间相对独立,也缺少动态的平衡。在《降世神通》的世界里,就经常出现某一族的势力强大,而另一族的势力衰弱,然后强者要吞并弱者打破平衡的现象。  为了维持世界的和平,一个特别的存在诞生了。他突破了族群的限制,可以同时掌握水、土、火、气全部四种元素,凌驾于所有的御术师之上。他的出现保证了四个族群之间的动态平衡,让这个世界能健康顺利地发展下去。这个人,就被我们称为“降世神通”。开启“神通状态”后,眼睛会散发出光芒,此时能力会得到大幅提升  降世神通更像是一个称号,而非专指某一个御术师。在上一任神通死后,他会转世到一个新的婴孩身上,并按照水、土、火、气的顺序流传于四个族群之间,生生不息。  时间拨回到100年前。当时的神通罗库念于旧情,没有阻止火烈国皇帝索辛侵略世界的计划,结果反被其设计杀害。扫清了障碍的索辛立刻出兵攻打气和寺,因为他知道,下一任的神通会转生在气和族,只要把他扼杀在襁褓里,就能阻止神通的轮回转世,火烈国也就将无人能敌。图片下方的就是前代神通罗库  然而气和族的长老预知到了危险,并提前宣布了下一任神通的身份——一个叫做安昂的小和尚。可当时安昂只有12岁,年幼的他尚不能承受这个身世所带来的压力,于是连夜出逃,结果却遭遇了意外,被冰封在海底,然后陷入了沉睡,这一睡就是100年。安昂得知自己身世的时候只有12岁,还只是个孩子  在这100年的时间里,火烈国的铁骑攻下了气和寺,杀害了所有现存的气宗,然后侵占了南北两极水善部落的领地,并和最后负隅顽抗的土强国不断角力。他们在等待一个机会,把世界上最后一个眼中钉,也纳入自己的版图。  几乎所有人都认为神通已经死了,直到一对年轻的水族兄妹索卡和卡塔拉意外地在冰洞里发现了他。从沉睡中苏醒的安昂决定不再逃避,他要和伙伴们一起踏上修行之路。只有等他完全掌握所有四种元素,才能阻止火烈王征服世界的邪恶计划,并把平衡重新带回世间……从左到右分别是索卡、卡塔拉、安昂,外加两只宠物,最初的神通小队就这样踏上了征途最in的中国风  个人认为,和《功夫熊猫》以及《花木兰》相比,《降世神通》里的中国风显得更加专业、也更加纯粹一些。这从它的标题就可见一斑,英文“Avatar”的正上方,就挂着“降世神通”四个隶书汉字——要知道,它可是整个LOGO的一部分,并不是国内的汉化组后来加上去的。为了完成这部动画,制作组专门邀请了很多华裔学者,为整个世界观、设定和剧情做顾问。它的中文译名和LOGO,正是由这些中国通设计而来。英文名Avatar由于和后来的电影《阿凡达》撞车,所以续作改名为了《科拉传奇》  所以,尽管剧中角色说的都是英语,可你一点儿也不会觉得这部动画有什么疏离感。他们穿的服饰、写的汉字、平时的兴趣爱好、建筑的风格、各个国家的风土人情和政治构成,处处都能发现中国文化的影子。甚至于,如果邀请中国的CV来配音的话,除了画风略有美式的痕迹之外,我想你很难发现它产自美国的身份。最难能可贵的是,所有出现在剧中的中文语句都是能读得通的,这比很多拿几个汉字装样子的“中国风”高明不少  比如土强国,平民和贵族的服饰大多取材自传统的汉服。主角小队里的土宗小萝莉北方拓芙,原先还是富商北方家族里的千金小姐时,穿的就是颇为考究的高腰襦裙。  而土强国的皇室朝廷,则化用了非常多的满清元素,如大内禁卫军“戴笠”的帽子、土强国皇帝的装扮、还有正式场合里女性会佩戴的清朝格格头饰等。  除去这些表面上的视觉设计,土强国的国情设定更能体现出制作者的功力。土强国是一个奉行闭关锁国政策的国家,首都名唤“永固城”,对外修建高墙避而不战,对内实行高压政策对抗议者进行洗脑。土强国的皇帝更是被自己的丞相架空成了傀儡,甚至连持续了100多年的火国侵略战争都从未耳闻,可谓昏官当政,民不聊生——这些设定,简直深得封建王朝末期的精髓。永固城为了抵御火国的入侵,修建了三层高高的环形围墙,而外环则是最贫困破败的城区——类似的设计,《降世神通》比《进击的巨人》早了5年  而男主角安昂所属的气和族则是藏传佛教的化身。无论是服饰的款式与颜色,吃素的饮食习惯,游牧的生活方式,以及族人全部都是僧侣的设定(甚至还有女性僧侣),简直和现实中的藏传佛教如出一辙。而神通轮回转世的设定,想必也一定借鉴了他们活佛转世(或者说转世灵童)的传统。安昂衣服的配色,就是藏传佛教认为最神圣的红色和黄色  除了中国风之外,《降世神通》其实也杂糅了很多其他地区的传统文化,比如火烈国虽然从服饰和建筑的特色上来看仍然是以汉族风格为主,但是尚武、军国主义的风土人情,已经让它变得非常像日本。火烈国皇室成员的名字也基本都带有日语的发音特征,如男二号火国皇子祖克(Zuko)。土强国也有一部分地区的人会取日语风格的名字,比如图中下方的前前代神通虚子(Kyoshi)  而分布于南北两极的水善部落,则参考了很多爱斯基摩人的生活习惯。他们居住在极寒之地,穿着厚厚的毛绒大衣,同时还以捕鱼为业。  但归根结底,他们书同文,说同语,哪怕名字的发音带有地域的分别,但写在纸上又都是方方正正的汉字。剧中的诸多细节也无不让人叹服制作者的细致,比如喝茶的风俗习惯,比如玩“牌手”(一种棋类)的娱乐方式,比如《茉莉花》的经典旋律,又比如每个族群的御术动作,都参考了现实中传统武术的一种流派:水族是太极拳;土国是洪家拳;火国是少林拳;气和族是八卦掌。在剧中出现的琵琶和二胡  这帮美国佬对待中国风的态度,真的不止是玩玩而已。为什么我会喜欢《降世神通》?  尽管这是一部05年播出的动画(分3季,08年播出最终章),你能在它4:3的画幅上轻松找出岁月的痕迹,但我还是要说,这是一部足以超越时间的优秀作品,无论是放在东方还是西方的审美标准之下,它都能在史上最伟大电视动画剧集的排行榜上占据一个靠前的位置。  比如它的剧情。从最开始安昂的苏醒,到最后完成自己作为神通的使命,总共60多集,既不会像《辛普森一家》那样把节奏放得很慢,又保证了故事有充足的发展和铺垫的时间。其间,有轻松幽默的日常,也有紧张严肃的战斗;有成功后的欣喜,亦有失败后的苦涩。而且你常常能发现一些堪称点睛之笔的小型单元剧,例如描写祖克在土强国独自流浪,并展现他内心挣扎的《祖克走单骑》,就非常能体现剧作者的高超功力。《祖克走单骑》这一集,用穿插回忆的方式,告诉了我们祖克的童年,和他对母亲的心结  比如它的人物设计。你很难不去喜欢《降世神通》里的每一个角色:乐天的安昂,可靠的卡塔拉,搞怪的索卡,又萌又强大的拓芙——他们有血有肉,性格各异,塑造完整,绝非千人一面的脸谱化。哪怕是对于反派和配角来说亦是如此,一开始想要致神通于死地的火烈国皇子祖克,就在不断的内心煎熬和反复摇摆之中认清了自己,最后改邪归正,帮助安昂击败了自己的父王。他的故事一直和神通小队的剧情平行发展,是人气非常高的一条暗线,这也是《降世神通》颇为亮眼的一个设计。尽管一开始是反派,但命运波折的祖克人气甚至能超过安昂  而且,搞起日漫“萌属性”那一套玩法来,这帮美国人也是不遑多让。从盲眼毒舌小萝莉北方拓芙、到天然呆乐天少女泰丽、还有女王属性爆棚的火国皇女阿祖拉……相信口味刁钻的你也能找到自己中意的那个类型。  又比如,它的打斗。无论是动作的设计、对镜头的掌控、还是超高的绘画帧数,《降世神通》所展现出来的战斗场面都堪称大师级别,这对于一部青少年动画来说甚至都有些大材小用了。而支撑它完成如此作画水准的,则是背后尼克儿童频道的财大气粗。据说,《降世神通》的单集制作成本高达50万美元,这也难怪最花钱的打斗部分能被它做得这么酣畅淋漓了。  除去上文提到的那些,我觉得《降世神通》最吸引我的,还是它超越少年动画的自我定位。尽管从整体诙谐幽默的搞怪风格来看,它的目标受众仍然是青少年,但它却从来不避讳描写死亡,也不避讳描写国仇家恨和社会的阴暗。你经常能在动画里看到他们探讨远超少年儿童所能理解的深层次思辨,而土强国对异见者洗脑、使用能够扭曲人体的御血术等桥段,也被传统观念认为并不适合被孩子们看到。  给我印象很深的一集,平日里温柔和善的卡塔拉,在找到杀害她母亲的火烈国士兵之后,变得异常的凶狠和暴怒。可正当她要结果这个杀母仇人的时候,却发现他只是一个可怜的懦夫。他把自己年迈的母亲当作挡箭牌,希望卡塔拉能杀掉她而饶过自己一命。卡塔拉意识到,杀了他不能解决任何问题,反而会让自己成为像他一样的杀人凶手,所以只能转身离开。安昂以为卡塔拉原谅了那个人,可卡塔拉却很直白的表示:“我没有原谅他,而且永远也不会。”卡塔拉差一点痛下杀手  按照一般青少年动画的逻辑,此刻应该发表一番圣母般的说教,来告诫孩子们,“原谅是治愈伤口的第一步”——但《降世神通》并没有这么做。我觉得,一个好的动画,哪怕是给孩子看的,也不应该把观众当作傻子。就算那些青少年当时还无法理解剧中人物所做的决定,但等他们长大以后,总有一天会醒悟过来。  所以,我想这也是《降世神通》可以跨越年龄,受到如此之多人喜欢的原因吧。结语  尽管很难去纠正一个人的固有印象,但我还是要重申,美国动画不只有超级英雄,不只有好莱坞的大制作,也不只有《南方公园》和《Happy Tree Friends》那样的恶趣味。日本人最为擅长的青少年热血动漫,美国人也有拿得出手的作品,而且做得相当漂亮。也不只有《彩虹小马》哟  不过……问题来了。既然《降世神通》真的有我吹的这么神,那为什么还是有好多人听都没听过它呢?  好吧,我不得不直说的是,虽然这部动画在国内远远没有到被禁的地步,你在各大视频网站上也都能轻松地搜到它的全集,但官方却从未公开宣传过这部作品,更别提在卫星电视台上播出了。  为什么?联想到土强国的一些设定,我想你不难猜出原因。只不过,说真的,无论是从服饰还是建筑的风格来看,发生在土强国的种种魔幻现实主义,真的只是在讽刺大清而已。  你们又在紧张些什么?本文作者:北方凛本题传送门:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T14:29:48+08:00","url":"/p/","title":"这部美国人做的《降世神通》,可能比很多人更懂中国风国风","summary":"《恶魔城》这个IP沉寂多年,前些天忽然说要出新作——尽管只是动画而不是游戏,但也足够让很多粉丝兴奋上一段时间了。 结果一看制作方——得,怎么是一帮美国人?眼前长发飘飘的阿鲁卡多,瞬间就变得索然无味起来。 原则上来说,还是交由本国人来制作,才最…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":166,"likesCount":520}},"annotationDetail":null,"commentsCount":42,"likesCount":87,"FULLINFO":true}},"User":{"zhan-zhu-da-mi":{"isFollowed":false,"name":"战术大米","headline":"这世上还是傻逼多啊","avatarUrl":"/f6aa1d37caaaa_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"zhan-zhu-da-mi","bio":"游民专栏创建者,投稿人的合法领袖,炸鸡骑士,跳伞者,新垣结衣的卡丽熙。","hash":"0ae2d42c9a17aad229cbe3","uid":838300,"isOrg":false,"description":"这世上还是傻逼多啊","profileUrl":"/people/zhan-zhu-da-mi","avatar":{"id":"f6aa1d37caaaa","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{},"columns":{"next":{},"gamersky":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/gamersky","name":"游民星空独家专栏","creator":{"slug":"you-min-xing-kong"},"url":"/gamersky","slug":"gamersky","avatar":{"id":"be1b72d7fffcfd8ecb99dc1","template":"/{id}_{size}.jpeg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","contributeRequests":[],"contributeRequestsTotalCount":0,"inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[],"next":{}},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{}}

我要回帖

更多关于 史泰龙现实中厉害吗 的文章

 

随机推荐