三阶魔方盲拧教程比赛中最少步是犯规的吗?(就是按拧乱的步骤逆着拧)

世界魔方协会(WCA)魔方比赛规则《附则》
世界魔方协会(WCA)魔方比赛规则《附则》
附则A 速拧
A1)速拧魔方比赛必须遵循以下程序:
.A1a)时间限定在 10 分钟,或者在赛前通知时间的增加或减少。
.A1b)如果时限大于10分钟,在使用Stackmat的同时,要用秒表测量。如果结果在10分钟内,则记录Stackmat的结果,否则使用秒表的测量结果。
.A2a)魔方参赛者把魔方交给打乱者,然后在魔方参赛者区域等候直到他被叫到魔方比赛。
.A2b)打乱者根据第四章所述的规则打乱魔方。
.A2c)在魔方被打乱到观察开始的这段时间,魔方参赛者不能看到魔方。
.A2d)当裁判员拿到魔方时,应快速检查一下魔方的打乱情况。若对魔方的打乱有疑问,裁判员应联系打乱员作详细检查。
.A2e)裁判把魔方放在Stackmat上,并用其他物体完全盖住魔方。
A3)观察阶段
.A3a)在开始魔方还原之前,魔方参赛者可以观察魔方。
.A3a1)魔方参赛者有最多15 秒时间用于观察魔方,但可以更早地结束观察。
.A3b)裁判重设计时器和秒表。
.A3b1)当裁判和魔方参赛者双方在一分钟之内一致同意魔方参赛者开始观察,裁判说“好了吗”。
.A3b2)当魔方参赛者说“好”, 裁判在 1 秒种后把魔方显现给魔方参赛者,同时启动秒表。
.A3c)在观察期间魔方参赛者可以拿起魔方。
.A3c1)魔方参赛者除整体转动外不允许对魔方进行任何操作,否则将被取消本次魔方还原的资格。
.A3c2)如果魔方的各块未完全成直线对齐,魔方参赛者可以把块对齐,只能对齐表面(对魔方的调整不允许超过45度)。
.A3d)在观察结束时,魔方参赛者必须把魔方放回到Stackmat上,以他喜欢的方向和位置放回到 StackMat
计时器上。
.A3d1)当观察时间到达 10 秒,裁判说“十秒”
.A3d2)当观察时间到达 13 秒,裁判说“GO"
.A3d3)魔方参赛者必须在观察结束时放下魔方。
A4)开始阶段
.A4b)魔方参赛者必须把双手平放在计时器的感应区,手心向下,手指和手掌同时接触,否则将受到2秒的处罚。
.A4b1)魔方参赛者在开始魔方还原前不得与魔方有任何接触,否则将受到2秒的处罚。
.A4d)当计时器的灯变绿之后,魔方参赛者可以移开手并开始魔方还原,计时器同时开始计时。
.A4d1)魔方参赛者必须在开始观察后15秒内开始魔方还原,否则将受到 2 秒的处罚。
.A4d2)魔方参赛者必须在开台观察后17秒内开始魔方还原,否则将被取消本次魔方还原的资格。
.A4e)在开始阶段犯规所受的惩罚不会累加,魔方参赛者在本阶段最多只会受一次时间惩罚。
A5)魔方还原阶段
.A5a)在观察和魔方还原的过程中,魔方参赛者不得和裁判以外的任何人员交流,否则将取消本次魔方还原的资格。
.A5b)在观察和魔方还原的过程中,魔方参赛者不得借助任何人或任何物体的帮助(除了桌面 ),否则将取消本次魔方还原的资格。
A6)结束阶段
.A6a)魔方参赛者以放下魔方且停止计时器作为结束魔方还原的标志。
.A6b)魔方参赛者须确保计时器在还原魔方时被停止,若计时器未能及时停止,后果由魔方参赛者自负。
.A6c)魔方参赛者必须用双手停止计时器,且须掌心向下平放于计时器上,否则将受到2秒的处罚。
.A6d)魔方参赛者在停止计时器之前必须完全放下魔方,否则将会受到2秒的处罚。
.A6e)魔方参赛者在裁判员检查完魔方前,不得接触或对魔方进行任何操作,否则将被取消本次魔方还原成绩。
.A6f)魔方参赛者在裁判员记录下魔方比赛成绩前不得重置计时器,否则将被取消本次魔方还原成绩。
.A6g)裁判员须检查魔方是否被正确地魔方还原,其间不能对魔方进行任何操作和调整对齐表面。
.A6h)若在魔方魔方还原后出现争议性判决,那么在争议解决之前,任何人(必要时包括主裁判)不得对魔方进行任何操作和对齐调整。否则将被取消本次魔方还原的成绩。
.A6i)在结束阶段犯规所受的惩罚不会累加,魔方参赛者在本阶段最多只会受一次时间惩罚。
A7)成绩管理
.A7a)如果裁判员判定魔方还原结果有效,裁判员要说:“OK”。
.A7b)裁判员在魔方比赛成绩单上写下魔方比赛的结果,并在成绩单上签名。
.A7b1)在有惩罚的情况下,裁判记录下计时器的结果,并在结果后面写上惩罚(“+2”“+4”……)。
.A7c)魔方参赛者有权在裁判员写下成绩后,检查成绩单上的成绩是否记录正确。
.A7d)若裁判员给予魔方参赛者一个处罚,裁判员要说:“处罚”,处罚后,魔方参赛者要在成绩单上签字。
.A7e)如果魔方参赛者的成绩是DNF,裁判员要说:“没有完成”,魔方参赛者要在成绩单上签字。
.A7f)在每个魔方参赛者的最后一轮魔方比赛结束后,裁判员须将成绩单交给计分员。
附则B 盲拧
B1)标准规则见文章 A(速拧)。盲拧的附加规则如下所述:
.B1a)没有观察阶段。
B2)开始阶段
.B2a)裁判对计时器和停表进行归零。
.B2b)魔方参赛者必须把双手平放在Stackmat的感应区,手心向下,手指和手掌同时接触,否则将受到2秒的处罚。
.B2c)魔方参赛者在开始魔方还原之前,不允许与魔方有任何物理上的接触,否则将受到2秒的处罚。
.B2d)魔方参赛者移开手开始魔方还原的同时,计时器开始计时。
.B2d1)魔方参赛者必须在开始计时之后移开魔方的遮盖物。
.B2e)当秒表和Stackmat同时使用时,裁判在魔方参赛者开始魔方还原的同时开始用秒表计时。
B3)记忆阶段
.B3a)在记忆和魔方还原阶段,允许魔方参赛者拿起魔方。
.B3b)魔方参赛者不得做任何笔记,否则将被剥夺本次魔方还原的资格。
B4)魔方还原阶段
.B4a)在记忆阶段结束后,魔方参赛者须穿上裁判员提供的眼罩。
.B4a1)在整个魔方还原过程中,裁判必须在魔方参赛者的脸和魔方之间用一张纸或相似物体进行遮挡,除非魔方处于一个不可能被魔方参赛者看到的位置。
.B4b)魔方参赛者在戴好眼罩之前不可以转动魔方。
.B4c)在魔方还原过程中,魔方参赛者始终不得看魔方的状态,否则将被取消本次魔方还原的资格。
.B4d)魔方参赛者转动过魔方之前,他可以再次脱下眼罩进行观察。
B5)结束阶段
.B5a)若使用 StackMat 计时器计时,魔方参赛者以放下魔方并停止计时器作为结束魔方还原的标志。
.B5b)若使用秒表计时,魔方还原结束的标志为魔方参赛者将魔方放回桌面并向裁判员示意魔方还原结束,裁判员须同时结束计时。
.B5b)魔方参赛者可以在停止计时前脱下眼罩,但在脱下眼罩后魔方参赛者不得再转动魔方,否则将被取消本次魔方还原资格。
附则C 单拧
C1)标准规则见文章 A(速拧)。单拧的附加规则如下所述:
.C1a)在魔方还原过程中,魔方参赛者必须只能用单手。否则将被取消本次魔方还原的资格。
.C1b)在魔方还原过程中,身体的其他部分、桌子、或其他可利用的物品不能接触到魔方。否则将被取消本次魔方还原的资格。
.C1c)开始魔方还原时,一旦魔方参赛者单手接触到魔方,他不能用再另一只手接触到魔方。否则将被取消本次魔方还原的资格。
.C1d)如果魔方发生问题,而魔方参赛者决定处理它,那么必须用单手处理魔方,可以借助桌面。否则将被取消本次魔方还原的资格。
.C1e)如果魔方参赛者在魔方还原的过程中掉下或放下魔方,直到魔方静止在地面才能移动魔方。否则将被取消本次魔方还原的资格。
附则D 脚拧
D1)标准规则见文章 A(速拧)。脚拧的附加规则如下所述:
.D1a)魔方参赛者必须坐在椅子上或地上,或者站着还原魔方。
.D1b)魔方参赛者在观察和魔方还原的过程中必须只能用脚(穿不穿袜子皆可)和地面接触魔方。否则将被取消本次魔方还原的资格。
.D1c)身体的其他部分或其他可利用的物品不能接触到魔方。否则将被取消本次魔方还原的资格
D3)开始阶段
.D3a)魔方参赛者必须把双脚放在计时器感应区。
.D3b)魔方参赛者必须把脚从计时器感应区上移开以开始魔方还原。
D4)结束阶段
.D4a)魔方参赛者必须把双脚放在计时器感应区上以停止计时。
附则E 最少步数魔方还原
E1)标准规则见文章 A(速拧)。最少步数魔方还原的附加规则如下所述:
E2)最少步数魔方还原的程序:
.E2a)裁判把一个打乱算法交给所有魔方参赛者,裁判启动秒表并说“开始”。
.E2b)魔方参赛者有 60 分钟的时间 以尽可能少的步数解决这个打乱算法
.E2c)在60分钟结束时,魔方参赛者必须把他的解法符号清晰的写下来交给裁判,符号写法参考第十二章。
.E2d)衡量解法长度的步数单位:表层转动90度和180度都算作1步,中间层EMS的转动算两步。
.E2e)魔方参赛者的解法不能和打乱算法有任何的关联,否则将被取消本次魔方还原的资格
.E2f)魔方参赛者必须清楚的说明他的解法。
E3)魔方参赛者可以使用以下物品纸和笔(均由裁判提供)、三个魔方(自备)、不限颜色的贴纸(自备)。
.E3a)如果使用其他物品,将被取消本次魔方还原的资格。
附则F 魔钟
F1)标准规则见附则 A(速拧)。计时魔方还原的附加规则如下所述:
.F2a)打乱后,裁判以标准方位把魔钟置于垫子上。
F3)观察阶段
.F3a)观察后,魔方参赛者以标准方位把魔钟置于Stackmat上。
附则G 魔板(和类似的智力玩具)
G1)标准规则见附则 A(速拧)。魔板魔方还原的附加规则如下所述:
.G2a)魔板不需要打乱。
.G2b)魔板不需要被裁判遮盖。
G3)观察阶段
.G3a)没有观察步骤。
G4)开始阶段
.G4a)魔板表面必须完全展平,正反任何一面都可以在顶面。
附则 H 连续多次盲拧
H1)标准规则见附则 B (盲拧)。连续多次盲拧的附加/特殊规则如下所述:
.H1a)魔方参赛者在魔方比赛项目开始前必须说明他要盲拧魔方还原的魔方数目(&1)。
.H1a1)魔方比赛开始之后,魔方参赛者不允许更改魔方的数目。
.H1a2)在魔方比赛正式开始之前,每个魔方参赛者选择的魔方魔方还原数目要保密。
.H1b)记忆和魔方还原的总时间限定为每个魔方8分钟,用秒表测量。
.H1b1)当总时间到了时,停止魔方还原并记录魔方还原和未还原魔方的魔方个数。
附则Z 可选规则
设定可选规则的目的在于为组织大型魔方比赛提供更多的可能性。魔方比赛的组织团队可以决定选用下面的一条或几条规则。
Z1)组织团队可以“在登记期间”把所有魔方收上去统一打乱。
Z2)组织团队可以限制一名魔方参赛者的参赛数目。
Z3)组织团队可以根据特定魔方比赛结果直接将某个魔方参赛者晋升至某一轮魔方比赛。
世界魔方协会竞赛规则修改历史
. 允许使用所有品牌的魔方和贴纸。WCA保持品牌中立。[公平性]
. 增加用于增设和取消魔方比赛项目的程序。该程序用来应对新的项目。[趣味性]
. 完成状态:相邻层的角偏差现在可以是45度,但仅限于一组相邻的层。方便裁判判断,对选手更公平。 [公平性、明确性]
.新的开始程序:对魔方进行观察后不再将其遮盖。减少裁判和选手之间的交互。降低在魔方比赛过程中出现判断错误的可能性。[公平性、条理性]
.多魔方忙拧:结果的顺序改为已完成的魔方数减去未完成的魔方数。每个魔方规定在8分钟内完成(前6个魔方每个15分钟)。[平衡性]
. 忙拧:将一张纸(或类似物)置于选手的面部和魔方之间。[防止作弊]
. 打乱:必须使用Cube Explorer生成魔方打乱序列,该序列具有更佳的位置随机性[公平性],必须使用Stefan
Pochmann打乱器生成Megaminx打乱序列[条理性]。
. 选手必须留在限定给选手的区域里等待。[使程序更平稳,并防止作弊]
. 定义资格赛,以应对具有大量参赛选手的赛事。[组织性]
. 取消B决赛。代替B决赛的更好的办法,是让更多的选手进入下一轮魔方比赛。[明确性]
. 现在允许单拧选手在观察期间使用双手。使用双手进行观察不影响结果。[公平性]
. WCA代表的责任增大,而组织团队的责任减小。因为WCA代表更有资格。[公平性]
. 忙拧选手必须自行移开魔方上的遮盖。以前是由裁判来做。[条理性]
. 增加对Rubik魔方的惩罚条款。[与其它智力玩具类似]
. 只允许使用2代或更高级的计时器。[标准化]
. 增加一些可选规则以管理大型魔方比赛。[条理性]
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【魔方】三阶魔方盲拧四步法
Ⅰ、前言盲拧的酷炫我就不多说了。首先,我只想说,盲拧一点都不难。只用四个公式,四个步骤即可还原,层先却要7步公式除去镜像也要六七个公式。盲拧和层先的难易程度大致是一样的。但是练习一周我想平均成功的情况下最多也就在10分钟以内即可还原。当然这10分钟,包括观察记忆直至开始盲拧到复原,其实也不长吧?学习盲拧和学习魔方复原难度上不会差异很大,但是盲拧相对层先复原理解上比较至关重要。所以重点要放在理解盲拧的原理。学习要求:其实并不刻板,即使达不到也可以学习。但是达到此要求,极大的帮助了盲拧的学习。层先最好能达到avg(平均)50s,因为此时观察和手法都有一定基础。不至于盲拧时减少失误。配色要达到条件反射的地步,知道白底蓝前的时候能立马反映右边是红,左边是橙。当然还要了解魔方的一些基本原理。Ⅱ、涉及公式:(只用这四个基本公式即可)翻角顺:RUR'URU2R'L'U'LU'L'U2L翻角逆:L'U2LUL'ULRU2R'U'RU'R'翻棱:(MRU')2MRU'2(MR'U')2U'2换角换棱:RU'L'UR'U2LU'L'U2LⅢ、盲拧解析我想大家想学盲拧的多少都了解一点,盲拧需要记忆的。当然这个不需要很好。刚开始可能会稍微有点困难,到后面其实记忆量也根本不大。至多就记忆一串数字,记忆到棱块的位置编码就好。①. 原理盲拧四步法的原理就是把魔方打乱的状态记忆下来,然后一个块一个块的还原。每个块都有两个编码,一个方向,一个位置的编码。②.步骤(这个根据每次的情况而定,前两步可以互换位置或者混合,但后两步固定,原因是因为换角的时候存在奇偶次公式。)(1) 翻角(2) 翻棱(3) 换角(4) 换棱(1) 翻棱(2) 翻角(3) 换角(4) 换棱③. 编码编码如果出现不连贯循环问题一定要看下面七中实例里面的特殊情况处理。四步法盲拧的重点之一。首先我们要了解魔方总共有26个可见块。除去6个中心块。我们还有8角12棱。如上,每个块都有两个编码,我们拿定魔方后除去中心块只有二十个块。则,魔方打乱则有40个编码。实际需要记忆的比40个少。要想盲拧必须要懂得编码,只有编码完了才能应用盲拧原理进行记忆后的复原。举个栗子。魔方按LD2B'L'FD'B'LFR'BULDBL'DR'U2B'DF'LB2R2打乱(白底蓝前)。然后得到编码。11()奇(1B7A)(关于编码重点提示,大家一定要记住下面的一段话:角块和棱块的方向问题,位置1的角块和位置1的棱块的方向编码是不用记忆的,只用还原剩下位置的块的方向位置1的角块或棱块都会自动还原,这是魔方的特性,想理解不难,想研究弄清的可以自己去查阅资料。关于重点循环问题,我会在这个简单栗子后面额外插讲。请各位注意,向各位道歉排版问题,大神如果闲了也可以重新帮我整理。)(关于“奇”字,是看换棱换角公式需要做的奇偶遍数,此栗子需要做奇遍。)换关于颜色。角块只关乎顶底层色,例子是白底,那角块就要看黄色和白色的顺逆方向。角块顺逆判断:先看顶层四角块,定层面上只要有黄色或者白色,此角块方向都已经正确了。底层同理:低层面上只要有黄色或者白色,此角块方向都已经正确了。如果不正确,只判断这单个角块,需要顺逆时针旋转,才能使黄或白色调至顶层或底层面。(低层面的观察只需将魔方白色朝上绿色朝前拿就行)棱块的正误判断:顺序:先看顶面,然后底面,再者前面,最后后面。顺序可以打乱,但是这个顺序比较方面初学去理解。判断:在顶层的棱块中,先判断棱块有无黄白色,有就判断是否在顶面,是则正确没有就是错误。如果顶层棱块无黄白色,看棱块的在顶面的颜色是否是蓝绿色,是则正确否则错误。可以参考栗子。底层同理,前后面同理,只用将上述文字中的顶换成底,F,B面即可。然后我们先说角块。因为角块1是黄蓝红。位置应在4号。4号位置的黄绿红应在3号位置。如此类推。编码如上述。棱块编码也是如此。Ⅳ、复原首先我们要说一下还原的基本原理,之前的是概述,这是详细原理和重要原理。解释:大家可能看不太懂。盲拧是逐个击破,一个一个块来实现还原的,先一个一个还原每个块的方向,然后在一个一个还原位置。所以呢,我们就有加工厂仓库(图中的装卸车间)之说。简而言之每个块都要先转移到2号加工厂(不论棱角块2号都是加工厂,下面1号同理)进行加工。1号是转换的仓库。仓库仅仅是最后两步位置变动时所需要的。前两步不需要仓库的用途。为了记忆不混乱,我们会把每一个需要加工的比如方向不正确的位置不正确的都需要通过特定的公式(参考后面资料)(当然有最简单的,但是随意旋转虽然转到位置了或许就会破外其整体顺序),移至加工厂进行翻色或者调位处理。角棱块换位原理:如果不太明白,我就在这里啰嗦解说一下。如甲乙丙按顺序排列。现在让丙乙互换,就是甲先跟丙换,丙在跟乙换,甲在跟乙换。甲是仓库,乙是换位的工厂。这就是最简单的解释了。因为四步法是初学者的所以就存在一个麻烦之说。所以不是乙丙直接换。打乱:LD2B'L'FD'B'LFR'BULDBL'DR'U2B'DF'LB2R2打乱后编码:11(x4382765)奇(xB7A)翻角换角移角位特定公式:角块移至位置2(加工厂特定公式)3.R2DB2翻色或者换角后需要原路返回,下面同理。(栗子:此条R2DB2还原则是B2D’R2)4.R2B25.D2B26.D'B27.B28.DB2(都先移至7号位)翻棱棱块移至加工厂公式(3号为加工厂):2.L’B’4.RB5.D2B26.D’B27.B28.DB29.R2B0.L2B’A.B’B.B换棱棱块移至加工厂公式(2号为加工厂):(注意FB夹的中间层的转动)3.rR’Dr’RfF’(中层的转动)4.R2f2F25.D f2F26.D2 f2F27.D’ f2F28. f2F29.R’ f2F20.u2U2 R f2F2A. u2U2 R’ f2F2B.R f2F2(都先移至8号位)Ⅵ、实例打乱:LD2B'L'FD'B'LFR'BULDBL'DR'U2B'DF'LB2R2拿到打乱,我们要做的首先就是记忆,这个过程也是对魔方进行编码的过程。在这里,我讲详细的进行步骤分解解说。首先我们拿到打乱的魔方,按照普通步骤,我们先对角块进行编码,先编码方向其次是位置。位置1:可以忽略掉,根据奇偶定律(貌似有吧)讲其他方向不正确的翻正确以后位置1的即使不正确也会正确位置2:白色在顶面,正确,编码0位置3:白色在R面,此单个角块需要顺时针旋转,即编码1位置4:黄色在R面,此单个角块需要逆时针旋转,即编码2魔方整体沿R转动180°,即转后白顶绿前位置5:此时黄色在L面,此单个角块需要逆时针旋转,即编码2位置6:此时白色在顶面,正确,编码0位置7:此时白色在R面,此单个角块需要逆时针旋转,即编码2位置8:此时黄色在顶面,正确,编码0位置编码:位置1的角块需要移至4(换角换棱公式1遍),4位置需要移至3(换角换棱公式第2遍,后面直接数字代表第几遍),3位置需要移至8(3),8位置需要移至2(4),2位置需要移至7(5),7位置需要移至6(6),6位置需要移至5(7遍,此时1位置为5号角块5位置为1号角块公式拧一遍即角块位置全还原了),所以总共需要七遍。最后编码(x4382765)奇棱块编码:首先看顶层,3号位黄色在顶面即正确块,2号4号位块都含顶底色却都不再顶面所以为错误块,1位块在顶面为红色(红色或橘色同级)直接判定错误所以前四方向:1101魔方整体沿R2方向旋转,此时白顶绿前可知578位置为红橘两色在底面,直接判定错误。6位置含顶底色却不再底面所以错误。所以中间四个棱块方向编码为:1111黄顶蓝前拿,看F面中层两棱块,9号位棱块无顶底色红橘不再F面即正确。0号位棱块有顶底色,不再F面即错误。看B面,A号位块有顶底色且不再B面所以错误,B号位块有顶底色且不再B面所以错误。即编码0111按角块位置编码同理得棱块位置编码得(xB7A)下面开始复原。首先解决角块方向理解为主,只举例前面几个,后面一样类推。首先1号方向不用管,2号正确跳过,3号R2DB2移至加工厂然后角翻顺时针公式。B2D’R2还原。4号R2B2移至加工厂然后逆时针公式翻角B2R2还原。5号同理……678。然后解决棱块色相,1号位棱块无视掉,2号L’B’翻对楞公式,然后BL(BL?玻璃- -?)还原。3号正确不用翻。4号RB翻完B’R’还原位置,以后类似,特定公式对照资料里面的。接下来换角,4号位块移2位即移至加工厂换位以后即完成一个角块的归位,4号位目前已经正确,然后3移2,换棱换角,3号块儿已归3号位。如此类推其他以此复原。重点:最后拧完七遍公式魔方角块完全还原,方向位置都已经正确了。这时看起来也比较好看了。但是我们拧了7遍,此时23棱块换位了,因为我们用的是换棱换角的公式,所以我们要再拧一遍,这时12角块位置相反了,不用管,最后复原棱块位置的时候角块也自然复原了。棱块棱块同理换位。特殊情况处理:比如角块位置编码如下这涉及两个循环,一个顶层角块为一个循环,底层为一个循环。这样可以这样编码(14321)(15678)用括号代替循环1为循环的话我们可以把1去掉。即得到编码(1432)(5678)前四个角块用3遍换棱换角即魔方顶层角块全复原了。底层还是乱的,这个时候我们把1号块再搅和进去就成。1和5号块换位这时从6号开始,7号8号接着移到加工厂换位还原最后在重复一遍1号和5号换位就行。不要要记清楚公式所用遍数,棱块同理。Ⅶ.复原完成!(via:MF8)
目前还木有九阶碰触到过,身边没土豪啊=A=
是啊,初学的时候这样是挺爽,到后来害得我自己一闭眼就不会拧了,好丢丑的说。。。
我都是把编码写纸上 公式写纸上 &这样过过盲拧的瘾哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
嗯,观察记忆时间忒长了,还容易失误,呜呜
不不不,我是真的不会玩魔方……慢慢跟你学~
= =其实水叔瞎拧都可以秒杀盲拧的,说的那么委婉干嘛
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