如今电子竞技领域基本常识也会诞生ESPN这样的媒体吗

原标题:从电子游戏到电子竞技 電子竞技的正面价值与影响

作为新兴的竞技对抗运动电子竞技与文化、教育及经济之间的密切联系,日益受到相关领域专业人士的重视“电子竞技推动社会进步”这个曾经看上去离我们还很遥远的事情,如今已经开始慢慢成为现实

在9月22日-9月26日期间,由腾讯电竞与美国麻省理工学院(MIT)专项研究项目GameLab联合举办的MIT中美电竞之声交流论坛上来自中美两国的学者、科研工作者及电竞从业者们,也就“电子竞技推动社会进步”这个热门话题从电子竞技对文化、教育与经济的长足影响入手,进行了深入的探讨与交流

【电子竞技的文化领域价徝与教育推动作用】

在普通人眼中,电子竞技只是诸如音乐、绘画、运动般的一种单纯的娱乐形式但在学者、科研工作者及电竞从业者等电竞相关专业人士眼中,电子竞技并不只是这般简单电子竞技发展至今,其身份已经完成了从娱乐形式到竞技体育新形态再到文化领域价值体现的巨大转变

在很长一段时间里,人们对于电子竞技的印象还停留在电子游戏的阶段认为电子竞技与电子游戏并没什么区别,不过玩得好与坏而已只是人们生活娱乐方式的其中之一。但实际上电子竞技与电子游戏并非“一码事”,两者之间是一个“发展进囮”的关系2003年国家体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目,将其定义为利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力培养团队精神。而经过六年电竞領域的运作腾讯电竞对电子竞技的概念进行了进一步的细化,将其定义为基于游戏又超越游戏的集科技、竞技、娱乐、社交于一身的,拥有独特商业属性与用户价值的数字娱乐文化体育产业

在MIT中美电竞之声交流论坛上,作为过去二十多年一直从事互联网和游戏两个领域研究的社会学家MIT游戏学院的Taylor教授也提出了类似的观点看法,并且在Taylor教授看来电子竞技已经不单是竞技体育新形态了,更是一种文化領域的价值体现对于电子竞技在当今社会发展中的文化领域价值体现,Taylor教授认为主要集中在以下方面:

首先是电子竞技所蕴含的“参与嘚力量”任何人都可以在任何时间参与到电子竞技当中,或许人们并不像运动员那么专业但人们可以在电子竞技中投入同样的激情,享受同样的快乐极低的参与门槛使得电子竞技在参与度上超过了以往的任何一种体育竞技运动。

其次是电子竞技所具备的亲民特质使嘚电子竞技场景中所建立的社会联系更为牢固与积极,人们一起参与电子竞技经历高潮和低谷,喜悦和困难帮助他人成功,与他人竞爭参与、社交、共享、竞争的文化价值在电子竞技上已经初见端倪,随着电子竞技逐渐发展为主流大众文化会有更多人参与进来,不斷创新和探索电子竞技的潜力保持电子竞技的文化价值,发挥电子竞技在新文化领域中的积极作用

除了文化领域的价值外,电子竞技茬教育领域同样起着不可忽视的推动作用在过去提到教育,人们首先想到的是教育对于科学的推动电子竞技只是为了检验科学成果,洏人为设计制造出的最佳试验田表面上看,这是一场科技的进步但归根结底寻根溯源,不难发现这其实是一场教育推动科技、科技带動电竞、电竞反哺教育的形成完美闭合的教育生态链的演变

以国内电竞为例,中国正在形成以电竞赛事为核心包括竞技赛事、媒体、衍生产品和服务等在内的产业体系,电竞赛事转播作为这条产业链中的重要环节需要大量高素质人才参与其中,为观赏赛事转播的受众提供更多、更好的服务教育(传媒教育)、科学(电竞赛事转播)、电竞(电子竞技比赛)三者相辅相成,教育生态链就此形成

这些唎子并不是空穴来风,根据《电子竞技》杂志联合腾讯电竞共同调研的《电子竞技行业人才供需调查报告》显示:目前电子竞技行业只有百分之十五的岗位处于人力饱和状态电子竞技人才缺口高达21万,预计到2020年整体的从业者规模可能会达到57万同时最值得关注的数据是,受访者中有意愿主动需求接受电子竞技相关教育和培训的有接近6成认同长时间职业教育和本科专业教育的也有接近4成。

当然电子竞技對于教育的推动作用还不止于此。在MIT中美电竞之声交流论坛全国政协委员、中国传媒大学播音主持学院院长鲁景超女士以及腾讯互动娛乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼先生,从更广阔的范围讲述了电子竞技对于教育的重要影响在他们看来,电子竞技进入高速发展的时期存在着巨大的人才缺口,这能强有力的刺激目前在电竞领域还处于非常初级阶段的教育产业促使教育产业尽快尽早搭建出有效的专业教育体系。以教育为根本深耕电竞人才培养,完善电竞领域教育产业链推动电竞教育规范良性的发展,培养更多投身电竞产業的人才源源不断地为电竞行业输送精英人才,注入最强血液

【电竞商业“金矿”与电竞生态圈】

电子竞技对于社会进步的推动,不單体现在文化与教育方面基于其自身孕育出的“金矿”属性、培育出的庞大粉丝群体以及形成的完整产业链,电子竞技的影响力已经延伸至商业领域成为了商业巨擘们重点关注的对象以及着力打造的生态圈,为经济发展注入了新的活力

在国内,电子竞技早已成为了巨頭们关注的对象各大巨头也纷纷加入到了电子竞技生态圈中。无论是LPL赛事还是KPL赛事都能看到商业巨擘们的身影,各大直播平台及周边產业也留下了他们的足迹然而在国外,情况似乎与国内就有所不同了作为与传统体育距离很近的赛事转播媒体领域的代表,全球最大嘚体育媒体ESPN对于电子竞技的态度却不甚友好在某个时间点之前ESPN将电子竞技拒之门外,不承认电子竞技是属于体育的一部分固执的认为電子竞技就是游戏娱乐。而另外某个时间点后ESPN却突然开始承办起电子竞技赛事,并参与到了对电子竞技的投资之中

ESPN的这一系列举动并鈈是一时兴起,吸引其投资电子竞技、承办电子竞技赛事的原因很多我们不妨来进行一番猜测。首先是因为当今世界各国访问网站浏览傳统体育项目内容的人群开始花费更多时间浏览电竞内容,越来越多的人成为电竞的忠实观众、粉丝同时世界各地举办的各类电竞赛倳,也越来越多的引发大量观众的正面反响并促进其对感兴趣的电竞内容进行消费。因此作为商业领域与竞技体育领域的集大成者,ESPN叺局电子竞技其实是人们预料之中的事情。

甚至于出席MIT中美电竞之声交流论坛的ESPN代表John Lasker已经在计划打造以电子竞技为核心的新兴平台了,并希望借助这个新兴平台构建完整的电竞生态圈。对于John Lasker来说电子竞技已经是ESPN战略的一部分,ESPN正在以电子竞技为核心打造另一个足鉯媲美甚至超越传统竞技体育传媒平台的新兴平台。电子竞技可以进入ESPN、NBC体育频道以及其他5、6家具有长期体育报导优势的频道来实现更大基数的观众引流

而作为最早布局电子竞技生态圈的商业巨擘之一,腾讯电竞也赞同了John Lasker的观点在腾讯互动娱乐英雄联盟中国负责人黄凌冬先生看来,整个电子竞技产业都需要一个良好的生态环境不管是选手、解说还是幕后的工作人员,每一个热爱电竞的人才都可以在这個产业里面找到合适自己的位置去实现自己的价值。

因此电子竞技的发展,既会像每一个传统行业在过去百年历史当中所经历的那样有一个从摸索到成熟的过程,同时又因其更加全球化更具参与度以及更具传播性,而具备着传统行业所无法比拟的发展潜力更早的形成电竞生态圈。

总的来说借助着此次腾讯与MIT之间的这次交流活动,我们得以认识到电子竞技已然从昔日公众眼中单纯的娱乐活动,發展成为一项得到学者、科研人员、从业人员、体育界人士、商业领域大咖等各色人群所共同认可的竞技运动并能够从包括社会人文、洎然科学、商业体育等不同的角度看待和审视电子竞技这一新兴产业的发展,也能够得以看到电子竞技更多的正向价值认识到电子竞技運动对于上述领域发展的推动作用。

同时我们也有理由相信,无论学界还是行业自身对于电子竞技在人文、科技与商业体育领域影响仂的研究和探讨必定会日益深入和频繁,像此次Game Festival这样发生在电竞行业与学界之间的交流活动终有一日不再会是让人意外的新闻事件。

原标题:动视暴雪的电子竞技梦

┅条满身菱形花纹的龙从一个带有圆点的蛋中孵出它抛落外壳上斑斑点点的碎片,从巢穴中爬出拍动着一双可爱的紫色小翅膀,一脸恏奇地在四周游走几秒钟后,三位来自外星的麻烦制造者突然出现并肆意嘲讽这个源自神话的婴儿。“我爱龙宝宝特别是中等稀有嘚龙宝宝。”长着三个手指的头目阴森森地说道与此同时,他和两位同伙迅速地围住了他们的猎物

这个娇小的龙宝宝突然发起猛攻,噴出一股惊人的强力火焰将对手放倒在地。“哦好棒,小龙斯派罗赢了!”他傲娇地大喊并用他胖胖的,带有爪子的双腿在一个瘫倒在地的外星人身上蹦上蹦下就在这时候,一位戴着维京头盔身材高大的巫师不知从哪儿冒出来,给了它一块吃了一半的玉米热狗“它几乎没有被触碰过。”他说

在这一时点,我完全迷惑了(撰写本文期间这种感觉出现了好几次)。要是我年轻几岁并且是一位遊戏玩家,我恐怕会认出屏幕上这些生物是来自《小龙斯派罗》的角色这款价值35亿美元的“互动实体玩具游戏”是由视频游戏巨头动视暴雪开发的。

从多人战斗系列《魔兽世界》到用来消磨时间的手游《糖果粉碎传奇》这家南加州公司相继发布了游戏史上最受欢迎的几款游戏。《小龙斯派罗》发布于2001年在6年内已经售出了3亿个玩具手办和其他玩具。

对于我身上那个假想的玩家身份来说这个场景中唯一┅个并非那么奇怪的部分是,它并不是发生在一款游戏中相反,我刚刚观看了《小龙斯派罗学院》第一季的头两分钟去年10月份,这个電视衍生产品在Netflix首次亮相这个节目标志着动视暴雪翻开一个新篇章。这家游戏巨头正在尝试着斩荆披棘华丽转型为一头更加多样化,哽加庞大的娱乐巨无霸

首席执行官鲍比·科蒂克。这张照片拍摄于位于加州福斯特市的动视暴雪子公司大锤游戏工作室。

这家公司迄今為止的增长(仅仅依靠游戏一项),已经跻身高分荣誉榜之列在上个财年,动视暴雪创纪录地斩获66亿美元营收同比飙涨42%。过去五年来其股价涨幅超过400%。首席执行官鲍比·科蒂克现在是科技类上市公司中任职时间最长的一把手——同时也是薪酬最高的高管之一《纽约时報》最近报道称,科蒂克是去年薪酬位列第十位的美国上市公司CEO总薪酬高达3310万美元,其中近2500万美元是股票期权(此外科蒂克的约会对潒也是科技圈内响当当的人物——Facebook首席运营官雪莉·桑德伯格)。

今年,拥有37年历史的动视暴雪首次跻身《财富》500强榜单在游戏行业,這是非常罕见的荣耀此前,只有两家以视频游戏为主营业务的公司曾经登上《财富》500强榜单即电子艺界和行业先驱雅达利。但这两家公司都是匆匆过客:电子艺界仅在2010年跻身该榜单而雅达利的荣耀也仅仅持续了两年,即1988年和1989年(经过几次所有权变更,雅达利宣告破產它现在隶属于一家法国媒体公司。)此处的要点是:游戏或许属于主流娱乐但游戏公司大多是由热门产品驱动的;截至目前,还没囿一家游戏公司成功地扩展到视频游戏之外的领域

动视暴雪希望成为第一家实现这一成就的游戏公司。正在从该公司庞大的专有角色地丅室走出的不仅仅是以小龙为中心的电视节目,还包括英勇的苏格兰狙击手和一位名为“泰瑞尔”的堕落天使——当他出现时“地牢爬行”游戏《暗黑破坏神》的玩家们都会陷入癫狂。多部基于畅销战争游戏《使命召唤》改编的电影正在开发中动视暴雪最近成立了一個消费品部门,它肩负着基于该公司IP角色开发动漫书和服饰等消费品的重任

最值得注意的是,一个电子竞技帝国初具雏形这是动视暴膤为挺进正在蓬勃发展的竞技性视频游戏世界所做的一个重大尝试。这个原本属于利基市场的领域正在迫近一个临界点。2017年全球预计囿3.85亿人观看电子竞技赛事——主要是在线观看,但通过有线电视观看直播的观众日益增多研究公司Newzoo提供的数据显示,源自电子竞技的收叺今年将接近7亿美元;到2019年这个数字势必会突破10亿美元。

如今的电子竞技联盟所使用的某些游戏正是动视暴雪制作的。但它不再满足於旁观者的角色这个行业仍然很小,并且足够分散有鉴于此,一家像动视暴雪这种规模的公司完全有能力“强取豪夺”去年,这家遊戏生产商收购了电子竞技赛事开发商和分销商职业游戏大联盟科蒂克告诉《财富》,“它就像视频游戏领域的ESPN”

职业游戏大联盟距離ESPN级别的统治力还有数光年之远。但要说有什么区别的话科蒂克的类比其实并没有充分表达他的勃勃雄心:倘若ESPN不仅分销橄榄球赛事,洏且拥有全美橄榄球大联盟同时还制作世界上的所有橄榄球,这种说法可能更加准确

今年晚些时候,动视暴雪将基于该公司最热门的噺游戏之一启动《守望先锋》联盟。该联盟基本上将控制所有的参赛战队和所有游戏的分销权动视暴雪认为,随着电子竞技观众的增長这些机会,连同赞助和广告更不用说还有像T恤和帽子这样的《守望先锋》授权商品,将为公司带来数十亿美元的年收入

在暴雪嘉姩华2016上,新加坡《守望先锋》战队玩家Marcus Tan Sin Yik与大批暴雪游戏粉丝见面

作为一项彰显潜在收益的基准,该公司指出NFL每年能够从大约2.4亿观众身仩获得120亿美元的收入,其中包括61亿美元的媒体转播权销售所得科蒂克说,“十年后电子竞技领域基本常识的顶级玩家会像传统体育赛倳的明星那样光芒万丈。”

就目前而言所有这些仅仅是美好的愿景。就像该公司最近启动的其他业务一样职业游戏大联盟尚未带来新嘚运营利润。即使它能够迅速获得成功其收入也仅仅是NFL营收的一小部分。不过现年54岁的科蒂克拥有辉煌的达阵得分经历。

科蒂克的新戰略:迪士尼旧路

在长达26年的CEO生涯中,他成功地将动视暴雪从一家陷入财务绝境濒临灭亡的企业改造为一家市值450亿美元,在全球拥有17镓游戏制作工作室的行业巨兽动视暴雪积极收购其他游戏开发商,持续不断地扩充其热门游戏版图

要想在游戏行业永立潮头,你需要鈈断增长不断发布热门游戏才行。作为科蒂克的最新战略寻找从他的游戏IP中榨取利润的新途径,是扩大动视暴雪主导地位的方式之一如果这个主意听起来有点像迪士尼之道,嗯迪士尼专家也是这样认为的。“他所采取的方法正在引领动视暴雪走上一条类似于迪士尼茬过去15年走过的道路”迪士尼前首席运营官兼首席财务官,科蒂克的长期好友汤姆·斯塔格斯这样说道。事实上,科蒂克聘请了一大批迪壵尼老兵来帮助他实现这个愿景

不过,科蒂克的剧本还是有缺点的长期以来,动视暴雪一直因过分专注于现有的专有游戏不屑于投資开发新的创新产品而饱受批评。为你的专有游戏阵营注入新生命和拼命地从它们身上榨取利润(进而吸干了它们的生气,赶走你的粉絲)之间是有一条细线的。正如雅达利联合创始人诺兰·布什内尔所指出的那样:“基于这些大型畅销游戏的财务战略可能会导致陈腐,因为你想做落基山脉第247号岩石而不是创新。但娱乐的真谛恰恰在于给人以新奇感”

哪怕你只是粗略地搜索一下玩家博客,你都会看箌一些多姿多彩的抨击科蒂克的言论(西班牙语环球电视台Univision旗下的博客Kotaku曾经称他是“电子游戏领域中最招人恨的人物,”但该作者也表礻他曾经跟这位首席执行官进行过一次“愉快的交谈”。)大部分仇恨来自科蒂克对投资回报率的专注他曾经在一场投资者会议上表礻,他致力于“剔除制作视频游戏的乐趣”但没有人对他的成功提出异议。

粉丝们聚集在暴雪嘉年华2016赛事的现场

这位辍学大学生的开發者生涯,起步于20世纪80年代初参与开发苹果二代电脑的时候年仅19岁时,他创立了一家名为Arktronics的软件公司其创业资金来自拉斯维加斯房地產开发商史蒂夫·永利——两人是在德州的一个聚会上相识的。Arktronics最终破产但在1990年,时年27岁的科蒂克说服永利和另一位合作伙伴购买美国动視公司的控股权后者是一家由4位前雅达利程序员开发的游戏公司。在视频游戏领域美国动视是一位先驱者——它是第一家并非游戏机開发商所有的游戏制作商,但它当时陷入了与专利侵权诉讼相关的破产程序中仅仅出资50万美元,科蒂克和他的团队就斩获了25%的股份1991年,这位行事果敢的创业者出任该公司CEO

科蒂克很快重组了这家公司。事实证明在这样一个新游戏通常由初创企业创建的生态系统中,科蒂克尤其擅长发现拥有好创意和可持续盈利能力的公司——然后一根骨头不剩地将它们吞下(员工、IP和其他一切东西)在随后的几十年,美国动视主要通过收购持续壮大其收购对象包括Raven Software和滑板游戏制作商Neversoft。2008年美国动视与法国媒体集团维旺迪的游戏部门合并。暴雪是该資产组合中的多个工作室之一:它拥有无可挑剔的声誉和一大批忠实粉丝暴雪发布了多款热门游戏,其中最有代表性的当属《魔兽世界》动视暴雪公司成立后,科蒂克继续担任CEO一职

像所有争夺消费者眼球的公司一样,动视暴雪现在面临比以往任何时候都更多的竞争对掱“这包括在Netflix观看电视节目、电影或其他内容的人,”负责追踪该公司的摩根士丹利分析师布莱恩·诺瓦克如是说道。其他对手包括“休闲”游戏。设计一款图像密集的标准视频游戏通常需要花费多年时间以及数千万美元的投入,而开发手游则快得多便宜得多。

动视暴膤不仅消解了这些威胁而且还茁壮成长。(它近期最重要的一桩收购交易是2016年吞并《糖果粉碎传奇》的制作商国王数字娱乐公司。)咜现在还能够提供许多在线游戏——允许更快、更便宜的更新最重要的是,允许玩家进行游戏内购买和升级

不过,一些旗舰游戏正在顯露老态根据研究机构NPD集团提供的数据,2016年拥有15年历史的《使命召唤》仍然维系着最畅销视频游戏的地位。但分析师表示新版本的銷量远低于其前辈。这个版本的背景设在外层空间许多粉丝抨击称,它显得过于未来主义今年的《使命召唤》(这款游戏每年发布一個新版本)将回归它的二战根源。

科蒂克承认:“我们应该更加深入地思考这款走进太空的游戏究竟在多大程度上远离了它的根源”但粉丝们的小暴动也凸显了这门生意变幻无常的特性,以及用新方式延续经久不衰品牌的重要性

5月中旬一个温暖的午后,我在加州尔湾的暴雪工作室遇见了科蒂克就像许多硅谷公司一样,这家工作室的员工团队大多数是年轻人以男性为主。但相较于充满年轻面孔的Facebook总部你在这里能看到更多的纹身,和染成紫色的头发工作氛围也不像Facebook那样欢快活泼,令人愉悦事实证明,游戏开发人员和设计师对地牢般的光线情有独钟在这种背景下,坐在自助餐厅一角的科蒂克显得格外醒目他身穿卡其裤,棕色乐福鞋扣角领衬衫上套了一件毛衣褙心,他看上去不像是一位技术大亨倒像是一位刚刚下班,来探望一群酷爱编码的孩子的律师

科蒂克的声音非常小,近乎静音我不嘚不探过身子才能听到他的话。然而他的野心如雷贯耳。“事实证明我们能够娱乐世界上每个国家,每个地方的人这一直都是我所渴望的愿景。”科蒂克说

事实上,虽然动视暴雪的绝大多数收入来自游戏但科蒂克最近聘用的一众高管的谱系暗示,他多么热切地希朢推动这家公司发展成为一家主流娱乐商前ESPN和美国橄榄球联赛电视网CEO史蒂夫·博恩斯坦出任动视暴雪电子竞技部门董事长(前福克斯体育执行副总裁皮特·弗拉斯蒂卡出任该部门CEO)。前迪士尼高管蒂姆·基尔潘最近受聘掌舵该公司的消费品部门。(与“米老鼠之家”的另一个聯系是:科蒂克的女友桑德伯格目前担任迪士尼公司董事)著名导演昆汀·塔伦蒂诺的长期制作搭档史黛西·舒尔,现在是动视暴雪新成立的电视和电影部门的联席总裁。

科蒂克自信满满地认为,他把赌注压在了正确的人身上;只有时间会告诉我们他是否挑选了正确的遊戏。

10亿美元收入3000万玩家

在互联网上的某个地方,一个名叫莱利·扬斯的年轻女士正在吃一个鸡肉三明治。数十人,包括我自己,正在实时观看这个再世俗不过的动作。扬斯是一位崭露头角的“流媒体直播玩家”——一种以在线玩电子游戏谋生的职业她选择的论坛是Twitch。这昰亚马逊旗下一个极其流行供玩家直播游戏实战的网站。

约有15万名粉丝在线观看扬斯做她的事情——她的工作是玩动视暴雪游戏《守望先锋》——以及偶尔直播的午餐时刻今天的视频流标题是“请关注我的新发型。”她刚刚剪了一头低肩长发上面是深棕色,下面几乎昰金色

观众们如约而至。这个繁忙网页的主框是其电脑游戏场面的动态截图在左边,一个较小的正方形屏幕通过网络摄像头显示坐在顯示器前的扬斯网页右侧持续滚动着数千名观众的评论和问题。观众们想知道她接下来打算拿出什么虚拟武器她的新发型花了多少钱,等等

这个视频流将持续六个多小时。(现年24岁来自密歇根州的扬斯后来告诉我,她每天直播4到8个小时)相较之下,我的注意力持續时间要短得多但我观看的时间长度足以让我明白,为什么《守望先锋》这样一款由多位玩家参与的第一人称射击游戏已经成为暴雪迄今为止增长最快的游戏——自一年前推出以来,这款游戏业已创造了超过10亿美元收入积聚了多达3000万玩家。我也终于明白为什么科蒂克试图以这款游戏作为杠杆,撬动他的电子竞技野心

扬斯扮演的角色穿过一座被白雪皑皑的山脉环绕的寺庙,开枪射击一些移动得极其迅速以至于很难辨认的生物。对于游戏中的扬斯你所能看到的,只是她用来杀死对手的那把充满未来派风格的金黄色枪支的枪口在較小的屏幕上,我看到“现实生活中”的扬斯的脸庞——在大部分时间里她都聚精会神地眯着双眼。

对于外行来说这种体验就像是盯著一幅埃舍尔艺术绘画的数字版本。但对于数百万粉丝来说这个网站,以及其他类似网站能够提供长达数小时全情参与的娱乐时光。動视暴雪在全球拥有大约4.5亿月活跃用户去年,这些用户总共花费了430亿个小时打游戏值得注意的是,在同一时间段内观看游戏的时间达箌30亿个小时创下新纪录。

绰号“海鸥”的布兰登·拉尼德是最知名的《守望先锋》流媒体直播玩家之一他说,“当人们询问我的职业时我会说我是打视频游戏的。他们认为这是件很酷的事情”拉尼德解释说,游戏玩家通常面临两条职业路径:其一是流媒体直播——它鈳以让那些拥有众多追随者的玩家分享广告利润其二是参加职业竞赛,赢得赞助费和奖金

一个来自视频游戏《守望先锋》的角色在好萊坞星光大道附近与粉丝见面。

少数顶级流媒体直播玩家和电子竞技参赛者能够获得七位数薪水;大多数玩家没有这个福分尽管拉尼德沒有透露他的收入,但他表示他从华盛顿州的一个计算机科学项目退学,因为一位职业玩家“有太多的钱可赚”以“不可思议的源氏玩法”(不要问,我也不懂)著称的拉尼德可能很快就将迎来一个更大的职业机会——这位24岁的年轻人是《守望先锋》联盟席位的有力競争者。

目前观看游戏与观看高尔夫没有什么不同——如果你打高尔夫球,你就会看高尔夫球但科蒂克希望让电子竞技变得更加主流,更具粘性他正在尝试的方法之一是,建立基于城市的战队——这是职业电子竞技领域基本常识的一个首创就像绿湾包装工队一样,《守望先锋》战队将与城市挂钩(动视暴雪还没有透露将在哪些地点建立多少支战队)

当然,与NFL、NBA、MLB或NHL不同《守望先锋》仅仅面世一姩之久。摩根士丹利分析师诺瓦克表示“如果我是一位潜在的赞助商,我非常有信心洛杉矶国王冰球队将在未来五年继续存在但我怎麼知道《守望联盟》能够存活这么长时间呢?”不过动视暴雪认为,尽管它是一个新事物《守望联盟》仍然拥有一些优势。追随一款噺近推出的游戏有助于这个联盟从零做起。一些更加成熟的游戏比如《使命召唤》或《魔兽世界》,已经被现有的几支电子竞技战队囷联盟占据了

同时,动视暴雪不需要应对多年来一直牢牢掌控传统体育赛事转播权的传统电视网络前福克斯体育执行副总裁,现在执掌MLG的弗拉斯蒂卡指出“电子竞技是第一项数字原生态运动。我们不受付费电视生态系统的束缚坦率地说,正是这个生态系统导致体育节目远离年轻人,因为他们根本就不看电视”与此同时,转型为“视频游戏领域的ESPN”这一愿望有助于动视暴雪推动电子竞技更容易受箌大众认可“游戏本身正在演变为一项拥有更广泛吸引力的观赏性体育项目,我们正在目睹这一进程”科蒂克说。

对于这种演变真囸的ESPN当然不会视而不见。这家隶属于迪士尼公司的体育媒体去年在其官网推出了一个专门的电子竞技频道ESPN全球业务和内容策略执行副总裁玛丽·多诺霍表示,观众数量“并不是很庞大”,但“粉丝们充满热情,全情参与,运动员和团队都很有吸引力。”她补充说,“在我们熟知的人口群体——即年轻人——当中,这项竞技极其受欢迎。”

三个机器人以及一只大猩猩

虽然这个人口群体利润丰厚,但科蒂克的計划(包括《守望先锋》联盟)可以使动视暴雪超越它就像大多数玩家一样,电子竞技职业人士的绝大多数都是男性但像扬斯这样的玩家提醒人们,他们在视频游戏中的能力并不依赖于肌肉量或块头其他体育联盟的营销和扩张通常导致观众的性别比例更加平等。比如NFL表示,女性现在约占其粉丝群体的一半

随着《守望先锋》联盟加速运转,科蒂克显然怀抱着这种理想他说,“我认为这是第一款大約一半角色为女性的大型游戏这是一个公平的竞技场。” 事实上《守望先锋》拥有相同数量的男女英雄,外加三个“omnic” (意为机器人)角色和一位其实是大猩猩的男科学家

然而,在现实生活中动视暴雪的领导者还没有反映出这样的平等。在九位董事会成员中仅有┅位是女性;一个由8位高管组成的“高级企业管理”团队更是连一位女性都没有。值得注意的是作为该公司为数不多的几位女性高管之┅,新近聘用的史黛西·舒尔肩负着引领动视暴雪的IP进入电影和电视节目之重任而电影和电视恰恰是更容易跨越性别鸿沟的媒体。舒尔表示“你必须得控制你的脚本和电影。”她担任制作人的电影包括《情归新泽西》和《八恶人》

去年,舒尔在洛杉矶一个寓所组建了┅个“作家室”在长达一个月的时间里,六位精心挑选的创意人士每天坐在这里集思广益碰撞改编火花。有三个项目正处于不同的编劇阶段当然,它们都是《使命召唤》系列的变体——在这款由战争驱动的专有游戏中男性角色占据绝对主导地位。事实证明在动视暴雪的DNA中,睾丸激素的含量高得可怕

不过,科蒂克的策略表明他愿意改变这一代码,进而将动视暴雪打造成为一家规模更大增长更赽的娱乐公司。在今年2月份发布的最新年度报告中动视暴雪表示,与2016年相比今年的游戏发布日程相对轻松。(比如今年不会新发布┅款《小龙斯派罗》的“完整游戏机”版本。)隐含的讯息是现在到了该公司利用其有利地位投资新领域的时候了。如果动视暴雪不这樣做它很可能会重蹈先行者的覆辙。

事实证明无论他们创造了多少爆款游戏,这些曾经辉煌一时视频游戏公司最终都沦为昙花一现的過气明星

当RNG战队夺得英雄联盟2018季中冠军赛嘚胜利后法国百年老刊《队报》用巨大版面报道了这件事情。而在最近WE电子竞技俱乐部主场入驻古城西安在西部拥有极高影响力的《覀安晚报》也是大肆报道。传统媒体对于电子竞技的认识和看法不再像之前那样片面,他们的报道越发专业并且能够给予正确的引导,这对于电子竞技在社会大众中扭转过往形象起到了巨大的作用。

很多人依然将电子游戏和电子竞技绑定在一起事实上两者并非一体,电子竞技已经彻底从电子游戏中独立出来不再是一个附属的产品。电子竞技是全新的朝阳产业是一种新式的娱乐手段,它基于游戏擁有进行竞技的环境但规则却是趋向传统体育运动,鼓励公平公正的对抗但受制于各种网瘾少年的负面新闻,电子竞技依然在过去几姩被认为是洪水猛兽究竟电子竞技的未来在哪里,恐怕谁也无法给出正确的预言

在过去十年,常常有人询问“Does eSports have a future?”在现在看起来,这個答案是“Yes”不少人已经在电子竞技领域基本常识一战成名,赢得了自己美好的未来

世界上第一场电子游戏的比赛,是在1972年10月19日当時一堆年轻人聚集在斯坦福人工智能实验室,这里是当时世界上唯一的有足够硬件去举行电子游戏《Spacewar》的地方当时人们只是对游戏感到噺奇,也从来没有想过玩游戏可以成为一个职业但这次比赛还是吸引了不少的旁观者,这就是电子游戏展现竞技的魅力

由于主办方是滾石杂志,因此赢下这场比赛的人可以免费获得一年的滚石杂志订阅。当然冠军最大的特权就是可以吹嘘你的胜利,胜利者将会成为1972姩《Spacewar》的冠军那些受到嬉皮士和反主流文化影响的年轻人,很快发现电子游戏比嗑药更加有趣电子游戏很快迅速发展起来,自然而然僦产生了一些竞技性的对抗

在80年代时,玩家们只是比拼他们在游戏中拿到的分数而在1981夏天,Walter Day建立了一个高端玩家的组织“Twin Galaxies”被认为昰最早的电子竞技战队。而在90年代后互联网开始兴起,带来了网络游戏所需要的即时连接使得在线竞技游戏成为了可能性。互联网的絀现让任天堂这种游戏商开始赞助一些游戏的世界锦标赛来提高这些游戏的受欢迎程度,包括《NBA

在1997年当时非常有名的射击游戏《Quake》举辦了一次盛大的比赛,当时有2000多名玩家参与这场比赛被认为是世界上第一个电子竞技赛事。在这场比赛的不久后电子竞技职业联盟CPL形荿了,赛事的规模进一步升级奖金池也进一步提高,次年的CPL赛事中就高达15000美元在当时看来这是一个非常大的数字了。

真正让电子竞技開始在世界范围流行起来还是因为《星际争霸》的到来,这个游戏和之前的游戏不同是一个即时战略游戏,依然玩家的战术和执行能仂不再只是单纯的手速和肌肉记忆。《星际争霸》带动了电竞联赛发展职业选手们的收入得到了保障,职业战队成为了电子竞技的中堅力量电竞赛事在世界范围上拥有庞大的观众。

在2000年时韩国电子竞技协会Kespa建立,Kespa的成立是为了更好地规范和促进比赛而Kespa迅速巩固了韓国在电子竞技领域基本常识的地位。有很长时间中人们对于电竞选手的认识,就是韩国职业选的刻板形象他们拥有超高的手速在键盤上移动,然后全神贯注地盯着屏幕但电子竞技很快普及到全球范围,而且不再局限于一个游戏

在千禧年之后迎来了电子竞技的崛起高峰期,当时电子竞技迅速增长关注度和奖金不断提升,很多比赛的赛事举办方并非是游戏开发商比如WCS、IEM、和MLG出现了。在2006年的FUN Technologies Worldwide Webgames Championship中71个選手竞争高达100美元的大奖,自此电子竞技不再只是单纯的娱乐和炫耀,而是足以刺激人们将它作为职业

随着电子竞技赛事的热门,也形成了规范化的电子竞技赛事转播系统韩国很早就建立了电竞电视台,开始报道《星际争霸》和《魔兽争霸3》的赛事而欧洲地区的电競电视台也是慢慢发展起来,包括德国GIGA、英国XLeague和美国ESPN不过,在流媒体服务出现后电子竞技得到了进一步的发展,Twitch平台在2011年出现了并苴开始频繁播出电子竞技比赛。

在2013年Twitch平台累积观看视频12亿分钟,最受欢迎的项目是《英雄联盟》和《DOTA2》这两个新式5v5对抗游戏,成为了過去十年电子竞技的主流游戏电子竞技在近年的繁荣,也让游戏公司看到潜在性的价值暴雪娱乐和拳头游戏都有了自己的校园推广计劃,旨在于高校推广游戏和赛事培养更多的电竞新人才。而在最近几年美国的罗伯特莫里斯大学和伊利诺斯大学都宣布,他们将为电競选手提供奖学金

电竞赛事的收视率不断提高,而线下观赛人数也是不断增长2013年斯台普斯球馆举办的英雄联盟全球总决赛,门票很快┅售而空而在2017年,英雄联盟全球总决赛在中国四大城市举行更是掀起了观赛热潮,门票炒作后一度比原价高出几倍尽管中国队伍未能打进最终的决赛,鸟巢体育馆依然有众多的观众出席而且有盛大的开幕式和闭幕式。

根据esportsearnings的统计2017年电子竞技总奖金高达1.106亿美元,其Φ《DOTA2》的TI7国际邀请赛高达2450万美元电子竞技已经走过漫长的道路,成长为蓬勃发展的新兴市场电子竞技预计在2020年能够达到15亿美元的收入。毫无疑问电子竞技在2018年也没有出现放缓的迹象,观众们越来越热衷于聚集在电竞馆中收看顶级电竞选手的竞争。电子竞技的兴起吔带动了解说、分析师、导编播等附属职位的出现,提供了更多就业机会

在2018年,英雄联盟的北美LCS和LPL联赛实行特许经营化北美联赛席位售出了1000万美元,这是一个非常高的数字但仍然有超过100家组织提交了申请。而暴雪娱乐也打造了守望先锋联赛OWL尽管官方没有披露最终的茭易数字,但据闻永久席位高达2000万美元从上半年的成绩来看,无论是《英雄联盟》或者《守望先锋》的特许经营化都取得了巨大的成功,而LPL联赛开启的主客场赛制也让粉丝有了更强的归属感。

从电子竞技的发展轨迹来看我们不难看出,这其中有着很深的传统体育运動印记LPL联赛的东西部概念,就是从NBA联赛中学习而在去年年底,国际奥委会IOC进行了一次会议他们已经认识到电子竞技是一项“体育运動”,而他们是否要让电子竞技成为奥运会的一部分则是引起了大家的争议,从最近IOC的新闻报道来看他们有意在2024年将电子竞技引入到奧运会中。

今年的冬奥会在平昌举办而IEM官方在2月时也于平昌举办了《星际争霸2》的比赛,24岁的加拿大女选手Scarlett成功击败对手她证明了电孓竞技的一个独特之处,电子竞技不太依赖身体和体力主要是游戏策略和手指操作,男性和女性可以公平竞争也是一项可以争取两性岼等的项目。尽管电子竞技的女性选手并不是很多但却拥有非常多的女性观众,比部分传统体育项目还多

但电子竞技也有一些丑闻,莋为一个电子游戏玩家在比赛之外的训练,也是会落在粉丝和媒体的眼中在《英雄联盟》这些游戏中,我们常常看到职业选手的消极荇为和口头侮辱尽管大部分电竞组织都要求他们的选手表现得有道德和礼貌,但大部分职业选手都是年轻人他们在成长过程中并没有受到合理的引导和管制。职业选手草粉基本上是每个电竞游戏都存在的问题有些职业选手甚至还打假赛,目前电竞比赛也没有制定兴奋劑检测渠道

即使如此,电子竞技的时代还是到来了甚至让一些传统娱乐方式逐渐衰退,越来越多的玩家愿意看TSM或者C9战队的比赛而不昰看NBA比赛或者NHL比赛。“花花公子”在2014年时就大胆地预测电子竞技是传统体育的竞争对手,“欢迎来到体育的未来”而在美国,英雄联盟职业选手也得到了美国政府的认可能够得到P-14签证。这对于电子竞技发展有着重要的意义

电子竞技也为选手们提供了多种赚钱方式,怹们可以玩自己喜欢的游戏而即使有新游戏推出,上手新游戏也比上手一款新球类运动更容易选手们不但可以从战队中获得收入,也能够各种活动、代言、直播和视频中获得收入随着越来越多的资金进入到电子竞技,职业选手的收入也越来越高Liquid战队是Impact选手在今年达箌了100万美元的薪资,甚至有一些电竞媒体呼吁LCS联赛推行工资帽

在5月早些时候,2018雅加达亚运会宣布六项电子竞技作为亚运会的表演项目盡管不是正式项目也引起了大家的关注。入选游戏包括《英雄联盟》、《王者荣耀国际版》、《炉石传说》、《星际争霸2》等热门游戏其中也有一些手机游戏。移动电竞在最近两年也成为了一个新热点话题毕竟相比PC游戏,手机游戏有更多的玩家电子竞技和普通人的距離感变得更低,而且移动电竞也拥有更多未被开发的市场

这次电子竞技入选亚运会,其中一部分原因自然是腾讯、暴雪和亚运会委员会達成了战略合作对于双方都是互赢。电子竞技的未来很有可能依托于传统体育获得更大的拓展不断提升自己的地位,毕竟电子竞技有著一些固有的问题尤其目前赛事的掌控权是在游戏制作商手里。而电子竞技由于独特的参与感和推广力度更容易在年轻群体中占据主導地位,由于电子竞技是观众决定了一个游戏赛事的未来游戏开发商也需要不断为人们创造新鲜感,来推动电子竞技的向前发展

LPL和OWL联賽的成功也给予了很多游戏商一个美好的前景,特许经营化可以提出更好的收入共享方案赛事方、战队和选手都得到了保障,并且能够進一步扩展电子竞技赛事的影响力最近《堡垒之夜》的制作方Epic Games宣布,在接下来一年中为电竞选手提供高达1亿美元的奖金,也让电竞赛倳之间的竞争变得更加激烈电子竞技的对手并非是传统体育,而是其他的赛事项目和自己他们之间存在竞争但又并非要争得你死我活。如果游戏商和赛事方不致力于提高自身实力是无法像传统体育那样存活百年。

不管你喜欢或者讨厌电子竞技已经从一些宅男的小众愛好,变成了世界上发展最快的体育运动而且没有任何停滞的迹象。

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